對國內(nèi)游戲圈而言,《黑神話:悟空》無疑是2024年最重要的作品之一。這部“中國第一款3A游戲”沒有辜負玩家們的厚望,成了近年來最叫好也最叫座的中國游戲之一。截至本文完成時,其steam平臺銷量已突破1890萬,并收獲了60余萬條評論,其中好評率超過95%。《黑神話:悟空》的成功一方面源自其自身的優(yōu)秀素質(zhì),同時也是近年來國內(nèi)玩家對大量“換皮游戲”意見爆發(fā)的結(jié)果。2007年,《黑神話》制作人馮驥便寫下了一篇著名文章《誰謀殺了我們的游戲》,其中談到,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,越來越多的游戲并不以好玩為目標,而是試圖讓玩家“沉迷”其中,以獲得更大的利潤。[1]
時至今日,這一判斷似乎亦未過時。我們?nèi)阅軓木W(wǎng)上看到大量吐槽,諸如手機游戲(即“手游”)與網(wǎng)絡(luò)游戲越來越“不好玩”,相較于單機游戲,它們只是粗制濫造的工業(yè)“垃圾”。有趣的是,這些“不好玩”的手機游戲,依舊吸引著大批玩家,同時也獲得了不少贊譽。例如《原神》開服后便拿下2021年手游類獎項的年度大滿貫,在2024年8月舉辦的科隆游戲展中,它再次斬獲“最佳移動游戲獎”。就此而言,僅指出手機游戲的“不好玩”之處是不夠的,或許應(yīng)進一步思考,為什么大量玩家一面譏諷著“換皮”與“無聊”,一面樂此不疲地游玩著。本文便想通過討論手機游戲中的日常任務(wù)系統(tǒng),談?wù)勥@種“枯燥的樂趣”。
一、“玩游戲”也是“上班”?
我們常能聽到如下比喻:大學(xué)生(上班族)平常上學(xué)(工作)就已經(jīng)夠累了,放了學(xué)(下了班)還得在游戲里上課(搬磚)。這一吐槽針對的便是大部分網(wǎng)絡(luò)游戲中的“日常任務(wù)系統(tǒng)”。所謂日常任務(wù),按照百度百科的定義,指的是在一段特定的時間周期內(nèi),給玩家設(shè)定若干個可以完成的特定行動目標,完成后給予一定獎勵的游戲任務(wù)。[2]按照其中“特定的時間周期”之不同,常見的日常任務(wù)又常被游戲公司和玩家們分為每日任務(wù)、每周任務(wù)、每月任務(wù)以及限時活動任務(wù)。為了完成這些日常任務(wù),玩家們必須每天上線,這也是他們戲稱自己每天在游戲中“上班(上學(xué))”的原因。
按照理想的設(shè)計,日常任務(wù)應(yīng)與游戲的主要玩法相貼合,這樣才能保證玩家既獲得任務(wù)獎勵,又能享受游戲的樂趣。例如《如何更好地設(shè)計游戲中的日常任務(wù)?》(文章見微信公眾號“手游那點事,作者:Jacky”)一文中舉出的《爐石傳說》,其日常任務(wù)大部分都能在游戲的實際游玩過程中完成。這款游戲的核心內(nèi)容是玩家間的卡牌對戰(zhàn),而它的日常任務(wù)或許是贏得一場卡牌對局,又或是使用某一類型的卡片。只需每天多打幾局牌,玩家便能輕松完成它們。然而在目前流行的大多數(shù)抽卡類手游中,日常任務(wù)卻與其核心內(nèi)容相關(guān)度并不高。
目前市面上的手機游戲,大體可分為兩類:第一類是以《王者榮耀》《和平精英》等為代表的競技類對戰(zhàn)游戲,與《爐石傳說》一樣,其日常任務(wù)多可通過具體對戰(zhàn)完成;第二類是以《陰陽師》《明日方舟》《原神》等為代表的抽卡手游,因其源自日本手游《擴散性百萬亞瑟王》,并多采用動漫化的美術(shù)風格,玩家們也常稱其為“二次元手游(或二游)”。后者多以抽卡集換角色為核心玩法,為了豐滿這些角色,此類游戲通常更注重故事內(nèi)容而非可操作性。與前者不同,“二游”的虛擬社交內(nèi)容極為貧弱,玩家的游玩體驗主要是以抽角色過主線劇情為中心,因此也有玩家戲稱它們不過是聯(lián)了網(wǎng)的“單機游戲”。
與大部分單機游戲一樣,玩家只要“肝”上三五天便能通關(guān)這些“二游”的主線劇情。為了留住玩家,這些游戲必須不斷更新主線,但每個大劇情章節(jié)的開發(fā)都需要一到兩個月的時間。這段空白時間內(nèi),“二游”玩家的主要游玩內(nèi)容,便是重復(fù)游玩那些主線關(guān)卡,和與之極為相似的活動關(guān)卡,積累升級游戲角色所需的素材。這些重復(fù)性的日常活動,正是“二游”日常任務(wù)系統(tǒng)的核心。它們并非游戲的核心賣點,設(shè)計者也不會為此多費心思,因此“二游”的日常游玩體驗和日常任務(wù)往往相當乏味。事實上,大多數(shù)“二游”會設(shè)計所謂的“一鍵掃蕩”功能,只需點擊對應(yīng)的“掃蕩”按鈕,玩家便可跳過關(guān)卡挑戰(zhàn)直接獲得獎勵。這種功能的存在,也表明了玩家對此類枯燥游戲體驗的厭惡。
那么多玩家愿意為這種糟糕的體驗投入時間與精力,自然是因為其獎勵足夠“誘人”且“稀少”。抽卡類手游中一般存在三類貨幣:首先是游戲內(nèi)貨幣,如《原神》中的“摩拉”,主要用于購買游戲內(nèi)材料和升級角色;第二種則是通用貨幣,主要用于抽取角色或購買角色皮膚,如《原神》的“原石”;第三種則是玩家用現(xiàn)實貨幣來兌換成的充值貨幣,可用來購買游戲中的所有物品,如《原神》的“創(chuàng)世結(jié)晶”。由于抽取角色是“二游”的核心體驗,第三種貨幣也主要用于兌換第二種貨幣。手機游戲日?;顒拥莫剟?,一般為第一種貨幣以及可用它購買到的材料,伴隨著游戲的進行,它們往往溢出玩家的需要。同時,玩家可通過進行日?;顒油瓿扇粘H蝿?wù)系統(tǒng),由此獲得整個游戲過程中都十分稀缺的第二種貨幣。日常任務(wù)的獎勵一般是有限且固定的,玩家“免費”獲得的“原石”類貨幣實際上相當稀少。除此之外,此類貨幣便只能通過現(xiàn)金充值來重復(fù)獲取。
同時,為了實現(xiàn)所謂的“輕量化”游玩體驗,絕大多數(shù)手游都設(shè)有“體力”系統(tǒng)。這個系統(tǒng)規(guī)定,玩家必須通過消耗體力的方式進行日常任務(wù)。獲得體力值的方式主要有兩種:一是直接用“原石”類貨幣購買,二是等待體力值在一定時間后恢復(fù)。如上所言,“原石”類貨幣是游戲最核心最稀有的資源,因此大部分玩家會選擇后一種,靜靜等待體力的緩慢恢復(fù)。手機游戲通常設(shè)有體力值上限,這種“免費”的恢復(fù)也就并非無限。大多數(shù)情況下,“二游”的體力槽從零恢復(fù)到上限需要半天至一天的時間。這便導(dǎo)致,玩家需要每天都上線一至兩次完成日常任務(wù),以確保自己累積的體力不被“浪費”。換言之,體力系統(tǒng)限定了玩家每天能獲得的獎勵數(shù)量,就此而言,日?;顒颖旧硪彩且环N日常任務(wù)系統(tǒng)。
通過以上描述不難發(fā)現(xiàn),日常活動與日常任務(wù)與其說是一種游玩體驗,不如說是一個圍繞著“原石”類貨幣展開的經(jīng)濟系統(tǒng)。抽卡手游的核心體驗,是通過此類貨幣兌換抽取游戲角色。這種核心資源十分珍貴,它只能通過現(xiàn)金購買與日常任務(wù)重復(fù)獲得。因此,玩家在游玩時,常常將日常任務(wù)活動獎勵與現(xiàn)金消費聯(lián)系起來。這便給玩家造成了一種錯覺,即游戲日?;顒訛樗麄儺a(chǎn)生經(jīng)濟價值。另一方面,有限的體力值與任務(wù)數(shù)上限的存在,使玩家通過日常任務(wù)系統(tǒng)只能獲得有限的獎勵。這也使其更加重視生產(chǎn)的產(chǎn)品價值。每天免費恢復(fù)的體力值與刷新的任務(wù)數(shù),則在暗示玩家必須每天上線,否則他們便會有經(jīng)濟損失。
二、作為“異化勞動”的“日?;顒印?/p>
本文認為,上文描述的日常任務(wù)系統(tǒng)的游玩體驗可視為一種異化勞動的幻覺,這也是玩家將之比作“上班”的重要原因。一方面,它如勞動一樣,是玩家用自己的勞動時間生產(chǎn)資源,以此兌換游戲內(nèi)購買角色的貨幣。同時,它更是一種異化勞動,玩家在勞動過程中,并不能感到創(chuàng)造性的快樂。如同現(xiàn)實中的異化勞動一樣,手游玩家被其所生產(chǎn)的“原石”誘惑,每天都參與著自己厭惡的日常活動。如馬克思在《1844年哲學(xué)經(jīng)濟學(xué)手稿》中寫的那樣:“他在自己的勞動中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地發(fā)揮自己的體力與智力,而是使自己的肉體受到折磨、精神受到摧殘。”[3]
“掃蕩”系統(tǒng)的存在正是這種異化勞動的明證,它充分表明游戲設(shè)計者清楚地知道日常任務(wù)系統(tǒng)的枯燥。玩家則希望通過“一鍵掃蕩”的方式,跳過枯燥的游玩體驗,直接獲取獎勵。這種心理狀態(tài)進一步說明,在手游日?;顒又校婕业膭趧踊顒訉α⒂谄渖a(chǎn)對象,這種勞動只有一個目的,即獲取“原石”。有趣的是,盡管玩家們都希望直接獲得獎勵,但并非所有的游戲都有“掃蕩”系統(tǒng)?!皰呤帯惫δ艿拈_啟,亦需要滿足一定的條件,如游戲角色的等級足夠高以及他們已經(jīng)通關(guān)該日?;顒雨P(guān)卡。這種安排是游戲升級獎勵的一部分,同時也表明,手機游戲的勞動時間與勞動過程早已被設(shè)定好,并且可被操縱。就此而言,手機游戲所營造的勞動過程本質(zhì)上是一種幻覺。
這種幻覺正是玩家孜孜不倦地投入“二游”日?;顒拥暮诵膭恿?。玩家在日?;顒又胁粌H扮演著異化的勞動者形象,同時也扮演著生產(chǎn)結(jié)構(gòu)本身。如“掃蕩系統(tǒng)”暗示的那樣,玩家提升等級與獲得更高級的角色后,可參與獎勵更豐厚也難度更大的日?;顒樱⒖捎谩皰呤帯惫δ苋〈瓤菰锏捏w驗。換言之,“二游”營造了一種再生產(chǎn)的錯覺,玩家通過異化勞動產(chǎn)生的價值,最終將投入再生產(chǎn)的過程,用來擴大自己的生產(chǎn)規(guī)模。大多數(shù)“二游”玩家都有所謂“強度癖”與“收集癖”,他們希望自己的角色(生產(chǎn)資料)能不斷更新,并持續(xù)性地增強生產(chǎn)力(強度)與擴大生產(chǎn)規(guī)模(角色庫)。
就此而言,在日?;顒又?,玩家不僅感受到了異化勞動的糟糕經(jīng)驗,同時也體會到了資本擴展的愉悅。為了維護這種不斷擴展的生產(chǎn)規(guī)模,他們只能深陷異化勞動的漩渦之中。進一步說,作為一種“幻覺”,抽卡手游的日常活動將消費活動表現(xiàn)為生產(chǎn)活動。在討論這一部分之前,請允許我稍作繞道,先行描述一下“消費理論家”鮑德里亞的觀點。
鮑德里亞認為,關(guān)于消費行為的人類學(xué)起源是莫斯觀察到的“夸富宴”,這是一種“炫耀性消費”,它關(guān)聯(lián)著消費品的象征價值和消費者的社會定位。[4]通過消費,消費者將自己表現(xiàn)為“有閑階級”,并與勞動者相區(qū)別。在此意義上,消費行為是一種差異結(jié)構(gòu),它是不同階層的人員彰顯其身份的象征。消費者將自己消費的時間,表現(xiàn)為與“勞動時間”相區(qū)別的“被浪費的時間”。這也意味著消費者在生計所迫的勞動之外,可以擁有“自由”的消費或浪費行為。在鮑德里亞的眼中,這種區(qū)別是整個社會結(jié)構(gòu)營造出來的幻覺,人們“自由消費”的對象,不過是生產(chǎn)力形塑的“需要”。正如“二游”每個階段都會推出新的角色,游戲公司會告訴玩家可按自己的喜好自由抽取,但會根據(jù)新出角色的能力與屬性,制定新的任務(wù),使大部分玩家在抽取后獲得更好的游玩體驗。這正是《符號政治經(jīng)濟學(xué)批判》強調(diào)的道理:“消費力本身是生產(chǎn)力的一種結(jié)構(gòu)模式。”[5]
按照鮑德里亞的論述,“消費”與“物質(zhì)生產(chǎn)”并無本質(zhì)區(qū)別,它們是保障社會等級制度與生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)的組件,因此消費并不是無目的“享受”。[6]這自然是一個相當具有啟發(fā)性的觀點。但本文希望強調(diào)的一點是,作為一種差異結(jié)構(gòu),“消費”保障生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)的方式,恰是將自己與生產(chǎn)活動相對立。易言之,雖然消費是一種生產(chǎn),但它的傳統(tǒng)表現(xiàn)方式,卻是反生產(chǎn)。透過手機游戲的日常活動分析,我試圖說明,信息社會的消費行為如何模糊了這種差異性結(jié)構(gòu),這也是它與傳統(tǒng)社會的重要差異。
三、“信息時代”的消費與勞動
在傳統(tǒng)理解中,游戲毫無疑問是一種“休閑”,它從不以物質(zhì)生產(chǎn)為核心目標。然而,現(xiàn)今手游的日常活動卻并非如此,它試圖給玩家一種錯覺,即自己在進行休閑活動的同時,也在產(chǎn)生經(jīng)濟效益。玩家們總能在各處看到這樣的小廣告:“玩游戲也能掙錢!”“掙錢”的比喻不僅表示游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)的循環(huán),同時也暗示著該系統(tǒng)與外部現(xiàn)實之間的等同關(guān)系。如上所言,在日?;顒又?,玩家們用自己勞動獲取游戲貨幣,而由于獲取這種貨幣的另一種途徑是現(xiàn)金兌換,玩家很容易將游戲內(nèi)的虛擬貨幣等同于現(xiàn)實貨幣。這便給玩家一種正在生產(chǎn)現(xiàn)實經(jīng)濟效益的錯覺。然而,這個經(jīng)濟系統(tǒng)從來都只存在于游戲之中,“原石”類貨幣只能在游戲中使用,并不能兌換為現(xiàn)實貨幣。易言之,玩家們通過異化勞動產(chǎn)生的經(jīng)濟效益,最終只能用于游戲內(nèi)消費。
這也是本文將之稱為“幻覺”的另一含義,這是一種關(guān)于游戲內(nèi)勞動的“意識形態(tài)”,它的核心功能是保障游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)的循環(huán)。如阿爾都塞所言,“生產(chǎn)關(guān)系的再生產(chǎn)是通過上層建筑來保障的”。[7]這里的“上層建筑”,主要是指各種各樣的“意識形態(tài)”,它保障生產(chǎn)關(guān)系的主要方式,則是將個體“詢喚”為“主體”。限于篇幅問題,本文只想討論這個復(fù)雜的理論問題中的一個小點。阿爾都塞強調(diào),“主體”的一項重要內(nèi)涵,在于“中心化”。簡言之,作為個體的人總是生活在各種各樣的意識形態(tài)之中,卻總能夠以一種意識形態(tài)為中心,把其余相互矛盾的各種意識形態(tài)“結(jié)合”起來。作為一種“幻覺”,主體事實上臣服于意識形態(tài),但相信各種意識形態(tài)是圍繞著“我”“運轉(zhuǎn)起來”的。[8]這便是手游的日?;顒右庾R形態(tài)的運作過程:它們將手游的內(nèi)部消費表現(xiàn)為可以產(chǎn)生現(xiàn)實經(jīng)濟效益的勞動,由此將消費的意識形態(tài)與異化勞動的意識形態(tài)“結(jié)合”起來。同時,當玩家成為這個游戲的“主體”時,他便認為自己是這一“結(jié)合”的“主體”,也會自發(fā)維護這個生產(chǎn)關(guān)系的循環(huán)。
可以看到,越來越多的玩家批評手機游戲呈現(xiàn)出“飯圈化”的傾向。玩家們一面認為自己游玩的游戲十分優(yōu)秀,為了維護它不斷與他人爭吵,另一面希望游戲完全按照自己的想法發(fā)展。事實證明,這種主體意識只是一種“幻覺”,當游戲與玩家的理解相背離時,他們便會直言早已發(fā)現(xiàn)了此游戲的諸多問題,而現(xiàn)在終于認清游戲公司的本來面貌,并決定退游。有趣的是,“飯圈化”現(xiàn)象更多存在于所謂的“零氪”或“微氪”玩家中。換言之,以現(xiàn)金充值為核心的玩家,似乎并不會深陷這個意識形態(tài)循環(huán)。原因倒也簡單,他們一般有充足的現(xiàn)金,不愿用枯燥的游玩體驗換取游戲貨幣,也就很少產(chǎn)生這種“勞動”的幻覺。
將“消費”表現(xiàn)為“生產(chǎn)”的意識形態(tài),不僅是手機游戲所獨有,上文所舉的“飯圈化”現(xiàn)象,也早已蔓延至網(wǎng)絡(luò)生活的方方面面。正如亨利·詹金斯所言,粉絲不應(yīng)被視為“無腦的消費者”,他們實際上是“積極的創(chuàng)作者”與“意義的操縱者”。[9]伴隨著信息技術(shù)的發(fā)展,所謂WEB2.0乃至3.0時代的到來,消費者的能動性也越來越受到重視。如近年來火熱的“產(chǎn)消者”(prosumer)概念,阿爾溫·托夫勒借此論述,工業(yè)時代消費行為與生產(chǎn)行為往往相互區(qū)別,而互聯(lián)網(wǎng)用戶則是兩者結(jié)合在一起。[10]與之類似,也有游戲研究者提出“生產(chǎn)性游玩”(productive play)的概念,借此重審將游戲視為與生產(chǎn)相對的休閑行為的觀點。[11]這些論述表明,許多研究已經(jīng)注意到了信息時代模糊消費與勞動差異的傾向,但其論述多是從消費者的積極勞動層面展開。
本文所謂的“積極勞動”,指的是以上研究中消費者大抵生產(chǎn)著具有現(xiàn)實意義的產(chǎn)品,如粉絲創(chuàng)作的同人小說,玩家自發(fā)研制的模組與補丁,up主基于興趣錄制的視頻。然而“二游”日常活動的生產(chǎn),卻并不具備以上的現(xiàn)實意義,它完全是一種游戲內(nèi)部循環(huán),其產(chǎn)品最終只用于游戲內(nèi)消費。在此意義上,我將之稱為一種“消極勞動”,它并不能增多勞動者現(xiàn)實意義上的財富積累,但給了他們已產(chǎn)生經(jīng)濟效益的感覺。這種感覺的源頭,用通俗的話解釋,就是“省錢”或“白嫖”?!岸巍敝型兄胺请醇锤巍钡恼f法,意指如果玩家沒有充足的現(xiàn)實財富用以充值的話,便只能通過大量的游戲時間來追趕氪金玩家的步伐。這便是一個“消極勞動”的比喻,它暗示玩家可以通過游戲內(nèi)勞動節(jié)省出用于充值的財富。
將消費活動表現(xiàn)為“消極勞動”,正是信息社會模糊消費與勞動差異的重要表現(xiàn)。如鮑德里亞所言,消費領(lǐng)域始終是一個富有結(jié)構(gòu)的社會領(lǐng)域。[12]易言之,消費者始終是在消費一個社會中生產(chǎn)力過剩的部分。顯然,在信息時代,人們生產(chǎn)了大量過剩的信息?!跋麡O勞動”消費的正是這些過剩的信息?!笆″X”的感覺總是來自消費者對商品信息的比較。對于手機玩家而言,他們進行枯燥日?;顒拥膭恿碓?,正在于他們能夠省下一大筆“氪金”的花費。這些玩家往往會比較各個游戲日?;顒营剟钪g的差異,希望找到“既不肝又不氪”的游戲。同樣,在信息時代的日常消費活動中,消費者們是通過比較信息差的方式,在各處尋找“性價比高”甚至可以“白嫖”的商品。然而,無論是比較商品的性價比高低,還是進行二手的日?;顒樱夹枰馁M精力與時間。這些活動中,消費者感到自己省下了錢,產(chǎn)生了經(jīng)濟效益,但始終處在消費之中,并未給自己的勞動留下一絲一毫的“勞動報酬”。這恰恰是信息時代消費行為演變的核心特征之一。
綜上所述,抽卡類手機游戲為玩家營造了一種異化勞動的錯覺。在游玩過程中,玩家通過“枯燥”的日常活動,產(chǎn)生了自己正在生產(chǎn)現(xiàn)實經(jīng)濟效益的感覺。這正是他們在這些“不好玩”的手游中投入大量時間與精力的原因。這種“白嫖”的消費意識形態(tài),也是信息社會特殊的富有生產(chǎn)結(jié)構(gòu)屬性的表現(xiàn)。事實上,本文的設(shè)想,仍有著許多不足與值得進一步展開的地方。如其中的“積極勞動”與“消極勞動”的差異,又如關(guān)于手游經(jīng)濟系統(tǒng)的循環(huán)也應(yīng)有更復(fù)雜且詳細的描述。最后,本文還想強調(diào)一點。盡管在此“吐槽”了許多手游的糟糕問題,但作為一名“二游”玩家,我也不愿全盤否定這些游戲曾提供的樂趣。事實上,正如詹金斯所言,“學(xué)術(shù)界傾向于貶抑異化勞動者的勞動形式”,而這些勞動形式的核心有時并不在于“經(jīng)濟回報”而是“情感與社會的滿足感”。[13]在此意義上,本文的分析仍然不夠充分,或許更應(yīng)從近年大熱的“非物質(zhì)勞動”“情感勞動”等角度對此展開進一步論述。這可能也是我繼續(xù)玩著手機游戲的原因。限于篇幅問題,這些更艱深的問題,也只能期待其他有識之士的討論了。
注釋:
[1]馮驥:《誰謀殺了我們的游戲》,參見https://zhuanlan.zhihu.com/p/108676798?from=timeline.
[2]百度百科的這一定義,源于一篇聲稱編譯自Alexander Collins的文章《如何更好地設(shè)計游戲中的日常任務(wù)?》,參見https://zhuanlan.zhihu.com/p/22872911。
[3][德]馬克思:《1844年哲學(xué)經(jīng)濟學(xué)手稿》,人民出版社2008年版,第54頁。
[4][法]鮑德里亞:《符號政治經(jīng)濟學(xué)批判》,南京大學(xué)出版社2015年版,第3頁。
[5][法]鮑德里亞:《符號政治經(jīng)濟學(xué)批判》,南京大學(xué)出版社2015年版,第92頁。
[6][法]鮑德里亞:《消費社會》,南京大學(xué)出版社2023年版,第60頁。
[7][法]阿爾都塞:《論再生產(chǎn)》,西北大學(xué)出版社2019年版,283頁。
[8][法]阿爾都塞:《論再生產(chǎn)》,西北大學(xué)出版社2019年版,232頁。
[9][美]亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,北京大學(xué)出版社2022年版,第22頁。
[10][美]阿爾溫·托夫勒:《第三次浪潮》,中信出版社2018年版,第274-290頁。
[11]C.Pearce.Productive Play:Game Culture From the Bottom Up.Game and Culture,2006,1(1):17-24.
[12][法]鮑德里亞:《消費社會》,南京大學(xué)出版社2023年版,第43頁。
[13][美]亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,北京大學(xué)出版社2022年版,第291頁。
王子健,南開大學(xué)文學(xué)院講師,主要從事中國現(xiàn)代詩歌及文學(xué)理論研究。論文及評論散見于《文藝研究》《文化與詩學(xué)》等。
責任編輯:崔健