如何靠互聯(lián)網(wǎng)贏利曾經(jīng)令CEO們一籌莫展。2002年,網(wǎng)絡(luò)游戲終于讓他們嗅到了“暴利”的味道。然而,“能賺大錢”并不是網(wǎng)絡(luò)游戲的惟一屬性。網(wǎng)絡(luò)游戲是風靡世界的娛樂產(chǎn)業(yè),也是“錢景”遠大的軟件產(chǎn)業(yè),更是基于人與人之間相互溝通、作用、斗智的文化產(chǎn)業(yè)。在克隆網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢模式的狂潮中,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的激流中,“能賺大錢”已經(jīng)掩蓋了太多問題。如果不去正視,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將徹底迷失在懵懂的“暴利時代”。
虛實之間的愛恨困惑
白天在一家小飯館端盤子的服務(wù)生,晚上在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以過足武功高強、論劍華山的“英雄”癮,這感受令眾多玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間中流連忘返。但玩家在虛擬與現(xiàn)實之間的切換卻不是“無痕”的,其間的激烈碰撞令很多玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲愛恨交織。
北京郵電大學的大三學生小王,2002年4月份開始成為網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》的忠實玩家。經(jīng)過8個多月的通宵“鏖戰(zhàn)”后,小王在游戲中修煉成了38級的“道士”??伤采狭税a,幾乎所有的空余時間都花在這款游戲上。與此同時,原本很規(guī)律的作息總被打亂,上學期出現(xiàn)了考試不及格的科目。小王雖然已意識到自己已經(jīng)中毒,他每天確實也有戒掉游戲的沖動,但他舍不得8個多月的“修煉”成果,更舍不得在網(wǎng)上并肩戰(zhàn)斗、一起“修煉”的玩友。
“早晚有一天我會放棄這個游戲。盡管游戲本身沒過錯,可它影響到了我現(xiàn)實的生活,我不可能靠打游戲過一輩子?!毙⊥醯脑捳Z很堅決,但留戀網(wǎng)絡(luò)游戲的“情感”卻一時難以割斷。
在網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》中,一個初學者若要“修煉”到38級(總級別是50級),花費的上網(wǎng)費用和游戲點卡費用通常要4000多元,這還不包括占用的大量時間、精力以及情感的隱形投入。有些玩家在辛辛苦苦升到30多級之后,被黑客用木馬軟件盜取了密碼和帳號,資金、時間和情感的投入一下子“煙消云散”。更可悲的是他們的損失目前屬于法規(guī)的死角,得不到任何賠償。
繁榮表象下的管理缺位
頂著各種各樣的非議,網(wǎng)絡(luò)游戲還是以不可阻擋之勢沖入國內(nèi),兩三年就吸引了上千萬玩家。國際數(shù)據(jù)公司(IDC)中國總部研究總監(jiān)武連峰近日指出,根據(jù)IDC的研究,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年則驟增至9.1億元人民幣。一般人可能會忽略的是這僅僅是露出海面的冰山一角,2002年電信業(yè)務(wù)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入高達68.3億元;IT行業(yè)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達32.8億元;出版和媒體行業(yè)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達18.2億元,其中還不包括有關(guān)游戲廣告的相關(guān)收入。到2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達到83.4億元,2001-2006年的年復合增長率將高達92.6%。
看了這組令人咋舌的數(shù)據(jù),你會意識到網(wǎng)絡(luò)游戲拉動內(nèi)需不可小覷,這個新增長點正處在瘋狂膨脹的“暴利時代”。但業(yè)界人士指出,網(wǎng)絡(luò)游戲目前的“暴利”很大程度上建立在“暴力”和疏于管理的基礎(chǔ)之上,因為網(wǎng)絡(luò)游戲之所以火爆、勾人,很大一部分“粘性”來自網(wǎng)絡(luò)游戲中打打殺殺、弱肉強食的設(shè)置。游戲的設(shè)置促使玩家不停地練功升級,然后再到處“PK”(“殺戮”別的玩家),掠奪被設(shè)置成稀缺的頂級“裝備”。
另外,大量使用外掛(作弊軟件)和私自設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的行為也正在成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的癌癥。“打《傳奇》要花費一筆錢,外掛就是盜竊玩家錢財?shù)墓ぞ撸瑫乐厍趾ν婕覚?quán)益。但外掛行為并沒有被清楚界定是否違法,成了一個監(jiān)管的盲點。盛大公司總裁陳天橋指出:“在韓國,這種侵害玩家權(quán)益的行為會受到嚴懲。”
虛擬世界的公平、道德和秩序該由誰來監(jiān)管?規(guī)章制度又在哪里?當玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中被騙、被偷之后,不禁會這樣質(zhì)問;當像盛大這樣的游戲代理商權(quán)益受到私服和黑客侵害時,也會這樣質(zhì)問;當無數(shù)母親面對沉迷于游戲而荒廢學業(yè)的兒子時,更要這樣質(zhì)問!遺憾的是與中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的龐大規(guī)模和增長速度相比,管理和規(guī)則顯得相對蒼白和無力。
在韓國,共有8家分別由政府各部門直轄的官方游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會,包括韓國信息通信部下屬的韓國尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、韓國文化觀光部管轄的韓國游戲支援中心等。這些官方產(chǎn)業(yè)協(xié)會分工合作,制定各種法規(guī)制度來規(guī)范市場,共同為韓國游戲企業(yè)提供各種協(xié)助和服務(wù)。
在我國,具有官方背景的產(chǎn)業(yè)協(xié)會缺位不容忽視。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)涉及文化部、信息產(chǎn)業(yè)部等多個部門,2002年引進的外國網(wǎng)絡(luò)游戲,都沒有經(jīng)過相關(guān)部門的內(nèi)容審核。值得期待的是,從今年開始,文化部將大力加強對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度,并將積極在各地建立網(wǎng)絡(luò)文化協(xié)會,同時,全國性的產(chǎn)業(yè)協(xié)會也在緊鑼密鼓地籌備之中。
得失之間的利害抉擇
回眸網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國的成長史,我們總是習慣將得與失當作對待其的絕對標準,而每一次的選擇,都在讓我們得到的同時,也失去了很多。當我們的廠商終于看清了網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價值,決心空前地投入這項產(chǎn)業(yè)時,其他人卻只想著怎樣簡單克隆、重復建設(shè)、大把掙錢,張揚異國游戲文化中的暴力與誘惑,而漠視游戲競爭背后國與國之間的文化競爭。
網(wǎng)絡(luò)游戲大多以一個歷史故事或神話故事作為背景,游戲中的人物角色也是取材于特定時代。當玩家在游戲的文化氛圍中徜徉時,“玩”絕不僅僅是娛樂和發(fā)泄,“玩”也是一種潛移默化的吸收和接受。比如《傳奇》把我國的國寶大熊貓當作被射殺的目標,這足以反映出我國的文化精髓沒有被國外開發(fā)公司尊重
2002年8月份,當盛大宣布將斥資4000多萬元研發(fā)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲時,沒想到竟然引起韓國廠商的緊張和戒心。盛大之所以下決心開發(fā)中國自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲,首先就是從弘揚中國文化方面考慮。 在盛大開發(fā)這款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家在虛擬世界中也將接受道德的約束。如果你總是惡意“PK”,就會被關(guān)進游戲中的“監(jiān)獄”。無獨有偶,北京聯(lián)眾公司也推出玩家的道德值設(shè)置,遏制每月高達5萬人次的作弊現(xiàn)象。如果玩家的道德值低過底限,將不能在聯(lián)眾玩游戲。
作為賺大錢的工具,網(wǎng)絡(luò)游戲越刺激越“好”,越暴力越“好”,“粘性”越強越“好”。但是作為一項文化產(chǎn)業(yè),中國的網(wǎng)絡(luò)游戲必須在賺錢、娛樂與社會道德風氣的引領(lǐng)之間探索平衡點。
(吉軍薦自《半月談》本刊有刪節(jié))