音樂作為聲音的藝術(shù),其自身早已具備了科學(xué)的、獨立的、完整的理論與實踐體系。當音樂進入游戲這個新興的領(lǐng)域時,它不僅起到了烘托氣氛、營造一個逼真的游戲環(huán)境的作用;更重要的是音樂在增強游戲軟件的藝術(shù)感染力、推動游戲劇情的發(fā)展、深化主題等方面有著特殊的效果,甚至起到了畫龍點睛的作用。這些由頂尖的交響樂團,搖滾或朋克樂隊來演奏、演唱的游戲原聲,已經(jīng)有了固定的消費群并得到其應(yīng)有的流行和關(guān)注度,現(xiàn)在我們經(jīng)常可以看到游戲原聲音樂CD的發(fā)行或以游戲音樂為主軸的交響音樂會等。在許多人的心目中,游戲音樂的好壞甚至成為評判游戲質(zhì)量高低的一個重要標準。如今,游戲音樂已經(jīng)成為游戲中一個有機的、不可缺少的部分。游戲音樂如同游戲設(shè)計以及其它流行文化一樣,成為我們大眾文化生活中的一個社會現(xiàn)象,它深入我們的日常生活,影響和改變著年輕一代的文化審美觀和生活方式。對游戲音樂這一年輕藝術(shù)的發(fā)展歷程有所了解,是我們研究音樂與現(xiàn)實生活關(guān)系的任務(wù)之一。
一、早期游戲音樂的狀況
在早期的游戲中發(fā)出的聲音嚴格的講是不能稱作音樂的。這主要出于以下三個原因:1.沒有音樂專職人員來寫作和演奏音樂,負責聲音編輯的主要是計算機專業(yè)人士,由于不具備音樂作曲的專業(yè)知識,造成這一時期的游戲沒有像樣的音樂出現(xiàn)。2.計算機硬件設(shè)備、聲卡制造的工藝水平也是制約游戲音樂發(fā)展的原因。因為在最早的游戲中,聲音不得不依靠計算機中類似蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,而這個喇叭根本不具備播放音樂的必要條件,只能起到簡單的提示作用。3.程序開發(fā)者對游戲音樂認識上的限制,在他們看來游戲中有沒有音樂的存在并不重要。而且在程序研發(fā)人員的思想中,音樂家是無法理解他們的構(gòu)思和最終目的。
探究游戲的起源我們必須提到1972年will Crowther制作的類似現(xiàn)在“掃雷”的一款游戲,但這款游戲并未公布于眾。而最早出現(xiàn)在市面的游戲是1983年日本任天堂公司開發(fā)的游戲機種FC,可據(jù)此推斷,游戲音樂真正意義上從技術(shù)員的手中走到生活中也就只有短短不足25年的時間。
二、游戲音樂時代的來臨
隨著硬件設(shè)備制造水平的跨躍式發(fā)展,MIDI傳輸協(xié)議的提出為游戲音樂的發(fā)展掃清了技術(shù)上的障礙。大量的MIDI音樂使用在游戲之中,250KB完全可以滿足MIDI音樂的運行環(huán)境。但是限制事物發(fā)展的必要因素往往并不是技術(shù),而是人類的認識觀念。游戲開發(fā)商還是用一句:音樂人不懂游戲,將所有的作曲家拒之門外,游戲音樂并未抓住這一機遇就此蓬勃發(fā)展。這種情況一直持續(xù)到1984年底,當Enix公司為FC開發(fā)一款叫做《勇者斗惡龍》游戲時,首次邀請了一名專業(yè)的作曲家來為游戲譜寫背景音樂。這一舉措使游戲給玩家耳目一新的感覺,同時讓人們感覺游戲變得更加有趣,好玩。《勇者斗惡龍》這款游戲成為日本游戲界連續(xù)幾年的銷售量冠軍。商業(yè)的成功讓游戲開發(fā)商意識到音樂的重要性,進而爭先聘請專業(yè)作曲家來為自己的游戲配樂。至此,游戲音樂的價值才得到開發(fā)商的真正重視,游戲音樂的時代才算真正意義上的來臨。
游戲音樂在擺脫了早期不被重視的局面后,呈現(xiàn)出的是蓬勃發(fā)展、百家爭鳴趨勢。同時,游戲空間不再被限制在一個狹小的范圍內(nèi),研發(fā)人員更是把音樂作為增強游戲競爭力的十分重要的一環(huán)加以重視。游戲一改往日那種單純的背景音樂結(jié)合音效的模式,進入了一個新的發(fā)展時期。
三、游戲音樂的高速發(fā)展期
時光步入90年代,這是個人電腦風行的時代,個人電腦的運算處理速度和硬盤存儲量,給游戲開發(fā)提供了一個廣闊的空間。這個時候制作者再也不必因為擔心存儲空間太小,而在音樂素材的數(shù)量和質(zhì)量問題上捉襟見肘。新技術(shù)的發(fā)展為游戲音樂提供了更為廣闊的舞臺。在這一時期我們看到一個堪稱大作的游戲最起碼需要背景音樂、效果音、環(huán)境音、特殊劇情壓制等音樂。一些大型游戲作品,更是在程序開發(fā)上就制作成了數(shù)十個音軌同時播放的主程序。這時,一款游戲的開發(fā)已經(jīng)不是一兩個作曲家可以應(yīng)付得來了,需要“音樂制作組”來協(xié)同完成。游戲音樂的開發(fā)權(quán)重新回到了音樂專業(yè)工作者的手中,這不得不說是歷史的進步。
不同音樂人的認識觀念直接導(dǎo)致了不同國家不同制作研發(fā)公司中游戲音樂的側(cè)重點。因此音樂人的認識觀念能否勝任游戲開發(fā)工作,就成為了當代“至關(guān)重要”的問題。以日、美等國為首的大型游戲制作公司堅持使用高保真音頻格式,即使是在電腦工作室內(nèi)合成出來的MIDI音樂也通過軟件轉(zhuǎn)格式為WAV。而這樣的大公司往往財力充足,大量使用交響樂等傳統(tǒng)音樂來做背景音樂。他們堅信交響樂百年的發(fā)展歷史,宏大的氣勢,豐富的音響使游戲音樂的效果無論是聲場,聲向,力度,表現(xiàn)力都是盡力追求完美。暴雪公司(Blizzard Entertainment)的《魔獸世界》從它誕生的那一天起,始終占據(jù)著全球網(wǎng)絡(luò)游戲的頭把交椅。同時從游戲音樂的容量上我們可以看出,音樂在游戲中的比重也在不斷增加,比如戰(zhàn)略游戲《帝國時代》第一代音樂占軟件總?cè)萘坎蛔闶种唬降谌呀?jīng)達到了三分之一的容量;同樣在游戲《大富翁》中,音頻文件大小約231 MB接近游戲總?cè)萘康?50 MB的三分之一;而一些新興的網(wǎng)絡(luò)游戲如《卓越之劍》音樂部分甚至達到580 MB之多??梢哉f音樂已經(jīng)融入游戲的血液之中,成為游戲一個不可缺少的組成部分。最近隨著動畫制作的計算機化,其音樂的制作也逐步向計算機制作方向過渡,這一趨勢是音樂制作技術(shù)發(fā)展的必然結(jié)果。
現(xiàn)代游戲隨著游戲制作公司的相互較量分別走向了兩個極端:大公司越做越大,游戲從幾百MB,做到幾G,甚至還有打算做成幾十G的趨勢。大公司迅速利用網(wǎng)絡(luò)這一新興事物開發(fā)出大型網(wǎng)游,在硬件的許可下,竟然可以支持“無數(shù)”條音效同時并行。如《魔獸世界》的網(wǎng)戰(zhàn),同一地圖有多少人,就可以支持多少條音效同時對所有人播放,交響樂在電子技術(shù)的聲場聲效激勵下,讓人感受到仿佛身置其中的宏大場面,散發(fā)著史詩般的輝煌感。而小公司的作品越發(fā)精致,在大陸、港臺以及一些日本的中小型游戲制作公司,由于受到經(jīng)濟實力的限制,他們更加傾向于使用MIDI來制作音樂,這樣可以大幅度降低作曲和配器的成本,一個音樂編導(dǎo)在家里就可完成樂曲的創(chuàng)作、配器和部分錄制工作,節(jié)省了開支,縮短了在錄音棚的工作時間,提高了工作效率。我國西山居所創(chuàng)作的《劍俠情緣》,大宇公司所創(chuàng)作的《仙劍奇?zhèn)b傳》就是非常成功的例子。這些公司甚至將目光投射到一個新的領(lǐng)域——手機游戲。在幾MB的空間里制作出絕不遜色大公司的各類作品,整個游戲只需要一位音樂編導(dǎo)、一位錄音師即可將器樂作(編)曲、配器、演奏,錄音工作全部完成。很多制作人制作的MIDI即使在手機的揚聲器里面仍然可以演奏出撼人心弦的效果。事實證明了音樂工作者無論在何種理念下都出色地完成了本職工作,他們的意識完全適應(yīng)了當代游戲音樂的需要。
四、以音樂為主游戲的誕生
節(jié)奏音樂類的游戲出現(xiàn)得很晚,目前可知的最早一款節(jié)奏音樂類的游戲是世嘉32X平臺的《Tempo》。隨著這一類型游戲技術(shù)和設(shè)計思維的進步,還創(chuàng)造了一種經(jīng)典的游戲即1998年由Konami為大家?guī)淼摹稛嵛韪锩?,也就是《DDR》。這個游戲的外設(shè)跳舞毯在很大程度上改變了我們玩音樂游戲的方式,它將音樂和舞蹈很好地聯(lián)系在了一起。還可以使用沙錘和康加鼓,這些都使得我們感覺是自己在親自演奏著音樂,創(chuàng)新游戲完全沒有暴力元素,并且它提供給玩家的豐富音樂感受是一般音樂欣賞者無法比擬的。在2006、2007年以音樂為主要載體的游戲又有了大跨步的發(fā)展,這就是韓國T3開發(fā)的音樂舞蹈類游戲《勁舞團》。游戲要求玩家用按四個方向鍵和一個空格鍵控制3D人物的舞蹈造型,它可以讓人們熟悉從R&B,hip-hop、一直到電子舞曲等不同的音樂風格?!秳艠穲F》是世界上第一款以MP3音樂為游戲平臺的休閑音樂游戲。英文名稱O2JAM是O2(氧氣)+ JAM(即興演奏)的合成語,意味著音樂就像氧氣一樣存在于我們周圍,并讓我們?nèi)缤粑鯕庖话愕厝プ杂裳葑唷T谝约?、貝斯、鼓、電子?種樂器組合而成的音樂世界中,玩家可以與身邊的朋友組成樂團,共同演奏動聽的歌曲,勁樂團融合了各大音樂風格,從最流行的日韓,港臺歌曲,到彈奏純正的古典鋼琴協(xié)奏曲。簡單操作方法讓人們親身參與到音樂律動的美感中來,音樂在電腦游戲中有了自己的根據(jù)地。
結(jié)語
在了解了游戲音樂的發(fā)展歷程的同時,我們看到高新技術(shù)的生產(chǎn)和現(xiàn)代工業(yè)的發(fā)展,使得一些傳統(tǒng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式正在發(fā)生著巨變:新興的信息技術(shù)手段賦予了游戲音樂無與倫比的體驗,它在游戲這一新興的領(lǐng)域內(nèi)正扮演著越來越重要的角色。當游戲音樂以一種獨特的方式,將音樂資源以更敏感、更快捷的方式傳達給聽眾的同時,其自身也取得了獨特的文化權(quán)利。可以預(yù)見它將在未來的一段時間內(nèi)獲得更加快速的發(fā)展,并成為音樂傳播中的一種重要的方式和渠道。
參考文獻
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齊斌 徐州師范大學(xué)音樂學(xué)院講師
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