上古思想在新世紀(jì)的光彩再綻放
古時(shí)候,中國人看待整個(gè)世界的觀點(diǎn)是天圓地方,中為人居;堂堂正正,天經(jīng)地義?!肚f子·說劍》云: “上發(fā)圓天以順三光,下法方地以順?biāo)臅r(shí)?!薄尔i冠子·泰錄》云:“無規(guī)圓者,天之文也;無矩方者,地之理也?!薄秴问洗呵铩ば蛞狻吩疲骸按髨A在上,大矩在下……上揆之天,下驗(yàn)之地?!?/p>
簡單地說,古人認(rèn)為地上都是方方正正的耕地,而天看起來卻是圓圓的蓋子。歷史車輪滾滾前行,哥倫布這個(gè)意大利人向西班牙國王提交了用現(xiàn)代人的話來說叫做報(bào)告的東西,而其中的主要內(nèi)容就是:世界是圓的。他的自身的航海歷程也充分證明了這一點(diǎn)?!暗胤健钡挠^點(diǎn)從此就很少有人提起,即使提到也是借此嘲笑古人的無知,認(rèn)為是古人愚昧的表現(xiàn)。
世界正在被推平,從世界是圓的開始,到世界再次成為“平的”。這一觀念的變化,經(jīng)歷了如此之久,托馬斯·弗里德曼的暢銷書《世界是平的》所傳達(dá)的思想就是當(dāng)前的世界被越來越多、越來越先進(jìn)的信息科技連接起來,全球的知識(shí)中心都可以聯(lián)系起來,成為全球的唯一網(wǎng)絡(luò),而這個(gè)網(wǎng)絡(luò)是可以創(chuàng)造出新的紀(jì)元,一個(gè)孕育著創(chuàng)新與無限繁榮的偉大紀(jì)元。全世界都好像在一個(gè)廣場(chǎng)上,中國在廣場(chǎng)東,美國在廣場(chǎng)西。
游戲世界中何嘗不是如此呢?借用托馬斯·弗里德曼的話,游戲世界也是平的?;厥走^去的2006年,游戲發(fā)展仍然是突飛猛進(jìn),無論游戲是中國制造、美國制造,還是日韓抑或歐洲制造。
21世紀(jì)的信息化被托馬斯·弗里德曼比喻為網(wǎng)絡(luò)的3.0版。在游戲世界中。2000年以后的游戲世界早已升級(jí)為XP時(shí)代,而2007年之后的游戲發(fā)展就好像微軟最新推出的Windows Vista-樣,玩家挑剔的眼光,就好像Vista對(duì)液晶顯示器的選擇一樣。對(duì)照托馬斯·弗里德曼的全球化觀點(diǎn),游戲在其發(fā)展的全進(jìn)程中,由最早的萌芽幼稚型,到成長健全型,再到成熟唯美型,亦經(jīng)歷了三個(gè)不同的價(jià)值演進(jìn)階段。結(jié)合全球化的進(jìn)程加速,有充分證據(jù)表明,游戲的發(fā)展趨勢(shì)將說明一個(gè)更加全面的信息時(shí)代的來臨。這個(gè)時(shí)代,就是游戲在平的世界中獲得一種無限量的價(jià)值進(jìn)入到新一輪的游戲文化的形成蛻變期。這其中會(huì)孕育蘊(yùn)涵著文化歷史、理念和精神、民眾信仰與人文氣息,也是游戲的另外一個(gè)至高境界。
平坦游戲世界的美麗前景
上個(gè)世紀(jì)80年代末,世界的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢,玩家能玩的游戲無非就是簡單的紅白機(jī)游戲和街機(jī)游戲,現(xiàn)在回想起來卻能給玩家?guī)頍o數(shù)的快感。人類自生存那天似乎就有一顆“游戲之心”。在上古時(shí)候,人們?cè)趧趧?dòng)生活之余,自發(fā)編制了很多歌舞、體育競(jìng)技類的活動(dòng),游戲增進(jìn)了同一群體的凝聚力和不同個(gè)體之間的溝通。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,人類進(jìn)入了電子時(shí)代。電子游戲是一種建立在電子技術(shù)載體上的新技術(shù),而不斷更新的電子技術(shù)帶來了一個(gè)可以稱之為集約的游戲發(fā)展模型。這一模型的最大特征就在于游戲的玩家和游戲的制造商在游戲世界被推平之后,變得更加接近,從而開創(chuàng)出游戲的嶄新世代。
游戲價(jià)值的最大程度集約,為游戲提供了一種可能的共享平臺(tái),也同時(shí)為游戲的未來發(fā)展方向提供了一種話語語境。這樣,從游戲開發(fā)商到游戲運(yùn)營商,再到游戲玩家,他們所體會(huì)到的游戲都是直線傳達(dá)的,玩家對(duì)游戲的感受將在第一時(shí)間傳達(dá)給運(yùn)營商、開發(fā)商,而這將成為他們未來開發(fā)運(yùn)營游戲的一個(gè)重要參考,而開發(fā)商、運(yùn)營商也會(huì)將游戲新的體驗(yàn)點(diǎn)傳達(dá)給玩家,讓玩家及時(shí)體驗(yàn)。
從全世界范圍來看,游戲世界當(dāng)今是三優(yōu):優(yōu)勝劣汰、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、優(yōu)化配置,競(jìng)爭(zhēng)的是核心競(jìng)爭(zhēng)力,游戲分布則是三分天下,目前韓國最為發(fā)達(dá),中國排在第二位。韓國、中國和歐美日本的游戲各占三分之一。而這三分天下并沒有完全定格,三地諸侯力量對(duì)比也都在此消彼漲,其中我國的情況相對(duì)特殊,比如在知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)上,游戲制造商涉足單機(jī)游戲,之后發(fā)現(xiàn)沒辦法防止盜版、復(fù)制,開發(fā)商總是給別人做嫁衣,因而市場(chǎng)減少很多。后來知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題被網(wǎng)絡(luò)游戲以付費(fèi)的形式抵消。
從世界游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模來看,盡管和一些已有幾十年或幾百年歷史的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)無法相提并論,但是其發(fā)展速度非???,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)相當(dāng)可觀。2006年中國的游戲產(chǎn)值約59億元人民幣,同時(shí)還以1:10的速度帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。而世界市場(chǎng)是巨大的,在這個(gè)日益平坦的游戲世界。發(fā)生什么都不能說是奇跡。
2007年各類游戲展望
網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲一直是近幾年游戲市場(chǎng)的主流,是游戲市場(chǎng)的老大,2007年依然會(huì)延續(xù)目前的形勢(shì)。中國玩家雖然經(jīng)歷了接近五年的成長,但是仍然主要處于放松休閑、尋找簡單自我滿足的初級(jí)階段,習(xí)慣于那些對(duì)新手來說比較容易、能體現(xiàn)合作精神、PK感覺很爽的游戲。如果再配上適當(dāng)?shù)南到y(tǒng)設(shè)計(jì)和相關(guān)的收費(fèi)道具,一款能在玩家中名聲雀起的好游戲就誕生了。國產(chǎn)游戲2007年也還是要出一批作品的,包括金山的《劍俠情緣3》和《大話春秋》,騰龍的《創(chuàng)世》,象素軟件的《尋仙》,大宇的《仙劍Online》,2007年對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,將是風(fēng)起云涌的一年。
體育競(jìng)技類游戲
2008年的北京奧運(yùn)會(huì)帶來了無數(shù)商機(jī),無疑給體育競(jìng)技類游戲也帶來了很多機(jī)會(huì),2006年傳統(tǒng)的《NBA》《FIFA》《實(shí)況足球10》《冠軍足球經(jīng)理》依然有很多自己的玩家,2007年體育競(jìng)技類游戲有望繼續(xù)突破,正如《實(shí)況足球10》的推出,恰逢實(shí)況足球系列10周歲生日。憑借其快捷的操作、爽快的手感,一經(jīng)推出,立刻獲得玩家的一致好評(píng)。能取得如此出色的成績也是不出意外的。而微軟推出的突破傳統(tǒng)游戲觀念,全新的可以讓人有身臨運(yùn)動(dòng)場(chǎng)的XBOX游戲機(jī)更是有巨大的市場(chǎng)。
電影游戲
2006年的動(dòng)漫電影市場(chǎng)十分火爆,動(dòng)漫游戲同時(shí)可以成為電影的重要題材來源,很多的經(jīng)典游戲作品都陸續(xù)走進(jìn)電影院。而電影也同時(shí)是游戲的重要來源,借助著在游戲領(lǐng)域的巨大影響力,越來越多的電影被改編成游戲。2007年的動(dòng)漫電影中的大作中有很多值得期待,如蜘蛛俠、變形金剛,而這些電影推出之后自然同時(shí)會(huì)有新的游戲推出,不可不說是精彩紛呈。
如今的游戲世界就好像在一個(gè)國際象棋的格子上擺放稻米。第二行的格子以乘數(shù)發(fā)展,明天的游戲世界發(fā)展走向就仿佛是國際象棋最后一格擺放的稻谷,是讓所有和游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的開發(fā)商、運(yùn)營商、玩家驚嘆的!在這個(gè)平的游戲世界中,我們有著美好的期待,讓我們?cè)谙硎苡螒驇淼目鞓窌r(shí),耐心等候吧,說不定明天的游戲世界,玩家站在這邊就可以看到地平線。