張曉梅 封吉星 封 娟
[摘要]近幾年來,隨著家用電腦和游戲廳的逐日增加,電子游戲很快成了我國兒童及青少年十分喜愛的娛樂活動。一些中小學(xué)生因過分迷戀電子游戲出現(xiàn)了逃學(xué)、離家出走、心理和行為異常等現(xiàn)象。因此,電子游戲有了“電子海洛因”之稱。本文試圖通過調(diào)查,初步探討電子游戲與中小學(xué)生心理健康各方面的關(guān)系。
[關(guān)鍵詞]電子游戲;心理健康;中小學(xué)生
[中圖分類號]G63
[文獻標(biāo)識碼]B
[文章編號]1671-2684(2009)06-0018-02
一、對象與方法
1,對象:小學(xué)四年級到初四10-15歲的學(xué)生,淄博五所小學(xué)和八所初級中學(xué)的小四、小五、初一、初二、初三、初四的823名學(xué)生。
2,方法:問卷調(diào)查法。采用《中小學(xué)生心理健康水平測驗》量表,自編玩電子游戲封閉式問卷,利用班會時間進行問卷調(diào)查。《中小學(xué)生心理健康水平測驗》量表由100個題組成,測驗被試在心理健康的8個因素的得分情況。自編問卷中有17個題,1、2、3、6題調(diào)查了玩電子游戲的時間頻率、最初時間、地點、種類;4、5題調(diào)查了被試對電子游戲的看法;7~14題調(diào)查了被試對電子游戲的迷戀程度;第15題調(diào)查的是父母間的關(guān)系。
把自編問卷的題目與《中小學(xué)生心理健康水平測驗》量表題目設(shè)計在一起,自編問卷的答題卡附在《中小學(xué)生心理健康水平測驗》量表答題卡的后面,讓被試以無記名方式回答。共收回問卷815份,有效問卷804份,除去從未玩過電子游戲的問卷113份,共691份關(guān)于玩電子游戲的問卷。
初步整理原始數(shù)據(jù),將8個因素的原始分轉(zhuǎn)化為標(biāo)準(zhǔn)分,總分轉(zhuǎn)化為標(biāo)準(zhǔn)分。參考美國網(wǎng)絡(luò)成癮的9項標(biāo)準(zhǔn),從691份回答玩過電子游戲的問卷中,抽出自編問卷答案中同時回答有以下答案的問卷:2,C、D 20-30小時/周,7,D,E異常煩躁、想去死,9,D嚴(yán)重超時,10,C、D經(jīng)常偷跑到游戲廳玩,11,c、D為玩游戲借、偷、搶錢,12,C經(jīng)常逃學(xué),13,C不寫作業(yè),14,C課堂上會聯(lián)想游戲里的情節(jié),15 A父母關(guān)系和睦,作為迷戀電子游戲組,共56份。余下的635份和從未接觸過電子游戲的113份,共648份問卷作為對照組,進行對比分析。
二、結(jié)果
1關(guān)于游戲內(nèi)容和地點。現(xiàn)在的游戲種類很多,為了統(tǒng)計方便,我們將其大體分成了兩大類:暴力類(角色扮演類、射擊、格斗、冒險等)、非暴力類(賽車、撲克、智力、體育等)。結(jié)果顯示:94.4%的學(xué)生喜歡玩刺激、驚險的暴力類游戲,而迷戀組56人中有53人(94.6%)喜歡玩暴力類的游戲。在自己家電腦上網(wǎng)人數(shù)占76.9%,在網(wǎng)吧里上網(wǎng)的占14.3%,去游戲廳的占O.7%,到別人家里玩的占8.1%。不論在何處上網(wǎng),所玩游戲的種類比例仍如上所述。故在本研究中,游戲地點不能作為影響中小學(xué)生心理健康的一個因素。
2,關(guān)于迷戀組與對照組的差異分析。結(jié)果顯示:迷戀電子游戲組在學(xué)習(xí)焦慮方面均值低于對照組,t(502)=2.586(p<0.01),二者差異顯著。迷戀電子游戲組與對照組相比,前者在交往障礙、孤獨、自責(zé)、過敏、沖動五個方面均值高于后者,差異顯著,T(502)=2.586(P 3,關(guān)于性別的差異分析。結(jié)果顯示:男生迷戀人數(shù)(20.1%)多于女生迷戀人數(shù)(5.5%)。男生迷戀組與對照組在學(xué)習(xí)焦慮、交往障礙、孤獨、自責(zé)、過敏、沖動六個方面有顯著差異。而女生迷戀組與對照組在學(xué)習(xí)焦慮、交往障礙、自責(zé)、過敏四個方面有顯著差異,在孤獨、沖動兩個方面沒有顯著差異。 4,關(guān)于起始年齡的差異分析。結(jié)果顯示:迷戀電子游戲組玩電子游戲的最初年齡多在9歲,故可忽略該因素引起的差異。 5,關(guān)于年級層次分析。結(jié)果顯示:在心理健康的學(xué)習(xí)焦慮、身體癥狀、交往障礙、自責(zé)、過敏、恐懼六個方面,小學(xué)階段(四、五年級)與初中階段的迷戀組沒有明顯差異,在孤獨、沖動方面,初中階段明顯高于小學(xué)四、五年級階段。 三、討論 1,關(guān)于學(xué)習(xí)焦慮。本研究發(fā)現(xiàn),迷戀組在學(xué)習(xí)焦慮方面得分較對照組低,二者差異顯著。這是因為在應(yīng)試教育的今天,學(xué)生們壓力很大。在虛擬的游戲世界中,既新鮮刺激又有獎勵的游戲使學(xué)生獲得了成就感和滿足感,學(xué)習(xí)焦慮暫時得以釋放。研究表明,中等程度的學(xué)習(xí)焦慮對學(xué)習(xí)是有益的,它能提高學(xué)習(xí)者的責(zé)任心,所以適當(dāng)控制學(xué)生玩電子游戲的時間,使學(xué)習(xí)焦慮達(dá)到中等水平,對提高學(xué)習(xí)成績有利。但對焦慮水平本來就很低或自控能力很差的學(xué)生來說,玩電子游戲一旦上癮成績就會下降。 2關(guān)于身體癥狀。本研究未發(fā)現(xiàn)迷戀組比對照組有明顯的差異,這是因為學(xué)生每天在校的時間是一定的,除了要上課,還有大量作業(yè)需要完成。迷戀組學(xué)生除了利用課外時間玩游戲外,還可能偷偷利用上課時間玩,但畢竟是有限的。這和王濟中所報道的游戲成癮者有軀體化癥狀不同。 3,關(guān)于交往障礙、孤獨、自責(zé)、過敏、沖動。本研究中,迷戀組和對照組在交往障礙、孤獨、自責(zé)、過敏、沖動五個方面均值均高于后者,差異顯著。這與Subrahmanyam、Funk所報道的電子游戲可導(dǎo)致兒童抑郁、孤獨、攻擊是一致的。這可能和迷戀成癮者的應(yīng)激、防御方式有關(guān)。 4,關(guān)于游戲的種類。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),94.6%的學(xué)生都喜歡暴力游戲。這與Funk所報道的“幾乎所有的孩子都喜歡暴力游戲”一致。在暴力游戲中,“無罪”的暴力被示范、實行并強化,暴力以游戲的形式存在而不會產(chǎn)生消極的后果,游戲者選擇“編程好的暴力行動”就能得到回報,這對兒童心理有重要影響,可發(fā)展兒童的攻擊性思維,導(dǎo)致一些孩子在現(xiàn)實中更可能會選擇暴力的方式解決問題,因為暴力游戲本身有一定的強化作用。華西醫(yī)科大學(xué)的楊彥春把這種強化作用分為陰、陽兩性強化。操作游戲機中的角色和情景獲得好的成績、得到某種獎勵時,行為的后果直接以物質(zhì)利益的形式得到體現(xiàn),這會使游戲者在認(rèn)知和情緒水平上產(chǎn)生正性的情緒體驗,攻擊的本能以象征的方式得到滿足,自尊、自信、個人的權(quán)利也得到滿足,行為頻率就會增加。另一方面,當(dāng)游戲成癮以后,兒童的現(xiàn)實的適應(yīng)功能明顯降低。老師、父母的責(zé)備、批評,使兒童感到喪失了對生活的控制能力,引起自我否定的不愉快體驗,擺脫這一境況的最有效手段就是再次返回到游戲中。因此,玩電子游戲進一步發(fā)展成應(yīng)付應(yīng)激、失敗、挫折、精神痛苦和消極情緒的一種手段。 5,關(guān)于性別的差異。本研究發(fā)現(xiàn),男生迷戀電子游戲人數(shù)多于女生。在迷戀組內(nèi),男生比女生人數(shù)多,女生在恐懼方面比男生分值高,說明男生比女生更容易達(dá)到依賴水平。這與荷蘭的Wiegman的“喜歡玩攻擊性電子游戲的兒童,特
別是男孩子,更加有攻擊性”的結(jié)論一致。因為女生語言能力強,更容易和別人交流,所以孤獨和沖動的成分較少。
6,關(guān)于年級層次。在心理健康的學(xué)習(xí)焦慮、身體癥狀、交往障礙、自責(zé)、過敏、恐懼六個方面,小學(xué)階段(四、五年級)與初中階段的迷戀組沒有明顯差異,在孤獨、沖動方面,初中階段明顯高于小學(xué)四、五年級階段。這可能與年齡的增長有關(guān)系,隨著年齡的增長,計算機技術(shù)的提高,對電子游戲的熟練程度增加,對它的依賴程度也在增加。
四、建議
1,極力凈化社會大環(huán)境。規(guī)范社會電腦游戲和電子游戲機經(jīng)營場所的管理,堅決取締那些非法的“黑廳”;加強娛樂進口管理,使電子游戲產(chǎn)業(yè)連鎖化、專業(yè)化、規(guī)?;⑵放苹?。多出版設(shè)計健康、科學(xué)的游戲軟件,特別是與課堂內(nèi)容有關(guān)的游戲軟件。南京師大教育科學(xué)學(xué)院的張胤認(rèn)為,電子游戲有七個可以作為標(biāo)本課程的品質(zhì),如信息時代的生活圖示的表征、經(jīng)驗的遷移與運用、游戲即知識、促進知識情趣化等,應(yīng)該加以開發(fā)并科學(xué)利用。
2,改善家庭生活環(huán)境和養(yǎng)育方式。首先,家長要控制孩子玩電子游戲的時間。時間要具體,每一次延長,都要先和父母商量,制定后就要堅持執(zhí)行。如果家長允許過多的偏離和討價還價,那時間限定就會失敗,孩子就會漸漸沉迷其中。其次,可以向孩子建議或與孩子一起安排一些可替代玩電腦游戲的活動,如果只有建議而沒有可替代的活動,只會導(dǎo)致和意愿相反的結(jié)果,引起孩子的反感。再次,嘗試度過一個沒有電腦的晚上。讓孩子感到自己擁有克制力是長大的表現(xiàn),你因此而為他驕傲。引導(dǎo)孩子把電子游戲作為一種放松手段,而不是被牽著鼻子走。最后,加強對孩子的獨立性訓(xùn)練。麥克里蘭德發(fā)現(xiàn)個體的獨立性程度影響其成就動機的高低。所以,家長應(yīng)該讓孩子明白只有通過努力學(xué)習(xí),消除自己的依賴感,才能成為一個獨立、有用的人。
3,學(xué)校應(yīng)加大對學(xué)生的教育、引導(dǎo)力度。學(xué)校要多開展一些有趣的課外活動,豐富學(xué)生的精神生活。對待迷戀電子游戲的學(xué)生,教師應(yīng)該引導(dǎo)其他學(xué)生主動關(guān)心他們,幫助他們建立良好的人際關(guān)系。良好的人際關(guān)系實質(zhì)上就是一種感情互動,學(xué)生會從中體驗到溫暖和愛,從而逐漸學(xué)會與人合作,漸漸疏遠(yuǎn)電子游戲。對迷戀成癮者,應(yīng)進行適當(dāng)?shù)男睦磔o導(dǎo)和治療,恢復(fù)其社會功能。