[項(xiàng)目名稱]2024年度校本教育研究課題-黨建與思想政治教育研究課題,項(xiàng)目號(hào):DJYB24-02。
2018年11月3日,微信朋友圈、微博等資訊平臺(tái)被“IG”兩個(gè)字母刷屏,一時(shí)間,“IG”是什么的疑問鋪天蓋地而來。2021年11月7日,“EDG”三個(gè)字母再次重現(xiàn)2018年的情景?!队⑿勐?lián)盟》這一電競(jìng)游戲出圈,以一種意想不到的方式進(jìn)人大眾視野。《英雄聯(lián)盟》的火爆在電競(jìng)?cè)Σ⒎瞧媸?,?011年騰訊代理這款游戲開始,它一直受到眾多青年玩家的追捧,只不過這種情況在2018年中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)IG首次奪得“英雄聯(lián)盟全球總決賽”冠軍后達(dá)到頂峰。根據(jù)《體壇周報(bào)》2018年底公布的“2018中國(guó)十大熱門體育賽事”統(tǒng)計(jì)結(jié)果,英雄聯(lián)盟排在第三位,僅次于中超和中職籃。根據(jù)微信公眾號(hào)“玩家智庫(kù)”發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年的奪冠比賽共有2.03億中國(guó)觀眾在線觀看。值得一提的是,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)首次將電子競(jìng)技列為表演項(xiàng)目,而游戲《英雄聯(lián)盟》就在表演項(xiàng)目名單中。2019年的微博之夜活動(dòng)中,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手Uzi被評(píng)為“微博年度人物”,這是這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)自設(shè)置以來第一次有電競(jìng)選手出現(xiàn)。
《英雄聯(lián)盟》這一電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所帶來的巨大流量背后,是一支龐大且活躍的青年群體在發(fā)聲,他們?cè)诳鐣r(shí)空、跨階層的虛擬互動(dòng)中引領(lǐng)著一場(chǎng)新的文化浪潮。他們因《英雄聯(lián)盟》這一電競(jìng)游戲而在網(wǎng)絡(luò)空間中相聚,通過對(duì)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)或電競(jìng)選手的持續(xù)關(guān)照進(jìn)行想象性自我投射,獲得自我超越與自我愉悅的滿足感;同時(shí),也將對(duì)成功的期許與遭受挫折的不良情緒通過虛擬社區(qū)的聚合與狂歡獲得某種想象性抵抗。研究這一亞文化現(xiàn)象,有助于把握當(dāng)下青年群體的思想特點(diǎn),對(duì)如何正確教育引導(dǎo)當(dāng)代大學(xué)生,幫助他們樹立正確的人生觀、價(jià)值觀,切實(shí)發(fā)揮好思想政治教育的引領(lǐng)作用,具有重要的指導(dǎo)意義。
彈幕作為新時(shí)代青年群體獨(dú)特而新穎的話語(yǔ)實(shí)踐,幾乎成為觀看《英雄聯(lián)盟》比賽及游戲直播的“必備調(diào)料”,成為他們?cè)谔摂M社區(qū)中互動(dòng)的重要載體。研究相應(yīng)的彈幕文化,能夠窺探青年群體在新時(shí)代背景下如何進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)敘事,進(jìn)而了解彈幕戲謔性風(fēng)格背后的主體性特征。這對(duì)于大學(xué)輔導(dǎo)員開展思想政治教育工作,有著很強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義。
一、游戲直播彈幕文本的分類及背后的主體性呈現(xiàn)
彈幕是指在視頻上可以即時(shí)發(fā)表的評(píng)論,最早發(fā)源于日本的宅文化,被日本的動(dòng)漫文化愛好者追捧。隨著視頻網(wǎng)站的興起,彈幕形式在2008年左右引入中國(guó),并逐漸從小眾的專業(yè)彈幕網(wǎng)站A站、B站擴(kuò)散到游戲直播平臺(tái),以及現(xiàn)在的各大視頻媒體平臺(tái)。游戲直播彈幕,即在游戲直播時(shí),飄在直播畫面上的評(píng)論性文字。這些彈幕的背后,是一群新時(shí)代青年的自我敘事,他們熱烈、赤誠(chéng),時(shí)而又充滿某種調(diào)侃和灑脫。下面筆者將以虎牙直播平臺(tái)知名游戲主播的直播彈幕為例,試圖描摹當(dāng)代青年群體的部分自畫像,數(shù)據(jù)主要來自2024年8月筆者在不同直播間的觀察記錄。
(一)彈幕的內(nèi)容分類
本文主要以6名游戲主播的直播彈幕文本為例進(jìn)行分析,綜合他們的實(shí)力和粉絲數(shù)量區(qū)分為三組,分別是明星主播Uzi和TheShy,一流技術(shù)主播莎莉和十四劍姬,“中老年”主播蕪湖神、霸哥。在現(xiàn)有研究的基礎(chǔ)上,筆者將游戲直播中的彈幕內(nèi)容分為以下四類。
1.評(píng)論型彈幕
評(píng)論型彈幕主要與游戲主播的游戲操作相關(guān),這里面既有通俗的夸贊與貶低,也有玩梗式的挪偷與調(diào)侃,更有網(wǎng)友隨時(shí)創(chuàng)作的段子或者順口溜。從整理的文本信息來看,“漂亮”“Nice”“666”“牛”“厲害”“黑子說話”這些表達(dá)通常是稱贊主播操作厲害時(shí)的彈幕詞匯。這里面需要提及的是“666”,它既用于游戲主播打出“逆天”或極限操作時(shí),來表達(dá)不可思議。同時(shí)也用于主播出現(xiàn)操作失誤表達(dá)負(fù)面情緒的震驚?!斑@把舞臺(tái)很大”在一流技術(shù)主播那里經(jīng)常出現(xiàn)。明星主播一般只打王者分段(最高分段)的排位,整體的對(duì)局水平比較接近,一個(gè)人主導(dǎo)游戲局面的情況很少出現(xiàn)。但一流技術(shù)主播除了王者分段,平時(shí)還會(huì)直播打一些相較于他們實(shí)力來說的低分段,行話叫“炸魚”,一個(gè)人的優(yōu)勢(shì)往往就能決定游戲的走向,所以當(dāng)主播的隊(duì)友全部劣勢(shì)時(shí),屏幕上會(huì)出現(xiàn)這個(gè)彈幕,期待主播能夠力挽狂瀾,帶領(lǐng)對(duì)局走向勝利。反之,“這把灶臺(tái)很大”的彈幕往往用于對(duì)主播的嘲諷,多出現(xiàn)在“中老年”主播的直播彈幕中。明星主播和一流技術(shù)主播因?yàn)楦?jìng)技水平較高,他們彈幕內(nèi)容中的正面評(píng)價(jià)較多?!爸欣夏辍敝鞑ビ捎谥辈シ较蚵呌趭蕵罚嗟氖秦?fù)面評(píng)價(jià)和其他類型的彈幕。
“就這”“白子說話”等表達(dá)通常是主播操作失誤時(shí)的彈幕內(nèi)容。通過觀察發(fā)現(xiàn),主播的負(fù)面彈幕呈現(xiàn)出非常鮮明的個(gè)人特征。“洗澡狗”是指Uzi曾在直播時(shí)因隊(duì)友表現(xiàn)不佳,導(dǎo)致自己無(wú)法發(fā)揮出最佳狀態(tài)而中途放棄對(duì)局去洗澡的事情,后來便被電競(jìng)玩家以“洗澡狗”來挪Uzi?!皵嗍稚蠁巍笔荰heShy在比賽期間因?yàn)槭滞笫軅恢睙o(wú)法出場(chǎng),后來表現(xiàn)不好時(shí),大家就拿這個(gè)事情來戲謔他。
明星主播和一流技術(shù)主播的負(fù)面彈幕相對(duì)較少,一方面是他們的技術(shù)大部分時(shí)間都很在線,沒有太多失誤;另一方面有直播房管的維護(hù),整體的彈幕氛圍和諧友愛。
相比之下,“中老年”主播的負(fù)面彈幕內(nèi)容更加多元一些?!叭藱C(jī)”用來指代主播的操作很差,像是機(jī)器人在玩?!捌婀值闹袉巍边@個(gè)梗來自霸哥,他在游戲里的ID就叫“奇怪的上單”,之后就被用來隱喻技術(shù)差?!八印彪[喻霸哥對(duì)線一般不出自己的防御塔,需要依賴防御塔來保命,嘲諷其技術(shù)差。“三塔六果十五投”是指對(duì)局剛開始3分鐘,就窩在塔下不敢出去;6分鐘后,就要去河道吃果子補(bǔ)血;15分鐘可以發(fā)起投降的時(shí)候,就直接發(fā)起投降,同樣形容玩得菜。這是網(wǎng)友根據(jù)霸哥的直播內(nèi)容,自己創(chuàng)作的戲謔詞匯?!岸鷻C(jī)夾著的是什么”,耳機(jī)夾著的本該是腦子,網(wǎng)友諷刺霸哥沒有腦子。
2.狂歡型彈幕
狂歡型彈幕基本類似,多是刷屏式的“哈哈哈哈”“hhhhhhh”“66666”“23333”,營(yíng)造一種情緒氛圍。此外,像TheShy的“別吃別吃”彈幕刷屏也別具風(fēng)格。因?yàn)門heShy技術(shù)好,前期對(duì)面的英雄吃不了兵線,所以對(duì)局開始時(shí),彈幕就會(huì)齊刷“別吃別吃”。像莎莉和十四劍姬這類的技術(shù)主播,游戲排隊(duì)期間都會(huì)打廣告賣鞋,所以老粉絲就會(huì)在游戲結(jié)束之后,提前在彈幕上刷屏“沒鞋穿了”的彈幕,以迎合主播接下來宣傳鞋子的動(dòng)作。隨著現(xiàn)在直播平臺(tái)的抽獎(jiǎng)功能的加入,狂歡型彈幕還會(huì)在主播抽獎(jiǎng)時(shí)呈現(xiàn),彈幕內(nèi)容是主播規(guī)定好的,大家在那個(gè)時(shí)間段一起刷同樣的彈幕。
3.解釋型彈幕
游戲直播時(shí)的解釋型彈幕,通常是主播跟觀眾的互動(dòng),或者觀眾之間的問題互動(dòng)。例如,詢問直播標(biāo)題的含義,關(guān)于某個(gè)英雄的技術(shù)技能問題,網(wǎng)絡(luò)梗的由來等。像莎莉這種全能王選手,他的彈幕中的解釋型彈幕就會(huì)多一些,有些玩家看不懂的部分,彈幕會(huì)幫忙回應(yīng)。
4.灌水型彈幕
灌水型彈幕一般跟直播內(nèi)容并無(wú)直接關(guān)系,有的是蹭主播流量來打廣告的,比如“100元打8小時(shí),來直播間就上號(hào)”。此外,就是口嗨彰顯自己身份地位的,如“叫聲X哥,一人V50”。還有一些是對(duì)新聞熱點(diǎn)事件的討論與調(diào)侃等[2]。
在四種彈幕類型中,只有評(píng)論型彈幕的文本數(shù)據(jù)最多,同時(shí)因主播個(gè)人特點(diǎn)的不同而呈現(xiàn)出不同的敘事風(fēng)格和特點(diǎn)??駳g型彈幕在不同主播之間的區(qū)別不大。解釋型彈幕和灌水型彈幕出現(xiàn)的頻率不高,并且敘事內(nèi)容每天出現(xiàn)很大的波動(dòng)性。
(二)游戲直播彈幕文本中的主體性呈現(xiàn)
彈幕作為數(shù)字網(wǎng)絡(luò)孕育出的表達(dá)空間,因其視覺解構(gòu)和語(yǔ)言異軌,使得觀眾由被動(dòng)接受轉(zhuǎn)向主動(dòng)參與,這在一定程度上為觀看者提供了某種于隱藏處表達(dá)真實(shí)自我的場(chǎng)域3。這種不再囿于時(shí)間、空間和地域的限制,在某種意義上實(shí)現(xiàn)了“脫域”的“非身體在場(chǎng)”的新互動(dòng)模式,為我們窺探青年群體的主體特征提供了窗口。彈幕文本的背后,是他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)空間形塑的主體追尋。通過上面的彈幕文本梳理,筆者總結(jié)出了以下三種主體性呈現(xiàn)。
1.自我超越
在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,人們可能會(huì)對(duì)自己或身邊的環(huán)境感到不滿意。這種情況如果在短時(shí)間內(nèi)無(wú)法改善或者很難改變的時(shí)候,人們就會(huì)產(chǎn)生精神寄托的需要,在另外的地方尋求替代性滿足。而《英雄聯(lián)盟》這一電子競(jìng)技游戲,為電競(jìng)?cè)ぞ壢后w提供了滿足自我超越需求的場(chǎng)域,直播彈幕成為這種滿足得以實(shí)現(xiàn)的情感載體。通過筆者的線下訪談可知,大部分觀看直播的大學(xué)生,其段位都不高,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于主播的游戲段位。通過觀看游戲直播,他們仿佛化身游戲主播一樣,感覺自己也擁有了精彩的操作和直播間對(duì)于自己操作的歡呼。通過這種自我投射,這些主播不再是路人,而是代替屏幕前的觀眾在打游戲,他們操作的成功與失敗直接牽動(dòng)著屏幕外現(xiàn)實(shí)觀眾的心理和情緒狀態(tài)。
2.自我愉悅
代際區(qū)隔和階層差異,使得作為“90后”及“00后”一代的電競(jìng)?cè)ぞ壢后w面臨較大的孤獨(dú)與負(fù)面情緒。在傳統(tǒng)社會(huì)中的支持網(wǎng)絡(luò)與關(guān)系紐帶相對(duì)淡薄的情況下,電競(jìng)?cè)ぞ壢后w在面對(duì)挫折時(shí),已經(jīng)不太愿意向現(xiàn)實(shí)生活中的身邊人祖露真實(shí)的自我,但可以在網(wǎng)絡(luò)上“放飛自我”。他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的壓力與焦慮,都在觀看游戲直播的彈幕交流中被擱置。例如,霸哥直播間的噴子扎堆,他們觀看直播就是為了擾亂霸哥,通過霸哥的失誤來消散他們的負(fù)面情緒,其實(shí)自己的游戲水平可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于霸哥。當(dāng)然,這種自我愉悅在自我超越得到滿足的時(shí)候同樣適用。例如,有的人在看莎莉或者十四劍姬的直播時(shí)提道:“我更喜歡看他隊(duì)友都炸了的對(duì)局,因?yàn)檫@樣他就能carry游戲,那種逆風(fēng)翻盤的感覺特別棒?!?/p>
3.自我迷失
彈幕作為一種敘事空間,因其獨(dú)特的功能為大眾提供了宣泄情感的平臺(tái),個(gè)人的主體性在這里得到了部分張揚(yáng)。但是,由于這種活動(dòng)空間和活動(dòng)方式的開辟與發(fā)展具有一定的自主性和自發(fā)性,因此可能導(dǎo)致觀眾不加反思地沉溺其中,進(jìn)而陷入異化狀態(tài)。就彈幕本身而言,雖然它張揚(yáng)了個(gè)體自由,找到了現(xiàn)實(shí)生活中壓力與焦慮釋放的窗口,但這種暫時(shí)的滿足并不利于現(xiàn)實(shí)問題的解決。網(wǎng)絡(luò)上爆出不少新聞,給這些主播刷禮物的榜一大哥,在現(xiàn)實(shí)生活中可能就是普通的打工者,他們之所以花那么多錢在直播間刷禮物,就是為了獲得虛擬的身份地位,這種尊重在現(xiàn)實(shí)生活中可能很難實(shí)現(xiàn),這反而加劇了他們現(xiàn)實(shí)生活中的艱辛。
二、彈幕文本背后的青年群體特征
(一)勝負(fù)欲強(qiáng),抗壓能力差
大部分觀看游戲直播的觀眾,只喜歡看到對(duì)局勝利或者主播的精彩操作,不能容忍游戲失敗或者操作失誤。一旦出現(xiàn),他們馬上就會(huì)刷彈幕,以表達(dá)自己的不滿情緒。當(dāng)下,對(duì)于成功學(xué)的癡迷,讓很多人忘記了失敗的意義,缺乏耐心對(duì)自己進(jìn)行反思。碎片化的信息,也只讓青年群體看到了成功的光鮮亮麗,而忽略了背后的努力與付出。
(二)思維活躍,創(chuàng)新能力強(qiáng)
從霸哥的直播彈幕能夠看出,青年群體的創(chuàng)作能力很強(qiáng),他們能夠根據(jù)霸哥平時(shí)的直播表現(xiàn),結(jié)合霸哥自身的個(gè)人特點(diǎn),創(chuàng)作出各式各樣的吐槽彈幕,如“教(叫)父”“塔之子”“霸菜霸有理,你菜霸說你”“三塔六果十五投”等;還有如“這把灶臺(tái)很大”是對(duì)“這把舞臺(tái)很大”的二次創(chuàng)作,來隱喻游戲主播的技術(shù)很菜。
(三)追求自我,共情能力弱
現(xiàn)代社會(huì),每個(gè)人都追求自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)、個(gè)性張揚(yáng)與獨(dú)立自主,這在青年群體中更加明顯。游戲直播中的吐槽彈幕,有些表達(dá)低俗且傷人。他們和網(wǎng)絡(luò)中的鍵盤俠幾乎沒有區(qū)別,在缺乏管控的情況下,只顧口嗨,完全不在意網(wǎng)絡(luò)暴力給別人帶來的傷害,如“不要把我電子寵物玩死了”“你憑什么休息,你休息我看什么”等。
三、結(jié)語(yǔ)
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,教育環(huán)境的局限性被打破,面對(duì)廣衰無(wú)垠的知識(shí)海洋,知識(shí)的獲取方式更契合學(xué)生的認(rèn)知需求。在這一背景下,教師主客體的概念逐漸模糊。首先,教育工作者要堅(jiān)持以人為本,善于利用新媒體終端,把握社會(huì)熱點(diǎn)和學(xué)生的興趣愛好,從學(xué)生的興趣愛好入手,充分挖掘他們感興趣的現(xiàn)實(shí)素材,對(duì)他們進(jìn)行教育管理,善于利用他們喜歡的人物、熱衷的方式、聚集的場(chǎng)所開展工作,進(jìn)而達(dá)到春風(fēng)化雨、潤(rùn)物無(wú)聲的效果。其次,教育工作者要注重啟發(fā)引導(dǎo),自我教育,給予學(xué)生足夠的尊重、理解、傾聽,就會(huì)融化他們冰冷而堅(jiān)硬的外殼。教育工作者需以寬容和欣賞的眼光對(duì)待學(xué)生,充分發(fā)揮他們的主體性和自我教育的作用,最大限度地發(fā)揮他們的潛能[5]。
【參考文獻(xiàn)】
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