楊培燕
摘 要:本文通過分析當前網(wǎng)絡教育發(fā)展存在的問題,從可能性和可行性兩方面對電腦游戲在網(wǎng)絡教育實踐中的運用進行了探討。本文認為,在網(wǎng)絡教育實踐中,通過在教學系統(tǒng)、教學方式以及教學資源設計等方面引入電腦游戲的元素,可以增強教育的趣味性、交互性和有效性,可以形成教師積極參與、學習者主動探究的“自主性”學習環(huán)境。
關鍵詞:網(wǎng)絡教育;電腦游戲;建構(gòu)主義
中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1673-8454(2008)22-0019-04
引言
隨著計算機技術(shù)和通信技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡教育作為一種新興的教育手段,日益受到人們的重視。但在快速發(fā)展的同時,我國的網(wǎng)絡教育也暴露出許多問題,不及格率和失學率居高不下。與之相反,電腦游戲的吸引力卻令人驚嘆。在抨擊電腦游戲的弊端,高呼“游戲猛于虎”的同時,更多的教育者也開始思考電腦游戲?qū)τ诂F(xiàn)代教育的意義。換句話說,電腦游戲是否也有其積極的因素,而我們又是否能將這積極因素運用到我們的現(xiàn)代教育中去。這是一個值得關注的問題。
關于電腦游戲在教育中的運用,教育學者們已經(jīng)開始了一些研究。張胤(2002)深入地考察了電腦游戲作為可以介入校本課程所具有的七種品質(zhì);[1]韓慶年、李藝(2003)挖掘了網(wǎng)絡游戲的教育潛質(zhì),并以虛擬學習環(huán)境為例,簡要分析了一個游戲?qū)W習環(huán)境;[2]陶侃(2006)通過分析電腦游戲的教育價值——“學習性因素”,提出應把電腦游戲納入準教育技術(shù)的范疇;[3]楚學娟、楊雪(2006)則總結(jié)出電腦游戲在教育中的應用效果取決于應用領域、應用形式和應用方法,并具體闡述了電腦游戲在教育領域應用的有效途徑;[4] 楊卉、王陸、馬如霞(2006)提出可以通過構(gòu)建基于游戲技術(shù)的游戲化學習社區(qū),實現(xiàn)游戲與教育的融合。[5]但這些研究或是集中于運用層面,以調(diào)研和案例的形式,而沒有從理論高度進行分析;或是進行了理論上的價值分析,卻往往流于表面,沒有進行理論基礎的分析。因此,我們試圖從網(wǎng)絡教育的基礎理論——建構(gòu)主義學習理論的角度去探討網(wǎng)絡游戲在現(xiàn)代網(wǎng)絡教育的可行性。
一、現(xiàn)代網(wǎng)絡教育中的問題分析
網(wǎng)絡教育作為一種新興的教學理論和實踐活動,是指依托于計算機網(wǎng)絡技術(shù),以促進網(wǎng)絡學習者掌握知識,發(fā)展能力,促進其人格形成與個性發(fā)展的教學活動。[6] 其主要特征就是以多媒體技術(shù)、計算機技術(shù)和網(wǎng)絡技術(shù)為主要教學手段,通過計算機網(wǎng)絡進行相對分離的實時或非實時的交互式教學,促進教育資源的共享。與傳統(tǒng)的校園教育不同,網(wǎng)絡教育主要依據(jù)的是建構(gòu)主義學習理論。作為當前研究信息技術(shù)輔助教學影響力的理論基礎,建構(gòu)主義提倡在教師指導下,以學習者為中心,強調(diào)“學生對知識的主動探索、主動發(fā)現(xiàn)和對所學知識意義的主動建構(gòu)”(陳琴,2006)。[7]從建構(gòu)主義的角度,反思我國的網(wǎng)絡教育現(xiàn)狀,還普遍存在著以下問題:
1.教學內(nèi)容簡單照搬,缺乏對學習者的吸引力
目前大部分網(wǎng)絡課程都是以網(wǎng)頁形式靜態(tài)呈現(xiàn),主要有三種方式:文本、圖像和教師的PowerPoint演示文件。幾乎就是將課堂教學“平移”到網(wǎng)上,根本無法體現(xiàn)網(wǎng)絡教學資源的科學性、教育性、技術(shù)性、藝術(shù)性的特點,更無法突出計算機網(wǎng)絡作為新的教學手段的優(yōu)勢。
2.教學設計強調(diào)教而忽視學習的個性化
根據(jù)建構(gòu)主義學習理論,網(wǎng)絡教學更應突出的是學習者的“自主性學習”,即要借助網(wǎng)絡這種新型的教學手段的優(yōu)勢,充分發(fā)揮學習者的學習主動性、自覺性和創(chuàng)造性。然而目前大部分網(wǎng)絡課程強調(diào)的是知識的傳授,在設計上,更多的是將講授內(nèi)容的文本和視頻放到網(wǎng)頁上,缺乏有利于學習者建構(gòu)意義的情境創(chuàng)設。
3.教學實踐中缺乏交互和評價機制
網(wǎng)絡教學中教師與學生的教與學的過程通常處在一種相對分離的狀態(tài),學生與教師、學生之間的溝通、互動就顯得尤為重要。目前大部分網(wǎng)絡課程的互動設計比較機械,網(wǎng)絡測試僅僅給出答案,缺乏適當?shù)闹靡煞治龊瓦^程評語。學生在學習過程中往往會存在許多問題,日積月累就會影響學習的效果和學習者的積極性。同時,有效率的評價機制的缺乏,使學生容易喪失學習的信心和動力。
二、電腦游戲在網(wǎng)絡教育中運用的可能性分析
具有自主性、個性化、交互性和開放性的網(wǎng)絡教育在實際運用中卻存在著上述的諸多問題,這也是網(wǎng)絡教育的高不及格率和高失學率的重要原因。與之相反,同樣基于計算機技術(shù)和網(wǎng)絡技術(shù)的電腦游戲,卻因為其多樣化的真實情境和角色設計以及有效的任務驅(qū)動機制,而具有難以抗拒的吸引力。
毋庸置疑,電腦游戲具有其積極的教育價值,有的研究者將其稱之為電腦游戲的“學習性因素”。我們認為,挖掘電腦游戲的教育價值,并將其運用到當前的網(wǎng)絡教育中去,不失為當前突破網(wǎng)絡教育發(fā)展瓶頸的有效方式。而電腦游戲可運用于網(wǎng)絡教育,主要在于以下兩方面的原因:
1.電腦游戲與網(wǎng)絡教育有融合之處
由于都是基于計算機技術(shù)及網(wǎng)絡技術(shù),電腦游戲和網(wǎng)絡教育本身就具有許多相似性。
(1)從本質(zhì)來看,兩者具有共通之處
網(wǎng)絡教學是學習者在教師的指導下,通過網(wǎng)絡課程、在線測試、學習社區(qū)交流等形式,提高智力和能力,獲取知識的主動的學習過程。而電腦游戲中,游戲者則多是以角色扮演的方式,通過在虛擬的游戲情境中,突破游戲關卡,實現(xiàn)游戲目標。從某種意義上來說,這一過程也是一種探索性的學習過程。因此,從本質(zhì)上來說,電腦游戲和網(wǎng)絡教育都是借助于計算機和網(wǎng)絡介質(zhì),通過參與者的主動探索、互相交流,獲得體驗,實現(xiàn)經(jīng)驗增加的一種學習活動。兩者都具有主動性、交互性、目的性。
(2)從構(gòu)成元素來看,兩者具有可融合之點
《游戲設計工作坊》(Game Design Workshop)一書中將游戲的要素區(qū)分為形式元素和戲劇化元素,并認為游戲的成功之處就是在于這些元素的成功設計能夠吸引玩家自己主動去學習各種規(guī)則并陶醉其中。而楚學娟、楊雪(2006)進一步研究指出游戲中的這些元素能與網(wǎng)絡實驗教學一一對應(參見表1、表2)。
由此,我們不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡教育與電腦游戲在形式元素上具有共通之處。而在戲劇化元素上,電腦游戲在情境、人物以及任務設計上的成功,又正是當前網(wǎng)絡教育薄弱的地方。因此,如果在網(wǎng)絡教學實踐中,能按照這種一一對應關系,借用游戲的應用形式、借助游戲的設計思維,適當把握、運用這些元素,那么,實現(xiàn)網(wǎng)絡教育向?qū)W習者的自主性、主動性學習,是具有現(xiàn)實可能性的。
2.電腦游戲有其它教育手段無可比擬的優(yōu)勢
電腦游戲具有獨特的建構(gòu)功能,能實現(xiàn)知識在個體與“環(huán)境”的交互作用中的逐漸建構(gòu)。經(jīng)過合理的利用,更能適合于網(wǎng)絡教育的要求。網(wǎng)絡教學區(qū)別于傳統(tǒng)的校園教學的一個特點就在于學習的主動性和交互性。借用BBS、博客等即時通訊手段在網(wǎng)絡游戲的運用,建立起學習社區(qū),保障學習者之間的多向性的交流。游戲中,梯級難易程度的關卡設計更容易激發(fā)學習者的學習熱情和競爭意識。此外,還可以通過設計增強學習中的評價反饋。具體而言,體現(xiàn)在以下三個方面:
(1)虛擬性
電腦游戲通過虛擬情境的設計,實現(xiàn)對現(xiàn)實生活的高度抽象和模擬。游戲者往往置身于某一個故事情境中,并被賦予一個角色人物。通過在游戲中的角色扮演,游戲者可以增加體驗和獲取經(jīng)驗。電腦游戲這種虛擬情境的直觀性和仿真性,有助于參與者弄清楚一些抽象的,用直觀思維易產(chǎn)生錯覺的問題;角色扮演又可以使參與者通過親身經(jīng)歷,體會同現(xiàn)實生活極為相似的真實體驗,不斷積累各種社會經(jīng)驗。尤其對于一些難以用直觀表述,較為復雜的社會性知識,通過游戲的模擬,更易于學生的理解和掌握。
(2)交互性
作為遠程教育的核心內(nèi)容,網(wǎng)絡教學中的交互不僅包括學習者與教師之間的交互,還應包括學習者與學習者之間的交互、學習者與學習內(nèi)容之間的交互,以及學習者與學習界面之間的交互。顯然,較之其他教育手段,電腦游戲更能滿足這一要求。
首先是游戲與游戲者之間的互動,有些游戲的設計是開放性的,游戲的最終結(jié)果取決于游戲者的策略選擇,通過游戲者的參與,最終完成整個游戲過程。其次游戲者不僅是游戲的參與者,更是實踐者,甚至是設計者,其次是游戲者之間的互動。許多游戲設計的任務需要多個游戲者合作完成,而且為了采用更好的游戲策略,獲取所謂的“攻關秘籍”,游戲者們往往自發(fā)地通過BBS、博客等網(wǎng)絡通訊手段互相討論、交流。這種主動地、多向的互動,是其他教育手段難以比擬的。
(3)趣味性和激勵性
電腦游戲?qū)⒐适虑榫场⒁曈X沖擊、知識以及行為策略成功地融為一體。較之文本內(nèi)容和視頻影像,游戲通過真實場景的模擬、故事情節(jié)的設計以及視聽效果的刺激,更具趣味性,能更好地保證學習者的學習興趣和動力,激發(fā)其主動探索的積極性。參與者在游戲的過程中,通過任務的完成獲得升級通關的獎勵。這種任務驅(qū)動機制使參與者在游戲過程中始終在執(zhí)行游戲任務,而且這些任務以鏈狀形式銜接起來,前一個任務的執(zhí)行是后一個任務的前提條件。如果在教育實踐中采用這樣的設計,就更容易增強學生的學習主動性和持續(xù)性,從而實現(xiàn)學習者對所學知識主動的意義建構(gòu)。
綜上所述,在網(wǎng)絡教育中借助電腦游戲的手段,可以形成對每個參與者的知識、思維、能力和心理等各方面潛移默化的建構(gòu)作用。較之其它的教育手段,電腦游戲在網(wǎng)絡教育中具有其獨特的優(yōu)勢。
三、電腦游戲在網(wǎng)絡教育中運用的可行性分析
依據(jù)建構(gòu)主義的觀點,網(wǎng)絡教育的教育模式應該是:學生是知識意義的主動建構(gòu)者;教師是教學過程的組織者、指導者、意義建構(gòu)的幫助者、促進者;教學資源所提供的知識不再是教師傳授的內(nèi)容,而是學生主動建構(gòu)意義的對象;教學媒體也不再是幫助教師傳授知識的手段、方法,而是用來創(chuàng)設情境、進行協(xié)作學習和會話交流,即作為學生主動學習、協(xié)作式探索的認知工具(何克抗,1997)。[8]
正如上文所述,電腦游戲因其獨特的優(yōu)勢,可以運用到網(wǎng)絡教育中去。然而,游戲畢竟不同于教育,游戲帶有隨意性,而教育是嚴肅的。因此,在運用到教育實踐中時,不能簡單的完全照搬電腦游戲,而是應該在情境設計、任務驅(qū)動、評價和反饋機制等方面借鑒游戲的元素,將游戲的設計理念引入到網(wǎng)絡教學系統(tǒng)、教學方式、課程內(nèi)容呈現(xiàn)形式的設計等方面,建構(gòu)一個教師指導下,學習者主動探索、合作與競爭并存的“自主性學習”環(huán)境。具體而言,電腦游戲在網(wǎng)絡教學實踐中的應用,主要體現(xiàn)在以下幾方面:
1.教學系統(tǒng)的設計
一是在情境和角色設計方面,可以借鑒游戲元素,構(gòu)建一個虛擬的學習情境。學習者進入學習界面后,可以選擇自己在這個虛擬情境中的角色身份,通過在虛擬的學習情境中適應規(guī)則、與同伴交流合作、完成任務,掌握知識獲取經(jīng)驗,提高智力和能力。在這方面,現(xiàn)有的游戲中有很多成熟的設計,例如《三國志》系列,游戲者完成游戲的過程,同樣也是學習歷史知識、掌握競爭策略的過程。因此,我們認為,適當引入帶有故事性的虛擬情境的設計,對于當前顯得過于嚴肅呆板的網(wǎng)絡教育是大有裨益的。更有意義的是,學習者可以通過對不同角色的選擇,實現(xiàn)對知識意義的主動建構(gòu)。
二是交互機制的設計上,一方面我們可以借用網(wǎng)絡優(yōu)勢,建構(gòu)在線學習平臺——“學習型社區(qū)”。當學習者在學習中遇到問題時,可以通過這個平臺以BBS、博客等方式與老師、同學討論;另一方面也可以將學習者按任務分成不同的學習小組,通過合作完成共同任務,使學習者可以在與同伴們的協(xié)作過程中交流經(jīng)驗、共享信息。
三是在反饋評價機制的設計上,借用游戲任務驅(qū)動機制的設計經(jīng)驗。按照學科的內(nèi)在邏輯、知識體系設計梯度難易程度的任務序列,要求學習者通過不同難度學習任務的完成,實現(xiàn)階段學習目標。學習者的學習過程被細分成分階段的學習任務,學習者在完成不同階段任務的過程中,不斷挑戰(zhàn)自己,通過任務的完成增加經(jīng)驗、增強信心。
2.教學方式的設計
根據(jù)建構(gòu)主義的觀點,網(wǎng)絡教育既是以學習者為中心的學習,強調(diào)學習者的認知主體作用,又是在教師指導下的學習,不能忽視教師的指導作用。教師不僅是知識的傳授者,更是意義建構(gòu)的幫助者、促進者(何克抗,1997)。因此,填鴨式、灌輸式的教育模式是不能滿足當前網(wǎng)絡教育要求的。這就要求我們改變以往簡單的照搬課堂教學的做法,要充分發(fā)揮教師的指導作用,在強調(diào)學習者主動性的基礎上,加強學習者與教師、學習者之間的互動。
比如說,可以給教師在虛擬學習情境中設置一個特定角色。教師通過學習者加入游戲,對他們進行策略輔導、疑難解答,并引導、輔助學習者完成學習任務,然后根據(jù)學習任務的完成情況,給予學習者獎勵并提出新的任務要求。這樣一方面可以滿足教學過程中即時交流的需要,另一方面,加強了教師的參與,使得教師不再是講完就走的學習旁觀者,而是積極的參與者。通過這樣的設計,發(fā)揮出教師在網(wǎng)絡教學過程中的組織指導和意義建構(gòu)的幫助促進作用,實現(xiàn)由學生被動接受的灌輸式教育向師生積極參與的自主型教育的轉(zhuǎn)變。
3.教學資源的設計
根據(jù)建構(gòu)主義的觀點,網(wǎng)絡教育是以學生自主學習為主的教育模式,而學習的效果很大程度上取決于學習者的學習熱情和自我管理能力的高低。在網(wǎng)絡教育環(huán)境下,教與學的時空分離,使得教師無法面對面向?qū)W生講授知識,學生的學習只能借助于網(wǎng)上提供的教育資源。因此,作為知識信息載體的教學資源,其重要性不言而喻。建構(gòu)主義理論還認為,網(wǎng)絡教育的交互不僅體現(xiàn)在學習者和教師以及學習者之間的交互,更體現(xiàn)在學習者和學習內(nèi)容之間的交互。而后者更是網(wǎng)絡教育區(qū)別于傳統(tǒng)教育方式的特點之一。[9]為此,在將電腦游戲運用到網(wǎng)絡教育實踐的時候,如何開發(fā)出優(yōu)質(zhì)的、個性化的、自主化的教育資源,是決定教育成敗的關鍵性問題。
成功的網(wǎng)絡教育資源設計,應該是在保證其知識性的同時,還體現(xiàn)其趣味性、交互性、自主性,這是單靠文本資料、視頻影像以及在線測試等手段無法實現(xiàn)的。而這又恰恰是電腦游戲的強項。因此,我們的建議是,在現(xiàn)行的主要教學資源的基礎上,增加游戲的因素,利用多媒體技術(shù),“借鑒電腦游戲中的場景美學、音樂動畫、關卡模塊、競爭因素、實時評價、儲存讀取機制等有價值的設計思路、技術(shù),精心設計出富有人性化,集知識、趣味、評價諸功能于一體的優(yōu)質(zhì)課件”(陶侃,2006)。例如現(xiàn)在早已推行的一些教育與游戲結(jié)合的教育游戲(Edutainment)。但是,在這些教育游戲的設計上,絕不僅僅是游戲與知識的簡單嫁接,要在保留游戲趣味性的同時,著重體現(xiàn)其知識性、教育性。在教育游戲的開發(fā)上,需要由專業(yè)教師、教學設計工作者、媒體工作人員和計算機專業(yè)人員等組成的分工協(xié)作的教學資源設計團隊。專業(yè)教師和教學設計人員負責知識點和教學進度的安排,媒體工作人員和計算機專業(yè)人員負責按照知識點和進度要求,具體進行游戲的設計制作。[10]
四、結(jié)束語
在當前以信息和知識為基礎的新經(jīng)濟時代,網(wǎng)絡學習以其信息的及時性、檢索信息的便利性、參與者之間的互動性以及學習時間和地點的靈活性等傳統(tǒng)教育手段無可比擬的優(yōu)勢迅猛發(fā)展。然而,網(wǎng)絡教育發(fā)展的現(xiàn)狀也逐漸暴露出一些問題。針對這些問題,我們認為,通過在教學系統(tǒng)、教學方式、教學資源設計等方面引入電腦游戲的因素,可以有效地增加網(wǎng)絡教育的趣味性、互動性和有效性。
但是,在引入游戲因素的同時,我們也要注意到電腦游戲本身的負面影響。這就要求我們把握好電腦游戲在教育行業(yè)內(nèi)應用的領域、形式以及方法。我們必須要認識到,不是所有的教學環(huán)節(jié)都必須、都適合借用游戲元素。相反,只有在應用領域、應用形式以及應用方法上嚴格把關,才能真正發(fā)揮出電腦游戲積極的教育因素,避免出現(xiàn)學習者陷入游戲而忘了學習的本末倒置的情況。
總之,將電腦游戲的積極元素適當引入到當前的網(wǎng)絡教育實踐中來,有助于形成師生之間、學習者之間、學習者與學習內(nèi)容之間的良性互動,對于建構(gòu)一個教師積極參與,學習者自覺學習、主動探究的“自主性” 學習環(huán)境,具有積極的作用。
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