闞道遠(yuǎn)
摘要:當(dāng)前國外電腦游戲的跨國、跨文化傳播以高科技為支撐,具有不對稱、隱蔽性、范圍廣、程度強(qiáng)等特點(diǎn),并呈現(xiàn)出信息心理戰(zhàn)的一般特征。我國應(yīng)當(dāng)高度關(guān)注電腦游戲的觀念建構(gòu)作用,采取積極的文化安全策略,控制國外非法電腦游戲軟件的售賣和傳播途徑,通過技術(shù)理念更新和人才培養(yǎng),提升國內(nèi)電腦游戲產(chǎn)業(yè)的整體競爭力,把國產(chǎn)電腦游戲打造成為中華文化的載體和中華文明的國際傳播工具。
關(guān)鍵詞:國外電腦游戲;信息心理戰(zhàn);觀念建構(gòu);文化安全
中圖分類號:G206文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003—0751(2008)03—0251—04
電腦游戲是以電腦軟硬件為基本載體和平臺的游戲。①隨著近年來信息化、網(wǎng)絡(luò)化的飛速發(fā)展和家用電腦的普及,電腦游戲已經(jīng)作為一種獨(dú)特的娛樂方式和消遣形態(tài)進(jìn)入千家萬戶。國外電腦游戲②軟件大規(guī)模輸出,在我國擁有為數(shù)眾多的受眾和消費(fèi)者,勢必影響游戲玩家的娛樂生活、價(jià)值觀念乃至思維方式,是一種具有高技術(shù)含量的跨國界、跨文化的傳播形式和途徑。本文試圖從國際政治傳播學(xué)角度剖析當(dāng)前國外電腦游戲隱含的文化理念、政治信息和內(nèi)容指向,揭示其背后的文化滲透與信息心理戰(zhàn)實(shí)質(zhì),以期引起對電腦游戲作為特殊意識形態(tài)承載與傳播工具的關(guān)注與研究。
一、國外電腦游戲的信息心理戰(zhàn)特征
美軍在2003年9月頒布的第3—53號聯(lián)合出版物《聯(lián)合心理作戰(zhàn)條令》(Doctrine for Joint Psychological Operations)中提出“心理作戰(zhàn)(PSYOP)是向外國受眾傳遞經(jīng)選擇的信息與征兆,以影響外國受眾的情感、動機(jī)、客觀判斷能力,并最終影響外國政府、機(jī)構(gòu)、團(tuán)體與個(gè)人的有計(jì)劃行動”。以美國為代表的西方發(fā)達(dá)國家擅長利用包括報(bào)紙、廣播、影視、網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的“軟力量”進(jìn)行文化心理戰(zhàn)和推行文化霸權(quán),其典型的特征是在和平時(shí)期通過信息傳送造成影響,改變目標(biāo)對象的心理認(rèn)知和價(jià)值觀念。目前西方發(fā)達(dá)國家利用電腦游戲進(jìn)行國家政治傳播,打造信息心理戰(zhàn)的工具,是文化心理滲透和侵略的新形式,具有高技術(shù)、不對稱、隱蔽性、范圍廣、程度強(qiáng)等特點(diǎn)。
1.信息心理戰(zhàn)的支撐來源于先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦游戲軟件開發(fā)技術(shù)
心理戰(zhàn)是建立在一定的物質(zhì)技術(shù)基礎(chǔ)之上的,物質(zhì)技術(shù)的優(yōu)勢,很容易轉(zhuǎn)化成心理上的優(yōu)勢;而物質(zhì)技術(shù)上的落后,則容易形成心理上的被動。努力發(fā)展政治、經(jīng)濟(jì)、科技和軍事力量,是促進(jìn)心理戰(zhàn)戰(zhàn)略運(yùn)用的基本保證。從電腦游戲作為信息心理戰(zhàn)手段的運(yùn)用來看,其重要的制約因素在于對網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的掌控和游戲軟件的開發(fā)能力,西方發(fā)達(dá)國家在這兩個(gè)領(lǐng)域目前均處于領(lǐng)先地位。在全球信息產(chǎn)業(yè)中,美國中央處理器的產(chǎn)量占92%,系統(tǒng)軟件產(chǎn)量占86%,IT產(chǎn)業(yè)投資占全球投資的415%。全球約3000個(gè)世界性的大型數(shù)據(jù)庫中,70%設(shè)在美國,美國的電子商務(wù)額占全球總額的75%,商業(yè)網(wǎng)站占全球總數(shù)的90%。在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,除了歐美作為傳統(tǒng)強(qiáng)國之外,日本、韓國等發(fā)達(dá)國家也具有相當(dāng)優(yōu)勢。根據(jù)日本娛樂軟產(chǎn)業(yè)協(xié)會的調(diào)查顯示,2001年游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1兆4575億美元,達(dá)到了新的歷史最高值。韓國尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會發(fā)表的《2002游戲產(chǎn)業(yè)年例報(bào)告書》稱,2002年韓國國內(nèi)游戲市場規(guī)模達(dá)到4.1113萬億韓元(合287億人民幣),而且韓國電腦游戲已經(jīng)走上了職業(yè)化的軌道。③在制作上,一些制作精良的電腦游戲作品,通常耗資上千萬美元,需要一兩百名各方面專家運(yùn)用最先進(jìn)的電腦設(shè)備,耗時(shí)一兩年以上才能得以制作完成。因此,利用高科技精心設(shè)計(jì)電腦游戲情節(jié)和操作,通過網(wǎng)絡(luò)傳播實(shí)現(xiàn)世界性的影響,這種信息心理戰(zhàn)方式往往成為發(fā)達(dá)國家的“專利”。
2.信息心理戰(zhàn)的形態(tài)呈現(xiàn)出極度不對稱性和發(fā)展中國家被動回應(yīng)的局面
依托高科技和電腦游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá),發(fā)達(dá)國家成為這場信息心理戰(zhàn)的幕后推動者,并在面對廣大發(fā)展中國家時(shí)展現(xiàn)出其強(qiáng)勢的國際傳播力和絕對的文化霸權(quán),呈現(xiàn)出東西方的極不對稱性。世界各地的電腦愛好者,只要接觸到風(fēng)行世界的電腦游戲,就會反復(fù)認(rèn)識到以下的某些信息和設(shè)置:薩達(dá)姆是一個(gè)邪惡的獨(dú)裁統(tǒng)治者;伊朗的核試驗(yàn)對世界和平與安全構(gòu)成威脅;西方世界的自由繁榮以及在戰(zhàn)爭中運(yùn)用精確制導(dǎo)導(dǎo)彈避免了平民的傷亡;同時(shí),在競技游戲過程中玩家還必須“扮演”美國大兵參加反恐戰(zhàn)爭。前面所提到的西方傳媒利用電腦游戲再現(xiàn)戰(zhàn)爭過程的例子,就是霸權(quán)文化對無權(quán)者的一種歪曲的再現(xiàn)。它并沒有把反恐戰(zhàn)爭的代價(jià)、平民傷亡的殘酷性記錄下來,這使電腦游戲成為了維護(hù)西方國家霸權(quán)話語的工具。針對西方國家電腦游戲故事情節(jié)對事實(shí)的歪曲和對他國國家形象的丑化,一些發(fā)展中國家紛紛采取措施,開發(fā)出自己的電腦游戲,積極抗衡。伊朗伊斯蘭學(xué)生聯(lián)盟開發(fā)游戲“特別行動85:拯救人質(zhì)”,玩家模擬特工角色,設(shè)法從美國及以色列人手中救出被擄走的伊朗外交人員及核專家。伊朗此舉意在反擊美國設(shè)計(jì)的電腦游戲“攻擊伊朗”和對伊朗發(fā)動的網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)。伊斯蘭學(xué)生聯(lián)盟還打算把這款游戲在伊朗全國和其他穆斯林國家推廣,最終將推向全世界。阿拉伯公司也開發(fā)出“古萊氏家族”、“包圍”等宣揚(yáng)阿拉伯國家文化、反擊西方國家誣蔑的電腦游戲。但是,電腦游戲的受眾通常不會從政治性、民族性的高度來看待這一問題,游戲的娛樂性才是他們最為關(guān)注的。由于技術(shù)和設(shè)計(jì)理念的原因,這些發(fā)展中國家開發(fā)的電腦游戲大多數(shù)存在娛樂功能的缺陷,落后于同期的西方電腦游戲,得不到玩家的青睞,也起不到大范圍傳播政治文化理念的作用。所以,這一場通過電腦游戲進(jìn)行的信息心理戰(zhàn)是一場不對稱的戰(zhàn)爭,在西方發(fā)達(dá)國家領(lǐng)先進(jìn)攻的情況下,發(fā)展中國家只能采取被動回應(yīng)的方法來維護(hù)本國的文化安全和心理防線。
3.信息心理戰(zhàn)的手段以娛樂化形式表現(xiàn)出來,更加無形和隱蔽
國際政治傳播具有主體性、強(qiáng)勸服性等特征,是極端目的性和極度功利性的活動,由國家政府操縱大眾傳媒來完成。一般而言,一國的政府與民眾對國外的官方、媒體發(fā)出的信息持有天然的懷疑和警惕的態(tài)度,往往需要經(jīng)過信息篩選、現(xiàn)實(shí)對照、仔細(xì)確認(rèn)等心理程序之后才會最終接受某些信息和觀點(diǎn)。在這種情況下,心理戰(zhàn)的難度高、效果也許并不明顯。但是,電腦游戲作為一種新興的大眾傳媒的功能被其巨大的娛樂功能所掩蓋,各國大眾(甚至某些政府)僅僅從娛樂工具的角度來認(rèn)識和使用它,對其強(qiáng)大的信息傳播力和心理認(rèn)知構(gòu)建力重視不夠。通過合法的電腦游戲軟件出口、知識產(chǎn)權(quán)轉(zhuǎn)讓、網(wǎng)絡(luò)游戲下載以及非法的盜版軟件售賣,西方發(fā)達(dá)國家的電腦游戲快速搶占世界市場,成為世界各國網(wǎng)民和游戲玩家喜愛的娛樂項(xiàng)目。在娛樂中被同化,在游戲中被改變,這就是電腦游戲心理戰(zhàn)最為無形和隱蔽之處。如日本光榮公司制作的電腦游戲“提督?jīng)Q斷3”中,美化戰(zhàn)犯東條英機(jī),宣傳日本侵略戰(zhàn)爭的正義性,使游戲玩家形成日本無需為其軍國主義行徑道歉的心理認(rèn)知;英國Sports Interactive的電腦游戲“足球經(jīng)理2005”中,臺港澳和西藏的球隊(duì)是獨(dú)立國家的代表隊(duì),使游戲玩家認(rèn)為中國并不是一個(gè)包括港澳臺及西藏的主權(quán)國家,進(jìn)而懷疑中國領(lǐng)土主權(quán)的完整性。相對政府利用電視、廣播、報(bào)紙乃至影視作品進(jìn)行的國際政治傳播和心理戰(zhàn)而言,電腦游戲心理戰(zhàn)同樣信息量大、傳播迅速,同時(shí),更加難以察覺、潛移默化。
4.信息心理戰(zhàn)的影響深遠(yuǎn),將涉及到一代甚至數(shù)代國民的世界觀構(gòu)建
電腦游戲具備很強(qiáng)的敘事能力,傳遞著豐富的信息和意義,對“虛擬現(xiàn)實(shí)”、使用者自身、使用者對世界和自我的認(rèn)知等都有建構(gòu)能力。它的運(yùn)作機(jī)制符合傳播規(guī)律,為使用者提供娛樂、認(rèn)知等功能,并對使用者產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響;同時(shí),它的建構(gòu)和交互的范圍和強(qiáng)度,又都超越了傳統(tǒng)的傳播媒介,并產(chǎn)生了種種新的可能。如前所述,西方理念與價(jià)值觀念滲透在電腦游戲設(shè)計(jì)中,使其成為西方文化的載體和軀殼。青少年是電腦游戲的主要受眾,理所當(dāng)然成為文化信息心理戰(zhàn)的首要目標(biāo)群體。尤其是20歲左右的青少年正處于人生觀、世界觀和價(jià)值觀的成熟和定型時(shí)期,長期接觸國外設(shè)計(jì)的電腦游戲并且沉溺其中,接受國外電腦游戲所蘊(yùn)涵的特定價(jià)值理念和政治觀的灌輸,將使其人格塑造、文化歸依乃至政治認(rèn)同發(fā)生偏向。英特爾公司2003年發(fā)布的一份亞太地區(qū)游戲調(diào)查結(jié)果顯示,在中國的電腦游戲玩家中,男性占大約98%,學(xué)生占大約55%。大約54%的玩家為21到25歲,33%為16到20歲。從整個(gè)國家和民族角度來說,基于電腦游戲在青少年中的普及程度,通過電腦游戲進(jìn)行的世界觀建構(gòu)則是世代性的和整體性的,這種認(rèn)知將脫離我國主流媒體的教育訓(xùn)導(dǎo),逐漸由主導(dǎo)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的西方國家建構(gòu)起來。正如俄國學(xué)者所言:“第三次世界大戰(zhàn)的本質(zhì)主要在于使用了新武器——信息心理武器,亦即對人們攻心以及對社會意識施加影響的若干手段之應(yīng)用……使用它們不僅可以操縱個(gè)體意識,而且可以操縱整個(gè)民族的意識。”④所以,電腦游戲心理戰(zhàn)是一場通過游戲傳播信息,利用信息建構(gòu)一代甚至數(shù)代國民思想觀念的無形戰(zhàn)爭,其影響力不在當(dāng)下而在未來,絕不可低估。
二、我國電腦游戲的文化安全策略
電腦游戲作為承載和傳播大量信息與意識形態(tài)內(nèi)容的新型大眾傳媒,應(yīng)當(dāng)?shù)玫匠銎鋳蕵饭δ艿母嚓P(guān)注。尤其在我國青少年普遍較早掌握網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和容易迷戀電腦游戲情況下,超越單純的經(jīng)濟(jì)層面的考量,把國內(nèi)電腦游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展置于文化安全戰(zhàn)略、國民認(rèn)知建構(gòu)和民族長遠(yuǎn)未來的高度加以重視,已經(jīng)成為一個(gè)需要正視的現(xiàn)實(shí)問題。
1.加強(qiáng)對國外非法電腦游戲的審查與控制,阻斷其售賣與傳播渠道
世界上許多發(fā)達(dá)國家都重視對進(jìn)口電腦游戲的審查與控制,因?yàn)檎巍⒆诮?、道德等原因被某些國家禁止的電腦游戲種類相當(dāng)繁多。如澳大利亞禁止電腦游戲“防彈50分”,因?yàn)橛螒蛑杏写罅匡w濺的鮮血、敵人死亡時(shí)的特寫、虐殺已經(jīng)受傷的敵人;德國禁止電腦游戲“Commandos Behind Enemy Lines”,因?yàn)橛螒蛑写罅康氖褂昧思{粹的“卐”標(biāo)志;沙特阿拉伯禁止電腦游戲“口袋妖怪”,因?yàn)橛螒蛑谐霈F(xiàn)賭博行為、宣揚(yáng)違反教義的進(jìn)化論、猶太復(fù)國運(yùn)動的六芒星、基督的十字架、日本的神道教等??梢?,一向標(biāo)榜最大自由度的西方國家也往往以“政治正確”和與其社會主流價(jià)值觀的一致作為審查包括電腦游戲在內(nèi)的文化產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn),德國、澳大利亞等發(fā)達(dá)國家更是執(zhí)行嚴(yán)格的電腦游戲?qū)彶榭刂浦贫?,從不放松對外來的文化產(chǎn)品輸入和另類價(jià)值觀念的警惕。
反觀我國,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已有10多年的歷史,但2002年6月新聞出版總署和信息產(chǎn)業(yè)部才頒發(fā)了《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》,盡管對于規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè))起到了積極的作用,但管理滯后也造成了網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)的一系列問題。如“私服”和“外掛”問題、網(wǎng)吧管理問題、游戲質(zhì)量問題等都受到了不同程度的影響。某些商家唯利是圖,一味運(yùn)營所謂“國際流行”的電腦游戲,絲毫不顧及其思想內(nèi)涵和社會影響;甚至私下銷售被我國明令禁止的國外電腦游戲,造成比較惡劣的社會影響。
目前,我國政府已經(jīng)意識到了電腦游戲?qū)ξ覈F(xiàn)代化建設(shè)的重要性,并制定了許多法律法規(guī)來規(guī)范電腦游戲的發(fā)展與引進(jìn)。應(yīng)該制定對國外電腦游戲進(jìn)口的詳細(xì)規(guī)定和審核標(biāo)準(zhǔn),加強(qiáng)輸入環(huán)節(jié)監(jiān)控;應(yīng)該強(qiáng)化監(jiān)管,新聞出版、工商行政、文化教育等部門不定期進(jìn)行市場清查,嚴(yán)厲打擊非法進(jìn)口電腦游戲的售賣;應(yīng)當(dāng)清理非法游戲網(wǎng)站,使被禁的電腦游戲無法通過網(wǎng)絡(luò)下載等形式進(jìn)一步傳播。
2.提高技術(shù)水平,更新設(shè)計(jì)理念,加快人才培養(yǎng),不斷提升本國電腦游戲產(chǎn)業(yè)的整體競爭力
應(yīng)對國外電腦游戲文化心理戰(zhàn)的關(guān)鍵在于本國必須發(fā)展強(qiáng)大的電腦游戲產(chǎn)業(yè),以高水平的國產(chǎn)電腦游戲產(chǎn)品贏得廣大游戲愛好者的青睞。有關(guān)資料顯示,2000年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值只有3800萬元,到2005年已經(jīng)達(dá)到了37.7億元。中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會(CGPA)、國際數(shù)據(jù)公司—中國(IDC)預(yù)測,按年復(fù)合增長率34.7%計(jì)算,到2009年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模將超過100億元,達(dá)到109.6億元。雖然國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量不少,但其產(chǎn)品質(zhì)量和市場份額與國外產(chǎn)品相比還有比較大的差距。我國市面上能見到的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,自主開發(fā)設(shè)計(jì)的只占半數(shù),其余大多數(shù)來自日本和韓國。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需要好的創(chuàng)意,更需要技術(shù)創(chuàng)新。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展對于服務(wù)器承載技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)、電腦顯示技術(shù)、軟件編程技術(shù)等都提出新的要求和挑戰(zhàn),并推動這些技術(shù)不斷向前發(fā)展。自主創(chuàng)新是電腦游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心,堅(jiān)持走中國特色自主創(chuàng)新道路對電腦游戲產(chǎn)業(yè)來說具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。因此,自主研發(fā)出優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品是我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。
電腦游戲研發(fā)人才的培養(yǎng)是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的智力支持。2005年,全國從事自主研發(fā)的團(tuán)隊(duì)從2004年的73家增長到120多家,增幅為37%,開發(fā)的大中型網(wǎng)絡(luò)游戲達(dá)到192款,較之2004年的100款,增幅達(dá)76%。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員從2004年的4000多人增長到12600人,增幅超過200%。⑤國內(nèi)主要網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商盛大網(wǎng)絡(luò)和第九城市,在網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)上投入了大量資金,組建了幾百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。網(wǎng)易和金山在自主研發(fā)產(chǎn)品方面更是取得了實(shí)質(zhì)性的突破,其游戲產(chǎn)品《夢幻西游》、《大話西游OnlineⅡ》、《劍俠情緣Online》已經(jīng)取得了不錯(cuò)的運(yùn)營業(yè)績。需要繼續(xù)加大投入,打造一支能夠與其他電腦游戲大國相媲美的研發(fā)人才隊(duì)伍,提升我國電腦游戲產(chǎn)業(yè)的整體競爭力。
3.運(yùn)用多種渠道把國產(chǎn)電腦游戲打造成為中華文化的承載和國際傳播工具
電腦游戲產(chǎn)業(yè)是一種全新的高科技文化生產(chǎn)方式和文化產(chǎn)業(yè),在推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮過程中,將發(fā)揮其獨(dú)特的功能和作用。從2004年11月開始啟動的“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”將在5年內(nèi)出版100種大型民族網(wǎng)絡(luò)游戲,總投資預(yù)計(jì)超過3億元。信息產(chǎn)業(yè)部已將“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品”等兩個(gè)項(xiàng)目納入國家“863”計(jì)劃,這是中國首次將網(wǎng)絡(luò)游戲納入國家科技計(jì)劃,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始得到我國政府的扶植,為我國游戲廠商搭建起一個(gè)核心技術(shù)平臺,保護(hù)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的自主知識產(chǎn)權(quán)??梢姡瑖a(chǎn)電腦游戲已經(jīng)作為重要的文化產(chǎn)品和文化形式得到國家的認(rèn)可和重視。
同時(shí),還應(yīng)當(dāng)從提高國家文化軟實(shí)力,增強(qiáng)中華文化的國際影響力的高度來看待我國電腦游戲的研發(fā)與出口。在電腦游戲制作過程中,在游戲題材上選取本土文化視角,在游戲情節(jié)中滲透本土文化觀念,在游戲的交互設(shè)計(jì)上彰顯本土文化精神,使其成為真正的“中國制造”和中華文化的載體,使其體現(xiàn)智慧、力量、勇氣、博愛、仁義、忠孝等豐富的中國傳統(tǒng)文化內(nèi)涵。通過電腦游戲的聯(lián)合制作、出口、發(fā)行、運(yùn)營,讓國際社會和國外電腦玩家了解中國和中華文明,進(jìn)而產(chǎn)生對中國歷史文化的興趣與好感,起到良好的國際傳播效果。
注釋
①何威:《迅速崛起的新媒介——cybergame》,《現(xiàn)代傳播》2003年第3期。②本文所指稱的國外電腦游戲包括單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲,是由國外(主要是西方國家)設(shè)計(jì)開發(fā)的游戲軟件程序。③宮玉萍、趙剛:《國際傳播中的“軟權(quán)力”與信息控制權(quán)》,《當(dāng)代世界》2007年第10期。④[俄]B.A.利西奇金、JI.A.謝列平:《第三次世界大戰(zhàn):信息心理戰(zhàn)》,社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2003年,第2頁。⑤趙素華、王金祥:《關(guān)于我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策的思考》,《未來與發(fā)展》2006年第8期。
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