在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,玩家完美閃避后可以進(jìn)入一個(gè)特殊時(shí)間狀態(tài),在其中時(shí)間近乎沒有流動(dòng),即為“林克時(shí)間”。而科林斯的國(guó)王西西弗斯則綁架了死神,令世間一段時(shí)間不曾有死亡,因此被諸神懲罰,用一生將一塊巨石重復(fù)推上山頂。此二者也許可以成為我們所討論的“游戲”與“虛假游戲”的一種借代,手游是如何成為“林克時(shí)間”里的西西弗斯的?讓我們先從兩個(gè)著名的動(dòng)詞“肝”和“氪”開始。
“肝”與“氪”的邏輯:一個(gè)從業(yè)者的視角
在手游中,“肝”和“氪”是兩個(gè)常用詞,它們誕生于玩家社區(qū)的討論中,是手游中的行為,也成為游戲的評(píng)價(jià)維度?!半础钡难葑兿鄬?duì)簡(jiǎn)單,它原指日文的“課金”,即游戲中的充值行為,后因中文輸入法原因演變?yōu)椤半唇稹辈⒃诰W(wǎng)絡(luò)流傳,用來評(píng)價(jià)一款游戲“花錢”的程度。而“肝”用來評(píng)價(jià)在一款游戲中花費(fèi)的時(shí)間,因熬夜(花費(fèi)時(shí)間的極致)“爆肝”而得名。如果一款游戲需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間去完成重復(fù)性較高的游戲內(nèi)容,來獲得道具或獎(jiǎng)勵(lì),通常會(huì)被評(píng)價(jià)為“太肝了”,如《陰陽(yáng)師》在2016年開服時(shí),需要通過反復(fù)刷同一關(guān)卡,來增加概率以獲取掉落的特定位置、特定屬性的道具“御魂”,成為當(dāng)年“肝帝”的代表。而刷取的行為,也會(huì)被代指為“肝”?!案巍庇纱藙?dòng)詞化,出現(xiàn)了“肝+刷取道具/目標(biāo)”的動(dòng)賓詞組,如“肝御魂”“肝開局”;而玩一款很“肝”的游戲,也因“肝”的特性完成了動(dòng)詞的替換,如很多人不再稱自己“玩《陰陽(yáng)師》”而是“肝《陰陽(yáng)師》”。從“玩”到“肝”,在動(dòng)詞替換中,我們今天討論的主題已初見端倪。
如今在一款手游的評(píng)價(jià)體系中,“肝度”和“氪度”似乎已經(jīng)成為最首要的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),決定了玩家是否敢于“入坑”一款新游,甚至玩家們已經(jīng)標(biāo)注出諸多“大廠”(游戲公司)的“肝氪風(fēng)格”,如騰訊“以氪代肝”,網(wǎng)易“既肝且氪”,鷹角“不肝微氪”等。而與之相對(duì)的是,“好玩”這一游戲核心的評(píng)價(jià)維度已經(jīng)漸漸淡出視野。這種情形是如何發(fā)生的?在“肝”與“氪”替代了“好玩”的過程中,中國(guó)現(xiàn)行手游之于游戲本身發(fā)生了怎樣的改變?
在七年的游戲策劃經(jīng)歷中,我曾在不同公司參與過5個(gè)游戲的完整立項(xiàng)過程。從前從業(yè)者的視角出發(fā),我盡可能簡(jiǎn)單地概述一款手游在研發(fā)層面的設(shè)計(jì)架構(gòu),來作為后續(xù)分析的基礎(chǔ)。當(dāng)然,手游分類眾多,我們?cè)诖酥饕懻撆c主題關(guān)聯(lián)度高且具有典型性的、帶有養(yǎng)成元素的網(wǎng)絡(luò)手游(如絕大部分卡牌類二次元手游),買斷制單機(jī)等無成長(zhǎng)要素的手游不在本文討論之列。
如果跳出玩家的視角,進(jìn)入制作方的視角,我們會(huì)立刻看到一款手游的商業(yè)維度,衡量手游商業(yè)價(jià)值的指標(biāo)有兩個(gè):留存與付費(fèi)。這其實(shí)直接指向了玩家的兩種資源:時(shí)間與金錢,也就是“肝”與“氪”的實(shí)際所指。付費(fèi)是公司盈利的直接來源,而留存其實(shí)間接仍指向付費(fèi)。在玩家數(shù)量見頂?shù)娜缃?,游戲行業(yè)各細(xì)分領(lǐng)域基本均已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)。玩家的留存(付出時(shí)間)可以保證網(wǎng)游的游戲生態(tài)(依靠玩家間互動(dòng)),也可以用來擠掉競(jìng)品游戲的留存率,從而間接提升游戲的付費(fèi)率。競(jìng)爭(zhēng)淘汰的游戲會(huì)進(jìn)入“玩家流失—付費(fèi)少—生態(tài)差令玩家流失加劇/拉新困難—付費(fèi)更少”的惡性循環(huán),從而關(guān)服(倒閉)。因此,“保證留存”和“保證付費(fèi)”成為游戲公司的“設(shè)計(jì)初心”,至于是否“好玩”,這成為次一級(jí)的維度。
在這種思路下,一款手游在設(shè)計(jì)之初,基本上會(huì)被拆分為三個(gè)模塊進(jìn)行:其一,核心玩法;其二,系統(tǒng)框架;其三,外部設(shè)計(jì)。其中“外部設(shè)計(jì)”指數(shù)值與玩法之外的包裝部分,即游戲美術(shù)風(fēng)格定調(diào)、世界觀劇情設(shè)計(jì)、音樂音效設(shè)計(jì)等,此文不表。在前兩個(gè)模塊中,“核心玩法”更像大眾認(rèn)知的“游戲”本身,在手游中通常表現(xiàn)為戰(zhàn)斗與關(guān)卡,它通常歸屬為某種成熟的游戲類型或類型的融合,如《明日方舟》的塔防、《鳴潮》的即時(shí)戰(zhàn)斗與開放世界探索的融合、《王者榮耀》的5V5MOBA、《陰陽(yáng)師百聞牌》的卡牌構(gòu)筑。但在手游的游戲設(shè)計(jì)中,核心玩法遠(yuǎn)非手游本體,它雖然是離“好玩”最近的一個(gè)模塊,但它只是讓一個(gè)手游“玩起來像游戲”的關(guān)鍵要素。這一模塊通常由“戰(zhàn)斗策劃”這一崗位主導(dǎo)設(shè)計(jì),具有“單局可玩”的特點(diǎn),即核心玩法是封閉的、具有完整規(guī)則與游戲目標(biāo)的、可以獨(dú)自成立的游戲,因此研發(fā)階段的第一個(gè)demo通常是核心玩法試驗(yàn)。這一模塊的功能是:呈現(xiàn)游戲性、撐起游戲內(nèi)容、進(jìn)行數(shù)值驗(yàn)證;因此相對(duì)應(yīng),核心玩法的設(shè)計(jì)要求是:好玩、有時(shí)長(zhǎng)、難度設(shè)計(jì)需要掛載數(shù)值。
如果看上去最像“游戲本身”的核心玩法不是手游本體,什么才是手游本體呢?多數(shù)手游從業(yè)者的答案大概會(huì)是系統(tǒng)。業(yè)內(nèi)通常把游戲內(nèi)的諸多功能、子玩法及其相互關(guān)系稱為系統(tǒng),每日任務(wù)是系統(tǒng),卡牌養(yǎng)成是系統(tǒng),主支線關(guān)卡(除內(nèi)部關(guān)卡設(shè)計(jì))、JJC、天梯等皆是系統(tǒng)。系統(tǒng)更像是“使用”核心玩法的一個(gè)模型,即在精簡(jiǎn)封閉的“游戲”外面穿上的臃腫罩衣。系統(tǒng)看上去博而雜,每個(gè)系統(tǒng)都有自己的“游戲目標(biāo)”,但它們不像核心玩法,它們不具備“單局可玩”的封閉性,同養(yǎng)成系統(tǒng)需要投入其他系統(tǒng)中獲取的代幣資源一樣,系統(tǒng)需要互相交織而發(fā)生作用。
這就是系統(tǒng)框架作為初始設(shè)計(jì)模塊的重要性所在:確保龐大、駁雜、相互牽連的系統(tǒng)設(shè)計(jì),服務(wù)于一條簡(jiǎn)單而清晰的線索,即“數(shù)值獲取—數(shù)值驗(yàn)證”的閉環(huán)。一部分系統(tǒng)用來讓玩家投入時(shí)間以獲得數(shù)值資源,如資源副本、日常/周常任務(wù)等,玩家將獲得的資源(養(yǎng)成代幣等)投入養(yǎng)成系統(tǒng)從而“變強(qiáng)”,進(jìn)而讓另一部分系統(tǒng)來驗(yàn)證玩家的“強(qiáng)度”,即驗(yàn)證其獲得的數(shù)值資源,如主線副本中經(jīng)常出現(xiàn)的“卡關(guān)”,即一種階段性的數(shù)值驗(yàn)證。驗(yàn)證通過后玩家可以進(jìn)入新一階段的數(shù)值獲取系統(tǒng)(如更高級(jí)的資源副本),從而去面對(duì)新一輪的數(shù)值驗(yàn)證(更強(qiáng)大的關(guān)卡),周而復(fù)始。數(shù)值驗(yàn)證(如卡關(guān))召喚著“變強(qiáng)的欲望”,而勾引著玩家不斷地投入時(shí)間進(jìn)行數(shù)值獲取(如刷養(yǎng)成代幣)。這很像生活或者文明,不斷進(jìn)行著發(fā)展中的收支平衡,擁有生產(chǎn)(數(shù)值獲?。?、交換(系統(tǒng)間作用)、分配(養(yǎng)成選擇)、消費(fèi)(數(shù)值驗(yàn)證)等經(jīng)濟(jì)環(huán)節(jié),它們相互聯(lián)系,相互作用。我們由此提出第一個(gè)結(jié)論:手游的本質(zhì)是一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。正如它拋離核心玩法而將系統(tǒng)設(shè)計(jì)視為本體,它也因此漸漸剝離了游戲的本質(zhì),進(jìn)入現(xiàn)實(shí)與經(jīng)濟(jì)的語(yǔ)域。
于是我們接著提出第二個(gè)結(jié)論:手游是無盡消磨的。正如經(jīng)濟(jì)發(fā)展是沒有盡頭的,手游或者說網(wǎng)游,最大的特征便是無盡性,這也是手游背離游戲性的一大表征:游戲需要“游戲目標(biāo)”,但手游整體在設(shè)計(jì)上是沒有明確游戲目標(biāo)的,更準(zhǔn)確地說,“沒有目標(biāo)”變成了手游設(shè)計(jì)的一大標(biāo)準(zhǔn)。在設(shè)計(jì)初始,公司要求策劃思考的便是“如何令游戲無盡延展下去”,因此我們見到了深不見底的養(yǎng)成系統(tǒng),在每一個(gè)數(shù)值維度上分出橙、紫、藍(lán)、綠、白(等級(jí)代指顏色),我們也因此從未見過有結(jié)局的劇情設(shè)計(jì),從未見證過游戲角色的命運(yùn)終焉,手游劇情從此變成了“挖坑”與“挖更多的坑”,直到關(guān)服,成為泥土裸露的墓園。
而靠什么來驅(qū)動(dòng)這種無盡性呢?正如發(fā)展靠擴(kuò)大的消費(fèi),手游靠沒有盡頭的數(shù)值驗(yàn)證,在PVP上是沒有盡頭的玩家競(jìng)爭(zhēng),在PVE上是不斷延伸的驗(yàn)證關(guān)卡。玩家像踩著球的倉(cāng)鼠,不斷追逐面前的蘿卜。而與現(xiàn)實(shí)可能有所不同的是,踩球的速率其實(shí)也是被掌握的,這是“數(shù)值策劃”的工作,他們將看上去是“概率行為”的數(shù)值獲取系統(tǒng),變成計(jì)算好期望成本的數(shù)學(xué)模型:玩家得到第一個(gè)蘿卜需要多少期望時(shí)間,第二個(gè)蘿卜需要在何時(shí)以何種距離設(shè)置,從而使玩家在獲得感和饑渴感的交替中永不饜足。這樣的數(shù)學(xué)模型與系統(tǒng)策劃相配合,完成整個(gè)手游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的無盡循環(huán)。
因此“肝”與“氪”重新回到了我們的視野,為什么“肝”與“氪”替代了“好玩”,成為當(dāng)下手游的第一評(píng)價(jià)維度?因?yàn)槭钟蜗鄬?duì)于游戲,已經(jīng)更像一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),那么就需要以“生產(chǎn)”和“消費(fèi)”的現(xiàn)實(shí)維度來評(píng)價(jià)它。金錢和時(shí)間作為玩家的兩種資源,皆可用來投入游戲以進(jìn)行“數(shù)值獲取”的生產(chǎn),從而達(dá)成“數(shù)值驗(yàn)證”的最終消費(fèi)?!案巍焙汀半础币虼肆鲃?dòng),金錢可以用來替代生產(chǎn)時(shí)間(商城售賣養(yǎng)成代幣、加速卡等,值得一提的是,部分加速卡的定價(jià)是按當(dāng)?shù)噩F(xiàn)實(shí)平均工資系數(shù)計(jì)算的,這產(chǎn)生十分強(qiáng)烈的諷刺效果和象征意義),也可以用來購(gòu)買更多的生產(chǎn)時(shí)間(購(gòu)買刷代幣的體力上限)。玩家因此分層,“大R”(高度付費(fèi)玩家)可以“以氪代肝”“0氪”(不付費(fèi)玩家)“以肝代氪”,這帶來后文更多的討論空間。但無論是“肝”還是“氪”,游戲公司都完成了“留存”“付費(fèi)”兩個(gè)維度的績(jī)效,用“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”替代“游戲”,用“產(chǎn)消”代替“游玩”,無論留下多少遺憾,終歸完成了它的“設(shè)計(jì)初心”。手游由此變成了一個(gè)巨大的時(shí)間和金錢消磨器,一個(gè)倉(cāng)鼠豢養(yǎng)籠,玩家耗費(fèi)巨量的時(shí)間和金錢,踩著回環(huán)的球,在沒有盡頭的目標(biāo)中,沒有盡頭地前行。
但時(shí)間的消磨是可恥的嗎?讓我們脫離從業(yè)者視角,回到玩家的視角來看這個(gè)問題。
浪費(fèi)時(shí)間是可恥的嗎:一個(gè)玩家的視角
我從1997年開始玩電子游戲,那年我二年級(jí),家里有了第一臺(tái)386電腦。那時(shí)北京已經(jīng)有了“微機(jī)店”,賣3.5英寸軟盤集成的游戲組合,我用DOS系統(tǒng)和二十幾張軟盤玩到了《俄羅斯方塊》《超級(jí)馬里奧》等經(jīng)典游戲,因?yàn)橐粡堒洷P容量只有1.44M,過關(guān)時(shí)還得“換盤”。后來“軟驅(qū)”淘汰了,我用光盤玩到了《仙劍奇?zhèn)b傳98柔情版》,見證了“老三劍”的盛世,并用盜版光盤(通常單盤壓進(jìn)二十多個(gè)游戲)玩到各種“世界大作”。再后來“光驅(qū)”也淘汰了,我又見證《文明》《刺客信條》等從“3DM渠道”走向steam。網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入游戲,從《傳奇》到《魔獸世界》《劍網(wǎng)3》,多少人在端游中留下整個(gè)青春,從《刀塔傳奇》到《原神》,多少人從零見證了中國(guó)手游如何占領(lǐng)三千億的市場(chǎng)。今年我33歲,算來已經(jīng)玩了27年游戲,可能姑且算是“老玩家”。我的人生有很大一部分是在游戲中度過的,在我7歲打開“軟驅(qū)”時(shí),我的人生可能也隨之打開了另一個(gè)空間,我已經(jīng)很難想象沒有游戲的生命狀態(tài)了。27年間,見過支持者、譏諷者、同路人,但更多人不帶惡意地問:“你在游戲中花了這么多時(shí)間,是為了追求什么?”
寫這篇文章的時(shí)候我第一次認(rèn)真想了想這個(gè)問題,也許最普遍的回答是“快樂”。但我回顧自己的游戲狀態(tài),即使不玩魂like游戲,“受苦”也是常態(tài):挑戰(zhàn)能力之外的BOSS而死上156次,為了毫無作用的收藏道具反復(fù)在迷宮里迷路,每周清副本CD,一次“跑團(tuán)”坐上9個(gè)小時(shí)……動(dòng)腦動(dòng)手,聚精會(huì)神,其勞心勞力比上班遠(yuǎn)甚,全然非為“快樂”。于是我傾向于回答:“什么也沒有追求?!庇螒虼蟾啪褪沁@樣一種東西,玩游戲,只是為了“玩游戲”而已。
于是我們似乎可以由此回歸游戲本質(zhì)的討論。上文提及很多手游有悖游戲的地方。但游戲本質(zhì)究竟是什么?這種“只是為了玩游戲”的單純狀態(tài)作何解?
赫伊津哈提出過“魔法圈”(magic circle)的經(jīng)典概念,象征著游戲與現(xiàn)實(shí)的分離,魔法圈是明確的時(shí)空界限,玩家“自愿地”進(jìn)入,并以“遵守規(guī)則”為共識(shí),從而使圈內(nèi)成為“獨(dú)立的、封閉的”游戲,以區(qū)隔現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。棋盤、足球場(chǎng)、電子游戲,甚至文明的諸多要素如法庭、儀式祭壇,都是魔法圈,成為特殊規(guī)則通行其間的、奉若神明的禁地。它們作為“臨時(shí)世界”插入生活/現(xiàn)實(shí),不能直接滿足現(xiàn)實(shí)的需求或欲望,甚至中斷了欲望進(jìn)程。伯納德·舒茨也用一只大蚱蜢的對(duì)話錄提出了游戲的著名定義:玩一場(chǎng)游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙。因此玩家必備一種“游戲態(tài)度”,即自愿接受規(guī)則的限制,以至必須采用較差而非較好的方法來達(dá)成目標(biāo)(因游戲的建構(gòu)規(guī)則往往禁止使用最有效率/現(xiàn)實(shí)的方法來完成游戲)。如赫伊津哈,他以此將游戲與現(xiàn)實(shí)區(qū)隔。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)是效率的、功績(jī)的、有意義的。而游戲作為魔法圈,作為封閉而自設(shè)障礙的過程,是低效的、不涉功利的、無意義的。游戲因此與現(xiàn)實(shí)走向背離。
于是在現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境中,作為“幕間活動(dòng)”“臨時(shí)世界”插入生活/現(xiàn)實(shí)里的游戲,在其中“花費(fèi)”時(shí)間的動(dòng)詞往往被替換為“浪費(fèi)”,游戲是“無意義”的時(shí)間,而因此被認(rèn)為是人所“不占有”的時(shí)間,人們會(huì)傾向于使用“浪費(fèi)”這樣的動(dòng)詞來攜帶價(jià)值判斷。如果不玩游戲,我們可以將這段時(shí)間投入更多“有意義”的行為,如學(xué)習(xí)、工作等生產(chǎn)力行為,即使如旅游等休閑行為,也會(huì)被認(rèn)為是“有意義的”,因其可以讓自己更好地進(jìn)入生產(chǎn)力行為的循環(huán)。而生產(chǎn)力行為的累積,賺取到了“意義”:學(xué)識(shí)、財(cái)富、地位、穩(wěn)固的社會(huì)關(guān)系——個(gè)體相互關(guān)涉中呈現(xiàn)的暗示性等級(jí)區(qū)劃。在現(xiàn)實(shí)的維度下“意義”是如此穩(wěn)固而顛撲不破,成為大他者的話語(yǔ),成為構(gòu)成社會(huì)形態(tài)的基石。正如鮑德里亞論述“休閑/勞動(dòng)二分法”時(shí)轉(zhuǎn)引阿波利奈爾的詩(shī)歌,“每當(dāng)我談到時(shí)間,它已然不再存在”。每當(dāng)我們?yōu)闀r(shí)間做下價(jià)值判斷的時(shí)候,在我們嘗試用“更有意義”的東西“占有”時(shí)間的時(shí)候,也許已經(jīng)失去了我們對(duì)時(shí)間的自主性。
人真的可以“占有”時(shí)間嗎?時(shí)間是一種先驗(yàn)的概念,我們能體認(rèn)到時(shí)間的存在,也許因?yàn)槲覀兪恰氨粫r(shí)間占有的”,而并非相反。正如歲月在我們的頭發(fā)上留下白霜,時(shí)間只有在人的身上才能看到其痕跡。人尋求穩(wěn)定的“意義”,也許也是緣故于此——我們總是希望留下什么痕跡以捕捉時(shí)間。人是生而有限的,且自知這種有限,這也許是人這種生物最大的悲劇性所在。我們尋求穩(wěn)定的“意義”,也許只是在時(shí)間的長(zhǎng)流中為飄搖的生命小舟,刻下的一道“求劍”的刻痕,以此來安慰、來雕刻自己有限的一生:“我曾短暫地占有過時(shí)間,我曾活過??!”人因此自解,卻也因此自限。像《葬送的芙莉蓮》中長(zhǎng)生種精靈認(rèn)為人類魔法使必會(huì)因其生命之短,而獲得遠(yuǎn)超精靈的魔法造詣一樣,人類以這有限性為動(dòng)力,創(chuàng)造出璀璨的文明,建立了自己的時(shí)代。但也如西西弗斯一樣,自“有知”起便失卻自己的自由,用一生重復(fù)將巨石推上山頂。這是西西弗斯盜取死亡的懲罰,便也是生的懲罰,人類創(chuàng)設(shè)意義,又自囿其中,既是其主人,亦是其囚徒。如諸多古希臘的英雄一樣,人類的偉大永存悲劇性。
拉康認(rèn)為,人進(jìn)入語(yǔ)言,進(jìn)入象征秩序,便進(jìn)入“匱乏”。這是不可挽回的。我們很難破除意義的囚籠,尤其它經(jīng)歷漫長(zhǎng)的文明固化,成為象征秩序,進(jìn)入大他者的話語(yǔ)。但游戲因其對(duì)現(xiàn)實(shí)的背離,因其“無意義”,也許使人獲得了“越獄”的機(jī)會(huì),可以重回人生的“漫游”狀態(tài)。鮑德里亞對(duì)休閑論述的結(jié)論之一是“時(shí)間真正的使用價(jià)值,即休閑無望地試圖恢復(fù)的那種價(jià)值,就是被消磨掉”。斯科特在《六論自發(fā)性》中言及“游戲是除了睡眠和做夢(mèng)之外,人類的第三大無目的行為”,我們進(jìn)入游戲,宛如進(jìn)入了“林克時(shí)間”,重新體認(rèn)到“沒有時(shí)間的自由”。我們短暫逃離了有限性的焦慮,解開了“意義”的象征界掌控。在這個(gè)層面上,游戲的“浪費(fèi)時(shí)間”讓我們重新回到“人之初”的“生而自由”。
從“游戲”到“虛假游戲”:一個(gè)批判的視角
如果我們從游戲的本質(zhì)回歸今天討論的現(xiàn)象:以養(yǎng)成手游為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲。我們?cè)俅螌徱曃恼鲁跏继岢龅膯栴}:為什么“肝”代替了“玩”?為什么會(huì)以“上班”來形容“玩手游”?我想這大概因?yàn)椋钟螌⒂螒驈摹白杂傻挠螒蛑颉崩亓恕耙饬x的現(xiàn)實(shí)之域”,手游因此成為一種“虛假游戲”,以功利性的、意義的、現(xiàn)實(shí)的語(yǔ)境,打破了不功利的、無意義的、游戲的區(qū)隔。手游披著“游戲”的外衣,卻以“可視化數(shù)值驗(yàn)證”內(nèi)置了赫伊津哈所言“必須被放逐”的“攪局者”,它劃出了虛假的、不封閉的魔法圈,就此違背了游戲精神。
現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)行為,在手游中是一種全然的“符號(hào)消費(fèi)”,是一種象征符碼的消費(fèi)。以養(yǎng)成手游最常見的抽卡系統(tǒng)為例,我們花費(fèi)一單(648元人民幣)換來的“鉆石”(不同游戲采用不同叫法,業(yè)內(nèi)對(duì)于直購(gòu)資源統(tǒng)稱“鉆石”)并沒有實(shí)際使用價(jià)值,他們實(shí)際是服務(wù)器數(shù)值表里item字段的一個(gè)數(shù)據(jù),是名為“數(shù)值資源”的符碼,而這些“鉆石”用來概率抽取更強(qiáng)的“角色”,則產(chǎn)生了象征意義。在社區(qū)“曬卡”的行為便是其象征性的一大表征,而更隱含的象征意義在于,可以利用所抽取角色的“數(shù)值資源”,來通過更高難度的“數(shù)值驗(yàn)證”,即通過更多的關(guān)卡。
關(guān)卡的難度是線性遞進(jìn)的,在這種線性序列中,帶有暗示性符號(hào)價(jià)值和等級(jí)區(qū)劃的“消費(fèi)序列”便也隨之出現(xiàn)了。玩家群體由此產(chǎn)生階層:以卡牌養(yǎng)成數(shù)值高低、關(guān)卡進(jìn)度區(qū)分“大R”“小R”,用“多少資源抽出角色”的攀比,區(qū)分“歐皇”與“非酋”,對(duì)應(yīng)玩家社區(qū)中的“曬卡”與“沉船”帖子展示。在我們按下“648元”的付費(fèi)按鈕之時(shí),已經(jīng)或多或少在為這種暗示性序列所產(chǎn)生的意義系統(tǒng)買單。
如同鮑德里亞的“廣告”,手游中令消費(fèi)序列與其象征意義系統(tǒng)起效的“偽性構(gòu)境”,是比廣告還要有效的“可視化數(shù)值驗(yàn)證”,這種可視化的“偽性構(gòu)境”,令“暗示性”的等級(jí)區(qū)劃直接變?yōu)椤懊魇尽?,將現(xiàn)實(shí)的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系在游戲中更加殘忍地顯影。正如前文所論,無盡的手游是沒有真正的“游戲目標(biāo)”的,只存在階段性游戲目標(biāo),即“倉(cāng)鼠之蘿卜”,它們是數(shù)值驗(yàn)證的節(jié)點(diǎn)。正如關(guān)卡按照需要數(shù)值的多寡呈線性排列,數(shù)值驗(yàn)證節(jié)點(diǎn)也是按照梯度序列呈現(xiàn)在玩家面前的,最典型的便是“天梯”系統(tǒng)?!疤焯荨痹跇I(yè)內(nèi)通常指無盡性數(shù)值驗(yàn)證系統(tǒng)的統(tǒng)稱,在PVE中通常表現(xiàn)為“爬塔”,在PVP中則為“競(jìng)技場(chǎng)天梯賽”。
“爬塔”來源于較早的經(jīng)典卡牌養(yǎng)成手游《刀塔傳奇》的爬塔系統(tǒng),通常設(shè)置形似“高塔”的無盡PVE關(guān)卡,關(guān)卡數(shù)值難度、驗(yàn)證的養(yǎng)成資源隨著塔高遞進(jìn),其無盡性完全來源于數(shù)值的無限成長(zhǎng),數(shù)值策劃根據(jù)公式拉取數(shù)值表即可。但其“高塔”分上下、高低的美術(shù)表現(xiàn),與挑戰(zhàn)不同層數(shù)所獲得的表現(xiàn)性獎(jiǎng)勵(lì)(如區(qū)分顏色的稱號(hào))等,將數(shù)值驗(yàn)證實(shí)現(xiàn)“可視化”,并以“低層”來襯托“高層”,因此給了“物品、符號(hào)、消費(fèi)者”以“系列”的參照,從而將玩家區(qū)分等級(jí)。如若玩家想在社區(qū)中發(fā)表游戲理解,往往需要先亮出爬塔層數(shù)自證“權(quán)威”,這便進(jìn)一步將“等級(jí)”牽引至“權(quán)力”,從而形成了“偽性構(gòu)境”。
PVP的“天梯賽”則更加簡(jiǎn)單、直觀與殘忍。“天梯賽”中的數(shù)值驗(yàn)證節(jié)點(diǎn)從“關(guān)卡”替換成“其他玩家”,通過玩家間直接的競(jìng)爭(zhēng),以輸贏論高下,勝者通過打贏敗者來得分,從而位列高梯次/高段位,敗者則淪為映襯勝者的“參照”。視覺上等級(jí)差異鮮明的“段位標(biāo)識(shí)”成為玩家最重要的“身份標(biāo)識(shí)”,在多數(shù)語(yǔ)境中,段位即可概括玩家的游戲生涯。在無盡的競(jìng)爭(zhēng)中,玩家自會(huì)為了“段位”不斷“進(jìn)取”,孜孜不倦地進(jìn)行更多的數(shù)值獲取,往永遠(yuǎn)不會(huì)固定永存、永遠(yuǎn)在提升的“最高”邁進(jìn),從而進(jìn)入“內(nèi)卷”的驅(qū)動(dòng)。何其諷刺,又何其與現(xiàn)實(shí)世界相類!游戲公司通過這種“可視化數(shù)值驗(yàn)證”的巧妙設(shè)計(jì),將現(xiàn)實(shí)世界暗示性的序列邏輯與競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,進(jìn)行直觀的、殘忍的、裸露的視覺化呈現(xiàn),以最小的成本,提供了最深的數(shù)值驗(yàn)證(消費(fèi))系統(tǒng),吸引著沒有盡頭的數(shù)值獲?。ㄉa(chǎn))的“肝”與“氪”,完成了對(duì)玩家的支配。這已經(jīng)遠(yuǎn)離游戲,進(jìn)入消費(fèi)社會(huì),完全進(jìn)入現(xiàn)實(shí)的語(yǔ)域,這是現(xiàn)實(shí)對(duì)游戲的偷梁換柱。
而游戲中的消費(fèi)序列,在現(xiàn)實(shí)中也實(shí)現(xiàn)了映照。如在拆解手游系統(tǒng)時(shí)所說明的,“氪”與“肝”都是數(shù)值獲取,這意味著現(xiàn)實(shí)消費(fèi)——游戲從玩家手中拿取資源的行為——包含時(shí)間與金錢兩個(gè)維度。玩家在進(jìn)行“肝”和“氪”的選擇中,也呈現(xiàn)了暗示性的現(xiàn)實(shí)地位等級(jí)?!耙愿未础钡耐婕視?huì)在社區(qū)中“卑微”地稱自己為“學(xué)生黨”,而“以氪代肝”的玩家會(huì)“驕傲”地將此行為解釋為“工作黨沒時(shí)間”,這其后未必不是“時(shí)間就是金錢”這一現(xiàn)代社會(huì)中時(shí)間與時(shí)間背后的人被奴役、被支配事實(shí)的直觀顯影,也未必不是對(duì)“以財(cái)富地位論高下”等社會(huì)分層的意義認(rèn)同。這種現(xiàn)實(shí)世界與意義世界的時(shí)間觀堂而皇之地出現(xiàn)在本應(yīng)是“林克時(shí)間”的游戲語(yǔ)境中,令“現(xiàn)實(shí)”就此侵入封閉性的“游戲”,令“意義”進(jìn)入自由的“無意義”,成為對(duì)游戲精神的最大背離,手游因此成為“虛假游戲”。
寫下這篇文章的時(shí)候,中國(guó)首款3A游戲《黑神話:悟空》正逢發(fā)售期??v然這款單機(jī)游戲的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)仍令我這個(gè)資深玩家感到諸多不如意,但在這沒有打開過任何手游、端游,日日熬夜到凌晨的10天里,我仿佛回到了7歲時(shí),往386電腦中插入3.5英寸軟盤的那個(gè)時(shí)刻,期待著一段“慢慢流過”的時(shí)間。我不會(huì)以身為一個(gè)游戲玩家為恥,也許到了垂垂老矣,真的霜染兩鬢之時(shí),我仍然會(huì)在游戲中“浪費(fèi)”著愈加有限而珍貴的時(shí)間,但作為前從業(yè)者,我見過太多遺憾與黯然離場(chǎng)。中國(guó)游戲會(huì)走上“現(xiàn)實(shí)模擬器”這條手游、網(wǎng)游之路,中間是有憂傷與曲折的,但我國(guó)的游戲行業(yè),這個(gè)“做游戲”的行業(yè),似乎確實(shí)缺少一點(diǎn)“游戲精神”,如同我們文明的形態(tài)往往皆自游戲而來,發(fā)展至當(dāng)今的功績(jī)社會(huì),卻一個(gè)個(gè)歸為“虛假游戲”。我們是否能保護(hù)這個(gè)世間可能是最后的魔法圈?“林克時(shí)間”開啟了,我們可以射擊人馬,可以摘下榴蓮“野炊”,甚至展開滑翔翼只是漫漫游蕩,而不做被懲罰的西西弗斯。
王秋實(shí),中國(guó)作家協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中心助理研究員,前游戲設(shè)計(jì)師,從事網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲研究。
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