【中圖分類號(hào)】G40-057【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A【論文編號(hào)】1009—8097(2025)05—0101—10【DOI】10.3969/jiss.1009-8097.2025.05.0
一文獻(xiàn)綜述
隨著人工智能技術(shù)的快速發(fā)展,虛擬數(shù)字人已成為數(shù)字化人際交互空間中的技術(shù)性介質(zhì),其擬人化的交互方式受到了大眾的青睞。在教育領(lǐng)域引入虛擬數(shù)字人,便產(chǎn)生了“教育虛擬數(shù)字人”這一新穎的人智教學(xué)交互形態(tài),可為學(xué)習(xí)者提供全新的人智交互學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
目前,研究者已針對(duì)教育虛擬數(shù)字人紛紛展開(kāi)了研究。例如,李青等[1以教育虛擬數(shù)字人為研究載體,通過(guò)對(duì)虛擬數(shù)字人相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)的現(xiàn)狀調(diào)查,提出教育虛擬數(shù)字人標(biāo)準(zhǔn)體系,并從頂層設(shè)計(jì)、面向未來(lái)、應(yīng)用驅(qū)動(dòng)、產(chǎn)學(xué)協(xié)同、跨學(xué)科整合、國(guó)際合作六個(gè)方面對(duì)教育虛擬數(shù)字人標(biāo)準(zhǔn)體系的實(shí)現(xiàn)路徑進(jìn)行了詳細(xì)規(guī)劃;趙一鳴等[2發(fā)現(xiàn),虛擬數(shù)字人的吸引力及其擬人化特征,能夠通過(guò)引發(fā)用戶對(duì)虛擬數(shù)字人的積極態(tài)度來(lái)提升學(xué)習(xí)滿意度,并對(duì)在線學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生正向影響。在虛擬數(shù)字人擬人化特征中,視線交互是一種基于視覺(jué)特征的自然人機(jī)交互行為,是增強(qiáng)人工智能賦能教育“活性”的重要研究環(huán)節(jié)。當(dāng)前,虛擬數(shù)字人視線交互的相關(guān)研究主要圍繞“眼神狀態(tài)”展開(kāi)。例如,Garau等]聚焦虛擬化身注視、眨眼、凝視等視線行為,探究了不同視覺(jué)交互特征對(duì)人智交互體驗(yàn)的影響;皮忠玲等[4以虛擬教師眼神方向(如直視、引導(dǎo)、回避)和身體定向(即正面或側(cè)面)兩種設(shè)計(jì)要素為觀測(cè)變量,開(kāi)展了學(xué)習(xí)者對(duì)教學(xué)材料關(guān)注度的研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn)無(wú)論教師身體朝向如何,引導(dǎo)注視條件下學(xué)習(xí)者對(duì)幻燈片的關(guān)注度更高;孫田琳子β發(fā)現(xiàn),視頻教學(xué)中的人機(jī)交互研究多關(guān)注師生語(yǔ)言行為,而一些具有重要意義的非語(yǔ)言互動(dòng)會(huì)被當(dāng)作沉默行為來(lái)處理。目前,從用戶視角開(kāi)展對(duì)教育虛擬數(shù)字人教學(xué)交互相關(guān)研究比較缺乏,圍繞教育虛擬數(shù)字人在線教學(xué)形成的新型交互方式是需要研究者審視的新命題。
教育虛擬數(shù)字人的視線交互設(shè)計(jì),是解決教學(xué)交互中人機(jī)交互和人際交互的關(guān)鍵因素之一,可以反映用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的使用意愿。如果沒(méi)有真正掌握用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的使用意愿,就不能有效發(fā)揮虛擬數(shù)字人在教育領(lǐng)域的推廣潛力,也就無(wú)法達(dá)成人工智能賦能教育發(fā)展的目標(biāo)?;诖?,本研究從教育虛擬數(shù)字人的視線交互入手,探究教育虛擬數(shù)字人視線交互特征對(duì)用戶使用意愿的影響,以期促進(jìn)教育虛擬數(shù)字人的教學(xué)應(yīng)用,推動(dòng)虛擬數(shù)字人與教育教學(xué)的深度融合。
二特征提取
1訪談對(duì)象與視頻樣本
本研究采用半結(jié)構(gòu)化一對(duì)一訪談方法,通過(guò)三級(jí)編碼,提取教育虛擬數(shù)字人的視線交互特征。本研究將福建省F大學(xué)的師生和業(yè)界從事數(shù)字人設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的技術(shù)專家作為訪談對(duì)象,并根據(jù)學(xué)科背景、職業(yè)類別、性別比例(1:1)、虛擬數(shù)字人使用經(jīng)驗(yàn)等要素篩選訪談對(duì)象。最終,本研究確定了30名訪談對(duì)象,包括10名大學(xué)教師(計(jì)算機(jī)專業(yè)4名、設(shè)計(jì)專業(yè)4名、傳播專業(yè)2名,均具有副高職稱)、10名大學(xué)本科生(設(shè)計(jì)專業(yè)5名、傳播專業(yè)3名、計(jì)算機(jī)專業(yè)2名)、10名數(shù)字人技術(shù)專家(從業(yè) 3~5 年)。
本研究圍繞教育虛擬數(shù)字人視線交互展開(kāi)研究,而虛擬數(shù)字人教學(xué)視頻樣本作為具象化載體,能夠直觀展現(xiàn)教育虛擬數(shù)字人的行為特征與交互細(xì)節(jié),為深入探究用戶體驗(yàn)和使用意愿等核心問(wèn)題提供可靠依據(jù)。為確保視頻樣本的質(zhì)量與代表性,本研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)廣泛收集各大平臺(tái)教育虛擬數(shù)字人教學(xué)視頻,經(jīng)多輪對(duì)比、篩選,最終選取“有言”平臺(tái)的視頻作為視頻樣本,其關(guān)鍵畫(huà)面如圖1所示。這些視頻樣本畫(huà)面清晰,教育虛擬數(shù)字人——AI助教小文(下文簡(jiǎn)稱“小文助教”)所呈現(xiàn)的表情、聲音、手勢(shì)等均為當(dāng)前最新技術(shù)。在正式訪談開(kāi)始前,本研究團(tuán)隊(duì)先引導(dǎo)每位訪談對(duì)象觀看視頻樣本,之后圍繞其對(duì)小文助教在教學(xué)過(guò)程中的視線交互體驗(yàn)和使用意向等核心內(nèi)容開(kāi)展時(shí)長(zhǎng)約20分鐘的半結(jié)構(gòu)化一對(duì)一訪談。在事先征得訪談對(duì)象同意的情況下,本研究團(tuán)隊(duì)對(duì)訪談進(jìn)行了全程錄音,之后將錄音轉(zhuǎn)化為訪談文本作為內(nèi)容記錄,為下一步統(tǒng)計(jì)分析奠定基礎(chǔ)。
2編碼過(guò)程
本研究團(tuán)隊(duì)采用Mccalln[設(shè)計(jì)的三級(jí)編碼,對(duì)訪談文本中的內(nèi)容進(jìn)行了概念化和分類,具體編碼過(guò)程如表1所示。
① 在開(kāi)放式編碼階段,本研究團(tuán)隊(duì)對(duì)訪談文本中的內(nèi)容進(jìn)行整理與逐句分析,以教育虛擬數(shù)字人視線交互特征為核心,進(jìn)行視線交互體驗(yàn)維度的節(jié)點(diǎn)提煉,總結(jié)出“視線轉(zhuǎn)移、響應(yīng)注視”“引導(dǎo)我看、視線停頓”“跟隨我的視線”等21個(gè)初始概念。
② 在選擇性編碼階段,本研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)整合、歸納相關(guān)初始概念,形成了“視線轉(zhuǎn)移和跟隨”“視線引導(dǎo)與聚焦”“視線跟隨”等10個(gè)副范疇。
③ 在軸心式編碼階段,本研究團(tuán)隊(duì)對(duì)10個(gè)副范疇重新類化,按照教育虛擬數(shù)字人視線交互特征的表現(xiàn)形式進(jìn)行反復(fù)推敲,萃取出“視線一致性”“視線自然度”“視線反饋”3個(gè)主范疇作為教育虛擬數(shù)字人視線交互特征。
三假設(shè)模型
1理論基礎(chǔ):技術(shù)接受模型和準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)理論
1989 年,Davis[8]運(yùn)用理性行為理論研究用戶對(duì)信息系統(tǒng)的接受情況時(shí)提出技術(shù)接受模型(TechnologyAcceptance Model,TAM)。TAM模型旨在闡釋計(jì)算機(jī)被廣泛接受的決定性因素,并通過(guò)兩個(gè)方面來(lái)預(yù)測(cè)用戶對(duì)技術(shù)的接受程度: ① 用戶是否接受特定的技術(shù)系統(tǒng)由使用意愿決定,而使用意愿由用戶對(duì)技術(shù)系統(tǒng)的感知有用性(PerceivedUsefulness,PU)與感知易用性(PerceivedEaseofUse,PEOU)共同決定,且感知易用性正向影響感知有用性; ② 特定場(chǎng)景中的一些關(guān)鍵因素可以構(gòu)成外部變量,外部變量主導(dǎo)感知有用性與感知易用性。本研究以TAM模型為理論基礎(chǔ),并將教育虛擬數(shù)字人的視線一致性、視線自然度、視線反饋?zhàn)鳛門AM模型的外部變量。
準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)(Parasocial Interaction,PSI)由心理學(xué)家Horton等[9]于1956年提出,用于描述受眾在接觸媒體時(shí)將媒介人物當(dāng)作現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)人物做出回應(yīng)的現(xiàn)象,由此建立起受眾和媒介人物之間的一種主動(dòng)聯(lián)系[10]。在與媒介人物頻繁接觸的過(guò)程中,受眾會(huì)產(chǎn)生一種類似于真實(shí)社交活動(dòng)的臨場(chǎng)感。教育虛擬數(shù)字人通過(guò)模擬人際交流方式,并遵循一定的行為規(guī)范,與人類開(kāi)展溝通與互動(dòng)。有研究表明,用戶往往將教育虛擬數(shù)字人視為與人一樣的社會(huì)主體,并將人際交流中習(xí)得的社會(huì)規(guī)范和期望遷移至與其對(duì)話的過(guò)程中[]。本研究借助準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)理論,可以全面、深入地剖析教育虛擬數(shù)字人的視線一致性、視線自然度、視線反饋三大視線交互特征對(duì)用戶使用教育虛擬數(shù)字人意愿的影響。
2假設(shè)模型的構(gòu)建
(1)教育虛擬數(shù)字人視線交互特征的相關(guān)假設(shè)
線索一致性理論表明,當(dāng)一個(gè)社會(huì)參與者或?qū)嶓w的多個(gè)信息源或線索一致時(shí),這些信息源或線索對(duì)個(gè)人態(tài)度和行為的影響可以進(jìn)行線性整合[12],這意味著線索(如視線)的價(jià)值是可以預(yù)測(cè)態(tài)度和行為。在人智教學(xué)場(chǎng)景中,教育虛擬數(shù)字人與用戶視線協(xié)同交互是存在的[13]。由此,本研究針對(duì)教育虛擬數(shù)字人視線一致性交互特征提出以下假設(shè):視線一致性正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的感知有用性(Hla),視線一致性正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的感知易用性(HIb),視線一致性正向影響用戶與教育虛擬數(shù)字人之間的準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)(Hlc)。
根據(jù)交互自然性心理結(jié)構(gòu)及其對(duì)人機(jī)互動(dòng)的影響,曹劍琴等[14]發(fā)現(xiàn)“通達(dá)舒暢”和“隨景應(yīng)人”兩個(gè)要素對(duì)滿意度、用戶體驗(yàn)等關(guān)鍵指標(biāo)具有顯著的預(yù)測(cè)作用。教育虛擬數(shù)字人視線交互要關(guān)注情態(tài)的還原,輔助用戶對(duì)關(guān)鍵內(nèi)容的關(guān)注和識(shí)別。當(dāng)用戶與虛擬數(shù)字人教師交互時(shí),代理做出與真人類似的自然視覺(jué)行為參與響應(yīng)(如眼神接觸、回避凝視),已被證明會(huì)影響用戶接受度和使用意愿[15]。由此,本研究針對(duì)教育虛擬數(shù)字人視線自然度交互特征提出以下假設(shè):視線自然度正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的感知有用性(H2a),視線自然度正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的感知易用性(H2b),視線自然度正向影響用戶與教育虛擬數(shù)字人之間的準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)(H2c)。
在人機(jī)交互設(shè)計(jì)中,顯示與反饋方式是重要的設(shè)計(jì)元素,反饋更是提升深層次學(xué)習(xí)的有效策略之一[16]。王洪江等[17]發(fā)現(xiàn),反饋系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性、互動(dòng)性對(duì)于提升在線教學(xué)質(zhì)量和學(xué)生參與度具有重要作用。用戶與教育虛擬數(shù)字人之間的眼動(dòng)交互,需通過(guò)視線信息反饋來(lái)完成。由此,本研究對(duì)教育虛擬數(shù)字人視線反饋交互特征提出以下假設(shè):視線反饋正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的感知有用性(H3a),視線反饋正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的感知易用性(H3b),視線反饋正向影響用戶與教育虛擬數(shù)字人之間的準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)(H3c)。
(2)用戶技術(shù)接受因素的相關(guān)假設(shè)
在TAM模型中,感知易用性和感知有用性是衡量用戶持續(xù)使用意愿的決定性因素,且感知易用性正向影響感知有用性,如用戶認(rèn)為新技術(shù)的使用越便捷,此新技術(shù)也就越有用。Davis等[18]的研究證實(shí),用戶對(duì)新技術(shù)的感知有用性與感知易用性對(duì)其行為態(tài)度、使用意愿提升具有積極作用。Karahanna 等[19]認(rèn)為系統(tǒng)使用受媒介感知有用性的影響,而對(duì)媒介有用性的感知又受媒介易用性感知和社會(huì)存在感的感知影響。
由此,本研究針對(duì)用戶技術(shù)接受因素提出以下假設(shè):感知易用性正向影響感知有用性(H4),感知易用性正向影響準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)(H5)。
(3)用戶體驗(yàn)因素的相關(guān)假設(shè)
隨著研究的進(jìn)一步深入,寧連舉等[20]發(fā)現(xiàn)在社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中,人際互動(dòng)各因子通過(guò)人際互動(dòng)效用影響用戶的滿意度,進(jìn)而影響用戶的持續(xù)使用意愿。管大為21基于擬人化理論,提出用戶與虛擬化身互動(dòng)時(shí),擬人化程度的高低存在感知效果差異,并對(duì)用戶體驗(yàn)具有一定的調(diào)節(jié)作用。由此,本研究針對(duì)用戶體驗(yàn)因素提出以下假設(shè):感知有用性正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的使用意愿(H6),感知易用性正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的使用意愿(H7),準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)正向影響用戶對(duì)教育虛擬數(shù)字人的使用意愿(H8)。
依托技術(shù)接受模型和準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)理論,根據(jù)教育虛擬數(shù)字人視線交互特征提取結(jié)果,結(jié)合上述假設(shè),本研究將教育虛擬數(shù)字人視線交互特征作為用戶使用意愿的外部變量,將用戶技術(shù)接受因素和用戶體驗(yàn)因素作為中介變量,構(gòu)建了教育虛擬數(shù)字人視線交互特征影響用戶使用意愿的假設(shè)模型(下文簡(jiǎn)稱“假設(shè)模型”),如圖2所示。
四問(wèn)卷調(diào)查與相關(guān)檢驗(yàn)
1問(wèn)卷設(shè)計(jì)
為了驗(yàn)證假設(shè)模型的有效性,本研究針對(duì)教育虛擬數(shù)字人視線交互特征(包含視線一致性、視線自然度、視線反饋)、用戶技術(shù)接受因素(包含感知有用性、感知易用性)、用戶體驗(yàn)因素(即準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng))、使用意愿等指標(biāo)開(kāi)展了問(wèn)卷調(diào)查。問(wèn)卷主要由人口統(tǒng)計(jì)學(xué)信息和李克特量表組成,共設(shè)25個(gè)題項(xiàng),量表指標(biāo)與題項(xiàng)內(nèi)容設(shè)計(jì)如表2所示。各題項(xiàng)采用李克特5點(diǎn)量表計(jì)分,用 1~5 分表示從“非常不同意”到“非常同意”。需注意的是,問(wèn)卷感知易用性模塊側(cè)重于調(diào)查用戶的使用意愿,而非其實(shí)際使用體驗(yàn)。后續(xù)需根據(jù)用戶使用教育虛擬數(shù)字人上課的實(shí)際體驗(yàn),針對(duì)感知易用性指標(biāo)的設(shè)計(jì)進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。
2問(wèn)卷實(shí)施
本研究面向大學(xué)師生和有數(shù)字人設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的業(yè)界人員,采用在線發(fā)放問(wèn)卷進(jìn)行抽樣調(diào)查的方式來(lái)展開(kāi)問(wèn)卷調(diào)查。為確保所收集數(shù)據(jù)的真實(shí)性,被調(diào)查者在填寫(xiě)問(wèn)卷之前需先登錄“有言”平臺(tái)(網(wǎng)址:https://www.youyan3d.com)觀看如圖1所示的教學(xué)視頻 2~3 分鐘。在保證問(wèn)卷有效性與完整性的前提下,本研究對(duì)回收的220份問(wèn)卷進(jìn)行篩選,剔除答題時(shí)間異常、回答規(guī)律性明顯、答案邏輯矛盾的8份問(wèn)卷,得到有效問(wèn)卷212份。填寫(xiě)這212份樣本問(wèn)卷的被調(diào)查者是36名大學(xué)教師、133名大學(xué)生和43名數(shù)字人技術(shù)專家,其中男性占比 43.87% ,女性占比 56.13% ;學(xué)歷分布為???本科占比 54.72% ,碩士占比 33.49% 博士及以上占比 11.79% 。
3信效度檢驗(yàn)
本研究使用AMOS24.0軟件對(duì)李克特量表進(jìn)行了驗(yàn)證性因子分析: ① 量表的信度檢驗(yàn)采用Cronbach'sa 系數(shù)和組合信度CR來(lái)衡量。經(jīng)計(jì)算,視線一致性、視線自然度、視線反饋、感知有用性、感知易用性、準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)的Cronbach's a 系數(shù)值分別為0.908、0.941、0.942、0.897、0.885、0.907,可見(jiàn)量表各指標(biāo)的Cronbach's a 系數(shù)值在 0.885~0.942 之間;CR值在 0.886~0.942 之間,均大于0.700的標(biāo)準(zhǔn),這表明量表內(nèi)部一致性良好,各指標(biāo)對(duì)應(yīng)的測(cè)量題項(xiàng)具有良好的信度。 ② 量表的效度檢驗(yàn)包括聚合效度檢驗(yàn)和區(qū)分效度檢驗(yàn)。其中,聚合效度可以通過(guò)潛變量的平均方差提取值(AVE)和測(cè)量指標(biāo)的因素負(fù)荷量來(lái)檢驗(yàn)。經(jīng)計(jì)算,視線一致性、視線自然度、視線反饋、感知有用性、感知易用性、準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)、使用意愿的AVE 值在0.709~0.802 之間,因素負(fù)荷量在 0.806~0.932 之間,均滿足大于0.5的標(biāo)準(zhǔn),這說(shuō)明量表聚合效度良好,本研究構(gòu)建的假設(shè)模型具有較高的解釋力。而區(qū)分效度檢驗(yàn)結(jié)果顯示,視線一致性、視線自然度、視線反饋、感知有用性、感知易用性、準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)、使用意愿的 AVE 值的均方根均大于其與其他指標(biāo)的相關(guān)系數(shù),說(shuō)明各指標(biāo)之間的區(qū)分效度效果良好。
4擬合度檢驗(yàn)
本研究采用AMOS21.0對(duì)主要指標(biāo)的擬合度進(jìn)行檢驗(yàn),結(jié)果顯示:各擬合度指標(biāo)整體表現(xiàn)良好。絕對(duì)擬合指標(biāo) χ2/df 值為2.094,位于標(biāo)準(zhǔn)區(qū)間值 1~3 ;RMSEA值為0.072,小于0.08;GFI=0.834, CFI=0.941 ,TLI=0.931 ,均大于0.8。可見(jiàn),本研究提出的假設(shè)模型與樣本數(shù)據(jù)擬合度理想。
5假設(shè)檢驗(yàn)
假設(shè)模型的路徑系數(shù)與假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果如表3所示。表3顯示,視線一致性對(duì)感知易用性沒(méi)有顯著影響0 ?β=0.093 , ),但對(duì)感知有用性( β=0.218 , plt;0.001 )和準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)( .β=0.273 , plt;0.001 )存在顯著正向影響,故HIb不成立、Hla和Hlc成立;視線自然度對(duì)感知有用性( β=0.286 , plt;0.001 )、感知易用性( β=0.298 , plt;0.001 )和準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)( β=0.209 , plt;0.01 )均存在顯著正向影響,故 H2a : H2b 、H2c均成立;視線反饋對(duì)感知有用性( β=0.306 , plt;0.001 )、感知易用性( β=0.554 , plt;0.001 )和準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)(20 (β=0.479,plt;0.001) 均存在顯著正向影響,故H3a、H3b、H3c均成立;感知易用性對(duì)感知有用性(
,plt;0.001 和準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng) (β=0.213,plt;0.05) 均存在顯著正向影響,故H4、H5 均成立;感知有用性( .β=0.284 plt;0.01 )、感知易用性( β=0.265 , plt;0.01 )和準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)( β=0.307 , plt;0.001 )均對(duì)使用意愿存在顯著正向影響,故H6、H7、H8 均成立。
五結(jié)論與討論
本研究提取了教育虛擬數(shù)字人的視線交互特征,構(gòu)建了教育虛擬數(shù)字人視線交互特征影響用戶使用意愿的假設(shè)模型,并通過(guò)相關(guān)檢驗(yàn),驗(yàn)證了假設(shè)模型的有效性,所得結(jié)論主要如下:
① 用戶技術(shù)接受因素(包含感知有用性、感知易用性)和用戶體驗(yàn)因素(即準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng))均正向影響使用意愿,且影響程度依次為:準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng) gt; 感知有用性 gt; 感知易用性。Bazelais等[28]提出,感知有用性與感知易用性是個(gè)體接受和使用新技術(shù)的主要?jiǎng)訖C(jī);Chen等[29提出,準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)是衡量用戶對(duì)信息技術(shù)接受程度的重要因素指標(biāo),影響用戶的行為決策。上述觀點(diǎn)肯定了感知有用性、感知易用性、準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)對(duì)使用意愿的影響,這與本研究的結(jié)論基本一致——不同的是,本研究將“準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)”提到了更重要的位置。相較于感知有用性和感知易用性,準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)對(duì)用戶使用教育虛擬數(shù)字人意愿的影響更大,原因可能在于:用戶使用教育虛擬數(shù)字人這種新型教學(xué)媒介時(shí),不僅期待其具備知識(shí)傳授的實(shí)用性和操作的便捷性,更渴望通過(guò)持續(xù)的準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)加大自身的學(xué)習(xí)投入,降低因?qū)W習(xí)困難或枯燥產(chǎn)生的倦怠感。根據(jù)本結(jié)論,后續(xù)設(shè)計(jì)教育虛擬數(shù)字人的相關(guān)教學(xué)產(chǎn)品時(shí),需重視用戶與教育虛擬數(shù)字人之間的準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng),并將準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)貫穿于整個(gè)教學(xué)過(guò)程,以讓用戶獲得一種“隨時(shí)被關(guān)注”的愉悅感,從而提升其使用意愿。
② 感知易用性正向影響感知有用性,也正向影響準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)??梢?jiàn),感知易用性是影響使用意愿的核心中介變量。當(dāng)用戶與教育虛擬數(shù)字人進(jìn)行視線交互時(shí),易于理解和操作的視線交互方式能顯著降低用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。根據(jù)本結(jié)論,后續(xù)設(shè)計(jì)教育虛擬數(shù)字人的相關(guān)教學(xué)產(chǎn)品時(shí),可以通過(guò)在虛擬數(shù)字人教學(xué)界面提供清晰的視覺(jué)提示、告知用戶當(dāng)前視線交互的狀態(tài)和可進(jìn)行的操作,來(lái)增強(qiáng)用戶與教育虛擬數(shù)字人視線交互的易用性;也可以提供個(gè)性化設(shè)置界面,使用戶能夠根據(jù)自己的偏好和習(xí)慣便捷地調(diào)整交互參數(shù),如自行設(shè)定視線追蹤的靈敏度、觸發(fā)交互的注視時(shí)長(zhǎng)、提示信息的顯示方式等,來(lái)增強(qiáng)用戶使用教育虛擬數(shù)字人的易用性。
③ 教育虛擬數(shù)字人視線交互特征(包含視線一致性、視線自然度、視線反饋)正向影響感知有用性和準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng),且視線自然度和視線反饋正向影響感知易用性。其中,對(duì)準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)的影響程度依次為:視線反饋 gt; 視線自然度 gt; 視線一致性;對(duì)感知易用性的影響程度依次為:視線反饋 gt; 視線自然度,視線一致性對(duì)感知易用性沒(méi)有顯著影響。結(jié)合前面2個(gè)結(jié)論,可以推出教育虛擬數(shù)字人視線交互特征中的視線反饋是用戶使用意愿的關(guān)鍵影響因素,而視線自然度是重要影響因素。根據(jù)本結(jié)論,后續(xù)設(shè)計(jì)教育虛擬數(shù)字人的相關(guān)教學(xué)產(chǎn)品時(shí),需重點(diǎn)優(yōu)化視線反饋功能,如在反饋形式方面,通過(guò)光標(biāo)、高對(duì)比度顏色、熱區(qū)高亮顯示等提示視線落點(diǎn);在反饋時(shí)間方面,依據(jù)時(shí)間知覺(jué)理論設(shè)計(jì)反饋時(shí)間;在反饋準(zhǔn)確度方面,結(jié)合人機(jī)交互的目標(biāo)容差范圍與教學(xué)知識(shí)點(diǎn)熱區(qū)來(lái)提升反饋準(zhǔn)確度;在反饋動(dòng)作方面,多使用注視、眨眼、追蹤等眼動(dòng)動(dòng)作。同時(shí),也需關(guān)注視線自然度,如參考真實(shí)互動(dòng)中人的眨眼頻率與瞳孔反應(yīng),營(yíng)造“人際互動(dòng)”臨場(chǎng)感。
教育虛擬數(shù)字人是數(shù)智時(shí)代的一種新型教學(xué)媒介,也是人工智能賦能教育實(shí)踐的重要載體。本研究探討了影響用戶使用教育虛擬數(shù)字人意愿的因素,并重點(diǎn)分析了教育虛擬數(shù)字人視線交互特征(包含視線一致性、視線自然度、視線反饋)對(duì)用戶使用意愿的影響,所得結(jié)論有助于推動(dòng)虛擬數(shù)字人在教育教學(xué)中的有效應(yīng)用。需要指出的是,本研究選取“有言”平臺(tái)中的虛擬數(shù)字人教學(xué)視頻作為測(cè)試樣本,樣本來(lái)源較為單一,不能全面反映教育虛擬數(shù)字人的特征。對(duì)此,后續(xù)研究需增加測(cè)試樣本,以拓展研究的普適性。
參考文獻(xiàn)
[1]李青,劉勇.教育虛擬數(shù)字人標(biāo)準(zhǔn)體系設(shè)計(jì)及其路徑規(guī)劃[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2024,(7):70-80.[2]趙一鳴,鄭喬治,沈校亮.虛擬數(shù)字人對(duì)用戶在線學(xué)習(xí)效果的影響研究[J].現(xiàn)代情報(bào),2025,(1):81-96.
[3]GarauM,SlaterM,BeeS,etal.Theimpactofeyegazeoncommuncationusinghumanoidavatars[A].ProeedingsoftheGCHConference on HumanFactors in Computing Systems[C]. New York: Asociation for Computing Machinery,20o1:309-316.
[4]Pi ZL, XuK,LiuCX,etal.Istructor presence invideolectures: Eye gazematers,but notbodyorientation[J].Computes amp; Education, 2020,144:103713.
[5]孫田琳子.在線課程視頻交互方式的現(xiàn)狀及優(yōu)化策略[J].中國(guó)遠(yuǎn)程教育,2021,(1):57-65.
[6]權(quán)國(guó)龍,顧小清,汪靜.人工智能教育應(yīng)用的視覺(jué)交互\"賦能\"效應(yīng)研究[J].開(kāi)放教育研究,2021,(4):11-120.
[7]McCallin AM.Designinga grounded theory study: Some practicalities[J]. Nursing in Critical Care,2023,(5):203-208.
[8]Davis F D.Perceived usefulnes,perceived ease of use,anduser acceptanceof information technology[J]. Management Information Systems Quarterly, 1989,(3):319-340.
[9]Horton D,Richard WR.Mass communication and para-social interaction: Observationson intimacyat a distance[J]. Psychiatry, 1956,(3):215-229.
[10]NassC,Steuer J,Tauber ER. Computers are socialactors[A]. Proceedings of the SIGCHI Conferenceon HumanFactors in Computing Systems[C]. New York: Association for Computing Machinery, 1994:72-78.
[11]BailensonJN, WelchGF.Asstematiceviewofsocial prsece: Defiitionantecedents,andimpicationsJ].roti in Robotics and A1, 2018,5:114.
[12]Maheswaran D,Chaiken S.Promoting systematic processing inlow-motivationsetings: Effect ofincongruent inforation on processing and judgment[J]. Journal of Personality and Social Psychology, 1991,(1):13.
[13]EmeryN.J.The eyes haveit: The neuroethology,functionand evolutionof social gaze[J]. Neuroscience amp; Biobehavioral Reviews, 2020,(6):581-604.
[14]曹劍琴,張警吁,張亮等.交互自然性的心理結(jié)構(gòu)及其影響[J].心理學(xué)報(bào),2023,(1):55-65.
[15]HallJ,TitnT,RoweA,etal.Perceptionofowandrobotengagementinhuma-robotinteractionsandtheirdepedence on robotics knowledge[J]. Robotics and Autonomous Systems, 2014,(3):392-399.
[16]穆肅,王孝金.在線學(xué)習(xí)中深層次學(xué)習(xí)發(fā)生策略的研究[J].中國(guó)遠(yuǎn)程教育,2019,(10):29-39.
[17]王洪江,李作錕,黃志南,等.移動(dòng)反饋系統(tǒng)支持下在線互動(dòng)教學(xué)優(yōu)化實(shí)施方法及有效性研究[J].數(shù)字教育,2021,(5):33-38.
[18]DavisFD,BagoziRP, WarshawPR. Useraceptance ofcomputer technology:Acomparisonoftwotheoreticalmodels[J]. Management Science, 1989,(8):982-1003.
[19]Karaanna E,StraubD W.The psychological origins of perceived usefulnessand ease-of-use[J]. Information amp; Management, 1999,(4):237-250.
[20]寧連舉,張欣欣,劉自慧.SNS 中人際互動(dòng)對(duì)用戶持續(xù)使用意愿的影響研究[J.北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué) 版),2013,(3):8-14.
[21]管大為.虛擬化身擬人程度對(duì)社交型虛擬世界沉浸感體驗(yàn)的影響[D].武漢:武漢大學(xué),2024:21-25.
[2]Schroeder NL,Romine WL, Craig SD. Measuring pedagogical agent persona and the influence of agent persona on learming[J]. Computers amp; Education, 2017,109:176-186.
[23]Nowak KL,Rauh C. Choose your“buddy icon”carefully: The influence of avatar androgyy,anthropomorphism and credibility in online interactions[J]. Computers in Human Behavior, 20o8,(4):1473-1493.
[24]Niu YF,Gao Y,ZhangYT,etal.Improvingeye-computer interaction interface design:Ergonomic investigatiosof the optimum target size and gaze-triggering dwel time[J]. Jourmal of Eye Movement Research, 202o,(3):1-14.
[25]Kimathi FA, Zhang Y.Exploring the general extended technologyacceptance model forE-learning approachonstudent's usage intention on E-learming system in university of Dar es Salaam[J]. Creative Education, 2019,(1):208-23.
[26]Hsu CL,Lin JC C. What drives purchase intention for paid mobile apps? An expectation confirmation model with perceived value[J]. Electronic Commerce Research and Applications, 2015,(1):46-57.
[27]Lin CH,Shih HY,Sher PJ.Integrating technologyreadiness into technologyaceptance:The TRAMmodel[J]. Psychology and Marketing, 2007,(7):641-657.
[28]Doleck T,Bazelais P,Lemay D J. Examining CEGEP students’aceptance ofcomputer-based learing environments: A test of two models[J]. Education and Information Technologies,2017,(22):2523-2543.
[29]Che C, Zhang K Z K,Gong X,et al. Understanding compulsive smartphone use: Anempirical test of a flow-based model[J]. International Journal of Information Management, 2017,(5):438-454.
The Influence of Educational Virtual Avatars’Gaze Interaction Characteristics on Users’Willingness to Use ZHANG Ting1,2 LAI Jian-Dou2 GUAN Xing-Sheng
(1.SchoolofHumanities,F(xiàn)ujianUiversityoechnologyFuzhou,F(xiàn)ujianCina35l;2.Facultyo Innovative Design, City University of Macau, Macau, China 999o78; 3. Cros-strait Vocational Education IntegrationDevelopmentCenter,F(xiàn)ujianPolytechnicofInformationTechnology,F(xiàn)uzhou,F(xiàn)ujian,China350003)
Abstract: Asanewtypeof teaching media inthedigital intellgenceage,educational virtualavatars canoffer leamers anew human-intellgence interactivelearning experience. Gaze,serving asanon-verbal communication clue when users interact with educationalvirtualavatars,its interactioncharacteristics willhaveanimpactonuserswilingnesstouse.Basedonhis,the paper first adopted the semi-structured one-on-one interview method and extracted the gaze interaction characteristics of educational virtual avatarsthrough thre-levelcoding,includinggazeconsistency,gaze naturalnessandgazefeedback. Subsequently,relyingonthe technologyacceptance model and parasocial interaction theory,this paper constructed the hypothetical modelofthe influenceofeducationalvirtualavatars'gazeinteractiocharacteristics onusers'willingness touse. Finally, te validityofthe hypothetical model was verified througha questionnairesurveyandrelevanttests.It was found in this paper that both users’technology acceptance factors (including perceived usefulness and perceived easeof use)and user experiencefactors (i.e.,parasocial interaction)hada positiveimpact onusers’ wilingness touse,with parasocial interaction exhibiting the greatestimpact.Perceivedeaseofuse was thecore mediating variable thataffectedthe wilingnes touse.Among gaze interaction characteristics of educational virtual avatars,gaze feedback constituted the key primary determinantof wilingnesstouse,whilegaze naturalnessrepresented a significant factor.The studyin this paper canprovide theoretical guidance for optimizing the designof teaching products related toeducational virtual avatars,and help promote the deep integration of virtual avatars with education and teaching.
Keywords:educationalvirtualavatars;azeinteraction;wilingnesstouse;tehnologyaceptancemodel;parasocialinteraction