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    中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

    2025-03-28 00:00:00唐賈軍
    出版廣角 2025年2期
    關(guān)鍵詞:游戲

    【摘 要】從游戲產(chǎn)業(yè)的概念辨析入手,剖析其內(nèi)涵與外延,明確其與其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的差異,為研究奠定理論基石;從縱向時空與橫向地域兩個維度詳細闡述產(chǎn)業(yè)發(fā)展脈絡(luò),通過數(shù)據(jù)與案例分析揭示產(chǎn)業(yè)的獨特優(yōu)勢與潛在問題。研究發(fā)現(xiàn),中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有鮮明特征:政策監(jiān)管與扶持并重,市場結(jié)構(gòu)差異化顯著,精品化自主研發(fā)達國際水準(zhǔn),游戲出海成大勢,文化內(nèi)涵受重視,游戲與科技共生共進。未來,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)將圍繞文化、科技、生態(tài)等三大核心要素推進,深化底層技術(shù)自主化研發(fā),挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓,構(gòu)建多元共生產(chǎn)業(yè)格局,形成“全球研發(fā)、全球發(fā)行”的新范式,持續(xù)提升產(chǎn)業(yè)的國際競爭力與影響力。

    【關(guān)" 鍵" 詞】中國電子游戲;游戲產(chǎn)業(yè);產(chǎn)業(yè)發(fā)展;文化出海

    【作者單位】唐賈軍,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會。

    【中圖分類號】G898;G239.2 【文獻標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2025.02.007

    中國電子游戲產(chǎn)業(yè)自20世紀(jì)90年代起步以來,經(jīng)歷了從萌芽到全球領(lǐng)先的跨越式發(fā)展,現(xiàn)已成為世界最大的游戲市場之一?!?024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2024年,我國游戲市場實際銷售收入達到3257.83億元,同比增長7.53%;游戲用戶規(guī)模為6.74億人,同比增長0.94%[1]。游戲產(chǎn)業(yè)作為中國的新興產(chǎn)業(yè),不僅在經(jīng)濟上貢獻巨大,還對文化傳播和創(chuàng)新具有重要意義。

    回顧中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2004年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入規(guī)模僅為24.7億元,且其中絕大部分以海外游戲為主。到2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入首次突破100億元,用戶規(guī)模超過4000萬,其中國產(chǎn)自研游戲收入占比超過65%,海外游戲收入也超過5500萬美元。短短三年間,國產(chǎn)游戲迅速崛起,完成了從追趕到部分超越的轉(zhuǎn)變。這一時期,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)成功走出了一條本土化創(chuàng)新之路,初步構(gòu)建了國產(chǎn)游戲的市場競爭力。2009年,海外游戲收入首次突破1億美元,標(biāo)志著中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開始邁向國際市場。2014年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)收入突破1000億元大關(guān),成為繼美國之后全球第二個游戲收入超千億元的國家。2015年,我國游戲收入規(guī)模超過美國,游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新和文化創(chuàng)新等方面取得了突破性進展,進一步鞏固了在全球游戲市場的領(lǐng)先地位。2016年,我國手游超過了端游,游戲直播用戶突破1億,游戲產(chǎn)業(yè)進入移動化和多元化發(fā)展階段。2017年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)收入突破2000億元,游戲產(chǎn)業(yè)在規(guī)模上繼續(xù)保持快速增長。2023年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)收入突破3000億元,用戶達6.4億,游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新和全球化布局等方面取得顯著進展。中國電子游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)30余年發(fā)展,從技術(shù)模仿到全球領(lǐng)先,現(xiàn)已成為全球最大的游戲市場之一,展現(xiàn)出顯著的文化影響力與經(jīng)濟潛力。

    縱觀中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史,其成長軌跡充滿了挑戰(zhàn)與機遇。在不同的歷史階段,產(chǎn)業(yè)面臨技術(shù)革新、市場競爭、政策調(diào)控等多方面的考驗。本文首先從游戲產(chǎn)業(yè)的概念辨析入手,明確其內(nèi)涵和外延,以及與其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的區(qū)別和聯(lián)系,為后續(xù)研究奠定理論基礎(chǔ);然后從縱向時空與橫向地域兩個維度出發(fā),詳細闡述中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程和現(xiàn)狀,包括不同階段的關(guān)鍵事件、政策影響、市場規(guī)模變化等,深入梳理中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò),并在分析產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點的同時,重點關(guān)注技術(shù)創(chuàng)新、市場結(jié)構(gòu)、用戶需求、產(chǎn)業(yè)融合等,通過數(shù)據(jù)和案例揭示中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的獨特優(yōu)勢和潛在問題;最后在對現(xiàn)狀和特點深入剖析的基礎(chǔ)上,探討中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢。

    一、理論構(gòu)建:游戲產(chǎn)業(yè)的概念辨析

    隨著數(shù)字經(jīng)濟的蓬勃發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)已成為全球經(jīng)濟的重要組成部分之一。其概念和內(nèi)涵不僅體現(xiàn)了現(xiàn)代經(jīng)濟的多元化特征,還承載著豐富的社會文化價值。本文認為,在開始研究我國電子游戲產(chǎn)業(yè)之前,需要先對其概念有明確的認知。

    產(chǎn)業(yè)與行業(yè)是經(jīng)濟學(xué)的兩個重要概念。在經(jīng)濟學(xué)的學(xué)科體系中,“產(chǎn)業(yè)”與“行業(yè)”作為基礎(chǔ)性概念,其內(nèi)涵與外延的界定直接影響研究范式的確立。根據(jù)邁克爾·波特的價值鏈理論,產(chǎn)業(yè)(Industry)是“由相互關(guān)聯(lián)的企業(yè)群體組成的系統(tǒng),這些企業(yè)通過縱向或橫向的協(xié)作關(guān)系形成完整的價值創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)”,行業(yè)(Sector)則特指“具有相同或相似生產(chǎn)技術(shù)特征的企業(yè)集合”[2]。這一理論分野在中國語境下具有特殊意義。在中國語境下,我們經(jīng)常看到游戲產(chǎn)業(yè)與游戲行業(yè)兩個概念被交替使用,但從嚴(yán)格意義上說,二者之間有著較大的差異。

    游戲行業(yè)屬于微觀的概念,強調(diào)的是垂直領(lǐng)域的生產(chǎn)與經(jīng)營活動。按照國際通行的產(chǎn)業(yè)分類標(biāo)準(zhǔn),其主體涵蓋游戲研發(fā)商、發(fā)行平臺、運營服務(wù)商等直接參與產(chǎn)品生產(chǎn)流通的市場主體。這類經(jīng)濟活動具有顯著的技術(shù)密集和創(chuàng)意驅(qū)動特征,其商業(yè)模式創(chuàng)新直接影響行業(yè)競爭格局,因此與之相關(guān)的研究視角更聚焦企業(yè)行為、商業(yè)模式和產(chǎn)品情況。

    游戲產(chǎn)業(yè)則偏向于宏觀,呈現(xiàn)更復(fù)雜的系統(tǒng)特征,強調(diào)的是橫向的經(jīng)濟與社會影響力。依據(jù)英國創(chuàng)新經(jīng)濟學(xué)家弗里曼的創(chuàng)新系統(tǒng)理論[3],游戲產(chǎn)業(yè)指覆蓋游戲行業(yè)以及上下游和關(guān)聯(lián)領(lǐng)域的完整生態(tài)體系,其構(gòu)成要素包括上游硬件制造商、中游內(nèi)容生產(chǎn)體系、下游分發(fā)渠道,以及外圍的電子競技、直播平臺、衍生品開發(fā)等關(guān)聯(lián)業(yè)態(tài)。與之相關(guān)的研究視角更注重跨領(lǐng)域的協(xié)同,如技術(shù)與內(nèi)容的融合(如游戲與人工智能)、文化表達(如游戲與傳統(tǒng)文化的傳承)、跨領(lǐng)域合作(如游戲與教育、游戲與文旅)以及社會爭議(如游戲防沉迷、游戲適齡提示)等。

    綜上所述,游戲產(chǎn)業(yè)作為一個新興的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),具有廣闊的發(fā)展前景和重要的社會經(jīng)濟意義。在當(dāng)今的政策語境下(如數(shù)字經(jīng)濟、文化出海等),對游戲行業(yè)的各類研究更傾向用產(chǎn)業(yè)一詞,以強調(diào)游戲行業(yè)的跨界價值和社會責(zé)任。

    二、縱向時空:中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程

    電子游戲起源于歐美,全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已有60多年的歷史。關(guān)于中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷程,雖然眾說紛紜,但發(fā)端都認可為20世紀(jì)90年代初。在此之前,國內(nèi)雖然已有電子游戲的身影,但是并沒有真正的游戲產(chǎn)業(yè)。

    日本立命館大學(xué)中村教授編著的《中國游戲產(chǎn)業(yè)史》指出,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)歷程可以劃分為五個時期:產(chǎn)業(yè)的混沌期(1997年之前)、產(chǎn)業(yè)的形成期(1998—2004年)、產(chǎn)業(yè)的發(fā)展期(2005—2009年)、產(chǎn)業(yè)的擴大期(2010—2014年)和產(chǎn)業(yè)的成熟期(2015年之后)[4]。從國內(nèi)管理部門的視角看,傾向于按照從無到有、從弱到強的歷史嬗變,將產(chǎn)業(yè)歷程分為四個時代,即萌芽階段(20世紀(jì)90年代初—2000年初)、成長階段(2000年初—2010年初)、高速階段(2010年初—2020年初)和破圈階段(2020年之后)。從行業(yè)從業(yè)者的視角看,還有一種劃分方式,即按照電子游戲介質(zhì)的發(fā)展將產(chǎn)業(yè)歷程分為單機時代(包含街機游戲、主機游戲和單人電腦游戲,強調(diào)設(shè)備載體)、端游時代(體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)和多人在線的特征)和移動游戲時代(體現(xiàn)移動互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的特征)。

    以上三種對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程的劃分方式各有千秋,都能很好地表述中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程。只不過日本學(xué)者的研究更注重產(chǎn)業(yè)規(guī)模的變化、政策的變更與歷史事件,我國的劃分方式更貼近時代背景,體現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)發(fā)展不同時期的特點,標(biāo)簽化的解讀也易于記憶。綜合前述幾種劃分方式,本文構(gòu)建以歷時性演進為主軸的產(chǎn)業(yè)分析框架,結(jié)合中國電子游戲產(chǎn)業(yè)特有的發(fā)展軌跡,將其演進周期劃分為五個階段。

    1.中國電子游戲的起源與引進

    1971年,世界第一臺街機(一種放在公共娛樂場所的經(jīng)營性的專用游戲機,起源于美國的酒吧)在美國的電腦試驗室中誕生。20世紀(jì)80年代初,中國改革開放政策推動了經(jīng)濟與文化領(lǐng)域的開放,街機游戲作為一種新興娛樂形式,從美國、日本等國家逐漸引入。由于設(shè)備昂貴,街機游戲被視為一種高科技娛樂,激發(fā)了年輕人對電子技術(shù)的興趣,街機游戲廳成為年輕人主要的娛樂場所。

    20世紀(jì)80年代末,街機游戲廳數(shù)量激增,《雷電》《拳皇》《街霸》《合金彈頭》《雙截龍》《三國志》等一大批優(yōu)秀的海外街機游戲作品相繼問世,街機游戲達到前所未有的熱度。與此同時,隨著國內(nèi)經(jīng)濟的快速發(fā)展,任天堂的紅白機(任天堂生產(chǎn)、發(fā)行和銷售的8位第三世代家用游戲機)通過非正式渠道進入中國市場,引發(fā)了年輕玩家們的濃厚熱情。20世紀(jì)90年代初,小霸王公司仿照紅白機推出了學(xué)習(xí)機,主打“游戲+學(xué)習(xí)”的功能,并通過電視廣告迅速普及,成為眾多國內(nèi)玩家的童年記憶。同樣,《超級馬里奧》《魂斗羅》《坦克大戰(zhàn)》《赤色要塞》《沙羅曼蛇》等一批海外的經(jīng)典游戲讓中國玩家感受到游戲帶來的魅力。

    回溯這段發(fā)展時期,我們明顯看到此階段的中國電子游戲以技術(shù)引進與設(shè)備仿制為核心特征,從設(shè)備到內(nèi)容基本都依賴海外引進,尚未建立自主的內(nèi)容研發(fā)生態(tài),只能為硬件銷售商。雖然從業(yè)者在努力學(xué)習(xí)和模仿,但由于核心技術(shù)缺失,本土產(chǎn)業(yè)長期處于價值鏈底端,盜版率極高,導(dǎo)致原創(chuàng)內(nèi)容生態(tài)難以建立。此外,政策環(huán)境的矛盾性在此階段尤為突出,關(guān)于電子游戲的“洪水猛獸論”逐漸在社會上引起關(guān)注。技術(shù)依賴與政策不確定性共同塑造了中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的初期形態(tài)。

    2.中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的抉擇與轉(zhuǎn)型

    1994年,第一本專業(yè)游戲雜志《電子游戲軟件》正式創(chuàng)刊。與此同時,第一款自主研發(fā)的國產(chǎn)電腦游戲《神鷹突擊隊》問世,拉開了國內(nèi)原創(chuàng)電腦游戲的帷幕。這兩個標(biāo)志性事件標(biāo)志著中國電子游戲產(chǎn)業(yè)進入自主創(chuàng)新階段,1994年也被行業(yè)普遍認為是中國電子游戲產(chǎn)業(yè)元年。

    1994—2000年,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)陷入“創(chuàng)新者窘境”。隨著前導(dǎo)軟件、騰圖科技、西山居工作室等國內(nèi)首批游戲公司的創(chuàng)立,中國原創(chuàng)電子游戲開發(fā)領(lǐng)域迎來首次集群式突破。在西山居的《中關(guān)村啟示錄》、前導(dǎo)軟件的《官渡》等作品不斷收獲好評的同時,國產(chǎn)電子游戲的商業(yè)價值也逐步顯現(xiàn),越來越多的企業(yè)投身游戲行業(yè),在國內(nèi)掀起了一股單機電腦游戲熱潮,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)正式邁入“產(chǎn)品創(chuàng)新—市場驗證”的良性循環(huán)階段。盡管與后來的網(wǎng)游時代相比,這一時期無論在公司和作品的數(shù)量,還是作品質(zhì)量、市場規(guī)模等方面都尚有差距,但相較于20世紀(jì)80年代,這些最早的一批游戲公司和游戲產(chǎn)品作為先行者,無疑為中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的起步和發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ),作出了不可磨滅的貢獻[5]。

    值得注意的是,美籍奧地利政治經(jīng)濟學(xué)家約瑟夫·熊彼特所警示的“創(chuàng)造性破壞”風(fēng)險也在此階段顯性化。在當(dāng)時盜版率持續(xù)居高的畸形市場環(huán)境下,即便是優(yōu)質(zhì)作品,其單套正版銷量也難以突破,導(dǎo)致研發(fā)投入產(chǎn)出比嚴(yán)重失衡。這種制度性缺陷誘發(fā)了1997年的《血獅》事件——尚洋電子過度宣傳營銷與產(chǎn)品品質(zhì)的嚴(yán)重背離,引發(fā)了消費者對國產(chǎn)游戲群體的系統(tǒng)性信任危機。隨后,《光明日報》的一篇文章《電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》又促使社會論戰(zhàn)與政策規(guī)制升級。2000年6月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等7部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,開啟了針對國內(nèi)游戲機市場的治理工作[6]。受其影響,大部分街機游戲廳關(guān)閉,玩家們紛紛轉(zhuǎn)入盜版或代理的國外電腦游戲,國產(chǎn)主機和單機游戲陷入較長時期的低迷狀態(tài)。同時期,中國通過NCFC工程的國際專線功能接入國際互聯(lián)網(wǎng),正式成為全球第77個擁有互聯(lián)網(wǎng)的國家。電子游戲從業(yè)者迅速抓住這一機遇,將目光投向互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,網(wǎng)吧作為玩家們的新興娛樂場所迅速興起?!都t色警戒》《三角洲部隊》《半條命》《星際爭霸》等一批熱門的海外電腦游戲通過局域網(wǎng)對戰(zhàn)模式風(fēng)靡一時,催生并促進了電子競技的發(fā)展。此外,基于互聯(lián)網(wǎng)的《俠客行》等中文“泥巴游戲”(一種以文字形式呈現(xiàn)表達的網(wǎng)絡(luò)游戲)也應(yīng)運而生,其新穎的武俠題材、游戲設(shè)定、玩法設(shè)計等成為后來的網(wǎng)絡(luò)游戲的開山鼻祖。

    此階段的中國電子游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的變遷驗證了諾斯制度變遷理論的核心命題——正式規(guī)則與非正式約束的沖突,驅(qū)動產(chǎn)業(yè)實施“生存空間轉(zhuǎn)移戰(zhàn)略”[7],加速了從街機、主機、單機向局域網(wǎng)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲方向轉(zhuǎn)型。盡管市場短暫地陷入了低谷期,但也成為行業(yè)反思與轉(zhuǎn)型的契機,促使從業(yè)者們反思技術(shù)短板和開發(fā)流程,推動行業(yè)向更專業(yè)化的方向發(fā)展。

    3.中國電子游戲產(chǎn)業(yè)全面進入網(wǎng)絡(luò)時代

    2000年7月,我國第一款自主研發(fā)的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王〉正式上線,玩家們開始領(lǐng)略到網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力。隨后,《石器時代》《魔力寶貝》《千年》《紅月》《傳奇》等一批日韓網(wǎng)游登陸中國,迅速占據(jù)主要市場份額。國內(nèi)企業(yè)不甘示弱、積極應(yīng)對,以網(wǎng)易的《大話西游》、西山居的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》、中華網(wǎng)龍的《金庸群俠網(wǎng)絡(luò)版》為代表的自研國產(chǎn)網(wǎng)游紛紛推出,形成“引進—消化—創(chuàng)新”的典型后發(fā)追趕模式,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)自此正式步入網(wǎng)游時代。

    同期,政府層面的制度供給成為關(guān)鍵助推力。2003年,我國首次將網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)納入國家科技發(fā)展計劃,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始正式進入國家戰(zhàn)略科技規(guī)劃體系。此舉為我國游戲廠商搭建了一個核心技術(shù)平臺,以保護國家網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的自主知識產(chǎn)權(quán)。同年9月,新聞出版總署公布《關(guān)于在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》,提出加強行業(yè)自律,推動游戲產(chǎn)業(yè)健康、有序發(fā)展的要求。在此背景下,游戲出版工作委員(以下簡稱“游戲工委”)應(yīng)運而生,并于2004年正式召開了第一屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,為產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展奠定制度基礎(chǔ)。

    2005年《魔獸世界》進入中國市場,給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了多維度的沖擊,可以視為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生變革的分水嶺。該游戲憑借全新的游戲設(shè)計理念、精湛的美術(shù)風(fēng)格、沉浸式的劇情、3D圖形渲染等技術(shù)、游戲與文化的融合等,將玩家體驗提升到前所未有的高度,也讓國內(nèi)的游戲研發(fā)企業(yè)感受到和海外游戲企業(yè)的巨大差距。同時,該游戲?qū)τ布阅艿囊笾苯油苿恿司W(wǎng)吧行業(yè)設(shè)備全面升級,加速了中國互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的普及。

    回顧這段歷程,我們可以看到在經(jīng)濟發(fā)展呈現(xiàn)新態(tài)勢的背景下,計算機性能的提升和網(wǎng)絡(luò)寬帶的普及共同推動了網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,進而培育了眾多年輕的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。與此同時,政府、社會和媒體對這一領(lǐng)域的關(guān)注度也與日俱增,如何保障網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展已然成為當(dāng)下亟待解決的重要課題。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場至此雖已初具雛形,但國內(nèi)具備大型游戲研發(fā)能力的企業(yè)仍屈指可數(shù),游戲產(chǎn)品內(nèi)容依然主要依賴海外引進。這種“規(guī)模優(yōu)勢與技術(shù)弱勢”的沖突,為后續(xù)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型埋下伏筆。

    4.中國電子游戲產(chǎn)業(yè)再次走入“彎路”

    中國電子游戲產(chǎn)業(yè)在端游向手游轉(zhuǎn)型的過渡階段,經(jīng)歷了網(wǎng)頁游戲(又稱web游戲、頁游,即玩家無須下載客戶端,隨時隨地打開網(wǎng)頁便可進行游戲)的階段性繁榮。作為輕量化網(wǎng)絡(luò)游戲的早期形態(tài),頁游憑借無客戶端、低硬件門檻的核心特性,在2010—2014年實現(xiàn)爆發(fā)式增長,但又如曇花一現(xiàn)般很快淡出了市場,并沒有形成產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流。因此當(dāng)我們談及游戲產(chǎn)業(yè)時,總會忽略這段歷程。

    2008年,中國網(wǎng)民數(shù)量的激增以及社交網(wǎng)絡(luò)的蓬勃發(fā)展,為網(wǎng)頁游戲的發(fā)展提供了肥沃的土壤,自此中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正式邁入頁游時代。網(wǎng)頁游戲作為一種與傳統(tǒng)客戶端游戲截然不同的新興游戲形態(tài),最初僅被視為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的補充,卻展現(xiàn)出與端游分庭抗禮的實力,開始迅速蠶食游戲市場?!稛嵫贰短鞎嬲劇贰断捎颉贰栋烈曁斓亍贰镀咝蹱幇浴贰斗榛鹑龂贰渡裣傻馈返纫淮笈鷩a(chǎn)網(wǎng)頁游戲的成功,引發(fā)了行業(yè)競相追逐頁游的狂熱。網(wǎng)頁游戲的發(fā)展一度被視為行業(yè)未來發(fā)展的趨勢,網(wǎng)頁游戲由單純的游戲爭奪市場演變?yōu)橘Y本搶占地盤。

    網(wǎng)頁游戲獨有的廣告營銷模式,使部分游戲公司過于重視渠道拓展與宣傳推廣,而相對忽視技術(shù)研發(fā)的重要性。2012年,中國頁游市場規(guī)模高達80億元,用戶規(guī)模突破2.7億。然而此后,中國頁游的水平再無寸進,市場呈現(xiàn)劣幣驅(qū)逐良幣的局面。部分廠商急于追求短期利益,忽略研發(fā)劣質(zhì)游戲?qū)Ξa(chǎn)業(yè)造成的負面影響,而是將其作為迅速套現(xiàn)的工具。時至今日,“頁游品質(zhì)”已逐漸演變成為對游戲的負面評價語。也正是從這個時期開始,各種內(nèi)容低俗乃至虛假的頁游廣告充斥著每個玩家的電腦。頁游這種新的形態(tài)本該是催生游戲進步的動力,但事與愿違,反而攪亂了游戲市場。

    頁游作為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程中的重要組成部分,某種程度上改變了玩家的游戲行為習(xí)慣,進一步加速了端游向手游的發(fā)展步伐。盡管發(fā)展過程中暴露出諸多亂象,但其對產(chǎn)業(yè)變革的推動作用不容忽視。與此同時,頁游這種無須下載、即開即玩的特點,能夠有效地幫助玩家快速了解游戲規(guī)則并享受游戲的樂趣,進一步擴大了玩家群體,其發(fā)展也加快了技術(shù)的升級,當(dāng)H5逐步替代Flash后,支持跨平臺和觸屏操作的模式成為可能。

    5.中國電子游戲產(chǎn)業(yè)騰飛的新契機

    自2010年起,客戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展滯緩,有關(guān)端游沒落的悲觀論調(diào)開始出現(xiàn),游戲公司迫切需要尋求轉(zhuǎn)型方向。此時,智能手機開始在國內(nèi)市場普及,為游戲市場的創(chuàng)新發(fā)展提供了一種可能性——手機游戲。然而,其時正值網(wǎng)頁游戲的高光時刻,究竟是選擇頁游領(lǐng)域繼續(xù)深耕還是轉(zhuǎn)向新興的手游市場,讓諸多游戲公司難以抉擇。

    堅持頁游的企業(yè)認為,盡管手游人氣很高,但如何盈利是普遍面臨的問題,且嚴(yán)重受智能設(shè)備性能的制約,其發(fā)展前景并不樂觀?,F(xiàn)在回首看去,這些沒有從頁游轉(zhuǎn)型手游的企業(yè),大部分已經(jīng)被市場淘汰。布局手游的企業(yè)則堅定不移地看好這個市場,以騰訊、網(wǎng)易、完美、盛大、巨人、西山居等為代表的游戲公司紛紛表示加快移動策略的布局,因為手游將是移動互聯(lián)網(wǎng)時代的主要商業(yè)機會。行業(yè)數(shù)據(jù)報告印證了這些公司的觀點:2012年,手游的市場規(guī)模為32.4億元;2014年,手游的市場規(guī)模達到274.9億元,開始超過頁游的市場規(guī)模。

    2014年,上海市新聞出版局率先啟動了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚毓芾碓圏c工作。在同年的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,時任國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山表示,管理部門將實施移動網(wǎng)絡(luò)游戲分類審批管理辦法,休閑智益移動網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒑喕瘜徟绦颍?]。這一系列舉措標(biāo)志著中國電子游戲產(chǎn)業(yè)正式步入移動游戲時代,也真正迎來了游戲產(chǎn)業(yè)迅速騰飛的契機。隨著移動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,中國從3G、4G到5G的大規(guī)模應(yīng)用,為手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了堅實的技術(shù)基礎(chǔ)環(huán)境。經(jīng)過十多年的努力拼搏,中國的手游市場實現(xiàn)了持續(xù)迅猛的增長,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)憑借其獨特的發(fā)展模式和創(chuàng)新能力終于彎道超車,成為世界主要游戲消費市場和生產(chǎn)國。與此同時,除了老牌的游戲公司,米哈游、莉莉絲、鷹角、心動等一大批新生代也迅速崛起,為市場注入新的活力。多元化、精品化的手游市場成為中國電子游戲軟實力的閃耀名片,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)在國際舞臺上展現(xiàn)出強大的軟實力。

    三、橫向地域:中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的城市發(fā)展布局

    歷經(jīng)20余年的產(chǎn)業(yè)變遷與發(fā)展,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)在城市發(fā)展布局上逐漸形成了以北京、上海和廣東為核心的三大主要區(qū)域。這三個核心區(qū)域的發(fā)展背景與歷程不盡相同,各自呈現(xiàn)獨有的地域特色。

    1.以北京為核心的區(qū)域:產(chǎn)業(yè)開拓,謀局海外

    20世紀(jì)90年代初,北京依托中關(guān)村的科技優(yōu)勢,成為中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地。當(dāng)時,最早一批游戲公司大多在北京成立,構(gòu)成彼時游戲產(chǎn)業(yè)市場的主要力量。2000年后,北京借助互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的先發(fā)優(yōu)勢,不僅吸納了大宇資訊、智冠科技、華義等臺灣游戲公司進駐,還積極布局培育本地互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè),搜狐暢游、完美世界等一批頭部游戲企業(yè)迅速崛起,北京一度成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)和運營中心。

    同期,北京的游戲產(chǎn)業(yè)積極拓展海外市場,成為最早一批推動游戲文化出海的先行者之一。2004年左右,西山居、完美世界、搜狐暢游等企業(yè)便已制定了游戲文化出海戰(zhàn)略。西山居的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》在東南亞掀起武俠熱潮,一度占據(jù)越南70%的游戲市場份額;在第四屆ChinaJoy上,完美世界與日本公司簽署《完美世界國際版》海外授權(quán)代理協(xié)議,創(chuàng)下了當(dāng)時國內(nèi)原創(chuàng)單部網(wǎng)游的出口的最高紀(jì)錄;搜狐暢游更是將《天龍八部》成功推向北美市場。直至今日,在出海企業(yè)TOP 10中,半數(shù)以上仍是來自北京的企業(yè)。

    從單機時代到全球化時代,北京游戲產(chǎn)業(yè)從拓荒者成長為出海領(lǐng)域的“隱形冠軍”,始終憑借政策支持、經(jīng)驗積累和出?;?,形成了獨特的游戲研發(fā)優(yōu)勢與海外布局生態(tài)鏈。

    2.以廣東為核心的區(qū)域:市場優(yōu)先,生態(tài)健全

    改革開放初期,廣東依托珠三角地區(qū)的制造業(yè)優(yōu)勢,吸引了大量電子企業(yè),為后來的游戲產(chǎn)業(yè)硬件生產(chǎn)奠定了堅實基礎(chǔ)。廣州的科韻路作為廣東游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)祥地,孕育了眾多知名游戲公司。2008年至2012年,得益于網(wǎng)頁游戲的快速發(fā)展,科韻路上大大小小的游戲公司迎來集體爆發(fā),三七互娛和四三九九便成立于這一時期。當(dāng)時,廣東游戲公司為求生存,紛紛涌入網(wǎng)頁游戲市場,開創(chuàng)了頁游商業(yè)化先河。廣東游戲企業(yè)受惠于這種龐雜而草莽的市場行為,造就了一段頁游時代的繁榮,廣東一度被譽為“頁游之都”。2012年,中國頁游TOP 20中,廣東游戲企業(yè)占據(jù)半數(shù),其中大都發(fā)跡于科韻路。

    隨著頁游市場逐漸衰退,部分廣東游戲公司開始著手布局手游研發(fā),憑借早期積累的買量經(jīng)驗迅速切入手游市場,并通過精品化戰(zhàn)略迅速實現(xiàn)規(guī)模擴張。以騰訊公司的《王者榮耀》和網(wǎng)易的《夢幻西游》為代表的產(chǎn)品,鞏固了廣東游戲企業(yè)在行業(yè)中的地位。此外,在地域上,以廣州和深圳為中心形成的產(chǎn)業(yè)集群,使廣東游戲產(chǎn)業(yè)成為我國游戲市場收入最主要的貢獻者。

    廣東游戲產(chǎn)業(yè)從早期頁游代工到手游研發(fā),始終依托完備的產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)和市場化主導(dǎo),發(fā)揮兩大頭部游戲企業(yè)的規(guī)模優(yōu)勢,逐步構(gòu)建多元化的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。

    3.以上海為核心的區(qū)域:代理突圍,敢于創(chuàng)新

    世紀(jì)之交,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)在視覺呈現(xiàn)和技術(shù)水平上與海外游戲公司仍存在相當(dāng)大的差距,引進海外優(yōu)秀游戲成為當(dāng)時產(chǎn)業(yè)關(guān)注的重點。上海作為中外游戲發(fā)展的重要交匯點,在海外游戲拓展中國市場過程中扮演了關(guān)鍵角色。2001年盛大網(wǎng)絡(luò)引進代理韓國Actoz Soft軟件公司的《熱血傳奇》與2005年九城公司引進代理美國暴雪公司的《魔獸世界》,一舉將電子游戲市場規(guī)模提升到新的高度。這也讓更多的海外公司看到中國電子游戲市場發(fā)展的巨大潛力,紛紛涌入上海設(shè)立分支機構(gòu),如日本的索尼、世嘉、萬代南夢宮、寶可夢,法國的育碧,美國的藝電、動視暴雪、微軟、Unity,芬蘭的Supercell等諸多全球知名企業(yè)。與此同時,上海積極舉辦ChinaJoy展覽,游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益豐富,ChinaJoy如今已成為國際最具影響力的游戲展之一。

    在手游起步階段,上海起初并未緊跟時代步伐,依然固守在端游的陣地,導(dǎo)致本地企業(yè)逐漸喪失了快速發(fā)展的動力。然而,由于吸引海外游戲企業(yè)集聚的因素,上海在國際化和創(chuàng)新發(fā)展方面始終具有得天獨厚的優(yōu)勢。當(dāng)上海游戲產(chǎn)業(yè)意識到發(fā)展面臨的問題時,便通過打造類似科韻路的產(chǎn)業(yè)集聚模式,分別在徐匯漕河涇集聚了大多數(shù)游戲公司,在靜安集聚了大量電競企業(yè),由此產(chǎn)生了上海四小龍的奇跡,支撐上海作為無可爭議的一線游戲產(chǎn)業(yè)城市的行業(yè)地位。

    上海游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點相當(dāng)鮮明,區(qū)域政策的扶持、本地人才的富集、線下活動的活躍氛圍、城市的高度對外開放以及敢于創(chuàng)新嘗試的精神,使上海游戲產(chǎn)業(yè)成為全球游戲產(chǎn)業(yè)布局的重要橋梁和紐帶。

    4.散布的其他地域:直面差距,銳意進取

    除上述三大核心區(qū)域,成都、杭州、廈門、蘇州、武漢、天津等城市也在積極布局游戲產(chǎn)業(yè)。雖然這些城市的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模較北上廣核心區(qū)域存在一定差距,但各自呈現(xiàn)可圈可點的發(fā)展特色。從歷史發(fā)展脈絡(luò)來看,這些城市的游戲產(chǎn)業(yè)起步于2000年左右,大多因網(wǎng)吧業(yè)務(wù)的興起而萌芽。由于早期缺乏人才、市場和成熟的商業(yè)模式,這些地區(qū)后來開始嘗試引進游戲公司合作,雖然短期內(nèi)取得了一定成效,但也埋下較多隱患。多數(shù)游戲公司通過收購當(dāng)?shù)氐钠髽I(yè)來完成進駐,以節(jié)省選址、招募與團隊磨合等成本。然而,隨著市場變化,被收購的公司大多逐漸被淘汰。經(jīng)歷這一過程后,各地方政府開始深入研究如何發(fā)展和振興當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè),自此探索出各具特色的差異化發(fā)展道路。

    以成都和廈門為例。成都通過吸引和建立游戲大廠的西南中心總部,一方面利用大廠的品牌優(yōu)勢提升本地游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平,另一方面充分發(fā)揮本地成本優(yōu)勢,以休閑理念吸引更多的游戲公司在成都部署研發(fā)團隊,致力于打造國內(nèi)最大的研發(fā)集聚地。廈門作為國內(nèi)的“域名之都”,與游戲產(chǎn)業(yè)有著天然的不解之緣。在頁游蓬勃發(fā)展之時,廈門借勢培育出一批本地的研發(fā)企業(yè),如吉比特、飛魚、青瓷等知名公司,并陸續(xù)推出了《問道》《神仙道》《最強蝸?!贰侗Pl(wèi)蘿卜》等爆款游戲。此外,廈門還注重游戲技術(shù)的發(fā)展布局,目前,雅基軟件的Cocos引擎已成為諸多游戲的主流開發(fā)工具,在全球范圍內(nèi)擁有超過百萬的注冊用戶。

    當(dāng)前,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)城市發(fā)展呈現(xiàn)“一線城市集聚引領(lǐng)、新一線和二線城市差異化突圍、三線及以下城市特色化嘗試”的格局。未來,隨著我國激發(fā)數(shù)字經(jīng)濟創(chuàng)新活力工作的推進,以及區(qū)域協(xié)調(diào)發(fā)展戰(zhàn)略的實施,游戲產(chǎn)業(yè)城市的分布將進一步優(yōu)化,有望形成“多點開花、協(xié)同共生”的新生態(tài)。

    四、未來藍圖:中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

    歷經(jīng)30多年的洗禮,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)市場依然呈持續(xù)增長的態(tài)勢,國內(nèi)與海外市場規(guī)模不斷擴大,用戶規(guī)模穩(wěn)步增長。在政策的有力推動扶持和技術(shù)的發(fā)展應(yīng)用下,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)正朝著健康、高質(zhì)量的方向邁進。對于當(dāng)前中國電子游戲產(chǎn)業(yè)特征及發(fā)展趨勢,大致可做如下概括。

    1.政策監(jiān)管與扶持并重

    游戲產(chǎn)業(yè)管理政策正從“強監(jiān)管”向“促發(fā)展”轉(zhuǎn)變,但核心邏輯依然是平衡社會效益與經(jīng)濟效益。在技術(shù)創(chuàng)新、文化傳承、精品制作等方面,各級政策都不遺余力地加大扶持力度;在青少年防沉迷、產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)建、內(nèi)容安全等方面,政府相關(guān)部門則保持著常嚴(yán)常管的態(tài)度,督促游戲工委充分發(fā)揮行業(yè)作用,呼吁行業(yè)遵規(guī)自律,確保產(chǎn)業(yè)健康、規(guī)范、有序地發(fā)展。游戲工委發(fā)布的行業(yè)輿情監(jiān)測報告顯示,社會對游戲產(chǎn)業(yè)的輿情態(tài)度正逐漸向善向好。

    2.市場結(jié)構(gòu)差異化顯著

    與歐美日韓等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達地區(qū)相較,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)顯著差異。移動游戲占據(jù)市場主導(dǎo)地位,市場占比超過73%;客戶端游戲不慍不火,穩(wěn)中有增;主機游戲人氣日漸增長,但市場份額提升不明顯;網(wǎng)頁游戲雖連續(xù)多年下滑,但仍然擁有相當(dāng)規(guī)模的用戶群體;以輕量化和社交屬性為特點的小程序游戲及小游戲增長迅速,已成為眾多游戲公司轉(zhuǎn)型的首選領(lǐng)域。中國電子游戲產(chǎn)業(yè)市場總體規(guī)模已突破3000億元,但其中七成以上市場份額被騰訊、網(wǎng)易和米哈游等頭部企業(yè)占據(jù),所以增幅情況并不能客觀反映游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展全貌,還需具體分析更多游戲企業(yè)的經(jīng)營狀況。

    3.精品化自主研發(fā)達到國際水準(zhǔn)

    從早期的代理模式到如今的自主研發(fā),中國游戲制作水平已經(jīng)普遍得到世界的認可。其中,國產(chǎn)自研產(chǎn)品占據(jù)主要地位,占比超過90%。在不同游戲賽道上,均涌現(xiàn)一批代表行業(yè)頂尖水平的產(chǎn)品,如MMO類產(chǎn)品中的《逆水寒》、MOBA類產(chǎn)品中的《王者榮耀》、射擊類產(chǎn)品中的《和平精英》、二次元類產(chǎn)品中的《原神》、塔防類產(chǎn)品中的《明日方舟》,卡牌放置類產(chǎn)品中的《劍與遠征》、SLG類產(chǎn)品中的《三國志戰(zhàn)略版》、主機游戲類產(chǎn)品中的《黑神話:悟空》等。這些精品游戲共同鑄就了中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的卓越聲譽。然而,因為這些扛鼎之作的出色表現(xiàn),現(xiàn)在新的產(chǎn)品很難與之競爭,如何實現(xiàn)突破與超越成為當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)亟待解決的課題。

    4.游戲出海大勢已成氣候

    從借船出海、買船出海到造船出海,中國電子游戲出海經(jīng)歷了從探索到爆發(fā)式的增長歷程,已成為全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。目前,中國電子游戲出海市場規(guī)模已連續(xù)數(shù)年保持在千億元以上,覆蓋全球91個國家和地區(qū),同時有34個國家和地區(qū)的游戲產(chǎn)品進入中國市場[9]。歐美、日韓等國家和地區(qū)依然是中國出海較為成熟的市場,中東和拉美地區(qū)的用戶付費意愿強烈,增長空間顯著。盡管如此,文化差異、政策風(fēng)險、競爭加劇、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、本地化運營等問題依然對中國電子游戲出海提出了挑戰(zhàn)。中國電子游戲企業(yè)還應(yīng)堅持精品化和多元化并重的原則,持續(xù)突破文化壁壘,強化技術(shù)研究和運營能力,以應(yīng)對國際競爭的復(fù)雜局面。

    5.文化內(nèi)涵是游戲產(chǎn)業(yè)的重要考量

    2021年3月,中宣部出版局下發(fā)《游戲?qū)彶樵u分細則》,將文化內(nèi)涵列為關(guān)鍵指標(biāo),激勵企業(yè)通過游戲不斷弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、傳遞正確的科學(xué)文化知識。經(jīng)過多年的努力,游戲公司在自覺傳承與應(yīng)用中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面進行了諸多探索。依托北京師范大學(xué)何威教授提出的傳統(tǒng)文化“三境”與“三維”理論,游戲工委發(fā)布了《游戲企業(yè)應(yīng)用與發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化調(diào)研報告》。該報告指出,在人設(shè)、服飾、裝備、道具、場景環(huán)境等多方面廣泛融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,已成為游戲公司設(shè)計創(chuàng)意的重要靈感來源和跨界聯(lián)動合作的核心紐帶。2024年,《黑神話:悟空》的問世更是讓社會各界深刻感受到電子游戲所蘊含的巨大文化能量。

    6.游戲與科技共生,促進游戲產(chǎn)業(yè)革新

    游戲與科技的共生關(guān)系貫穿了整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,二者相互推動、彼此成就。當(dāng)下,游戲不僅是科技的“試驗田”,而且是科技創(chuàng)新的重要驅(qū)動力和應(yīng)用場景。主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的科技應(yīng)用,積極鼓勵自主研發(fā)技術(shù)的發(fā)展,推動游戲產(chǎn)業(yè)與大數(shù)據(jù)、人工智能等前沿技術(shù)的結(jié)合。游戲工委的《游戲科技能力與科技價值研究報告》顯示,游戲企業(yè)已廣泛應(yīng)用人工智能技術(shù)進行內(nèi)容創(chuàng)作、數(shù)據(jù)分析與優(yōu)化,應(yīng)用增強現(xiàn)實技術(shù)打造沉浸式體驗、創(chuàng)新游戲模式,借助云游戲技術(shù)提供便捷的游戲服務(wù),利用5G技術(shù)提升和拓展游戲場景,加速自研引擎研發(fā)和圖形渲染技術(shù)的研發(fā)以提升游戲畫質(zhì)、優(yōu)化開發(fā)流程,應(yīng)用數(shù)字孿生技術(shù)促進跨界融合應(yīng)用。這些實踐充分表明,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的科技應(yīng)用體系正日趨完善,科技對游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新升級的推動作用日益顯著。

    當(dāng)前,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)正處在全球化與科技革命的雙重機遇期??v觀產(chǎn)業(yè)發(fā)展的軌跡,其不僅映射出中國數(shù)字經(jīng)濟的蓬勃崛起,而且成為彰顯國家文化軟實力與科技創(chuàng)新能力的重要載體。未來,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)將圍繞“文化、科技、生態(tài)”等三大核心要素推進相關(guān)建設(shè)。在文化建設(shè)層面,產(chǎn)業(yè)將更加注重從單純的“產(chǎn)品出?!钡缴羁痰摹皟r值觀表達”轉(zhuǎn)變,深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓,打破西方文化在全球游戲敘事中的主導(dǎo)地位,助力中華文化國際影響力的提升;在科技建設(shè)層面,產(chǎn)業(yè)將全力推進底層技術(shù)的自主化研發(fā),逐步降低對外來軟件的依賴,同時積極借鑒和應(yīng)用國際先進技術(shù),持續(xù)推動產(chǎn)業(yè)的融合與創(chuàng)新;在生態(tài)建設(shè)層面,產(chǎn)業(yè)將著重強化產(chǎn)業(yè)鏈的融合與優(yōu)化,構(gòu)建“多元共生”的產(chǎn)業(yè)格局,并樹立全球化分工協(xié)作的理念,深化與海外的合作伙伴關(guān)系,形成“全球研發(fā)、全球發(fā)行”的新范式。

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