在傳統(tǒng)實(shí)物商品貿(mào)易受阻的背景下,擴(kuò)大服務(wù)出口已成為國家經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的重要突破方向。2025年4月,國新辦發(fā)言會在介紹《加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開放綜合試點(diǎn)工作方案》時明確“發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),布局從IP打造到游戲制作發(fā)行海外運(yùn)營的整個產(chǎn)業(yè)鏈的布局?!?/p>
出海非坦途。不同國家和地區(qū)間經(jīng)濟(jì)環(huán)境的差異、文化的深層隔閡、對中國文化產(chǎn)品的負(fù)面刻板印象、地緣政治的合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)等等,讓文化出海面臨重重挑戰(zhàn)。面對重重困難,米哈游的《原神》卻在幾年前就已在全球市場實(shí)現(xiàn)文化出圈。這款2020年橫空出世的開放世界游戲,上線一年后,就成功登陸了中國、日本、美國等30多個市場,并進(jìn)入全球108個國家和地區(qū)的暢銷榜前10。據(jù) SensorTower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至 2025年2月20日,《原神》移動端累計(jì)獲得了超過44億美元的收入,海外營收占據(jù)其總收入的63%,在全球市場上口碑、品牌、營收等全方位破圈,其在海外的風(fēng)靡程度,甚至被國外網(wǎng)友戲稱為“中國文化來襲”。
2023年8月15日,米哈游成功入選國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)名單,其研發(fā)的游戲《原神》也入選國家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目名單。這充分彰顯了米哈游在文化出口領(lǐng)域的突出成就和行業(yè)影響力。這家成立僅十三年的游戲公司在海外市場的突圍案例對中國文化產(chǎn)業(yè)參與全球話語權(quán)博弈具有借鑒意義。
事實(shí)上,米哈游的國際化探索早于《原神》,而是在中國游戲市場進(jìn)入“紅海競爭”的2017年,彼時國內(nèi)游戲市場增長率持續(xù)下降,增長瓶頸愈發(fā)明顯,行業(yè)格局固化,后發(fā)企業(yè)突圍困難。作為一家成立還不到5年的年輕公司,米哈游果斷決定將新款產(chǎn)品《崩壞3》投入國際化運(yùn)營,尋求新的增長點(diǎn)。
《崩壞3》2016年9月在中國市場正式上線,憑借獨(dú)特的玩法設(shè)計(jì)、精美的畫面表現(xiàn)以及出色的運(yùn)營策略,甫一上市就得到市場的追捧。2017年1月,《崩壞3》推向日本市場,同年10月和11月,又進(jìn)一步拓展至韓國和東南亞市場。2018年3月,《崩壞3》登陸美國市場。在《崩壞3》快速國際化的過程中,米哈游第一次切身體會在海外市場環(huán)境與需求的差異,并認(rèn)識到文化產(chǎn)品出海并非將產(chǎn)品翻譯成東道國語言即可,而是要面對各個方面的外來者劣勢。
首先是不同國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展差異導(dǎo)致的用戶使用終端存在較大差異。在中國,由于移動互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,手機(jī)端游戲占據(jù)了游戲市場約80%的比重。然而,海外游戲市場的用戶使用終端與中國游戲市場截然不同。根據(jù)游戲市場研究機(jī)構(gòu) New Zoo發(fā)布的2020年《全球游戲市場報(bào)告》,2020年全球游戲市場規(guī)模為1749億美元,手游市場規(guī)模為863億美元,只占總游戲市場規(guī)模的49%。歐美發(fā)達(dá)國家有較多用戶擁有較高的可支配收入,能負(fù)擔(dān)得起高端游戲設(shè)備的消費(fèi),對游戲品質(zhì)和體驗(yàn)的要求也更高,為此購置了電腦和游戲主機(jī),所以高質(zhì)量的端游和主機(jī)游戲在歐美市場占主導(dǎo),《崩壞3》作為一款手機(jī)游戲在歐美市場的增長空間顯然有限。即使是在較多使用手機(jī)玩游戲的市場,由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展?fàn)顩r存在差異,網(wǎng)絡(luò)條件和用戶的手機(jī)配置也差異巨大,導(dǎo)致對游戲的要求也存在較大差異。與東亞三國的市場不同,以東南亞為代表的新興市場國家,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)還不完善,不少用戶還在使用低端手機(jī),網(wǎng)絡(luò)帶寬也有限,硬件條件制約了游戲的體驗(yàn),《崩壞3》登陸東南亞市場初期,游戲4GB的完整包對于這些地區(qū)玩家來說過于龐大,導(dǎo)致下載失敗率超五成,游戲過程中卡頓明顯,用戶意見很大。要在海外擴(kuò)大用戶基礎(chǔ),米哈游必須適應(yīng)更多使用場景。
其次是文化距離帶來的價(jià)值觀差異。從發(fā)行至2020年9月,在中國大陸以外《崩壞3》81%的玩家仍集中在與中國價(jià)值觀相似的亞洲市場,美國這個重要游戲消費(fèi)市場的玩家數(shù)不及海外總用戶數(shù)的5%。這與游戲的價(jià)值觀不無關(guān)聯(lián),《崩壞3》的主角為了守護(hù)世界、對抗崩壞,團(tuán)結(jié)一致相互合作,這種集體主義精神在崇尚集體主義的中國、日本、韓國等亞洲國家和地區(qū)容易引起玩家共鳴,但對看重個人英雄主義的西方玩家而言,有很強(qiáng)的距離感,有些元素甚至與當(dāng)?shù)氐淖诮逃^念存在潛在沖突,導(dǎo)致玩家難以認(rèn)同,進(jìn)而影響到這款游戲在西方市場的接受度和傳播效果。
最后是文化距離導(dǎo)致的產(chǎn)品表達(dá)差異。除了文化距離導(dǎo)致的價(jià)值觀差異外,產(chǎn)品表達(dá)上的差異也使得《崩壞3》在東亞市場的受歡迎程度遠(yuǎn)高于西方市場。比如,一些具有東方特色的典故或文化符號,直譯給西方玩家時可能產(chǎn)生誤解或失去原有的文化內(nèi)涵,游戲內(nèi)容就無法準(zhǔn)確傳遞,從而進(jìn)一步影響用戶體驗(yàn)。比如《崩壞3》中的中國風(fēng)角色“符華”,她的核心技能是“太虛劍意”,其中的“太虛”源自中國古代“太虛無形,氣之本體”的哲學(xué)概念,被直譯成“GreatVoid Sword Intent”后,西方玩家僅理解為“巨大虛空的劍之意圖”,不僅無法領(lǐng)悟原本蘊(yùn)含的古代哲學(xué)思想,而且覺得非常古怪?!侗缐?》劇情中出現(xiàn)不少“龍”相關(guān)的意象,如服飾上的龍紋、技能中的“龍鳴九霄”、道具中的“龍紋護(hù)符”等,出現(xiàn)的“龍”被直譯成“dragon”,在中國,龍是祥瑞、尊貴的象征,但在西方,因“dragon”在《圣經(jīng)》中有“撒旦化身”的文化認(rèn)知,龍被認(rèn)為與邪惡相關(guān),導(dǎo)致西方玩家對角色形象的誤解。
這些問題讓《崩壞3》出海初期曾遭遇不小的挫折,即使后來做了相應(yīng)的補(bǔ)救和調(diào)整,有些問題仍未完全解決。經(jīng)歷這一過程,米哈游意識到后續(xù)的產(chǎn)品如果不能克服這些問題,它們很可能會成為公司進(jìn)一步拓展海外市場的絆腳石。
《崩壞3》只在手機(jī)端發(fā)行面臨的市場局限性,讓米哈游意識到僅依托單一平臺難以滿足全球范圍內(nèi)多元化用戶的需求。因此在《原神》立項(xiàng)之初,公司便明確將其定位為一款多平臺的開放世界游戲,即游戲全面兼顧移動端、PC端和主機(jī)端,以“全端覆蓋”突破經(jīng)濟(jì)距離衍生的用戶使用終端壁壘。游戲可同步運(yùn)行于主機(jī)端、電腦端及移動端,并實(shí)現(xiàn)賬號數(shù)據(jù)全平臺互通——玩家可在手機(jī)、主機(jī)、PC間自由切換,徹底打破游戲終端形成的市場割裂。
然而,這一戰(zhàn)略意味著極高的開發(fā)難度和開發(fā)成本。2020年8月29日,《原神》官方賬號在油管(Youtube)發(fā)布的幕后視頻中,米哈游技術(shù)總監(jiān)弋振中表示:“要制作一款多平臺的開放世界游戲,開發(fā)的復(fù)雜程度非常高。我們必須站在多平臺的視野去思考游戲的制作,了解各個平臺的優(yōu)缺點(diǎn)。確保我們的游戲既能夠在 PC、移動和主機(jī)平臺都能順暢地運(yùn)行,又能夠發(fā)揮各個平臺的硬件特性。比如技術(shù)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)圖形功能的時候,首先需要制定一個全平臺的綜合解決方案,并且為每一個平臺選擇合適的技術(shù)實(shí)現(xiàn),基于此,各平臺分別制作合適的美術(shù)制作規(guī)范,最后,才著手進(jìn)行功能的實(shí)現(xiàn)和美術(shù)資源的制作。制作完成以后,技術(shù)團(tuán)隊(duì)需要進(jìn)行驗(yàn)收和檢查,為此團(tuán)隊(duì)也開發(fā)了多平臺的自動化檢測工具。”經(jīng)過三年多時間的開發(fā),花費(fèi)了近一億美元的巨額開發(fā)成本后,米哈游史無前例地實(shí)現(xiàn)了《原神》的跨平臺互動。
同時,針對《崩壞3》在低端設(shè)備中運(yùn)行遇到的問題,米哈游為《原神》開發(fā)了深度優(yōu)化的精簡版本。通過更先進(jìn)的文件壓縮算法對角色模型、貼圖等核心資源進(jìn)行無損壓縮,最大化減少安裝內(nèi)存;同時搭載智能內(nèi)存調(diào)度機(jī)制,根據(jù)游戲運(yùn)行實(shí)時需求,動態(tài)分配和調(diào)整內(nèi)存資源,避免內(nèi)存過度占用和浪費(fèi)。這套技術(shù)組合拳,成功讓東南亞、拉美等新興市場玩家突破硬件條件的約束,暢享《原神》的探索樂趣。
依托跨平臺技術(shù)攻堅(jiān)與下沉市場適配策略,《原神》成功將經(jīng)濟(jì)距離導(dǎo)致的用戶使用終端壁壘轉(zhuǎn)化為多端協(xié)同優(yōu)勢。據(jù)知名游戲數(shù)據(jù)平臺Data.ai數(shù)據(jù)顯示,其上線首月日均活躍用戶達(dá)驚人的919萬(見圖1),是《崩壞3》上線日最高峰值的四倍以上,且919萬日活用戶中,中國區(qū)僅貢獻(xiàn)了16萬,彰顯了這款游戲在全球范圍獲得的高人氣及高度認(rèn)可。在移動端之外,首年P(guān)C與主機(jī)端月活用戶分別達(dá)352萬與272萬,位列當(dāng)年全球游戲第28名。上述數(shù)據(jù)印證了《原神》成功突破了用戶使用終端壁壘,實(shí)現(xiàn)了中國游戲在多端多地區(qū)市場的全維度滲透。
為實(shí)現(xiàn)開拓全球市場的目標(biāo),米哈游在開發(fā)之初就將《原神》定位為一款能夠跨越文化界限的游戲。為了跨越文化距離帶來的價(jià)值觀差異,米哈游打破了以往游戲依托單一文明的視角,巧妙地構(gòu)建一個多元文化共存的幻想世界作為游戲的藍(lán)本。
游戲以提瓦特大陸為背景,玩家將扮演一位名為“旅行者”的角色在這個廣闊無垠的開放世界中自由探索,與形形色色的角色相遇,并攜手共同展開一場場驚心動魄的冒險(xiǎn)。提瓦特大陸上有七個國家,分別為蒙德、璃月、稻妻、須彌、楓丹、納塔和至冬,每個國家都代表著一種獨(dú)特的元素,并擁有著各自獨(dú)特的地理環(huán)境和文化特色。這七個國家在現(xiàn)實(shí)世界中也有著相應(yīng)的文化對應(yīng)(見表1),每個國度的視覺風(fēng)格都有著現(xiàn)實(shí)文明的參照,并擁有各自獨(dú)特的主題和色調(diào),既彰顯了各自文明的民俗特色,也契合了該國度的主線劇情風(fēng)格和調(diào)性。提瓦特大陸七國在設(shè)定和敘事上,巧妙地呼應(yīng)了現(xiàn)實(shí)世界中大量的神話原型。隨著游戲版本的開放,歐洲元素、中國元素、日本古典元素,乃至古波斯、古印度、阿拉伯文明元素都紛紛融入其中,使得不同文化背景的玩家都能在游戲中找到共鳴。值得注意的是,這些文明元素的融合不僅體現(xiàn)在游戲主線敘事上,更通過游戲人物著裝、背景建筑、音樂和美術(shù)設(shè)計(jì)等細(xì)節(jié)對相應(yīng)文明做了精確呈現(xiàn)。
除了主線敘事背景,《原神》設(shè)計(jì)的游戲主題價(jià)值觀也巧妙地萃取了東西方文明的最大公約數(shù),比如自由意志、契約精神、智慧傳承、抗?fàn)幩廾⑻剿鞅灸芘c生命尊嚴(yán)等,基于這些人類命運(yùn)共同體共同的價(jià)值觀搭建了可交互的游戲。比如《原神》在稻妻城邦的設(shè)計(jì)中,選擇“永恒”這一核心命題完成了對日本文化基因的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)譯,當(dāng)雷電將軍為追求永恒而凍結(jié)國度時間,玩家需通過“千手百眼”任務(wù)解開“永恒即永恒之?dāng)场钡你U摗@既是對日本物哀美學(xué)“瞬間即永恒”的現(xiàn)代表達(dá),又暗合全球玩家對“變革與守舊”的共同思辨。抽象的共同價(jià)值與游戲機(jī)制深度綁定的設(shè)計(jì),引發(fā)最廣泛的共鳴。
以多元文明敘事為表,以共同價(jià)值接口為里,巧妙的主題設(shè)計(jì)讓《原神》成為了一個文化的大熔爐,縮小了文化距離帶來的價(jià)值觀差異,讓全球玩家既都能在這個虛擬世界中找到歸屬感與共鳴,又能在平等敘事中保持探索不同文明的新鮮感。而在游戲細(xì)節(jié)上對多元文化的尊重提升了游戲的內(nèi)涵,贏得了全球玩家的喜愛和贊譽(yù)。
針對文化距離導(dǎo)致的產(chǎn)品表達(dá)差異,米哈游團(tuán)隊(duì)在開發(fā)初期就把其作為突破的重點(diǎn),他們做了一個前瞻性的決策,摒棄了傳統(tǒng)“后期翻譯”模式,而是在游戲開發(fā)初期,就將游戲本地化作為核心要素納入考慮范疇,而非游戲制作完成后再進(jìn)行簡單的語言轉(zhuǎn)化。這意味著,從游戲的世界觀構(gòu)建、角色設(shè)計(jì)、劇情編寫到游戲內(nèi)文本、音頻及視覺元素的創(chuàng)作,都需要以最貼近當(dāng)?shù)赝婕椅幕尘昂驼Z言習(xí)慣的方式呈現(xiàn)。這無疑是一項(xiàng)龐大而復(fù)雜的工程,它不僅要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)具備高超的跨文化交流能力,還需要投入大量的人力資源和制作成本。然而,米哈游堅(jiān)信,這樣的投入是成功出海必不可少的一環(huán)。
一個典型范例是溫迪角色在蒙德城“千風(fēng)佳釀”劇情中的演繹——中文版采用傳統(tǒng)詩歌朗誦形式,英文版則創(chuàng)新融入迪士尼音樂劇風(fēng)格,由配音演員重新譜曲演唱。這種貼近玩家欣賞習(xí)慣的創(chuàng)作引發(fā)海外玩家強(qiáng)烈反響,僅一個相關(guān)二創(chuàng)視頻就在YouTube獲得超130萬次播放。當(dāng)玩家不再因?yàn)楸磉_(dá)障礙錯過游戲精彩細(xì)節(jié),就能全情投入,與游戲世界產(chǎn)生更深刻的鏈接,有玩家評論稱:“英文配音讓蒙德城的自由之風(fēng)吹進(jìn)了我心里?!?/p>
這類深度文化適配的例子還有很多,比如日本版雷電將軍的臺詞融入能劇吟唱技法,阿拉伯版須彌智者對話引用《卡里萊和笛木乃》寓言,德語版本則借用歌德詩歌的韻律改寫角色臺詞。這種針對不同市場重構(gòu)角色表達(dá)的精細(xì)化處理產(chǎn)生了極高的市場反響。
在國外知名的社交新聞?wù)军c(diǎn)和動態(tài)社交媒體平臺 Reddit 上的評論顯示,78%英語玩家認(rèn)可本地化質(zhì)量,37%認(rèn)為“超越本土游戲敘事”。根據(jù)Sensor Tower監(jiān)測,“千風(fēng)佳釀”劇情上線當(dāng)日,美國、加拿大、英國三國的活躍用戶數(shù)從56萬飆升至86萬,增幅達(dá)54%;單日收入從30萬美元躍升至100萬美元,創(chuàng)下非版本更新日的收入紀(jì)錄(見圖2)。在Reddit平臺,關(guān)于本地化質(zhì)量的討論帖中,78%玩家給予積極評價(jià),一位用戶寫道:“當(dāng)我發(fā)現(xiàn)英文版《千風(fēng)佳釀》的押韻結(jié)構(gòu)完美復(fù)刻了莎士比亞十四行詩的節(jié)奏時,我就知道這不是簡單的翻譯?!泵坠蔚谋镜鼗瘧?zhàn)略最終在商業(yè)與口碑層面均取得突破性成果。
更深遠(yuǎn)的影響在于文化價(jià)值的雙向滲透。當(dāng)歐美玩家為蒙德騎士精神熱血沸騰時,他們也在無意識中接納璃月的契約倫理;當(dāng)日本用戶驚嘆于稻妻的美學(xué)精度時,中國傳統(tǒng)“宵燈”等民俗儀式也通過角色劇情完成了跨海傳播甚至掀起流行。這種從“文化輸出”到“文明共生”的躍遷,昭示著米哈游創(chuàng)造的中國IP出海走出了一條不一樣的路——不是消解獨(dú)特性,而是尊重差異,讓差異成為連接世界的紐帶。
作為來自新興市場國家的開拓性產(chǎn)品,《原神》在成熟市場自然無法規(guī)避來源地劣勢。當(dāng)《原神》在2020年9月28日全球公測時,針對“中國制造”的偏見指責(zé)在歐美游戲社區(qū)興起。Reddit熱門帖子《原神:塞爾達(dá)復(fù)制品還是新產(chǎn)品?》單日涌入5000條評論,37%的指控直指其“抄襲日本游戲《塞爾達(dá)傳說》”,甚至有玩家口出妄語:“若這是歐美游戲,人們會稱其為創(chuàng)新;但來自中國,只能是拙劣模仿?!盨ensor Tower數(shù)據(jù)顯示,游戲在美首月下載量僅為日韓市場的三分之一,收入遠(yuǎn)低于預(yù)期——這背后是深植于行業(yè)認(rèn)知的“來源地劣勢”:中國游戲以往被貼上“低質(zhì)模仿”的標(biāo)簽,即便《原神》的開放世界設(shè)計(jì)早已突破傳統(tǒng)框架。
但米哈游未被這些負(fù)面刻板印象擊垮,而是利用其本身游戲的多元文化融合主題,將中國文化注入到產(chǎn)品內(nèi),用高品質(zhì)的內(nèi)容將文化排斥變?yōu)槲幕蛹{。游戲中的璃月國度彰顯著東方美學(xué)的魅力:“鐘離”角色登場時讓西方玩家新奇的傳統(tǒng)說書式劇情演繹,以及由上海京劇院藝術(shù)家配音的“云堇”唱段《神女劈觀》,輔以悠揚(yáng)的中華傳統(tǒng)奏樂,在“璃月”中營造了濃厚的中華傳統(tǒng)文化氛圍,極大地提高了劇情的吸引力和沉浸感。團(tuán)隊(duì)沒有采用西方熟悉的意譯命名(如將“LiYue(璃月)”譯為“DragonLand”),而是堅(jiān)持“Xingqiu(行秋)”“Ganyu(甘雨)”等拼音直譯。
這種對文化本真的執(zhí)著雖在最初提升了認(rèn)知門檻,但借助高品質(zhì)內(nèi)容傳遞的文化自信又吸引著玩家探索,YouTube上《璃月角色發(fā)音指南》因此爆火,累計(jì)298萬次播放的背后,是玩家自發(fā)學(xué)習(xí)游戲拼音發(fā)音行為折射出的獵奇心向文化認(rèn)同的悄然轉(zhuǎn)化。《神女劈觀》唱段在YouTube獲得1128萬次播放,其中一則評論獲得了4.1萬人的點(diǎn)贊,內(nèi)容是“支持他們聘請專業(yè)的戲曲演員并堅(jiān)持他們的文化,希望看到更多的這樣的內(nèi)容。”另外一則獲得 2.6 萬人點(diǎn)贊的評論則表示“制作精良,讓人難以置信,愿其他地區(qū)未來的角色和故事情節(jié)也保持這樣的高水準(zhǔn)”。
《原神》用高品質(zhì)的內(nèi)容最終完成了這場文化逆襲。2020年12月1日,即鐘離角色正式上線當(dāng)天,游戲的日收入便達(dá)到1031萬美金的高位,對比11月29日的210萬美金的收入提升了近五倍。米哈游用高品質(zhì)內(nèi)容消融了偏見,以文化自信重構(gòu)西方用戶的文化認(rèn)知,不僅獲得了用戶認(rèn)可,也獲得了全球行業(yè)和媒體的廣泛贊譽(yù)。
2022年3月17日,《紐約時報(bào)》在官網(wǎng)及推特上發(fā)布長文,標(biāo)題為《來自中國的原神,在電子游戲中擊敗了日本》。文章指出,《原神》是目前世界上最熱門的手機(jī)游戲之一,它的成功表明,在年產(chǎn)值2000億美元的全球電子游戲產(chǎn)業(yè)中,力量平衡正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,中國開發(fā)商向海外尋求增長,在某些方面已經(jīng)開始超越日本。全球規(guī)模和影響力最大的游戲娛樂媒體之一IGN(Imagine Games Network)對《原神》打出了罕見的9分高分,在IGN的評分系統(tǒng)中,這一分?jǐn)?shù)代表著“驚艷”的評價(jià)。此外,《原神》也屢獲多項(xiàng)國內(nèi)外大獎,包括 App Store年度游戲、Google Play年度游戲及 TGA“最佳移動游戲獎”等。
這場從“中國制造”到“中國創(chuàng)造”的蛻變,在數(shù)字產(chǎn)品領(lǐng)域?yàn)橹袊幕A得了一席無需辯解的話語權(quán)。
當(dāng)米哈游憑借《原神》沖破經(jīng)濟(jì)與文化壁壘后,制度距離帶來的外來者劣勢開始出現(xiàn)。2025年1月,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會(FTC)指控米哈游旗下《原神》的海外游戲開發(fā)商Cognosphere存在“欺騙性營銷”及“違規(guī)收集13歲以下兒童數(shù)據(jù)”。這一事件凸顯出中國企業(yè)全球化進(jìn)入深水區(qū)后的挑戰(zhàn)——即便技術(shù)和內(nèi)容等實(shí)力征服了市場,制度距離帶來的外來者劣勢仍可能損害商業(yè)成果。
一方面,在國際市場成長起來的米哈游面臨更細(xì)致監(jiān)管的剛性約束。美國具有嚴(yán)苛而細(xì)致的消費(fèi)者保護(hù)法律體系,對商業(yè)營銷真實(shí)性、透明性要求極高,對于成長于該領(lǐng)域監(jiān)管相對寬松的中國市場的米哈游,無疑又是新的課題。在《原神》的抽卡機(jī)制中,盡管基礎(chǔ)概率標(biāo)注為0.6%,但“保底機(jī)制觸發(fā)條件”“多角色抽卡池權(quán)重分配”等關(guān)鍵信息未充分披露,玩家往往對獲取“五星”角色的實(shí)際難度和所需花費(fèi)缺乏清晰認(rèn)知,投入大量金錢后卻難以如愿獲得。這涉嫌違反美國《消費(fèi)者公平法案》對“實(shí)質(zhì)性信息透明”的要求——要求企業(yè)以“普通消費(fèi)者可理解的方式”披露所有影響決策的變量。而在兒童隱私領(lǐng)域,美國《兒童在線隱私權(quán)保護(hù)法》規(guī)定,收集13歲以下用戶數(shù)據(jù)需獲得“可驗(yàn)證的父母同意”,但米哈游通過設(shè)備ID、IP地址等隱性信息抓取,觸碰了美國社會對兒童權(quán)益的制度性敏感。
另一方面,米哈游還面臨著消費(fèi)觀念差異的隱性影響,更深層的沖突在于社會心理與價(jià)值倫理的錯位。美國消費(fèi)者在長期市場教育中,形成了對“程序正義”的執(zhí)著——他們將抽卡概率視為契約的一部分,期望能夠清晰知曉概率和成本,以作出理性消費(fèi)決策。米哈游源自國內(nèi)市場的運(yùn)營邏輯,仍將“氪金模糊性”作為用戶留存策略,這種認(rèn)知錯位在北美引發(fā)價(jià)值倫理危機(jī)。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)“90抽保底”的實(shí)際成本可能高達(dá)200美元(約合3單648人民幣)時,“誘導(dǎo)消費(fèi)”的輿論指控迅速發(fā)酵。而兒童隱私事件更觸發(fā)文化價(jià)值觀的連鎖反應(yīng),受國外媒體長期渲染,美國家長對“中國公司+數(shù)據(jù)收集”的聯(lián)想,激發(fā)出“技術(shù)監(jiān)控”的集體焦慮,即便米哈游承諾數(shù)據(jù)僅用于反外掛系統(tǒng),品牌信任度仍在事件后暴跌。這場信任瓦解揭示了非正式制度的隱性威脅——其破壞性深植于對程序正義與信息對稱的社會認(rèn)知。
這場風(fēng)波最后以和解協(xié)議收場,米哈游同意支付2000萬美元罰款,還需實(shí)施一系列改進(jìn)措施,如禁止16歲以下的兒童在未經(jīng)父母許可的情況下購買抽卡道具、禁止歪曲抽卡機(jī)率、價(jià)格和功能、披露多層的抽卡機(jī)率和充值兌換率等。這一事件所導(dǎo)致的信任修復(fù)成本遠(yuǎn)超罰款本身。
中國企業(yè)的全球化征程,實(shí)質(zhì)是應(yīng)對外來者劣勢的動態(tài)過程,米哈游的出海歷程就為中國文化產(chǎn)品出海繪制了一幅“遭遇并克服劣勢”的戰(zhàn)略地圖。從《崩壞3》到《原神》,米哈游的案例揭示了外來者劣勢并非靜態(tài)不變的,而隨企業(yè)國際化進(jìn)程演變。在初入期,經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況差異導(dǎo)致的用戶使用情境壁壘以及來源國劣勢成為企業(yè)出海首先面臨的難題;在市場快速拓展階段,文化距離導(dǎo)致的價(jià)值觀差異和產(chǎn)品表達(dá)差異成為獲得市場廣泛接受的主要隱形障礙;而在產(chǎn)品的市場影響擴(kuò)大后,制度距離帶來的外來者劣勢又上升為核心風(fēng)險(xiǎn)。
米哈游的出海征程也提供了外來者劣勢的破局路徑:經(jīng)濟(jì)距離帶來的硬件鴻溝需以技術(shù)硬實(shí)力跨越,以實(shí)現(xiàn)全市場滲透優(yōu)勢;文化距離的打破并不是靠抹平差異,而是靠尊重差異、打造高品質(zhì)內(nèi)容的軟實(shí)力征服;而在應(yīng)對制度距離帶來的外來者劣勢上,需要同時關(guān)注顯性的正式制度與隱性的非正式制度約束,對二者都做足準(zhǔn)備。
對米哈游來說,現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)才剛剛開始——如何讓“中國創(chuàng)造”不僅被玩家喜愛,更被東道國規(guī)則接納,這或許是中國文化產(chǎn)品出海必須跨越的最大障礙。