中圖分類號:G812 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1006-8902-(2025)-14-013-3-ZL
1、我國電子體育競技發(fā)展歷程
1994年,我國接入國際互聯(lián)網(wǎng),為電子游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。1998年美國暴雪公司開發(fā)的游戲《星際爭霸》進(jìn)入中國市場并風(fēng)靡一時。國內(nèi)玩家的數(shù)量不斷增多且技術(shù)日益精進(jìn),一些民間的俱樂部逐漸組織起來,且開始舉辦一些早期的小規(guī)模的電子體育競技比賽。后來,開始有玩家以個人的名義參加國際比賽,我國的電子體育競技逐漸與國際接軌。2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn)電子體育競技為第99個體育賽事項目,電子體育競技最終得到了體育界的正式認(rèn)可。CCTV5還推出了首個電子體育競技節(jié)目《電子競技世界》,獲得了大多數(shù)玩家的好評。在官方和媒體的支持下,我國電子體育競技的發(fā)展進(jìn)入了黃金時期。
但是由于電子體育競技的普及,越來越多青少年開始沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,出現(xiàn)一系列不良影響,電子體育競技因此受到人們的遣責(zé)、批判和抵制。因此,游戲相關(guān)項目被禁止,電子體育競技發(fā)展受到嚴(yán)重影響,進(jìn)入衰落期。
隨著時間的流逝,人們對電子體育競技遣責(zé)的呼聲也越來越小,再加上網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的成熟,為電子體育競技的復(fù)蘇帶來了契機(jī)。2008年,國家體育總局進(jìn)行體育改革,電子體育競技成為第78項體育項目。但是2008年的經(jīng)濟(jì)危機(jī)再次把電子體育競技發(fā)展拉入低谷。
隨著經(jīng)濟(jì)危機(jī)的消退,各行各業(yè)的發(fā)展逐漸回暖,電子體育競技蘊含的巨大商業(yè)價值開始被人們發(fā)掘,不斷有資金投入電子體育競技行業(yè),促進(jìn)了電子體育競技的發(fā)展,加快了電子體育競技的商業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化進(jìn)程。
2014年,直播行業(yè)的興起為電子體育競技的發(fā)展起到了至關(guān)重要的作用。更廣泛的宣傳使得電子體育競技的發(fā)展走向了新的紀(jì)元。2016年,國家發(fā)展改革委、教育部等部門發(fā)布了《關(guān)于促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,其中明確指出“必須舉辦電競、游戲和娛樂活動”。同年10月,國務(wù)院辦公廳印發(fā)《國務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》,提出要推動電子體育競技賽事健康發(fā)展。一時間,電子體育競技成為一個有吸引力的“朝陽產(chǎn)業(yè)”,吸引了大量的資本投入,其中不少實力強(qiáng)大的公司也進(jìn)入電子體育競技行業(yè),為電子體育競技的發(fā)展帶來了充裕的資本。
中國隊在2018年雅加達(dá)亞運會電子競技表演賽中獲得兩枚金牌和一枚銀牌,同年,在韓國舉辦的《英雄聯(lián)盟》世界錦標(biāo)賽上,中國隊獲得冠軍。
2、我國電子體育競技發(fā)展形勢
2.1、電子體育競技市場不斷擴(kuò)大
我國電子體育競技起步晚,發(fā)展慢,而且經(jīng)歷了很長一段時間的低谷期。早些年,無論是技術(shù)水平、賽事組織還是研發(fā)能力都落后于那些電競大國。但是隨著我國信息技術(shù)水平的不斷提高,越來越多的人可以接觸到電子體育競技,加上直播行業(yè)的興起及國家政策的支持,電子體育競技的發(fā)展如虎添翼,其自身蘊含的巨大商業(yè)價值也被發(fā)掘,一些大公司、企業(yè)紛紛投資電競行業(yè),建立電競俱樂部,出資舉辦各種賽事。我國的電子體育競技后來者居上,無論是參與人數(shù)還是市場規(guī)模都在迅速增長,賽事組織能力、技術(shù)水平等也在不斷提升,整個行業(yè)發(fā)展更加系統(tǒng)化、專業(yè)化。同時,電子體育競技帶來的經(jīng)濟(jì)效益也在不斷增加?!?019年中國電子競技行業(yè)研究報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國成為全球最大的電子競技市場。
2.2、電子體育競技比賽屢創(chuàng)佳績
我國的電子體育競技發(fā)展較晚,但是發(fā)展勢頭強(qiáng)勁,一開始只有少數(shù)玩家以個人名義參加國際比賽,后來越來越多規(guī)范專業(yè)的電子體育競技團(tuán)隊報名參加各種電競賽事為國爭光。我國電子體育競技的發(fā)展有目共睹,相關(guān)團(tuán)隊斬獲賽事的獎杯也越來越多。2018年對我國電子體育競技行業(yè)來說是非常富有成效的一年,這一年我國在《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等多個項目上取得優(yōu)異戰(zhàn)績。
3、高校發(fā)展電子體育競技面臨的問題
3.1、受眾群體低齡化且自制力較弱
(1)參與人群普遍為青少年。
電子體育競技是參與者借助電子設(shè)備,在虛擬環(huán)境中展開的智力和體力相結(jié)合的競技活動。電子產(chǎn)品的可接受性和可操作性也決定了參與電子體育競技人群的年齡結(jié)構(gòu)。自從1998年《星際爭霸》進(jìn)入我國,參與電子體育競技似乎成為青少年群體的“專利”。一場比賽從選手到觀眾, 80% 的人都是15一25歲的青少年,他們的價值觀尚未系統(tǒng)形成,缺乏辨別是非的能力和抵抗誘惑的意志,他們在感受到電子體育競技帶給他們的快感后會與現(xiàn)實世界產(chǎn)生混淆,將虛擬游戲中的不良行為帶入現(xiàn)實。此外,低齡化的受眾群體缺少知識、能力等的支撐,往往只是單純地接受游戲帶來的快樂,對專業(yè)的理論知識、邏輯概念、營銷策略等知之甚少,更不能為電子體育競技的持續(xù)發(fā)展建言獻(xiàn)策。受眾群體的低齡化勢必會是電子體育競技長久發(fā)展道路上的重大阻礙。
(2)游戲成癮不利于青少年的健康發(fā)展。
2004年,我國電子體育競技發(fā)展進(jìn)入低谷期,一時間電子體育競技成為人們批判和遣責(zé)的對象。首要原因就是大量青少年沉迷電子游戲,嚴(yán)重影響身心健康,形成了不好的社會風(fēng)氣。電子體育競技的受眾群體和關(guān)注對象大多是處在成長階段的青少年,他們?nèi)菀妆恍迈r事物所吸引,且對游戲娛樂有著極大的興趣。但是他們的自制力和判斷力并不足以使他們正確享受電子體育競技帶來的正面作用。除了青少年,成年人也不能很好地抵制游戲的誘惑。在社會競爭日益加劇的今天,可以放松身心,排解壓力的娛樂活動往往會使人們樂不思蜀。
3.2、電子體育競技內(nèi)容亟待優(yōu)化
(1)內(nèi)容多為暴力格斗,缺少與傳統(tǒng)文化的結(jié)合。
縱觀現(xiàn)在的電子體育競技項目,內(nèi)容多為暴力格斗和對抗,不同玩家在虛擬環(huán)境中通過各種途徑擊殺對方,奪取物資以獲取比賽的勝利,暴力色彩濃厚。這也會造成一些玩家模仿游戲中的行為,在現(xiàn)實世界中做出瘋狂舉動,危害社會安全。同時,我國的電子體育競技項目多是學(xué)習(xí)照搬國外模式進(jìn)行制作。個人英雄主義和暴力抵抗的游戲方式不符合我國社會主義核心價值觀,不利于形成良好的社會氛圍。
(2)缺少體力活動。
正如人們所看到的,電子體育競技是一個久坐性、靜態(tài)性的活動。參與者只需要坐在設(shè)備前動手操作即可,身體活動被忽視,且對視力有著極大的損害,不利于身心的健康發(fā)展。許多電競選手也因為長期從事電競行業(yè)患上了肥胖、糖尿病、腰椎間盤突出等疾病,身體機(jī)能大大下降。
3.3、大眾對電子體育競技仍存在抵制觀念
電子體育競技是從游戲發(fā)展而來,其本身的成癮性對人們尤其是青少年有著極大的危害。雖然時代在進(jìn)步,但社會大眾對電子體育競技的觀念仍是批判和遣責(zé),認(rèn)為電子體育競技就是游戲,從事電子體育競技就是不務(wù)正業(yè),這使得許多想要從事電子體育競技行業(yè)的人群在遣責(zé)和批判的壓力下選擇了放棄。
3.4、我國電子體育競技自主研發(fā)能力薄弱
目前,我國主流的電子體育競技項目內(nèi)容多是由國外游戲公司開發(fā),然后引入國內(nèi),游戲背景多圍繞他國文化元素,操作過程中更加凸顯個人主義、英雄主義等異國風(fēng)格。我國自主開發(fā)的電競項目較少,缺少全球盛行的高質(zhì)量電競大作,研發(fā)自主性低,且自主研發(fā)的項目中少有能彰顯我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的作品,難以打造出契合我國特色的電競品牌。技術(shù)團(tuán)隊研發(fā)能力和創(chuàng)新能力的不足,嚴(yán)重制約了我國電子體育競技的可持續(xù)發(fā)展。
4、高校電子體育競技可持續(xù)發(fā)展策略分析
4.1、加大人才培養(yǎng)力度,開設(shè)專業(yè)學(xué)習(xí)課程
目前,多數(shù)從事電子體育競技行業(yè)的人員學(xué)歷水平有待提高,現(xiàn)有專業(yè)理論知識和技能難以支撐其長期工作。一方面,我國人才培養(yǎng)的目標(biāo)是培養(yǎng)德智體美勞全面發(fā)展的社會主義建設(shè)者和接班人,學(xué)校培養(yǎng)電子體育競技人才要注重其知識、能力、素質(zhì)的全面培養(yǎng)。另一方面,我國電子體育競技的可持續(xù)發(fā)展能助力電競?cè)说膫€人可持續(xù)發(fā)展。因此,電子體育競技的選材和人才培養(yǎng)應(yīng)是國家關(guān)注的重點。高??梢栽O(shè)置電子體育競技專業(yè),開拓除競技以外的如賽事組織與管理、代碼編程、俱樂部運作、品牌管理等各類課程,豐富學(xué)生知識儲備,同時也可以為學(xué)生后期就業(yè)奠定一定基礎(chǔ),拓寬他們的就業(yè)面。教師選拔不應(yīng)局限于退役的電子體育競技運動員,可以在有電子體育競技經(jīng)歷的運動員、計算機(jī)領(lǐng)域教師、市場營銷領(lǐng)域教師等群體中進(jìn)行招聘。授課過程中既要著重教授學(xué)生電子體育競技相關(guān)專業(yè)的理論知識和實踐技能,又要注重引導(dǎo)學(xué)生樹立正確的價值觀念,培養(yǎng)可持續(xù)發(fā)展的電子體育競技人才。
4.2、改變傳統(tǒng)認(rèn)知觀念,打造全新電競形象
(1)打造電子體育競技新形象。
首先,高校開展電子體育競技項目專業(yè)課程,并向社會宣傳招生、教學(xué)、就業(yè)等辦學(xué)信息就是為電子體育競技打造新形象的重要一步。此外,政府部門應(yīng)通過短視頻等各種途徑加大對電子體育競技的宣傳力度,展現(xiàn)電子體育競技在培養(yǎng)人的思維能力、團(tuán)隊精神、反應(yīng)能力等方面的積極作用,以及電子體育競技行業(yè)的發(fā)展對我國市場經(jīng)濟(jì)的推動作用。塑造電子體育競技的全新形象,吸引更多的人才加入進(jìn)來,同時改變?nèi)藗儗﹄娮芋w育競技的刻板印象。同時,加強(qiáng)對電子體育競技俱樂部、隊員、賽事組織部門的管理,增強(qiáng)其專業(yè)化規(guī)范化程度,努力與國際電子體育競技接軌,從電子體育競技行業(yè)內(nèi)部做出改變,展現(xiàn)電子體育競技、電競?cè)诵碌娘L(fēng)貌。
(2)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲登錄時間,引導(dǎo)樹立正確價值觀念。
學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)是家長反對電子體育競技的主要原因。而造成這個現(xiàn)象的主要原因是學(xué)生的價值觀念尚未形成,辨別是非和抵制誘惑的能力較弱,在快節(jié)奏的學(xué)習(xí)和生活中通過游戲得到短暫的快感后無法區(qū)分虛擬世界與現(xiàn)實世界。學(xué)校應(yīng)加強(qiáng)對學(xué)生的思想教育,既要教授他們電子體育競技專業(yè)的理論知識和技能,又要引領(lǐng)他們形成正確的價值觀。相關(guān)部門也應(yīng)落實實名認(rèn)證機(jī)制,在登錄游戲時間方面根據(jù)年齡層次劃分不同時間標(biāo)準(zhǔn),既讓學(xué)生通過游戲得到一定的放松,勞逸結(jié)合,又要防止其沉迷游戲,更好地發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用。同時規(guī)范電子體育競技產(chǎn)品的開發(fā)要求,凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,保證健康綠色的上網(wǎng)環(huán)境。學(xué)校家庭雙方需要共同努力,幫助學(xué)生建立是非觀念,預(yù)防上網(wǎng)成癮。
4.3、AR技術(shù)的運用
電子體育競技運動中身體活動量不足,嚴(yán)重影響參與者的身體健康,而引入AR技術(shù),可彌補這方面的不足。隨著AR技術(shù)的迅速發(fā)展,虛擬世界與真實世界的巧妙融合,以及電子體育競技運動中“競技”屬性與“體育”屬性的完美融合不再成為問題。電子體育競技的參與者可通過佩戴帶有AR技術(shù)的電子設(shè)備,在虛擬的電子體育競技環(huán)境中感受到如真實世界般的體驗,既能完成電子體育競技的任務(wù)要求,又能強(qiáng)身健體。
5、結(jié)語
電子體育競技已逐漸發(fā)展成為學(xué)校體育教學(xué)的組成部分,高校開展電子體育競技能有效推動我國電子體育競技事業(yè)的進(jìn)步。當(dāng)前,其發(fā)展面臨社會觀念、技術(shù)應(yīng)用、內(nèi)容創(chuàng)新等方面的制約。對此,高校應(yīng)發(fā)揮帶頭作用,憑借自身的專業(yè)性與學(xué)術(shù)優(yōu)勢,積極與電子競技行業(yè)開展交流合作,突破觀念局限與技術(shù)瓶頸,促進(jìn)高校電子體育競技的可持續(xù)發(fā)展,進(jìn)而助力我國電競事業(yè)蓬勃發(fā)展。
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