劉德超
我的課堂誰做主——信息技術(shù)課堂案例分析與策略
看似無恙的課堂,實有游戲“作祟”,是“精神鴉片”,還是“禍水隱患”?
游戲“不約而至”,教學(xué)“勢在必行”,是“魔高”,還是“道高”?
師生課堂矛盾,是“鎮(zhèn)壓”,還是疏導(dǎo)?
……
這是一場關(guān)于課堂游戲是與非,關(guān)于師生關(guān)系冷與暖的較量與考驗。案例背后的“底牌”即將揭開!
應(yīng)山東省教育廳要求,今年秋季開學(xué),我校高二信息技術(shù)學(xué)科增設(shè)了《算法與程序設(shè)計》、《網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用》兩門選修課,學(xué)生走班上課。新學(xué)期,新的授課內(nèi)容與模式,還有即將見到的新、老學(xué)生……這一切都使我渴望再次走進教室。
《算法與程序設(shè)計》選修班的學(xué)生對信息技術(shù)學(xué)習(xí)的興趣和基礎(chǔ)相對要好。另外,暑假教師遠(yuǎn)程培訓(xùn)中曾針對這一選修模塊進行充分的研討。我對這部分內(nèi)容已經(jīng)形成自己的教學(xué)設(shè)計。在此基礎(chǔ)上,我借來數(shù)學(xué)必修3的課本,仔細(xì)研究其中“算法初步”一章的內(nèi)容,并向數(shù)學(xué)老師了解這部分內(nèi)容授課及學(xué)生學(xué)習(xí)的情況。然后,我對“算法描述與設(shè)計”的教學(xué)設(shè)計進行“大換血”,計劃基于學(xué)生算法學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)來教授這課的內(nèi)容,提高課堂效率?!暗谝惶谜n一定要用知識的魅力征服學(xué)生!”我心里暗下決心。
上課伊始,我用充滿自豪的語氣告訴學(xué)生:“算法的學(xué)習(xí)重在培養(yǎng)思維的條理性、嚴(yán)謹(jǐn)性,與數(shù)學(xué)聯(lián)系密切;而程序設(shè)計的學(xué)習(xí)是讓你們學(xué)會計算機語言,類似于語言的學(xué)習(xí),如語文、外語。因此學(xué)習(xí)《算法與程序設(shè)計》一門課就如同學(xué)習(xí)語、數(shù)、外三大科那么有價值?!睂W(xué)生都笑了,學(xué)習(xí)氣氛輕松愉快,學(xué)生對《算法與程序設(shè)計》的學(xué)習(xí)也充滿期待。
教學(xué)如我的課前預(yù)設(shè),順利進行著。到了“任務(wù)驅(qū)動”環(huán)節(jié),在我出示任務(wù)后,學(xué)生借助已有的知識,迅速地開始在計算機或者練習(xí)本上寫算法。當(dāng)我走進學(xué)生中間,觀察完成情況時,幾個學(xué)生慌亂的動作和緊張的表情提醒我,他們在做其他的事情。走近他們,四個人的計算機屏幕都是黑的,并且都剛開始在練習(xí)本上寫自己的算法。
我走上講臺,用教師機掃描學(xué)生的計算機屏幕,發(fā)現(xiàn)這幾個學(xué)生的機器竟然運行著“魔獸爭霸”游戲!我腦袋“轟”的一下:心酸——我精心備課,卻仍舊沒有敵過游戲?qū)W(xué)生的魔力;驚訝——在我的課堂上,他們竟然玩起這樣的大型游戲;惱火——竟敢在我的眼皮底下,把游戲帶入機房傳播;好奇——學(xué)生玩游戲時的動作、反應(yīng)真得很快,我還真有點佩服他們。再次走近他們,算法完成情況還可以。我打消了當(dāng)場揭發(fā)他們以正視聽的念頭,要找出這個“帶頭”的學(xué)生。
課繼續(xù)進行,接下來的環(huán)節(jié)要強調(diào)算法的三個重要特征,為了讓學(xué)生清晰直觀地認(rèn)識,我設(shè)計了三個小活動作為反例:①“請班上全部高個子的同學(xué)起立?!闭酒饋淼囊粌蓚€學(xué)生看了看彼此,又茫然地坐下了。這個反例設(shè)計的目的是引導(dǎo)學(xué)生明白算法的確定性——算法必須有明確的步驟,且每一步唯一確定。②“將一枝花傳遞給沒有鮮花的同學(xué)?!眰鬟f一會兒后,學(xué)生不再傳遞。這個反例設(shè)計的目的是引導(dǎo)學(xué)生明白算法的有窮性——必須在有限步驟內(nèi)完成。③“將花傳遞給沒有脫鞋就進入機房的同學(xué)(學(xué)生都已經(jīng)脫鞋進入機房)?!崩眠@一反例,一方面是要說明算法的可行性,另一方面活躍一下課堂氣氛。
第三個活動進行中,我靈機一動,將花交給了一名挨著玩游戲的學(xué)生坐的(沒玩游戲的)學(xué)生,活動改為“將花傳遞給剛才在課堂上玩游戲的同學(xué)”。不出我所料,果然花被傳到了一位玩游戲的學(xué)生手中。然后我要求他“繼續(xù)傳遞給其他玩游戲的同學(xué)”。這樣傳下去的結(jié)果是四個玩游戲的學(xué)生都被“挖”了出來。第三個活動改動后,同樣說明了算法的可行性,每一步應(yīng)該有效地執(zhí)行,并得到確定的結(jié)果。至此,我讓玩游戲的學(xué)生同時到黑板上寫出“本節(jié)課如何瞞天過海,在機房玩‘魔獸爭霸的算法”,并且讓其他學(xué)生評價他們的特殊“算法”。
一位學(xué)生的算法描述是:①打開我的電腦,進入C盤“Windows”目錄;②進入war文件夾;③運行一個頭像圖標(biāo)的文件(文件名不記得了);④進入游戲,選擇聯(lián)機模式;⑤選擇地圖,等待其他玩家加入;⑤開始游戲。另一位學(xué)生的算法描述是:①詢問游戲的位置;②進入C:windowswar找到游戲并運行;③加入游戲;④開始游戲;⑤發(fā)現(xiàn)老師檢查,關(guān)閉顯示器。
我對這兩位學(xué)生的算法進行了表揚:思路相對較清晰,表述相對較明確,同時也對他們以及其他學(xué)生提出了期望。在學(xué)生的歡笑聲中,我看到了這四位學(xué)生臉上的愧意,也從上面的算法中鎖定了游戲事件的始作俑者應(yīng)該就是第一種“算法”的主人。
課后我與四位學(xué)生做了溝通。據(jù)了解,游戲是機器里本身就有的,而第一個發(fā)現(xiàn)并玩游戲的,就是“算法”中提到選擇地圖的學(xué)生。我很疑惑他為什么知道在“Windows”目錄下面有“魔獸爭霸”游戲。他告訴我,其實他原本也不知道游戲的位置,當(dāng)發(fā)現(xiàn)機房操作系統(tǒng)的菜單中沒有紙牌、掃雷的游戲后(教師做系統(tǒng)時去掉了),就嘗試到“Windows”目錄下面看看有沒有游戲,偶然才發(fā)現(xiàn)的。后來,我了解到游戲是假期里組內(nèi)年輕教師玩后忘記刪掉的。
現(xiàn)在,我很慶幸當(dāng)時自己沒有一時沖動,簡單地制止學(xué)生玩游戲的行為。潛移默化的疏導(dǎo)反而使學(xué)生對這節(jié)課所學(xué)的知識,對教師的講授都增加了一層記憶和情感。由此我認(rèn)為,對于學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題處理,疏則通,則利;堵則濫,則溢。如果僅是粗暴地對學(xué)生說“不”,會使他們產(chǎn)生更強的抵觸情緒。錯誤的引導(dǎo)不僅改變不了課堂教學(xué)的局面,反而容易使更多的學(xué)生脫離學(xué)習(xí)陣營。我曾有過一次教訓(xùn),在講述“下載途徑”內(nèi)容時,覺得學(xué)生對游戲感興趣,便想通過下載游戲資料的方式來引導(dǎo)他們學(xué)習(xí),結(jié)果學(xué)生把激情都投入到游戲內(nèi)容中去了。
其實,教師在課堂上控制學(xué)生不玩游戲并不困難,難的是要讓學(xué)生回到課堂的學(xué)習(xí)中來。我認(rèn)為如果讓學(xué)生增加學(xué)習(xí)的興趣,就可以降低或消除他們課上玩游戲的幾率。這就像我們在治理自然災(zāi)害的時候,首先要對自然災(zāi)害了解,同時通過科學(xué)研究提高治理手段。因此,對于教學(xué)活動中,學(xué)生玩游戲的問題,教師應(yīng)該首先處理好學(xué)生、游戲、教師、知識間的關(guān)系。針對這四個元素,我嘗試了一下做法。
第一,尊重學(xué)生,了解學(xué)生。信息技術(shù)課堂管理難度大,一部分原因是教師與學(xué)生的關(guān)系生疏,缺少師生情感,缺少課堂的感召力。如果多跟學(xué)生聊聊天、談?wù)勊麄兊脑掝}、說說自己的事情,對課堂管理很有幫助,同時教師還可以發(fā)現(xiàn)學(xué)生身上的很多亮點。
第二,以游戲之道,還治學(xué)習(xí)之身。當(dāng)我們說“魔獸世界是精神鴉片”,充斥著殺戮和血腥等不利于青少年健康發(fā)展內(nèi)容的時候,學(xué)生卻覺得“‘魔獸是鍛煉交往能力和合作意識的一款很好的游戲,游戲中可以結(jié)識到很多朋友”,“……游戲中可以讓我體驗到人間的冷暖……”??梢?我們與學(xué)生對于游戲的認(rèn)識相差較懸殊。如果跨越這道壕溝,教師首先不能“談虎色變”,而要把游戲看作一個與教學(xué)爭奪學(xué)生學(xué)習(xí)精力與時間的對手?!皩κ帧敝阅懿东@學(xué)生的“心”,很重要的一點在于它的“教育”方式。首先,游戲注重培養(yǎng)“學(xué)習(xí)”興趣。通過很簡單的方式讓“學(xué)生”掌握基本操作,獲得獎勵、升級過關(guān)、得心應(yīng)手,產(chǎn)生滿足感。其次,游戲注重培養(yǎng)“學(xué)習(xí)”信心。游戲中不斷有新鮮事物刺激學(xué)生的獵奇心理,而且難度的增加是循序漸進的,嘗到甜頭的學(xué)生不會對略微增加的“挫折”感到灰心,反而因“知識”的積累和有效運用而增強自信心。最后,游戲注重培養(yǎng)“學(xué)習(xí)”耐心。興趣與自信已充分調(diào)動起孩子的好勝心,再困難的挑戰(zhàn)或者更漫長的升級,他們都不會甘于落后,因為他們已經(jīng)喜歡上這種挑戰(zhàn)。由此可見,游戲“教育”方式致力于對“學(xué)生”興趣的培養(yǎng)、信心的樹立、耐心的形成,一旦以上條件具備,無論是否有人引導(dǎo),“學(xué)生”始終保持對“知識”的極大興趣,并自覺地探索發(fā)現(xiàn)。游戲的這種“教育”方式不正是我們期盼的教育模式嗎?
第三,課堂知識設(shè)計以學(xué)生為本。信息技術(shù)與實踐聯(lián)系密切,因此教師在進行知識設(shè)計時應(yīng)充分關(guān)注學(xué)生需求,幫助學(xué)生運用信息技術(shù)認(rèn)識、分析和解決生活中的實際問題,感受它在生活中的實用性,增強學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和成就感;在教學(xué)活動中,教師不妨設(shè)計如“舌戰(zhàn)群儒”、“英雄闖關(guān)”這樣具有動感的游戲環(huán)節(jié),設(shè)置懸疑,引發(fā)學(xué)生心靈深處“把自己當(dāng)作發(fā)現(xiàn)者、研究者、探索者的固有需要”,在“游戲”氛圍中完成學(xué)習(xí)的同時,也滿足學(xué)生精神世界的內(nèi)在需求。
第四,提高教師自身的素養(yǎng)。不同的學(xué)生,不同的授課內(nèi)容,學(xué)生玩益智類、競技類、休閑類等不同的網(wǎng)絡(luò)游戲……課堂上這些因素組合成無數(shù)不同的可能,面對這些充滿變數(shù)的可能,教師需要區(qū)別對待,需要開放的教學(xué)格局、動態(tài)的課堂設(shè)計,需要有足夠的知識鏈應(yīng)對突發(fā)事件。在根據(jù)學(xué)生不同的興趣取向,并結(jié)合課堂教學(xué)的內(nèi)容做出“靈光一現(xiàn)”的靈活應(yīng)變,其背后,需要教師不斷地加強對知識更深的了解與認(rèn)識。比如,在學(xué)習(xí)動畫加工時,教師可以與學(xué)生探討一下游戲與動畫的技術(shù)問題;學(xué)習(xí)視頻處理時,教師可以引導(dǎo)學(xué)生猜想一下游戲中保存的回放錄像,如何做到一個小時的視頻只占100K左右的空間等。這些知識能夠把學(xué)生的注意力引導(dǎo)到探索學(xué)習(xí)上來。
課堂上的靈活應(yīng)變與問題的處理,都需要教師在平日注意知識的悉心積累,需要教師在不斷反思的同時,拓展自身的知識領(lǐng)域,從而有能力為學(xué)生展現(xiàn)出學(xué)科壯麗的風(fēng)景,帶給學(xué)生攀登的動力和勇氣。
“劍者雙刃,愚者沉迷,智者享受”,玩游戲如此,課堂教學(xué)亦是如此。只有放下對學(xué)生、對游戲的“仇恨”,發(fā)現(xiàn)美好的一面,才能享受與學(xué)生一起學(xué)習(xí)知識的樂趣。