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    “可能”與“可為”:媒介空間生產(chǎn)視域下劇本游戲政治傳播場域的建構與審思

    2025-06-18 00:00:00魏曉張健
    教育傳媒研究 2025年3期
    關鍵詞:游戲

    Potentiality and Feasibility: Constructingand Rethinking the Political Information Communication Field of Live Action Role-Playing Games in the Perspective of Media Space Production

    WEIXiao,ZHANG Jian

    Abstract:This paper follows Lefebvre's ideas on media space theory and explores the“potentiality”and “feasibility”,as wellas the“real’and“desirable”ways in whichtheRedLive ActionRole-Playing(LARP)games shape the micro-politicalcommunication mediaspace.The study finds thattheRedLARP game providesthe“potentiality” for the productionof political media space through the“hypermedia”characteristics of the players and the binary interactionbetweentherealsocietyandthe virtualcontextin thescript.Through thetriadic dialecticofscene space, narrative space,and relationship space,itrealizes thespace as productionof political media“feasibility\".In the process of the RedLARP games'gradual advancement into the mainstream vision of politicalcommunication,it constantly contends withcommunication traps suchas“evasion of politicalreality,”“shifting of standpoints and concepts,”and“eliminationofpoliticalauthority”.Amidthe“othering”controland“de-othering”effrts byvarious parties,theLARP games have graduallydeveloped intoanew typeof politicalcommunication channel thatisgetting closer to mainstream culture.

    Keywords:media space production; Live Action Role-Playing Games;political communication; field construction

    人類誕生伊始,便有了傳播,也就有了媒介空間。但在傳統(tǒng)社會中,空間常常被視作僅可感知的客觀場所,即物化的空間。因此,空間研究在很長一段時間內(nèi)被禁錮在一種靜止的、片面的、非辯證視域之中。20世紀70年代,亨利·列斐伏爾沿傳統(tǒng)自然科學認知理念中“無關內(nèi)容的容器”構序線索,為其注人非實體的“相對性”特征,完成對傳統(tǒng)空間認知“容器觀”的重構,創(chuàng)造性提出空間的“三元辯證法”,即“空間實踐一被感知的空間”“空間的表征一被概念化的空間”和“表征的空間一被賦予意義的空間”。

    作為一種能夠被感知與使用的物理空間,空間實踐重視空間關系同個人身體的鏈接,認為實現(xiàn)空間實踐的首要條件便是人對身體的控制與調(diào)配。身體對空間進行生產(chǎn)與再生產(chǎn)的同時,亦在不斷調(diào)用視聽嗅味觸等感官以感知其所生產(chǎn)和再生產(chǎn)的空間?!皩嵺`”與“感知”構成了完整的空間實踐。在“實踐”與“感知”之余,個體逐步構建起一系列有關空間的話語,運用文字與符號,并基于知識推理與邏輯求索描述空間,列斐伏爾將其定義為“被概念化的空間”,即“空間的表征”??臻g實踐的“統(tǒng)治者”掌握權力并運用知識,通過文字和符號構建起秩序與規(guī)程,作用于客觀存在,推動空間實踐的改變?!氨碚鞯目臻g”則來自個體對空間實踐與空間表征的體驗,是個體運用多元符號賦予象征性釋義的空間,表征空間的形成則是空間與符號相契合的過程。①如城市中的豐碑性建筑便是表征性空間的生動注腳,往往與“永恒”“不朽”等概念相聯(lián)系,通過物理空間的象征要素加附,形塑起由社會規(guī)范、價值觀念與主觀體驗所組成的表征空間?!叭q證”的三種空間形式共時存有、密切聯(lián)結、相互作用,持續(xù)不斷地在同一時空中進行生產(chǎn)與再生產(chǎn),一同構建起一個愈發(fā)完整的社會空間樣式。

    當空間生產(chǎn)踏入傳播學的“空域”,便誕生了“媒介空間生產(chǎn)”。隨著劇本游戲發(fā)展的如火如茶,紅色劇本游戲逐漸走入主流視野并展現(xiàn)出傳播政治信息、“左右”政治觀點、引領價值觀念的跡象。也就是說,一場以劇本游戲為載體的微觀政治傳播媒介空間生產(chǎn)正在進行。這樣一種新式政治傳播“通路”的出現(xiàn),倒逼我們?nèi)ニ伎技t色劇本游戲構建政治傳播場域的“可能”與“可為”、“實然”與“應然”,即紅色劇本游戲何以成為政治傳播之媒?何以構建起有關政治傳播的媒介空間?漸進政治傳播視野的紅色劇本游戲,究竟是充滿區(qū)隔與抵抗的“他者文化”,還是一種歷經(jīng)辯證否定之后,正當其時的傳播通路?

    一、何以為媒:身體、游戲與媒介空間

    探討劇本游戲建構政治信息傳播場域的“可能”,即劇本游戲何以作為政治信息傳播之媒,需要聚焦作為信息“傳播界面”的游戲玩家和作為“媒介空間”的劇本游戲本身加以考量。數(shù)字社交時代,虛擬社交倦怠與具身意識返場傾向顯著,身體在場所伴隨的“超媒介性”優(yōu)勢力圖將賽博空間外的現(xiàn)實社交推向縱深。相較于傳統(tǒng)宏觀政治傳播場域,劇本游戲所呈現(xiàn)的一方“小而美”微觀政治傳播空間便增添了一份松弛與能動,玩家心態(tài)下獨立而自決的政治信息推演與釋義讓嚴肅而抽離的政治議題變得可讀、可感、可親近。言及作為政治傳播“媒介空間”的紅色劇本游戲本身,則無法跨越劇本游戲的二重游戲框架,即現(xiàn)實社會之映射、虛擬構境之想象。可概述為,紅色劇本游戲既源于社會實際又反映社會實際,既生產(chǎn)客觀實在又建構虛擬情境,同時伴有與時代背景相適配的行動規(guī)約。

    (一)身體在場:作為“傳播界面”的游戲玩家

    1.連通的人:賽博空間外的現(xiàn)實社交

    德國哲學家大衛(wèi)和奧爾登堡將個體的“生活之所”“工作之所”以及“集聚家人朋友進行狂歡的場所”視作生活中三個必不可少的情境,即互動與連通生發(fā)的場所。②然而,賽博社交時代使得人與人間的距離愈發(fā)拉遠,“社交”一詞的內(nèi)涵重心逐漸從“個體間的連通”異化為“平臺層的連接”,何塞·迪克將此稱為“連接”媒介,即網(wǎng)絡連接對主體間社交情感連通的機械化替代。何塞·迪克進一步指出,在線社交方式為主導的網(wǎng)絡媒介化時代,沖破時空阻隔的人際交往看似更為緊密,實則僅為彼此間愈發(fā)淺表、虛擬而機械的“連接”,③而社交最為靈動的“連通”早已銷聲匿跡?;诖耍浴熬呱怼薄罢鎸崱睘榛咎刭|(zhì),以“交流”“接觸”和“情動”為基礎的現(xiàn)實社交顯得尤為稀缺而珍貴,繼而引發(fā)對“回歸連通”的呼吁。

    劇本游戲作為線下社交平臺,擁有多種建立“連通”的互動程式,其中“交換”最為普遍?!敖粨Q”即游戲互動中的訊息共享,包括物的交換與信息交換兩種。交換作為主體間能動的創(chuàng)造性過程,賦予交換之物特定的價值意蘊。在紅色劇本游戲中,物的交換更多以交換推進劇情發(fā)展的關鍵線索為主。例如具有某些特定意涵的照片、事發(fā)現(xiàn)場遺落的懷表、某位玩家身上的信件等。雖然物品的價值由游戲本身賦予,然而其內(nèi)在意蘊則由游戲框架中所有玩家共同詮釋。玩家找尋到某一物品后會將其共享,成為所有玩家一同推敲,推進劇情發(fā)展、完成預設目標的重要抓手,由此玩家之間便發(fā)生了“物質(zhì)”與“思想”的雙重交換并獲得即時報償。信息交換則是基于玩家所持劇本信息,在不同個體或群體間交換個人劇本信息的過程。具體而言,通常玩家僅能獲得自身所扮演角色的人物信息、時間線索與故事情節(jié),想要推動游戲進程、完成游戲目標,則需所有玩家間進行連續(xù)互動,通過彼此間的信息置換,了解其他角色的人物信息和重要時間節(jié)點,在此基礎之上復盤事件經(jīng)過、人物關系,推理事件進程。

    2.娛樂的人:政治參與中的玩家心態(tài)

    游戲過程中,玩家通過角色扮演一定程度上擺脫現(xiàn)實社會關系與社會角色限制,這一特征尤其針對社會生活的政治領域,這緣于政治建構和維系社會秩序的本質(zhì)與應然。也就是說,對民眾而言日常生活中的約束大多源于社會政治,這樣一來,游戲當中的“娛樂”“自由”與“解放”便在很大程度上作為玩家解構嚴肅宏大政治議題的因素而存在,即游戲玩家在游戲參與過程中所普遍持存的“玩家心態(tài)”。

    紅色劇本游戲之中的玩家心態(tài)普遍存在五個特征:一是自發(fā)性,即參與以紅色劇本游戲為依托的微觀政治傳播行為是一種完全出于個體意愿的自主選擇,任何個體一旦為他人所強迫而接受政治信息,其行為則不再具有游戲的性質(zhì);二是自主性,即紅色劇本游戲的政治傳播行為開展于特定的私欲時空,不受宏觀政治權力中心的完全控制;三是任意性,即紅色劇本游戲中的政治傳播并非按照預設規(guī)程進行的職能化行為,不承擔特定政治信息的目的性輸送任務;四是想象性,即玩家能夠以角色幻想與角色扮演為自身在微觀政治事件中賦予全新身份,以投射現(xiàn)實中未曾表露的情感與價值;五是規(guī)則性,即游戲中的玩家被允許暫時拋開現(xiàn)實生活中的政治規(guī)則與傳播要求,依據(jù)劇本之中的游戲規(guī)則暫時建立起一種更加有趣的政治信息傳播規(guī)范。

    (二)虛實相生:作為“媒介空間”的劇本游戲

    1.現(xiàn)實社會之映射

    戈夫曼認為,人們通過共享情境體認客觀事物,這里所述的情境包括共同的期望、規(guī)范以及特定情境下對人物及事件的理解。政治信息的傳播及政治情感的培養(yǎng)同樣需要共享意義情境,這一情境源于彼時社會實際,又帶有顯著的時代性特征,即“現(xiàn)實社會”。紅色劇本游戲的故事背景均來源于現(xiàn)實社會抑或是現(xiàn)實社會之映射。如以1921年夏紅船建黨為背景的《一大紅船》;根據(jù)抗日戰(zhàn)爭“八大慘案”之一的“九二八朔縣慘案”改編的《兵臨城下》。將栩如生的革命人物與歷史故事帶人游戲玩家所在的現(xiàn)實場域,建構起共享的意義情境,創(chuàng)設出共通的意義空間。

    2.虛擬構境之想象

    角色扮演游戲的首要步驟便是創(chuàng)設一個區(qū)別于現(xiàn)實社會的虛擬世界,并在此基礎上形塑故事與角色,即“世界的建構”。劇本游戲同樣如此,玩家游走于游戲劇情之間所產(chǎn)生的“虛擬世界”,玩家間通過共同的游戲背景構建一個區(qū)別于現(xiàn)實世界的新的游戲情境。在劇本游戲所創(chuàng)設的“新世界”之中,玩家可短暫將現(xiàn)實生活的政治權力、身份地位、立場觀點、態(tài)度陣營等檳于腦后,基于角色身份建構起全新的權力關系與形象表征。譬如現(xiàn)實社會中的一名學生在一場紅色劇本游戲中或許是一名革命先鋒。

    上述二重游戲框架,以真實歷史事件為基石,以虛擬游戲世界為紐帶,建構起宏大政治議題與微觀個體間的“軟”傳播通道。玩家在二重框架基礎之上,任意穿梭于真實世界與游戲世界,形成真實與虛擬的交織疊復,這便是劇本游戲的迷人之處,同樣是玩家選擇此類游戲的主要動機。

    二、何以建構:場景、敘事與關系的媒介空間生產(chǎn)

    根據(jù)列斐伏爾有關空間生產(chǎn)的三元辯證闡釋,將劇本游戲中的媒介空間生產(chǎn)劃分為“場景空間”“敘事空間”和“關系空間”三個維度,分別對應“空間實踐”“空間的表征”和“表征的空間”三個面向。

    (一)場景空間:“五感”融合與“具身”復歸

    現(xiàn)象學的空間構造強調(diào),之于身體空間的建構必須具備直觀而表象的明見性。①視聽覺系統(tǒng)支配個體感知,傳達出對某一場景最為直觀的表層體認。嗅味覺系統(tǒng)聯(lián)結個體情動,呼喚起內(nèi)心深處潛藏至深的深層體悟。觸覺系統(tǒng)加深感官體驗,完成經(jīng)驗性接觸及更加深入的沉浸與代入。可以說,“視聽嗅味觸”覺信息的感知是人們體認事物的全部來源,“五感”的交相融合也成為搭建主體實踐場景空間、嘗獲具身體驗不可或缺的要素。

    紅色劇本游戲的視覺場景空間一般分為“實景街區(qū)”與“箱庭式會客廳”兩種,前者用于場景演繹與線索探尋,后者則用于故事敘述及交流推理。之于紅色劇本游戲中兩者的布景風格而言,主要分為兩類,一類為以古典正紅色調(diào)為主,搭配木質(zhì)樓宇、書法畫卷、陶瓷茶具、宮廷建筑,展現(xiàn)中式風情;另一類則是或借鑒中國古典園林、或借鑒民國車站、街道、辦公廳設計,并配有國畫、宮燈、紫砂陶器或其他傳統(tǒng)工藝品等中國元素的民國風貌。“箱庭式會客廳”根據(jù)不同劇本主題不斷更迭風格布設,如以土地革命時期的“三灣改編”故事為原型的劇本游戲《三灣》則以軍事指揮中心為游戲故事敘述與交流推理的主要場景,并配合軍事沙盤等物件,增加歷史故事演繹的年代感?!皩嵕敖謪^(qū)”亦然,如以“南陳北李”相約建黨為背景的劇本游戲《覺醒》則根據(jù)彼時社會風貌,設置專供玩家進行游戲的“民國街”“北大紅樓”等,建構起一席不同于既存社會現(xiàn)實的虛擬構境作為能夠被感知的實踐空間,以同步式、直擊式、體驗式訴說早期中國的政治現(xiàn)實。

    背景音樂及音效設置是劇本游戲聽覺元素搭建最為常見的設計。適逢疑竇叢生的探秘、推理環(huán)節(jié),配合驚悚、陰沉的音效以制造游戲氛圍的神秘之感,而在“入黨宣誓”“學生游行”等紅色劇情演繹過程中,則配合《國際歌》《紅旗頌》等紅色經(jīng)典音樂襯托起或莊嚴、或肅穆、或激動人心的游戲情境,推動敘事與抒情,以耳為媒誘發(fā)玩家的個體情動及心靈共鳴。

    味覺與嗅覺常被視作具身場景空間設置過程中錦上添花的附攜因子。個別紅色劇本會將某一食物作為關鍵線索或帶入某一情境的關鍵道具,通過食物的氣味將玩家引入某一嶄新場景之中。如劇本《覺醒》之中,有關進步青年何秀織與革命先輩李大釗先生相識的場景便用一串糖葫蘆引入,糖葫蘆的甜香吸引何秀織駐足,李大釗為囊中羞澀的革命青年買下糖葫蘆,造就了進步青年與革命先輩的初次相識。糖葫蘆淡淡的甜香在空氣中飄散,玩家仿佛置身于民國街頭,身旁便是吆喝叫賣的小販,而店家則會適時化裝成為小販,為每一位玩家送上一顆糖葫蘆以增強身臨其境之感。

    觸覺元素的搭建則更多來自服飾、妝造、道具以及玩家間的互動。為幫助玩家更好融人所飾角色,門店會依據(jù)不同劇本主題為玩家提供相應服飾與妝造,例如漢服、軍裝、長衫等。而在部分場景當中,如“游行儀式”“入黨宣誓”“談判媾和”,玩家間的肢體接觸亦可視作觸感體驗的重要來源。如劇本《覺醒年代》中,飾演季大釗的玩家脫下自己的長衫,為勞累一天伏案休息的學生披在肩頭。這樣一種伴有“接觸”與“情動”的游戲化社交情境,幫助玩家完成了以互動為基礎的身體的回歸,“平臺層的連接”歸位于“個體間的連通”,人與人之間真實而靈動的“連通”得以成型。

    (二)敘事空間:劇作者、玩家、DM的匯聚與交互

    作為概念化空間表征的敘事空間,通常被視作利用話語和符號建構起的具有觀念性與象征性的意識形態(tài)空間,即與“物質(zhì)實存”相對的“精神實存”。敘事空間的構建離不開“以個體為主體”的思維邏輯與想象輪廓,亦不可缺少作為自我意識表達與傳播通道的媒介。可以說,“個體意識”與“傳播媒介”組成了敘事空間建構的兩大基礎要素,而人則是集個體意識與媒介特性于一身的傳播本體,亦是擔綱敘事空間生產(chǎn)者的生產(chǎn)主體。

    之于紅色劇本游戲而言,敘事空間即是由劇作者、游戲玩家、DM多方主體共建的“私域劇場”,依據(jù)不同劇本主題搭建起的物質(zhì)性場景空間則是舞臺,劇作者便是導演,玩家與DM則成為劇場中的演員,在多元主體的匯聚與交互間共同建構起意識交匯的敘事空間。

    1.劇作者:游戲中的文化設定與政治話語轉(zhuǎn)向在劇本游戲的創(chuàng)意與開發(fā)過程中,文化資本占據(jù)著舉足輕重的地位,社會主流文化無形之中影響著游戲產(chǎn)品文化價值的呈現(xiàn)與輸出。劇作者往往運用帶有精神屬性的表征手段或生產(chǎn)、或植入些許文化符號以形塑價值共同體,黏合玩家。之于紅色劇本游戲而言,以現(xiàn)實文化為創(chuàng)作背景的“文化植入”最為常見,主要表現(xiàn)在劇本游戲故事背景、演繹內(nèi)容及人物臺詞設定。如《兵臨城下》以抗日戰(zhàn)爭為時代背景展開敘事,故事中每個角色為保護自己的家園展現(xiàn)出不畏犧牲的忠誠、勇敢與堅韌,劇中臺詞鏗鏘“人生在世,就應當頂天立地,名垂青史”“埋骨何須黑土地,中華無處不故鄉(xiāng)”,身處那段熱血保家衛(wèi)國的歷史情境,戰(zhàn)火中的榮耀、青春里的堅守、抗戰(zhàn)中的勇毅、以身報國的赤誠以及對和平安寧的祈愿等主流社會文化與價值觀念在游戲之間得以傳遞、碰撞、自省與升華。

    不同于自上而下的政治敘事,劇本游戲有著自己的政治敘事邏輯與表達程式,即政治話語的轉(zhuǎn)向,整體概括為恢宏議題的焦點化處理和表達程式的溫情化轉(zhuǎn)向兩個方面。相隔甚遠的歷史事件、抽象含蓄的政策規(guī)范、嚴肅宏大的政治議題正在被重新闡釋為鮮活、具體、與個體緊密相連的“民族情”與“身邊事”。這種轉(zhuǎn)變一方面昭示著劇本游戲中的政治傳播更加重視焦點化、體驗化敘事在信息傳播中的功用,注重深挖抽象政治議題中與個體密切相關的具象切口,并嘗試將其轉(zhuǎn)化為具有個體色彩的政治認知;另一方面映射出劇本游戲在處理政治議題過程中愈發(fā)關注“以個體為主體”的傳播側(cè)重,即人本主義所提倡的人的主體性。政治議題的敘述倘使個體明確感知社會情境與自我處境的強烈相關,政治傳播活動才會更具活力與效力。

    話語的嚴肅、理性與莊重一直以來便是強化政治議題統(tǒng)攝效用的手段,而在紅色劇本游戲中,政治話語的立場闡述、語境構建、語氣語言和語態(tài)的使用都發(fā)生了萌態(tài)化、情感化的轉(zhuǎn)向。具體而言,紅色劇本游戲正在以一種年輕化、親民化的話語方式引導玩家關注政治話題,強化玩家于政治參與中的情感卷入度。如紅色劇本游戲《覺醒》中的描述:“走在身邊的大胡子突然開口:‘這糖葫蘆你怎么吃的面無表情呢?好酸啊,我的牙都要酸掉了?!戕D(zhuǎn)過頭看,大胡子先生正捂著腮幫子,眼睛眉毛嘴巴鼻子全都擠成一團,連眼鏡都歪到了一邊”,其中的“大胡子”和“大胡子先生”便是對革命先驅(qū)季大釗同志的親切稱呼,它提供了一種心理上的接近,有效調(diào)動玩家情感,實現(xiàn)共鳴。

    2.玩家:自我意識覺醒與價值形態(tài)角逐作為角色扮演游戲的一個分支,紅色劇本游戲依舊沿循其底層游戲邏輯,即依據(jù)玩家個體的主觀意念與理解選擇具有某種社會身份、行為態(tài)度及情感傾向的角色推動游戲進行。在此過程中,即使行進環(huán)境、劇本內(nèi)容等要素已被提前設定,然而角色間的價值判斷與價值選擇卻與玩家的思維程式有著很大關系。也就是說,既有故事文本只規(guī)定了故事發(fā)生的情境與大致行進方向,卻不能把控故事以何種敘事路徑推進,更不能決定角色對話的亦“真”亦“假”、角色陣營的亦“正”亦“邪”。玩家間劇本的不同意味著每位玩家必須按照自我意識的支配發(fā)揮主觀能動性從自身角度鋪陳故事細節(jié),通過還原自身時間線以期望與他人重合幫助自己完成故事情節(jié)與細節(jié)的最終復盤。在這一過程中,無論是最初的角色選擇,行進間的故事生發(fā)與政治信息傳遞,抑或是最后的結局生成,均歸因于玩家自我意識的主觀抉擇。

    同時也需要指出,紅色劇本游戲中的敘事空間搭建同樣是玩家所組成的不同“陣營”間價值形態(tài)角逐的過程。一般而言,紅色劇本游戲中的人物設定常分為“共產(chǎn)黨”“國民黨”“中立者”三派,不同“陣營”中的玩家結合彼時社會實際,從自有文本出發(fā),闡述以自身所在“陣營”為基礎所擁護的態(tài)度與立場,多方位多視角還原彼時“革命斗爭”中不同“陣營”的價值觀念與價值選擇,玩家在角色扮演和多元價值形態(tài)的思辨與角逐中,分辨何者為“善”何者為“惡”,何者為“美”何者為“丑”,或贊美認同、或抗拒抵制自身角色所設定與持存的價值觀念,不斷或修正、或完善、或看齊所飾角色的“鏡中我”,更加深刻地感悟與理解彼時時代情境與歷史變革。

    3.DM:政治信息釋義與政治過程展演

    DM(DungeonMaste)在劇本游戲中通常被設定為主持人,然而實際上DM也擔綱著導演、裁決與策展等多重身份,對游戲推進、節(jié)奏把握、社交控場起著至關重要的“主心骨”效用。紅色劇本游戲中的DM主要承擔政治信息釋義與政治過程展演兩個部分,政治信息釋義即旁白,通過階段性信息的輸出與闡釋串起幕間時空,奠定情感基調(diào),傳遞故事信息,推進故事發(fā)展。展演則通過非玩家角色劇幕的扮演交代主體故事之外且又與之密切勾聯(lián)的時代敘事。兩者協(xié)同以保障游戲玩家的整體空間認知。

    紅色劇本游戲敘事空間生產(chǎn)被認為是自由、靈動且充滿想象的。政治信息的自主釋義昭示自由,游戲主持的有聲旁白彰顯靈動,根據(jù)劇情發(fā)展而適時加入的碎片化演繹充滿想象。無論旁白抑或是展演,DM具有絕對自主權,即DM有權選擇何時加入旁白或展演、以怎樣的方式加入以及加入的內(nèi)容。無須拘泥于劇本預設的旁白文字,根據(jù)此時此刻此景的情境與氛圍,實現(xiàn)政治信息的主觀釋義,帶動自我情感同玩家情感的互動、融匯和表達。如在劇本游戲《百年風華》的推進過程中,便有DM將其中的旁白:“這里,每一級臺階都承載著歷史的重量,每一塊墓碑都訴說著不朽的傳奇”即刻修改為“隨著腳步的前行,烈士陵園的莊嚴逐漸讓位于古鎮(zhèn)的寧靜。這里的臺階,不僅承載著沉重的歷史,也連接著過去與現(xiàn)在。從這里,我們開始踏上通往古鎮(zhèn)的旅程,感受歷史的回聲”。不難看出,經(jīng)過DM的想象與自主改編后的旁白更加耐人尋味和引人入勝,游戲玩家似乎回到了彼時那段崢嶸歲月,于動情講述之間踏進劇本游戲為其營造的嶄新敘事空間。

    (三)關系空間:歷史文本的時代敘事與“想象共同體”的形成

    在紅色劇本游戲的媒介空間生產(chǎn)過程中,關系空間呈現(xiàn)出物質(zhì)與精神的二重性,是將個體對社會空間中物實體的經(jīng)驗性接觸通過關系生產(chǎn)轉(zhuǎn)化為情感變化與價值確定的過程,常與社會規(guī)范、價值觀念等意識形態(tài)層面的要素相勾連。具體而言,紅色劇本游戲中的關系空間生產(chǎn)包括兩個部分,一是游戲玩家與所飾角色間跨越歷史時空的時代性對話,二是游戲玩家之間在具身互動與思維交鋒過程中所產(chǎn)生的身份認同及所建構起的“想象共同體”。

    1.角色之內(nèi):跨越時空的對話

    革命先輩之于現(xiàn)代社會中的個體而言,往往具有時空阻隔性,進而生發(fā)一種遙不可及之感。而紅色劇本游戲作為一種融合了歷史教育、角色扮演與邏輯推理的娛樂形式,不僅為玩家提供了沉浸式的游戲體驗,更成為了一種跨越時空的橋梁,讓當代游戲玩家有機會“親歷”革命歷史,與革命先輩進行心靈上的對話,從而形塑起歷史與時代相銜接的關系空間。

    紅色劇本游戲《覺醒》之中有這樣一個情節(jié),革命先輩李大釗在英勇就義之際為學生于津穎留下了自己的一件粗布長衫,并托人交予于津穎。游戲中于津穎的扮演者得知自己的老師李大釗先生已經(jīng)為革命而犧牲,接過長衫的一刻淚流滿面。這一刻,這件長衫已經(jīng)超越了物質(zhì)實體,在以長衫為媒所構建起的角色同玩家間的關系空間里,已然成為了一種精神的傳承、信仰的傳遞與信念的傳感。這不僅僅是一件普通長衫的交替,更是革命青年對革命者繼往開來之“衣缽”的繼承。歷史長河中的革命先輩與現(xiàn)代社會中的青年后生之間不再是距離上的被阻隔者,時空中的陌生人,遙遠的歷史也愈發(fā)成為一場更加開放和貼近現(xiàn)實的觀念釋義與價值傳播,而“長衫”則成為了鏈接公共歷史與私人情感的一種路徑。

    2.玩家之間:身份認同與文化共同體

    文化共同體是中華民族共同體建構的精神內(nèi)核,其建立需要集體記憶基礎之上的中華民族身份認同,以及基于身份認同而生發(fā)的情感層面的肯定性確知與體認,進而通過交往實踐達至社會規(guī)范與價值觀念的共享。

    之于游戲玩家而言,場景空間互動基礎上的集體記憶生成以及參與式敘事空間生產(chǎn)實踐下的意義及價值共享構成了紅色劇本游戲關系空間的建構基礎。作為具有特定文化凝聚力的民族集體記憶是在現(xiàn)實情境之下,對過去經(jīng)驗的團體性重構與編碼。③在紅色劇本游戲中,借由“視聽嗅味觸”五感融合的場景空間,通過對劇本情節(jié)解讀、釋義、敘述、展演與復盤完成對歷史革命文化乃至中華傳統(tǒng)文化記憶文本的當代“編碼”,以形成對歷史革命文化的“解碼釋義”,以群體共在的、時空交互的歷史經(jīng)驗型形集體記憶,凝合文化認同。

    除了游戲間的知識喚醒與情感共鳴,于游戲之外,亦呈現(xiàn)出關系空間生產(chǎn)的周延性特征。劇本游戲結束后,游戲玩家會借助新媒體空間的各類社交平臺對游戲體驗進行積極種草與安利,內(nèi)容包括劇本體驗、場景感受、情節(jié)解讀、知識普及等。作為一種媒介空間的交往實踐,這一互動建構起另一重周延于玩家與角色、玩家彼此之外的關系網(wǎng)絡,文化符碼的傳遞與蔓延得以接續(xù),也不斷生發(fā)著一輪又一輪歷史文化的共享與信息價值的溝通。

    三、漸進主流視野的審思:游戲中的政治傳播區(qū)隔與抵抗

    政治向來是嚴肅理性、一絲不茍、冷靜客觀的代名詞,面對嚴肅政治議題加速碰撞娛樂文化所帶來的連鎖效應,主流文化需要慎思劇本游戲中的泡沫與不足。

    (一)趨“樂”避“苦”下的現(xiàn)實逃避

    游戲是個體追逐快樂的主觀能動行為,快樂則是個體對自身自由自在狀態(tài)的享受,而享受可以理解為一種簡單的趨“樂”避“苦”,本質(zhì)上可視作個體醉心于游戲,對現(xiàn)實閉目塞聽而生發(fā)的一種須臾的自我愉悅之感。

    在紅色劇本游戲所構建起的微觀政治傳播場域中,玩家通過種種前所未有的方式取悅自我,彰顯個體的存在與價值。但在現(xiàn)實政治生活之中,個體往往處于被動地位,宏觀政治傳播的宣傳邏輯及其背后所蘊藏的內(nèi)在旨歸,為個體參與施加了如政治身份、政治地位、政治態(tài)度、政治取向等諸多外界規(guī)則。相較之下,玩家往往在隱匿真實自我的“虛擬政治”中“如魚得水”,以“棄實向虛”的方式維持“政治參與”的微妙平衡,基于此,劇本游戲所構建起的政治傳播及行動場域,在昭示自由意志之外,更多流露出現(xiàn)實政治參與的退場與逃避。也就是說,一方面,玩家在劇本游戲中反抗現(xiàn)實政治生活中的種種控制,體驗政治想象帶來的自由與歡樂,不斷追求和尋找在現(xiàn)實政治生活中屢屢受制的自我;另一方面,個體又借由游戲的政治逃避現(xiàn)實的政治,以至于從一種鉗制墜入另一種新的操縱與控制。

    無論是劇本游戲虛擬構境中的政治追尋,抑或是現(xiàn)實社會中的政治傳播及參與行為,都在解構著個體對真實政治生活的確知,以至于劇本游戲中諸多甚器塵上、盛極一時的政治信息卻成為一種看似廣泛傳播、意涵豐富卻實際無意的存在。也就是說,即使個體的游戲心理促進著社媒平臺政治信息傳播盛像的繁榮,但這種“泡沫繁榮”并未反映當今社會的真實政治樣態(tài),更不必說解決現(xiàn)實社會的既有政治問題。

    (二)場景驅(qū)動下的立場搖擺與觀念游移

    紅色劇本游戲所構建的媒介空間為玩家創(chuàng)設了一個集感官經(jīng)驗性接觸與意識形態(tài)敘事空間生產(chǎn)為一體的再造場景,形塑起一個相對獨立于現(xiàn)實卻缺少現(xiàn)實世界穩(wěn)定而恒時價值觀念與社會秩序的擬態(tài)構境。在紅色劇本游戲場景中,現(xiàn)實的連貫性與時間的一維性已不復存在,靈活多變的游戲場景充許玩家同時處在多個時間序列之中,并根據(jù)場景的轉(zhuǎn)換扮演不同角色。可以說,紅色劇本游戲中政治“參與”的第一驅(qū)動力即為“場景”。

    政治傳播作為具有高度理想性與現(xiàn)實性的人類理性活動,追求的是恒時價值觀念與穩(wěn)定社會秩序的建構。然而,身處紅色劇本游戲這一政治傳播媒介空間,玩家卻因場景與主題的快速切換,不斷完成著角色身份的動態(tài)變化,所承擔的游戲任務、接觸的游戲資源與相關利益,乃至所需持存的價值觀念、態(tài)度傾向均需因時隨勢而變,如所飾角色的陣營轉(zhuǎn)換迫使玩家改變原有價值觀念與態(tài)度傾側(cè),致使玩家的政治觀念和政治理想出現(xiàn)了前所未有的虛偽與善變。玩家缺少經(jīng)由理性思辨后得出的穩(wěn)固立場和成熟觀點,一切均隨場景與身份的變化而變化,前一秒或許還對某一事件持有強烈的批判態(tài)度,后一秒或因角色“陣營”的改變而發(fā)生戲劇化的轉(zhuǎn)折。

    (三)狂歡政治下的理性與權威消弭

    嚴肅、理性與權威是政治的底色,然而劇本游戲參與過程中的玩家心態(tài)卻推使政治生活進入了一個與現(xiàn)實中秩序分明世界截然相反的“顛倒世界”,這個世界自由而乖張、碎片而無序、瞬時而短暫,巴赫金將此稱之為“狂歡”。③

    “狂歡”之中的玩家,沖破政治身份、政治地位、年齡性別、學歷財產(chǎn)等界限,以一種戲謔而娛樂的方式游戲、對話與交往,能夠或貶低、或顛倒、或戲耍、或嘲弄一切現(xiàn)實政治生活的正常邏輯而階段性免受苛責,一時間神圣與粗鄙、偉大與渺小之間的界限幾近消弭。之于享樂至上的“狂歡政治”而言,一切宏大而嚴肅的政治議題、價值觀念乃至政治文明皆淪落為玩家娛樂的話題,極大沖擊著傳統(tǒng)宏觀政治傳播的尊嚴、理性與權威,政治傳播所追求的達成社會共識的最高旨歸亦變得望塵莫及。

    四、結語與討論

    紅色劇本游戲正試圖構建起一個不同于宏觀政治傳播框架下的微觀政治傳播新場域,面對既存的較量與角逐,各方也努力嘗試于“管制”與“收編”中不斷貼近主流文化,找尋契合與平衡。2021年成立的“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會沉浸式劇本娛樂專業(yè)委員會”邁出了劇本游戲業(yè)內(nèi)監(jiān)管的第一步。2022年1月,來自政府的外部監(jiān)管也正式開始,上海市文旅局印發(fā)《上海市密室劇本殺內(nèi)容管理暫行規(guī)定》,上海成為全國首個將劇本游戲納入行政管理框架的城市,規(guī)定劇本游戲的創(chuàng)作內(nèi)容及放行標準均為已經(jīng)被主流意識形態(tài)認可的內(nèi)容。這也意味著,在官方認知中,劇本游戲這一媒介空間不再僅僅是簡單的游戲娛樂方式,而正在成為一種形塑價值觀念的文化產(chǎn)品。

    揆諸當下的數(shù)字互聯(lián)時代,互聯(lián)網(wǎng)所構建起的賽博空間日益成為當代社會信息傳播與人際交往的重要組成部分,物實體歷經(jīng)二進制算法的轉(zhuǎn)譯統(tǒng)化為由“0”和“1”組成的符號,現(xiàn)實空間被虛擬構境不斷擠壓。而線下沉浸式劇本游戲,這一初誕于20世紀80年代的“古老”傳播媒介,卻在此背景下完成了華麗的現(xiàn)代性返場,引領起都市文娛消費熱潮。玩家對身體在場、連通社交、游戲心理的追求,昭示著數(shù)字化社會的群體性孤獨與個體的隱性焦慮。劇本游戲這一媒介空間的形成與興起,映射出當代社會群體社交關系的嬉變,以及試圖沖破數(shù)字技術之束縛,回歸賽博空間外的現(xiàn)實社交、群體認同與個人歸屬的努力。在關注媒介技術更迭所帶來的社會變革之余,也許過程中出現(xiàn)的“反?!爆F(xiàn)象更值得回味與思考。

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