我國的文化創(chuàng)意產業(yè)雖然總體市場規(guī)模很大,但極為分散,有待產業(yè)整合。
近日,國內最大的動漫玩具企業(yè)——廣東奧飛的IPO申請已獲證監(jiān)會發(fā)審委批準通過,并將成為國內第一家以動漫玩具為主業(yè)的上市公司。此前主攻手機動漫的拓維信息已成功登陸深圳中小企業(yè)板。在宏觀經濟形勢不利的大環(huán)境下,文化創(chuàng)意產業(yè)透出一抹亮色。
文化創(chuàng)意產業(yè)是指依靠人的創(chuàng)意智慧并借助于科技手段對文化資源進行創(chuàng)造與提升,進而生成高附加值文化產品和文化服務的經營性行業(yè),是一種滿足消費者精神乃至情感需要的體驗經濟。包括了文藝演出、出版和版權貿易、音樂廣播、電視電影、動漫研發(fā)制作、廣告會展、古玩和藝術品交易、創(chuàng)意設計、文化旅游和文化體育休閑等類別。
近年來,隨著中國經濟的穩(wěn)定增長,人均可支配收入水平的提高及中產階級的崛起,傳統(tǒng)制造業(yè)和工藝設計帶來的物質消費感受已經不能完全滿足消費者的需求,人們對精神消費的需求正在不斷擴大,并推動著文化創(chuàng)意產業(yè)的興起。
目前,中國人均GDP已超過2,000美元,而北京、上海、深圳等發(fā)達地區(qū)更已超過7,000美元,消費結構的升級正在促進文化創(chuàng)意產業(yè)的高速增長。以北京為例,據(jù)北京市統(tǒng)計局數(shù)據(jù)顯示,截至2007年底,北京市文化創(chuàng)意產業(yè)實現(xiàn)增加值992.6億元,占全市GDP比重為10.6%,且逐年提高。就全國市場而言,據(jù)賽迪顧問統(tǒng)計,文化創(chuàng)意產業(yè)市場規(guī)模已達近1,600億元,預計到2010年將達到2,100億元。
然而,和在物質消費領域中小到大米、雞蛋,大到房屋、汽車都已經獲得投資人的高度認可的現(xiàn)實相比,文化創(chuàng)意產業(yè)中的大部分領域卻并未得到資本的青睞。這也說明,在龐大市場需求和發(fā)展機遇的背后可能也伴隨著巨大的風險。
文化創(chuàng)意產業(yè)的特性與發(fā)展現(xiàn)狀
文化創(chuàng)意產業(yè)是非常具有精神特質的行業(yè),和其他行業(yè)相比,其價值更難以評估。同時,這種精神特質也導致了需求的不確定性,從而使該產業(yè)存在更多的偶然性和更高的風險。此外,文化創(chuàng)意產業(yè)是創(chuàng)意為王、內容為王的行業(yè),優(yōu)秀的創(chuàng)意及內容對企業(yè)的成功至關重要。需要注意的是,由于文化創(chuàng)意產品具有高開發(fā)成本與低復制成本的特點,如果不能對知識產權進行有效保護,可能會導致企業(yè)的失敗。同時,人的因素或明星效應可能會對企業(yè)發(fā)展產生重要影響,在這些因素的影響下,文化創(chuàng)意企業(yè)如果要做到規(guī)模化、產業(yè)化經營還存在一定的難度。
在我國,文化創(chuàng)意產業(yè)雖然總體市場規(guī)模很大,但較為分散,企業(yè)規(guī)模普遍偏小,仍處于起步階段,市場化運作程度不高,有待產業(yè)整合。尚未成熟的市場體制及不規(guī)范的競爭導致創(chuàng)意項目投資回報周期較長、盈利狀況并不樂觀。而且,大多數(shù)文化創(chuàng)意企業(yè)尚不具備清晰、成熟的商業(yè)模式,管理團隊更像是藝術家,而不是企業(yè)家,使得企業(yè)難以進行產業(yè)鏈式的拓展。再考慮到可能的政策風險,最后導致投資人對文化創(chuàng)意產業(yè)的投資趨于謹慎。這似乎讓文化創(chuàng)意產業(yè)成了一個叫好不叫座、吸引眼球卻不賺錢的行業(yè)。
以動漫產業(yè)為例,中國擁有超過3億多14歲以下的人口,動漫產業(yè)市場容量高達1,000億元,全國動漫企業(yè)達5,470多家。但在這些企業(yè)中,自主制作能力超過10部、10,000分鐘動畫節(jié)目的企業(yè)目前只有三辰卡通和宏夢卡通兩家,大多數(shù)的企業(yè)只能靠外包及代工業(yè)務維持生存。在中國,動漫作品一直處于生產成本與電視臺購片價格“倒掛”的狀態(tài),動漫企業(yè)不可能靠內容銷售實現(xiàn)穩(wěn)定的盈利,因此,動漫產品必須與消費行業(yè)相結合。而大多數(shù)的動漫企業(yè)在設計、制作之初就忽略了后期的產品開發(fā)問題,導致內容、動漫形象很難得到消費品廠商及消費者的認可,從而很難與消費相結合。同時,動漫企業(yè)管理者對知識產權保護不夠重視。這些因素都導致了大部分動漫企業(yè)無法找到盈利模式,不能形成產業(yè)鏈式經營。此外,專業(yè)人才和創(chuàng)意的匱乏也制約了動漫產業(yè)品質的提升和發(fā)展。
為了扶持和鼓勵我國文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展,文化部于2007年底出臺了《關于支持和促進文化產業(yè)發(fā)展的若干意見》,將推動國有經營性文化單位改革、逐步放寬市場準入政策、積極整合文化資源三者結合起來,即在國有院團改制的基礎上,積極引入民營資本,并以資本和業(yè)務為紐帶,運用聯(lián)合、重組、兼并、上市等方式,整合形成跨地區(qū)、多業(yè)務的大型文化產業(yè)集團。同時,各地方也開始采取各種措施推動文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展。
投資人垂青“內容+消費”型企業(yè)
雖然目前我國文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展尚未成熟,但在巨大市場潛力及良好發(fā)展前景的推動下,部分企業(yè)正在不斷探索和構建適合市場需求的商業(yè)模式,并取得了優(yōu)秀的成果。同時,部分文化創(chuàng)意企業(yè)也已經獲得了投資人的認可。下表是近年來文化創(chuàng)意產業(yè)的部分投資案例:
從以上投資統(tǒng)計來看,如果按業(yè)務模式的性質分類,獲得投資人垂青的企業(yè)既包括內容提供商,也包括渠道提供商,或者是二者相結合。從數(shù)量上分析,似乎內容提供商型的企業(yè)更能引起投資人的興趣,這也在一定程度上印證了文化創(chuàng)意產業(yè)“內容為王”的特性。
此外,很多企業(yè)在商業(yè)模式上存在著些許共同點,即圍繞核心產品及品牌實現(xiàn)多元化、產業(yè)鏈式經營,并將文化創(chuàng)意產品和傳統(tǒng)的消費、服務相結合,例如零售、餐飲、培訓、旅游等。同時在考慮到國內市場需求的前提下,借鑒了海外已成熟的商業(yè)模式。這些企業(yè)的發(fā)展可能會為更多的文化創(chuàng)意企業(yè)樹立榜樣,提供指引及動力。
因此,在巨大市場需求及政府政策的驅動及支持下,只要文化創(chuàng)意企業(yè)的管理者能夠轉變經營理念,完成由藝術家向“企業(yè)家+藝術家”的升級,以核心產品內容為中心逐步發(fā)展,建立與消費、服務行業(yè)相結合的盈利模式,相信文化創(chuàng)意產業(yè)將會創(chuàng)造出更多的投資機會(例如:數(shù)字電視內容提供商,連鎖電影院線等),不久的將來也會誕生中國的Walt Disney、Time Warner和RegalEntertainment。