在芯片和網(wǎng)絡(luò)不斷發(fā)展的社會中,智能手機(jī)幾乎普及社會,手機(jī)游戲讓人們能夠隨時隨地進(jìn)行休閑娛樂,其已成為現(xiàn)今大多數(shù)人的娛樂方式之一,這同時也給網(wǎng)頁游戲帶來了極大的沖擊。
“互動儀式鏈”理論是美國社會學(xué)家蘭德爾·柯林斯(Randall Collins)在其著作《互動儀式鏈》一書中提出的,他認(rèn)為社會學(xué)應(yīng)研究從微觀到宏觀的一切社會現(xiàn)象,互動儀式是微觀過程中人們最基本的活動,在此參與的過程中,人們能夠察覺到他人與自己有著共同的關(guān)注點,因此也能夠分享類似的情感。蘭德爾·柯林斯提出,一場成功的互動儀式,應(yīng)具備身體的共同在場、局外人的限制、共同的關(guān)注焦點、共享的情感體驗這四個特征。文章所研究的《奧比島》手游是在互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)、社交網(wǎng)絡(luò)和移動終端發(fā)展下誕生的產(chǎn)物,其成功上線實現(xiàn)了與網(wǎng)絡(luò)用戶社群間的有效互動,通過互動儀式鏈理論這一相對完整的框架,分析經(jīng)典IP《奧比島》手游的傳播策略,旨在更準(zhǔn)確地指出該經(jīng)典IP手游存在的問題,為經(jīng)典IP手游行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展提供借鑒。
一、從頁游到手游:《奧比島》的重啟回歸
(一)奧比島頁游
《奧比島》是一款由百田信息科技開創(chuàng)的虛擬社區(qū)養(yǎng)成類網(wǎng)頁游戲,在2008年9月15日初次上線之后,通過采取傳統(tǒng)的熟人邀請制注冊方式建立起了早期友好的社區(qū)氛圍,并在2009年與7K7K和4399等游戲網(wǎng)站合作運(yùn)營,且注冊用戶突破了3000萬,同《摩爾莊園》和《賽爾號》成為當(dāng)時4399頁游的“三巨頭”,一起引領(lǐng)了當(dāng)時兒童頁游市場的發(fā)展?!皭凵蠆W比島,快樂沒煩惱”是《奧比島》上市之初宣傳的口號,角色扮演、精靈養(yǎng)成、聊天社交,這三方面共同構(gòu)成了早期《奧比島》的核心玩法。2014年6月20日,《奧比島》上線“魔法變身”系統(tǒng),推行“熊變?nèi)恕钡男蜗竽J?。自此,其核心玩法開始向換裝方向全面傾斜,撈金手段也日漸赤裸,加之移動終端和網(wǎng)絡(luò)不斷發(fā)展,F(xiàn)lash不斷沒落,同時手游的崛起也給頁游市場帶來了巨大沖擊,《奧比島》頁游迅速衰落。
(二)奧比島手游
2022年2月23日,百田游戲和雷霆游戲合作推出《奧比島》手游,即《奧比島:夢想國度》的內(nèi)測版本,基本玩法依舊延續(xù)頁游模式。2022年7月22日,《奧比島》手游全平臺上線,預(yù)約下載量突破1000萬,且在7月10日晚間,《奧比島》手游官方微博宣布首日預(yù)下載量達(dá)到AppStore總榜第一,且多次登上微博熱搜。
《奧比島》手游的傳播策略分析
(一)同時在線:虛擬的共同在場
《奧比島》手游同頁游一樣,用戶首先必須注冊一個代表自我游戲身份的虛擬ID,并且通過獎勵游戲禮包的方式鼓勵用戶進(jìn)行實名認(rèn)證。虛擬ID是用戶身份在游戲中的一個符號化象征,用戶憑借著這個虛擬ID實現(xiàn)與其他游戲用戶的互動。因此,在《奧比島》手游中,用戶的客觀身體雖然處于一種缺席的狀態(tài),但是用戶可以在游戲中通過使用虛擬ID并與其他用戶相互影響,從而實現(xiàn)“虛擬在場”[2]。同時,《奧比島》手游保留了以往頁游中的大部分地圖,如淘寶街、奧比廣場、奧比斯雪山等地點。在此基礎(chǔ)上,《奧比島》手游還策劃了一系列限定主題活動,如光影詠嘆、凜冬星辰、霧月交響等,給用戶帶來限定活動體驗。除此之外,《奧比島》手游中的派對玩法更是需要多名用戶同時在線和在場,在派對上,用戶可以實時與他人交流互動。還有一些互動小游戲,如搖碳酸飲料、打年糕、啦啦隊等,更需要用戶直接發(fā)起,只有在同一場景中的在線用戶才可以響應(yīng)并加入游戲。因此,《奧比島》手游打造了一個“同時在線”的平臺,給用戶帶來了互動感和臨場感,實現(xiàn)了游戲用戶虛擬身份的共同在場。
(二)特定場域:局外人的限制
場域并非單指物理環(huán)境而言,也包括他人的行為及與此相連的許多因素,它有著自身特定的內(nèi)部規(guī)則和利益交互方式,并且不被外界所感知,能在無形之中構(gòu)建起與外界有效隔離開的封閉空間,場域內(nèi)部的人們也可以自由交流而不受干擾3。《奧比島》手游便形成了這樣一種特定場域,將不在其中且無法產(chǎn)生情感共鳴的“局外人”排除在外。
首先,《奧比島》手游為用戶提供了一個相對封閉的空間,用戶只有在下載且注冊了手游之后才能“登島”,反之則無法進(jìn)入游戲中與之產(chǎn)生交集。其次,相較于《摩爾莊園》和《賽爾號》,早期的《奧比島》在場景互動性和可玩性方面要更勝一籌,擁有了一批忠實粉絲,并延續(xù)至《奧比島》手游中。粉絲們在手游中聚集起來并形成社群,在這個虛擬場域所形成的共同體中互相影響,不受外界干擾,從而與對《奧比島》手游不感興趣的人區(qū)分開來。
(三)網(wǎng)絡(luò)趣緣群體:共同的關(guān)注焦點
所謂網(wǎng)絡(luò)趣緣群體,是指一群對某一特定的人、事或者物有持續(xù)興趣愛好的人,主要借由網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行信息交流、情感分享和身份認(rèn)同而構(gòu)建的趣緣共同體。從溝通平臺標(biāo)準(zhǔn)來看,網(wǎng)絡(luò)趣緣群體可以分為論壇型、即時通信型、博客圈型和游戲型四大類?;诖?,《奧比島》手游的用戶屬于游戲型網(wǎng)絡(luò)趣緣群體?!秺W比島》自宣布手游回歸后就采取了一系列營銷手段,如在品牌宣傳片中邀請到早期少幾節(jié)自主持人董浩和金龜子一起宣發(fā),這些帶有懷舊情感的宣傳方式將《奧比島》塑造成了一個經(jīng)過精心重制,且承載著許多乙世代用戶童年記憶的手游,同時其“快樂奧比,做回自己”的宣傳語更進(jìn)一步加深了與頁游老用戶們的聯(lián)系。因此,當(dāng)一個群體擁有了共同的關(guān)注焦點,并形成了只有“他們”才知道的互動,或是只富有“他們”特色的特殊化語言時,這些信息就會喚醒個體對于群體的認(rèn)知和認(rèn)同,并獲得群體歸屬感,打造獨(dú)屬于“他們”的社群。
(四)記憶共鳴:共享的情感體驗
2008年上線的《奧比島》陪伴了許多“90后”和“00后”成長,并構(gòu)建了這些用戶的集體童年記憶。與其他手游在傳播時廣投流量博眼球的方式有所不同的是,《奧比島》手游打好“情感牌”,重視頁游里代表性的場景、人物和游戲設(shè)定等在手游中的還原,且為了更適應(yīng)手游模式,可以給新老用戶帶來更舒適的體驗,《奧比島》手游摒棄了以往頁游中的粗線條畫風(fēng),試圖建立起一個兼具懷舊風(fēng)和年輕化的游戲內(nèi)容,這不僅使得老用戶對手游版本的游戲玩法有了新期待,而且更喚醒了老用戶的童年記憶,引發(fā)了情感共鳴。此外,從頁游到手游,用戶依舊可以通過“奧比”的形象塑造一個虛擬的“我”的角色,在游戲和劇情任務(wù)中仍然可以構(gòu)建起一個以“我”為主體的虛擬世界,與游戲中的NPC們皆可進(jìn)行互動,做出聊天、送禮和邀請做客等提升好感度的行為。由此,用戶們在玩法的體驗中可以獲得豐富的沉浸式體驗感,形成“奧比”們的共有記憶。
三、《奧比島》手游傳播中存在的問題
(一)過度情懷營銷,情感喚醒中斷
自《奧比島》手游上線以來,其在多個平臺進(jìn)行了大規(guī)模的情懷營銷,憑借回歸童年、找回自己、舊時回憶等頭,在很大程度上喚醒了用戶們的童年記憶,這也使得手游在上線前期有著可觀的注冊人數(shù)。但是同時,過度的情懷營銷也讓用戶擁有了過度的期待和更高的評判標(biāo)準(zhǔn)。用戶在實際下載并注冊完《奧比島》手游之后,發(fā)現(xiàn)手游內(nèi)容并沒有如宣傳所說的一樣,場景交互性大大減少,頁游NPC和獨(dú)有的小游戲刪減等,因而在游戲中的體驗也并沒有達(dá)到理想程度,這種期望落空的情緒使得手游處于一種高風(fēng)險狀態(tài),原本被吸引來的支持者也可能會退游,甚至變成反對者,嚴(yán)重?fù)p害《奧比島》手游的游戲口碑及后期發(fā)展。
(二)游戲體驗感不強(qiáng),深層內(nèi)容缺失
盡管作為經(jīng)典IP改編而來的手游,《奧比島》手游在早期擁有較好的用戶基礎(chǔ)和流量加持,但是從頁游向手游的初次更迭,《奧比島》手游尚未完全成熟,不僅體現(xiàn)在游戲體驗方面,也體現(xiàn)在其深層內(nèi)容的輸出方面。
首先,從游戲可玩性來說,《奧比島》手游在極大程度上削減了地圖交互性這一特性,原本頁游會在場景中的許多角落設(shè)置隱藏驚喜,而在手游中卻平面化了場景內(nèi)容,大大降低了游戲的可玩性。除此之外,在游戲設(shè)計上也存在許多不合理設(shè)置,如高昂的擴(kuò)建費(fèi)用、漫長的材料收獲時間、煩瑣的家具布置環(huán)節(jié)等。其次,從游戲的劇情任務(wù)來說,《奧比島》手游設(shè)置了主線和支線任務(wù),并分別附帶獎品,用戶只需在與NPC互動的過程中完成相應(yīng)任務(wù)即可。然而,其中不少劇情故事過于平淡長,無實質(zhì)性含義,且與NPC的互動枯燥簡單,讓用戶難以全身心投入。因此,《奧比島》手游并未跳脫出低齡化的審美,且對原本頁游中的特色進(jìn)行刪減后,其并沒有使IP形象得到深層次發(fā)展,因而在現(xiàn)如今的手游市場中難以擁有自己的優(yōu)勢,這導(dǎo)致許多用戶在后期紛紛退游。
(三)商業(yè)成分明顯,用戶留存困難
作為情懷營銷的一部分,《奧比島》手游延續(xù)了頁游中的“紅寶石會員”充值系統(tǒng),用戶通過充值月度、季度或年度紅寶石會員,即可獲得專屬于紅寶石會員的頭銜、道具、服飾和家具。但是,相較于頁游里原本10元的月度紅寶石會員而言,手游的月度會員費(fèi)用需要25元,在價格更高昂的情況下,紅寶石會員享有的福利卻不夠多。除此之外,在手游中新增加的抽彩蛋環(huán)節(jié)也存在明顯的商業(yè)成分。用戶通過任務(wù)或是氪金等方式獲得抽彩蛋的次數(shù),然而由于彩蛋概率的設(shè)置,普通不氪金用戶抽取到心儀物件的概率極低。氪金的用戶雖然在概率上有所增加,但是仍然可能抽取到重復(fù)物件,這既降低了不氪金用戶的體驗感,也讓氪金用戶感受到付出與得到不成正比的困局,使得用戶們陸續(xù)退游。奧比島手游上線一周年之際就被多次投訴其誘導(dǎo)氪金,相關(guān)話題也登上微博熱搜,用戶們開始紛紛質(zhì)疑該游戲只是在憑借懷舊情懷進(jìn)行誘導(dǎo)消費(fèi),《奧比島》手游不過是一場商業(yè)騙局。
四、經(jīng)典IP手游傳播的啟示與建議
(一)適度營銷,堅持實事求是
通過分析《奧比島》手游的傳播策略,可以發(fā)現(xiàn)情懷營銷為其博取到了較多的流量。然而,這種過度的情懷營銷也使得用戶的高期待值與實際情況相情。《奧比島》手游“高開低走”,后期手游的流量不斷流失,用戶紛紛退游。因此,經(jīng)典IP手游應(yīng)始終堅持實事求是地進(jìn)行宣傳,避免因過度賺取流量和博眼球而虛假宣傳,在宣傳中要強(qiáng)調(diào)實際所擁有的內(nèi)容和突出優(yōu)勢。
(二)內(nèi)容為王,深耕文化底蘊(yùn)
經(jīng)典IP的再改編應(yīng)在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)之上實現(xiàn),既不是一味照搬,也不是全部換新,除了繼承原有的優(yōu)秀內(nèi)容之外,更要創(chuàng)新及具備更深層的內(nèi)蘊(yùn)。以《奧比島》手游為例,受限于頁游版本的初始用戶定位,手游版本并沒有實質(zhì)的創(chuàng)新,其畫面風(fēng)格和劇情內(nèi)容在一眾社區(qū)經(jīng)營類手游中無法形成自己的核心競爭力。因此,發(fā)揮經(jīng)典IP的價值,需要深耕游戲本身的文化因素,增強(qiáng)游戲與文化之間的聯(lián)結(jié),尤其是我國的傳統(tǒng)文化,將我國傳統(tǒng)文化融入游戲活動中,在加強(qiáng)文化素養(yǎng)的同時,也能夠增加文化認(rèn)同。只有這樣,經(jīng)典IP游戲才能更加豐富立體。
(三)重視反饋,提高用戶話語權(quán)
一個成功、完整的傳播過程必須具備反饋環(huán)節(jié)。如前文所述,《奧比島》手游被多位用戶反映和舉報其誘導(dǎo)用戶消費(fèi),其官博沒有正視用戶訴求,敷衍回應(yīng),由此引發(fā)二次負(fù)面輿情。由此可見,要想更好地留存住用戶,游戲開發(fā)者需要了解用戶對游戲的需求,提高用戶在游戲內(nèi)外的話語權(quán),如可以通過發(fā)放調(diào)查問卷來了解用戶需求,對游戲加以改進(jìn)。在游戲外,開展更為多樣化的相關(guān)游戲站點及互動活動,如積極活躍各個平臺上的游戲賬號,增加與用戶的互動,也可通過舉辦線下活動來加強(qiáng)游戲用戶之間的聯(lián)系[5]
五、結(jié)語
從頁游到手游,《奧比島》手游的成功回歸不僅證明了其傳播策略的有效性,也表明在智能手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)盛行的今天,《奧比島》這類經(jīng)典IP正在尋求新的生存之道,期望實現(xiàn)可持續(xù)再發(fā)展。然而,經(jīng)典IP的回歸不能僅靠情懷,應(yīng)將更多目光投向內(nèi)容本身,只有真正優(yōu)質(zhì)和具有核心競爭力的內(nèi)容,才能為經(jīng)典IP游戲帶來持久的生命力。
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