在一款高人氣格斗手游的討論區(qū),根據(jù)游戲充值的有無,玩家自覺劃分為氪金玩家和平民玩家。氪金玩家可以直接通過充值等消費行為獲得虛擬貨幣,實現(xiàn)強度的快速提升;平民玩家只能依賴每天有限的“疲勞值”守財奴一樣積攢虛擬貨幣、兌換升級道具。作為平民玩家,我不得不為了游戲角色的美好前途,日日去一個叫作“布萬家”的“磚廠”(游戲關卡)重復勞動。游戲的本質不是消遣嗎?我們?yōu)槭裁葱母是樵冈陔娮佑螒虍斨袆趧樱?/p>
這與游戲的變異、數(shù)字勞動的形態(tài)、生產(chǎn)與消費的新關系、虛擬世界的階層劃分等更大的問題息息相關。本期欄目的三位作者均為“學者型玩家”,他們是資深的游戲玩家、游戲從業(yè)者,同時也是游戲研究領域的青年才俊。
耿弘明梳理了從農(nóng)業(yè)時代、工業(yè)時代到數(shù)字時代的勞動形態(tài)演變,將“異化”理論置入“模擬農(nóng)場”這一經(jīng)營游戲的范疇內(nèi)討論。他借用“玩工”(“playbor”)的概念,指出游戲中的數(shù)字勞動其實是一種以積累為快樂的消遣活動,解釋了玩家癡迷經(jīng)營類游戲的心理機制。王子健在文章中同樣圍繞勞動與消遣的問題展開討論,他引用“生產(chǎn)性游玩”(productive play)的概念,提醒我們重新審視將游戲視為與生產(chǎn)相對的休閑行為的觀點。他將“手游”中的游戲術語翻譯為經(jīng)濟學術語,讓“抽卡類手游”的“經(jīng)濟系統(tǒng)”一目了然。王秋實結合游戲設計的從業(yè)經(jīng)歷,指出“肝”和“氪”分別覬覦的是玩家的時間與金錢,依托“經(jīng)濟系統(tǒng)”的運轉而不是“好玩”,手機游戲違背了自由、無意義的游戲精神,是一種“虛假游戲”。
在今天的電子游戲當中,“沉浸”正在被“肝”和“氪”取代,探索與體驗正在被謀劃和計算取代,平等的角色扮演正在被強化的身份區(qū)隔取代,無功利的游戲性正在被積累的快感和耗散的爽感取代。以消遣之名將玩家變成“勞動動物”,這正是當下電子游戲的諷刺之處。