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    《黑神話:悟空》賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的邏輯、路徑與啟示

    2025-02-13 00:00:00李培鑫
    關(guān)鍵詞:文化符號(hào)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化游戲

    摘" 要:與其他媒介形式相比,電子游戲以其交互性特征更加契合青年群體的文化接受規(guī)律,使“電子游戲+文化符號(hào)”成為助推中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的強(qiáng)力引擎。作為主打文化表達(dá)的作品型游戲,《黑神話:悟空》克服了市場盈利導(dǎo)向下文化符號(hào)的拼貼與雜糅,其文化符號(hào)呈現(xiàn)高度契合“兩創(chuàng)”要求的內(nèi)在價(jià)值指向。從具體路徑方面看,《黑神話:悟空》通過使用作為敘事構(gòu)件的文化符號(hào)、作為人文理念的文化符號(hào)、作為交往媒介的文化符號(hào),分別展現(xiàn)出中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特色表征、精神內(nèi)核與文明意蘊(yùn),實(shí)現(xiàn)了游戲敘事與文化敘事的相促相融。從經(jīng)驗(yàn)啟示方面看,《黑神話:悟空》的文化符號(hào)呈現(xiàn),深度把握了游戲性與人文性、傳統(tǒng)性與時(shí)代性、主體性與開放性之間的動(dòng)態(tài)張力,展現(xiàn)出獨(dú)屬于中國游戲創(chuàng)作者的文化抱負(fù),為后續(xù)的游戲文化產(chǎn)品提供了寶貴的參考范本。應(yīng)當(dāng)持續(xù)深挖《黑神話:悟空》案例對文化表達(dá)方式創(chuàng)新的有益啟發(fā),為今后運(yùn)用電子游戲敘事等多種方式,創(chuàng)新講好更多具有中國特色、中國風(fēng)格、中國氣派的中國故事增添力量。

    關(guān)鍵詞:中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化;“兩創(chuàng)”;文化符號(hào);游戲;《黑神話:悟空》

    中圖分類號(hào):D64;G122""" 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A""" 文章編號(hào):2096-3378(2025)01-0063-14

    一、問題的提出

    2023年6月,習(xí)近平總書記在文化傳承發(fā)展座談會(huì)上發(fā)表重要講話強(qiáng)調(diào):“只有全面深入了解中華文明的歷史,才能更有效地推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,更有力地推進(jìn)中國特色社會(huì)主義文化建設(shè),建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明?!保?]2023年10月,習(xí)近平總書記對宣傳思想文化工作作出重要指示,要求“著力賡續(xù)中華文脈、推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展”[2]。2024年7月,黨的二十屆三中全會(huì)通過的《中共中央關(guān)于進(jìn)一步全面深化改革" 推進(jìn)中國式現(xiàn)代化的決定》,提出“激發(fā)全民族文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力”[3]。2024年10月,在中共中央政治局第十七次集體學(xué)習(xí)時(shí),習(xí)近平總書記深刻指出:“要在創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展中賡續(xù)中華文脈?!保?]由此可見,推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展”(以下簡稱“兩創(chuàng)”),是我國新時(shí)代文化建設(shè)的重要任務(wù),也是推動(dòng)文化繁榮、建設(shè)文化強(qiáng)國、傳承發(fā)展中華文明的必由之路。

    作為“第九藝術(shù)”與“文明容器”的電子游戲,已經(jīng)成為當(dāng)前中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的重要載體。這方面最有代表性、最具說服力的例子,無疑是中國游戲開發(fā)商游戲科學(xué)(Game Science Studio)于2024年8月20日開發(fā)上線的國產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》(以下簡稱《悟空》)。上線當(dāng)日,這款游戲在全球游戲平臺(tái)Steam的在線人數(shù)迅速突破200萬。2024年8月22日,《悟空》在Steam熱玩榜和熱銷榜均位列第一。同年8月23日,《悟空》的全平臺(tái)銷量已超過1 000萬套,總銷售額超過15億元,好評(píng)率達(dá)到97%。2024年11月22日,在第42屆金搖桿獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)儀式上,《悟空》連續(xù)獲得“終極年度游戲”和“最佳視覺效果”兩項(xiàng)國際性游戲大獎(jiǎng)。2024年12月13日,在被譽(yù)為游戲界“奧斯卡”的TGA2024頒獎(jiǎng)典禮上,《悟空》斬獲年度“最佳動(dòng)作游戲”和“玩家之聲”兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。在成為游戲圈“國民級(jí)游戲”的同時(shí),《悟空》也“出圈”到文旅、外交等多個(gè)領(lǐng)域,如山西臨汾市隰縣小西天景區(qū)等游戲中的一些取景地,在“跟著悟空游山西”[5]話題下,吸引眾多游客開啟“文化朝圣”之旅;我國外交部發(fā)言人在例行記者會(huì)上,稱其“反映了中國文化的吸引力”[6],并歡迎海外游客開啟“東游記”,開創(chuàng)屬于自己的“天命之旅”。文化表達(dá)是電子游戲的構(gòu)成要素和標(biāo)識(shí),沒有文化表達(dá)的游戲是淺顯的、空洞的?!段蚩铡分员?,一個(gè)關(guān)鍵因素就在于其以游戲?yàn)槊?、以文化為核,通過對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深度挖掘與二次創(chuàng)作,向世界展現(xiàn)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的恒久魅力。

    當(dāng)前,學(xué)界主要從以下三個(gè)視角切入對《悟空》賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的研究。第一,文化產(chǎn)業(yè)視角。有學(xué)者從中國文化產(chǎn)業(yè)歷史變遷的視角探討《悟空》如何在游戲文化體驗(yàn)、前沿3A技術(shù)和產(chǎn)業(yè)崛起的三重作用下激活中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP[7]。第二,傳播學(xué)視角。有學(xué)者認(rèn)為,《悟空》合理運(yùn)用一系列“智能+”的數(shù)字傳播策略,在保住自身傳統(tǒng)文化氣質(zhì)的同時(shí),拓寬了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播渠道[8];有學(xué)者全面審視了游戲媒介形式的傳播特質(zhì),認(rèn)為《悟空》以多樣化的表現(xiàn)手段激發(fā)不同地域文化的共振、實(shí)現(xiàn)跨文化共情,提升了中華文化的傳播能力與傳播效果[9]。第三,游戲演化規(guī)律視角。有學(xué)者認(rèn)為,《悟空》在游戲玩法上達(dá)到世界一流水平,實(shí)現(xiàn)了游戲玩法與傳統(tǒng)文化之“器與魂”的深度融合,而傳統(tǒng)文化的巧妙融入,為其帶來獨(dú)特美學(xué)和厚重底蘊(yùn),增強(qiáng)了游戲的生命力和感染力[10];有學(xué)者指出,《悟空》借鑒了深具日本與歐美傳統(tǒng)的“魂系”游戲機(jī)制,在玩家具身“表演”與“游歷”以及一系列環(huán)境細(xì)節(jié)、物品描述和NPC對話中打造出中國傳統(tǒng)文化的景觀世界[11]。

    這些研究成果為理解《悟空》賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”提供了較為清晰的理論脈絡(luò),但其中的邏輯機(jī)理與具體路徑尚未得到明確揭示,尤其是欠缺從文化符號(hào)視角探討《悟空》文化意義生成的深層機(jī)制。黨的二十大報(bào)告強(qiáng)調(diào):“堅(jiān)守中華文化立場,提煉展示中華文明的精神標(biāo)識(shí)和文化精髓,加快構(gòu)建中國話語和中國敘事體系,講好中國故事、傳播好中國聲音,展現(xiàn)可信、可愛、可敬的中國形象?!保?2]文化符號(hào)是承載特定文化意義、觀念與價(jià)值的標(biāo)識(shí),能夠以恒久的符號(hào)載體跨越時(shí)間和空間的界限,傳達(dá)并強(qiáng)化某種文化的獨(dú)特性和認(rèn)同感。本文嘗試解析《悟空》游戲空間中文化符號(hào)的呈現(xiàn)、運(yùn)轉(zhuǎn)以及意義再造機(jī)制,并以《悟空》為方法,總結(jié)出具有普遍價(jià)值的“電子游戲+文化符號(hào)”建構(gòu)經(jīng)驗(yàn),為游戲賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”、增進(jìn)文化認(rèn)同提供參考。

    二、《悟空》以文化符號(hào)賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的邏輯機(jī)理

    文化哲學(xué)家恩斯特·卡西爾認(rèn)為,人是“符號(hào)的動(dòng)物”[13],符號(hào)是人類社會(huì)的基本構(gòu)成要素。文化符號(hào)在電子游戲中的選擇和呈現(xiàn)不僅關(guān)乎視覺效果,更關(guān)乎文化記憶中符號(hào)意義的重新解讀和詮釋。我們可從理論、實(shí)踐和價(jià)值這三個(gè)維度,精準(zhǔn)把握《悟空》以文化符號(hào)賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的邏輯機(jī)理。

    (一)理論基礎(chǔ):文化符號(hào)是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的主要表現(xiàn)形式

    “文化符號(hào)”是由“文化”和“符號(hào)”構(gòu)成的集合性概念,其中,“文化”限定了“符號(hào)”的指代范疇,“符號(hào)”為“文化”展開自身提供了基本載體。分別來說,文化是指包括知識(shí)、信仰、傳統(tǒng)、藝術(shù)、法律、風(fēng)俗習(xí)慣和價(jià)值觀念等要素在內(nèi)的精神產(chǎn)品的總和,符號(hào)則是象征、代表和指示事物的媒介。故而,文化符號(hào)是承載著特定文化意義、觀念與價(jià)值的標(biāo)識(shí),能夠以恒久的符號(hào)載體跨越時(shí)間和空間的界限,傳達(dá)并強(qiáng)化某種文化的獨(dú)特性和認(rèn)同感。

    馬克思在對思辨哲學(xué)和舊唯物主義的批判與揚(yáng)棄中走向了歷史唯物主義的文化符號(hào)研究。他強(qiáng)調(diào),作為上層建筑的文化,最終由生產(chǎn)方式所決定,脫離社會(huì)生產(chǎn)實(shí)踐的文化符號(hào)只能是無源之水、無本之木。中華民族在百萬年的人類史、一萬年的文化史、五千多年的文明史中,立足于處理人與自然、人與人、人與自身關(guān)系的生產(chǎn)生活實(shí)踐,通過文化編碼、賦意,凝練總結(jié)出一系列用以傳遞信息、表達(dá)情感的文化符號(hào)。從文化符號(hào)與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的關(guān)系看,長城、元宵、中華龍、中國結(jié)、十二生肖等一系列文化符號(hào)是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的主要表現(xiàn)形式,承載著中華民族的集體記憶與歷史變遷,凝聚著中華民族精神與文化命脈,是代表中國形象、展現(xiàn)中國精神、彰顯中國氣質(zhì)的重要載體。

    文化符號(hào)之所以能夠成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的主要表現(xiàn)形式,是因?yàn)槠渚哂兄庇^性、傳承性、共享性等特質(zhì)。第一,文化符號(hào)具有直觀性。文化符號(hào)能夠以簡明直觀、高度凝練的方式展現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精髓。例如,“福字”“喜鵲”“蓮花”等文化符號(hào),均蘊(yùn)含著深厚的文化價(jià)值觀,以感性直觀的形式,將古人追求幸福、吉祥、清廉等一系列抽象、復(fù)雜乃至“不可傳達(dá)”的觀念和情感傳達(dá)出來。第二,文化符號(hào)具有傳承性。文化符號(hào)承載了中華民族的集體記憶,是凝聚中華民族情感認(rèn)同的紐帶[14]。借助具象化的文化符號(hào)載體,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化得以跨越時(shí)空的界限,充分喚起中華兒女的集體記憶與心理歸屬,不斷增進(jìn)中華民族的文化認(rèn)同與身份確認(rèn)。第三,文化符號(hào)具有共享性。文化符號(hào)作為文化傳播的載體,既承擔(dān)著文化傳承、構(gòu)筑中華民族共有精神家園的責(zé)任,又是文化創(chuàng)新和全球化語境下“文化出?!钡闹匾ぞ?,為增強(qiáng)文化自信、推動(dòng)中華文化走向世界提供了關(guān)鍵支持。

    (二)實(shí)踐求索:“電子游戲+文化符號(hào)”是助推“兩創(chuàng)”的強(qiáng)力引擎

    習(xí)近平總書記指出:“創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,就是要按照時(shí)代特點(diǎn)和要求,對那些至今仍有借鑒價(jià)值的內(nèi)涵和陳舊的表現(xiàn)形式加以改造,賦予其新的時(shí)代內(nèi)涵和現(xiàn)代表達(dá)形式,激活其生命力。創(chuàng)新性發(fā)展,就是要按照時(shí)代的新進(jìn)步新進(jìn)展,對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵加以補(bǔ)充、拓展、完善,增強(qiáng)其影響力和感召力。”[15]當(dāng)前,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”工作仍然面臨著一系列障礙。

    首先,西方強(qiáng)勢話語降低中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化認(rèn)同度。在全球化背景下,西方強(qiáng)勢話語下的文化霸權(quán)成為“兩創(chuàng)”工作的首要挑戰(zhàn)。西方在其電影、小說、戲劇、電子游戲等文化產(chǎn)品中嵌入大量文化符號(hào),潛移默化中構(gòu)建了一套西方主導(dǎo)的世界文化秩序[16]。在這個(gè)秩序中,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化被“獵奇式想象”,被無端誤解。這導(dǎo)致部分人群對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)同度降低,甚至存在文化虛無主義傾向。

    其次,淺層化認(rèn)知僵化中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化表現(xiàn)力。個(gè)別文化工作者對于文化內(nèi)涵的淺層化認(rèn)知主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的照本宣科,忽略現(xiàn)代社會(huì)對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的新需求和期待,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精髓未能被深度挖掘;二是對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過度創(chuàng)作,通過低品質(zhì)內(nèi)容吸引公眾流量,將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)與流行文化和各類新技術(shù)手段進(jìn)行生硬地結(jié)合,引發(fā)文化失真和文化扭曲問題。

    最后,碎片化信息分散中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化注意力?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺(tái)與數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展固然是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的重要途徑,但海量的碎片化信息已經(jīng)成為當(dāng)前社會(huì)顯著的工業(yè)癥候。人們可能深陷一種注意力分散的異化狀態(tài),年輕人更青睞沖擊力強(qiáng)、信息傳遞直觀的文化產(chǎn)品,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的粘性與深度面臨考驗(yàn)。

    中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”工作所面臨的障礙,使文化產(chǎn)業(yè)工作者與相關(guān)學(xué)者開始尋求更具創(chuàng)新性尤其是更加貼近年輕人行為習(xí)慣的模式。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.5億人,占網(wǎng)民整體的51%[17]。電子游戲在社會(huì)媒介圖景中扮演了愈發(fā)重要的角色。究其原因,不同于其他媒介的單向傳播形式,電子游戲可以創(chuàng)造交互式的文化體驗(yàn),高度契合青年群體文化接受的規(guī)律:以青年群體為主體的玩家不再是傳統(tǒng)文化的被動(dòng)接受者,而是基于角色代入,融入沉浸式的文化氛圍中,成為文化的主動(dòng)參與者、建構(gòu)者。最重要的是,電子游戲能有效吸收年輕一代的熱情和創(chuàng)意并貫穿到中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新創(chuàng)造中,提高中國文化的“青春度”[18]。

    因此,電子游戲本身并非“玩物喪志”的低級(jí)娛樂活動(dòng),也不能簡單粗暴地將其和“精神鴉片”劃等號(hào),“電子游戲+文化符號(hào)”已經(jīng)成為當(dāng)今助推中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的強(qiáng)力引擎。2021年11月,商務(wù)部、中央宣傳部等17部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于支持國家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》,鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、電子游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品出海。北京、重慶和杭州、廣州等多地政府也陸續(xù)出臺(tái)游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策,支持電子游戲積極進(jìn)行文化表達(dá)?!对瘛贰赌嫠贰督习倬皥D》《燕云十六聲》和《悟空》等國產(chǎn)游戲積極探索文化符號(hào)呈現(xiàn)的多元方式,使玩家在游戲過程獲得強(qiáng)烈的文化沉浸感,為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的發(fā)掘、利用與傳播拓展出廣闊的空間。

    (三)價(jià)值耦合:《悟空》的文化符號(hào)呈現(xiàn)高度契合“兩創(chuàng)”的價(jià)值指向

    國產(chǎn)游戲中的傳統(tǒng)文化符號(hào)呈現(xiàn),既是我國文化事業(yè)加快適應(yīng)信息技術(shù)迅猛發(fā)展新形勢的必然要求,也是現(xiàn)實(shí)中“兩創(chuàng)”困境所“倒逼”的必然結(jié)果。

    問題在于,有的游戲開發(fā)商在市場盈利導(dǎo)向下,僅僅將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的文化符號(hào)當(dāng)作游戲賣點(diǎn)與噱頭,導(dǎo)致文化符號(hào)被商品化處理,其文化意蘊(yùn)被商品邏輯沖擊殆盡。例如,一些游戲場景設(shè)計(jì)中加入“長城”“兵馬俑”等視覺符號(hào),但缺乏對其歷史意義和文化價(jià)值的深層挖掘;一些游戲?qū)ⅰ皩O悟空”“哪吒”等歷史人物符號(hào)作為其游戲角色,僅靠“帥”或“技能炫酷”來吸引受眾,未能體現(xiàn)人物背后的精神內(nèi)涵。曾因探索“電子游戲+文化符號(hào)”而廣受贊譽(yù)的《原神》[19]和《逆水寒》《江南百景圖》《燕云十六聲》等游戲,也普遍屬于消費(fèi)型游戲,以抽卡、氪金為主要玩法,盈利導(dǎo)向一定程度上壓過了內(nèi)容表達(dá),存在玩家覆蓋量少、海外輸出不夠,甚至“討巧”地利用文化符號(hào)引導(dǎo)氪金等問題[20]。更有甚者,日活躍用戶數(shù)破億的國產(chǎn)游戲《王者榮耀》曾將歷史人物荊軻設(shè)置為女性形象,不僅有違“兩創(chuàng)”的本意,還造成了深刻的文化誤解。有學(xué)者指出,近年來,中國游戲業(yè)連續(xù)多年市場實(shí)際銷售收入居全球第一,但其背后是少數(shù)資本對游戲市場近乎寡頭式的壟斷,在市場浮躁之風(fēng)的影響下日益陷入思想文化停滯的狀態(tài)[21]。

    正如有評(píng)價(jià)指出,這種做法“僅僅為了適應(yīng)消費(fèi)社會(huì)需求的傳統(tǒng)再造,在一定程度上容易造成傳統(tǒng)文化核心內(nèi)容和表征形式的割裂,并導(dǎo)致人們很難對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)生真正的認(rèn)同感”[22]。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”真正的價(jià)值指向,不是復(fù)古主義與簡單復(fù)刻,也不是全盤否定與歷史虛無,而是在珍存和致敬中華民族文化根脈的基礎(chǔ)之上,遵循從“看到”到“理解”再到“認(rèn)同”的邏輯,賦予其更具原創(chuàng)性和時(shí)代感的文化表達(dá),激發(fā)其新的活力和生命力,展現(xiàn)和延續(xù)中華民族精神風(fēng)骨。因此,在“兩創(chuàng)”的價(jià)值導(dǎo)向下,“電子游戲+文化符號(hào)”絕不能淪為市場盈利驅(qū)動(dòng)下文化符號(hào)的簡單拼貼,而應(yīng)當(dāng)在文化領(lǐng)域承擔(dān)革故鼎新、推陳出新、吐故納新的厚重歷史責(zé)任。

    作為中國首款真正意義上的“3A”游戲,《悟空》是消費(fèi)預(yù)期可控的買斷制單機(jī)游戲(全價(jià)268元),也是明確主打文化表達(dá)的作品型游戲,與以往的消費(fèi)型游戲各為涇渭,在經(jīng)濟(jì)效益、游戲娛樂與文化表達(dá)之間實(shí)現(xiàn)了可貴的平衡。新華社稱之為“打開了解中國文化的新窗口”“為全球玩家?guī)硪粓鲆曈X與文化的雙重盛宴”[23]?!吨袊幕瘓?bào)》記者撰文指出:“強(qiáng)烈的文化本位意識(shí)、深沉的傳統(tǒng)文化情懷再一次顯示出《黑神話:悟空》的中國風(fēng)范與當(dāng)代特征?!保?4]《悟空》制作人馮驥在接受央視專訪時(shí)流露出真摯的文化情懷。他認(rèn)為,《西游記》與孫悟空是最能代表中華文化的符號(hào)之一,“好的傳統(tǒng)文化與合適的載體結(jié)合就會(huì)1+1﹥2”,夢想著“讓全世界玩家能通過這個(gè)載體去深入了解中華文化”[25]?!段蚩铡分鲃?chuàng)團(tuán)隊(duì)深入研究了各類文化符號(hào)的文化內(nèi)涵和精神屬性,并將其巧妙地融入游戲空間之中,依據(jù)游戲發(fā)展的內(nèi)在規(guī)律對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進(jìn)行了創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展,在游戲過程中使玩家與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化之間建構(gòu)起深層次的文化血脈關(guān)聯(lián)。總之,《悟空》的文化符號(hào)呈現(xiàn)高度契合“兩創(chuàng)”的價(jià)值指向,其成功既為國產(chǎn)游戲的文化符號(hào)呈現(xiàn)樹立了新標(biāo)桿,也彰顯出中國游戲產(chǎn)業(yè)走向世界的新力量。

    三、《悟空》以文化符號(hào)賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的具體路徑

    中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的文化符號(hào),是一套囊括中華民族悠久歷史、深厚文化底蘊(yùn)和獨(dú)特民族精神的符號(hào)體系。這些符號(hào)廣泛分布于語言、文學(xué)、藝術(shù)、哲學(xué)、習(xí)俗、服飾、環(huán)境、建筑等多個(gè)領(lǐng)域,是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓的集中體現(xiàn)?!段蚩铡返脑O(shè)定以中國四大名著之一《西游記》為背景,玩家扮演的主角“天命人”可以在火焰山、盤絲洞、小西天、花果山等作為“符號(hào)世界”的“西游世界”中進(jìn)行探險(xiǎn)、解謎、采集、制作、互動(dòng)、戰(zhàn)斗等活動(dòng),各類文化符號(hào)發(fā)揮著表征、互動(dòng)與建構(gòu)作用,為全球玩家塑造了一個(gè)充滿奇幻色彩的東方世界。

    (一)作為敘事構(gòu)件的文化符號(hào),展現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特色表征

    敘事,是將一系列事件、人物、場景等敘事構(gòu)件,按照一定的邏輯順序和時(shí)間線索,講述一個(gè)故事的過程。電子游戲作為傳統(tǒng)文化的新型載體,往往會(huì)將多樣化的文化符號(hào)融入自身的游戲敘事中,直觀地展現(xiàn)文化特色?!段蚩铡穼⒏黝愇幕?hào)穿插在自身的游戲敘事中,不是為了炫技而堆砌的文化奇觀,而是讓文化符號(hào)自身來傳達(dá)其歷史意義,由此展現(xiàn)出中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特色表征。

    第一,語言文字符號(hào)。語言文字是表達(dá)、交流的基本載體,也是記憶傳承、民族認(rèn)同的關(guān)鍵符號(hào)。正如有學(xué)者所言:“關(guān)于語言,最重要之處在于它能夠產(chǎn)生想象的共同體?!保?6]《悟空》將默認(rèn)語言設(shè)定為簡體中文,能夠更準(zhǔn)確、更深層次地傳達(dá)游戲所蘊(yùn)含的文化信息,提升玩家的文化沉浸感。在bilibili游戲社區(qū),有網(wǎng)友評(píng)價(jià):“誰懂在滿是英文的游戲平臺(tái)中,一句‘本游戲默認(rèn)語言為簡體中文’的震撼力?!备芯W(wǎng)友風(fēng)趣地指出:“以前是在‘Language’界面里找‘中文’選項(xiàng),現(xiàn)在則輪到國外玩家在‘語言’界面找‘English’選項(xiàng)。”這種文化認(rèn)同感不僅有助于提升玩家的游戲體驗(yàn),也有助于增強(qiáng)民族自豪感和文化自信心。游戲中的漢字字體以歐陽詢風(fēng)格行書為主,筆畫凌厲,延續(xù)著中國書法粗細(xì)對比的調(diào)節(jié)、空間疏密的處理,以數(shù)字化的方式再現(xiàn)了中國書法的獨(dú)特魅力。在敵方妖怪“虎先鋒”出場時(shí),屏幕上會(huì)浮現(xiàn)出取自顏真卿《清遠(yuǎn)道士詩》中的“虎”字。同時(shí),游戲中不乏對古文經(jīng)典的引用和解釋,這些古文經(jīng)典不僅使游戲的文化內(nèi)涵更加厚重,也為玩家提供了深入了解中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的機(jī)會(huì)。例如,游戲中引用了春秋經(jīng)典《左傳》中的“善不可失,惡不可長”,《漢書·藝文志》中的“禮失而求諸野”,西漢名篇《大學(xué)·誠意》中的“如惡惡臭,如好好色,此之謂自謙。故君子必慎其獨(dú)也”,唐代詩人孟浩然《送席大》中的“知君命不偶,同病亦同憂”,豐富了游戲的文化內(nèi)涵。此外,游戲還運(yùn)用“心急吃不著熱面皮”“血化風(fēng),沙化雨,無主的貓鼠兒串一氣”等陜北方言俚語,使得游戲語言充滿地方特色,讓玩家感受到中華語言文化的豐富多彩。

    第二,時(shí)間符號(hào)。無論是傳統(tǒng)文化的生成演化,還是今天文化事業(yè)的“兩創(chuàng)”工作,都是在特定的時(shí)空環(huán)境中進(jìn)行的;中外文化差異產(chǎn)生的重要原因,就在于具體的、歷史的時(shí)空環(huán)境差異。時(shí)間符號(hào)是記錄和傳承歷史的重要工具,當(dāng)社會(huì)歷史事件轉(zhuǎn)化成“時(shí)”“日”“節(jié)”等時(shí)間符號(hào),能夠使民族的過往歷史和集體記憶在代際傳承中得以復(fù)現(xiàn),從而促進(jìn)文化的歷時(shí)性、共時(shí)性傳播。在游戲的發(fā)售日選擇上,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)特意將《悟空》定于農(nóng)歷七月十七發(fā)布,這一天在民間傳說中正是齊天大圣的誕辰日[27]。這一集體儀式的構(gòu)建既體現(xiàn)出主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對大圣形象的崇敬與紀(jì)念,也加深了游戲與中華傳統(tǒng)節(jié)日文化的密切關(guān)聯(lián)。在游戲敘事和情節(jié)設(shè)計(jì)中,《悟空》融入了大量關(guān)于天干地支、十二時(shí)辰、十二生肖、二十四節(jié)氣、二十八星宿,乃至“一盞茶”“一炷香”“天上一日,地上一年”等時(shí)間符號(hào),這些時(shí)間符號(hào)是中國古人在悠久的歷史長河中觀察自然和哲學(xué)思考的結(jié)晶,既展現(xiàn)出中國古代計(jì)時(shí)、惜時(shí)、敬時(shí)的智慧,也傳遞出中華民族厚重深邃的“大歷史”意涵。?

    第三,空間符號(hào)??臻g是承載社會(huì)關(guān)系情境的介質(zhì),具有特定的文化形塑功能。有學(xué)者認(rèn)為:“任何空間都體現(xiàn)、包含并掩蓋了社會(huì)關(guān)系——盡管事實(shí)上空間并非物,而是一系列物(物與產(chǎn)品)之間的關(guān)系?!保?8]空間中的建筑、環(huán)境、標(biāo)識(shí)等符號(hào)都承載著特定的文化信息。《悟空》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)走遍中國各地的名山大川和歷史遺跡,使用全景3D掃描技術(shù)在游戲中高度還原了眾多中式古建筑,如古樸莊重的太原晉祠,幽靜神秘的隰縣小西天,靜謐靈動(dòng)的大同懸空寺,莊嚴(yán)壯麗的重慶大足石刻。這些古建筑不僅是磚石木瓦的堆砌,展現(xiàn)出中國古代匠人的非凡創(chuàng)造力,還深刻反映出中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中天人合一、道法自然的哲學(xué)觀念。同時(shí),游戲運(yùn)用了笛子、古琴、琵琶、嗩吶、大鼓等中國傳統(tǒng)樂器鋪展配樂,在潛移默化中烘托出極富東方韻味的空間場景,營造出一場沉浸式感受中國傳統(tǒng)文化的“視聽盛宴”。

    此外,游戲還創(chuàng)造性地融入了說書、武術(shù)、舞獅、春聯(lián)、燈籠等傳統(tǒng)民俗符號(hào),人參、靈芝、經(jīng)絡(luò)、調(diào)息、元?dú)獾葌鹘y(tǒng)醫(yī)學(xué)符號(hào)[29],鎖子黃金甲、鳳翅紫金冠、藕絲步云履等傳統(tǒng)服飾符號(hào),讓玩家在游戲的每一處細(xì)節(jié)中都能領(lǐng)略到厚重而優(yōu)美的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。

    (二)作為人文理念的文化符號(hào),反映中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核

    2023年7月,文化傳承發(fā)展座談會(huì)召開后一個(gè)月,習(xí)近平總書記在觀看蘇繡制作時(shí)指出:“中華文化的傳承力有多強(qiáng),通過這個(gè)蘇繡就可以看出來。像這樣的功夫,充分體現(xiàn)出中國人的韌性、耐心和定力,這是中華民族精神的一部分?!保?0]文化符號(hào)除了在“器物”層面展現(xiàn)為一系列傳統(tǒng)文化的特色表征,也具備著深層次的價(jià)值觀、道德觀、審美觀等精神人文屬性,體現(xiàn)出中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核。一位YouTube用戶對《悟空》發(fā)表了如下評(píng)論:“這款游戲所表現(xiàn)出來的一切都深深地吸引著我。它與西方世界觀下的游戲完全不同,我被它完全迷住了?!蓖婕抑詴?huì)感覺《悟空》“與西方世界觀下的游戲完全不同”,是因?yàn)檫@款游戲蘊(yùn)含著中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核,亦可稱之為秉承“很中國”的世界觀、價(jià)值觀。

    原著《西游記》的故事,圍繞唐僧師徒四人西天取經(jīng),歷經(jīng)九九八十一難最終取得真經(jīng)而展開?!段蚩铡芬远蝿?chuàng)作的形式,既充分浸潤了中華傳統(tǒng)人文精神,又靈活運(yùn)用跨媒介敘事,推動(dòng)靜態(tài)的文字作品轉(zhuǎn)化為動(dòng)態(tài)的影像語言與游戲語言,極大地拓寬了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化表意的可能,促成觀眾深入理解經(jīng)典文學(xué)作品所反映的中華民族精神氣質(zhì)。

    首先,在文化主體性敘事中彰顯民族自豪感。文化主體性指的是一個(gè)國家或民族文化內(nèi)容的獨(dú)特性、文化表達(dá)的自主性以及文化創(chuàng)新的能動(dòng)性[31]?!段蚩铡反蚱屏宋鞣絿覍?A游戲的市場壟斷,以堅(jiān)實(shí)的文化主體性立場講述了更契合國內(nèi)玩家精神文化需求的“中國故事”,大大激發(fā)了玩家的民族自豪感與文化認(rèn)同感。在Steam平臺(tái)上,一類評(píng)論寫道:“扮演龍裔、獵魔人、刺客、勇者等等都很好,但你說可以當(dāng)猴哥?這種來自血脈、歷史、文化和童年記憶的加成,是過去多少年都不敢想象的”,“你曾在美國西部騎過馬,在歐洲當(dāng)過海盜,在他國戰(zhàn)場上當(dāng)過士兵,在埃及當(dāng)過刺客,現(xiàn)在你終于可以回到你的家鄉(xiāng),做你自己的英雄了”。作為陪伴一代青年人成長的神話人物,孫悟空是中國傳統(tǒng)文化中的經(jīng)典形象,是智慧、勇敢和正義的象征。他的名稱“悟空”寓意著對世間萬物的深刻理解和洞察,以及對自我修行和超越的追求,具有鮮明的文化特質(zhì)。在游戲流程中,玩家將以“天命人”這一孫悟空的化身形式,重新經(jīng)歷九九八十一難的磨煉,演繹“直面天命”與“突破天命”的處世哲學(xué),直接體驗(yàn)中華文化的博大精深和無窮魅力。玩家與孫悟空的跨時(shí)空對話與精神互通,就是中華民族在強(qiáng)烈文化慣性下得以“根脈不斷”“魂魄不散”的最真實(shí)寫照。

    其次,在文本解構(gòu)和重建中展現(xiàn)中華民族傳統(tǒng)美德。結(jié)合時(shí)代特色與青年人的接受習(xí)慣,對傳統(tǒng)文化進(jìn)行解構(gòu)與重建,使傳統(tǒng)文化不再是具有距離感的展演式表達(dá),是“兩創(chuàng)”的重要途徑?!段蚩铡凡粌H對原著進(jìn)行了重新詮釋,而且在解構(gòu)和重建中創(chuàng)造出更加緊張、復(fù)雜的情感糾葛和利益沖突,實(shí)現(xiàn)了對人物核心品質(zhì)與道德觀念的深度挖掘。例如,游戲敘事發(fā)端于孫悟空協(xié)助唐僧取經(jīng)的任務(wù)圓滿完成之后,孫悟空雖然被封為“斗戰(zhàn)勝佛”,但他不愿卷入天庭的權(quán)力斗爭,也無法適應(yīng)天庭的陳規(guī)舊矩,而向往花果山返璞歸真、無拘無束的生活。這傳遞出中華民族儒、釋、道三教合一的倫理精神:既有儒家對建功立業(yè)以至“平天下”的渴望,又有釋家和佛家對擺脫世俗紛擾、實(shí)現(xiàn)內(nèi)心寧靜與自由的追求。此外,八戒的善良、蜘蛛精的真摯、牛魔王的義氣、虎先鋒的執(zhí)著、紅孩兒的不妥協(xié)、楊戩的反叛精神,都是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在文本解構(gòu)和重建中展現(xiàn)中華民族傳統(tǒng)美德的嘗試。經(jīng)典文化產(chǎn)品的內(nèi)容創(chuàng)新必須滿足現(xiàn)代人的生活需求,解決當(dāng)下的社會(huì)問題?!吧械隆钡娜宋镌O(shè)定,在一定程度上也折射出主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對現(xiàn)代社會(huì)拜金主義、利己主義等錯(cuò)誤文化思潮的批判。

    最后,在游戲交互中形塑玩家價(jià)值觀。電子游戲之所以被稱為“第九藝術(shù)”,是因?yàn)橥婕铱梢耘c游戲進(jìn)行交互體驗(yàn),即游戲主角是玩家意識(shí)的化身,由玩家來實(shí)時(shí)扮演和操控。在學(xué)理上,這是一種在玩家與角色之間建立聯(lián)系繼而代入情感的符號(hào)學(xué)邏輯[32]?!段蚩铡吩O(shè)計(jì)了多樣化的交互方式和任務(wù)系統(tǒng),如戰(zhàn)斗、制藥、解謎、探索等,令玩家能夠在游戲中獲得具身經(jīng)驗(yàn)與“編碼/解碼”式的快感,以互動(dòng)體驗(yàn)形塑玩家價(jià)值觀。具有代表性的是,游戲中有散落于各地的蒲團(tuán),蒲團(tuán)的位置需要玩家自行尋找,于蒲團(tuán)上打坐,可以幫助角色恢復(fù)生命值,同時(shí)游戲界面會(huì)自動(dòng)播放一段四周風(fēng)景觀光的圖像,并伴以空靈淡雅的音樂,讓玩家在極具禪意的氛圍中靜心安神、小憩片刻。在互動(dòng)式參與中,構(gòu)建起傳統(tǒng)蒲團(tuán)符號(hào)與靜心安神的意義關(guān)聯(lián)。從更宏觀的視角看,玩家所扮演的“天命人”在游戲中經(jīng)歷種種磨難而不斷覺醒的過程,也是玩家不斷磨煉心智、突破自我的過程。在某種程度上,這亦是孫悟空自強(qiáng)不息、勇敢斗爭的精神于每一個(gè)玩家身上的投射。《悟空》設(shè)定了不同的結(jié)局,玩家的每一次選擇都會(huì)影響結(jié)局走向。倘若玩家急于通關(guān)而忽略了對游戲情節(jié)的深入探索,就無法取回“意見欲”以集齊“大圣六根”,由此會(huì)迎來一個(gè)帶有悲劇色彩的結(jié)局。這樣的設(shè)定與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中順其自然、循序漸進(jìn)的價(jià)值理念極為貼合。游戲中的“意”,正是“斗罷艱險(xiǎn)又出發(fā)”之意,是“踏上取經(jīng)路比抵達(dá)靈山更重要”[33]之意,鼓勵(lì)玩家享受游戲過程,切莫急功近利。

    (三)作為交往媒介的文化符號(hào),體現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的文明意蘊(yùn)

    從文明類型學(xué)的理論視角看,中華文明是植根于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的文明,其獨(dú)特的文化魅力和深厚的文化底蘊(yùn)是其他國家難以復(fù)制的,這也是其得以生生不息和長盛不衰的文化基因。在世界百年未有之大變局深刻演進(jìn)的背景下,不斷向世界展現(xiàn)中華民族的文明形象,具有增強(qiáng)國家文化軟實(shí)力、促進(jìn)文化交流互鑒等重大戰(zhàn)略與現(xiàn)實(shí)意義。

    文化符號(hào)是文明識(shí)別的重要標(biāo)識(shí)。有學(xué)者認(rèn)為,電子游戲的文化傳承最終要上升到文明層面,指向?qū)χ袊鴥r(jià)值體系和人類文明形態(tài)的認(rèn)同[34]。也就是說,電子游戲的文化符號(hào)呈現(xiàn),不僅對國內(nèi)玩家群體來說是一種獨(dú)特的文化體驗(yàn),而且在跨文化傳播語境下發(fā)揮著交往媒介的作用。以“游戲出?!贝佟拔幕龊!?,是推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化走出去,有效提高中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的開放水平,向世界展現(xiàn)中華民族文明形象的積極嘗試。

    第一,以文化符號(hào)的民族性展現(xiàn)中華民族自信自強(qiáng)的文明形象。當(dāng)前,全球3A游戲市場主要被美國、日本、法國等西方國家的游戲公司所占據(jù),理解海外游戲的故事背景與文化傳統(tǒng)是國內(nèi)玩家“被迫的必修課”。一些海外游戲有時(shí)會(huì)用文化符號(hào)來傳達(dá)對中國的刻板印象,如中國龍是“邪惡”的化身、丹鳳眼被刻畫為“瞇瞇眼”,這掩蓋了中華文明的真實(shí)面貌。在民族性維度上,捷克的戰(zhàn)馬工作室曾開發(fā)了游戲《天國:拯救》,從自身祖先的視角出發(fā)講述了一段中世紀(jì)歷史,打破了以往的“大國中心主義”敘事模式,激發(fā)了玩家的文化認(rèn)同。類似地,《悟空》提煉了大量的中國傳統(tǒng)神話傳說、歷史故事、傳統(tǒng)節(jié)日、民間信仰等文化符號(hào),將這些符號(hào)巧妙地融入游戲世界觀、任務(wù)設(shè)計(jì)、道具設(shè)定中,形成了獨(dú)具中華文明特質(zhì)稟賦和文化印記的文化主體性敘事。在游戲的英文版本中,“妖怪”被翻譯為“Yaoguai”而非“monster”,“龍”被翻譯為“l(fā)oong”而非“dragon”,就是為了避免民族性的文化符號(hào)陷入西方“話語陷阱”之中?!段蚩铡返奈幕?hào)呈現(xiàn)是中華民族在“電子游戲+文化符號(hào)”領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)的自我認(rèn)同和自我肯定,能夠促使海外玩家積極了解中華文化,以電子游戲?yàn)榻橘|(zhì)展現(xiàn)中華民族自信自強(qiáng)的文明形象。

    第二,以文化符號(hào)的時(shí)代性展現(xiàn)中華民族銳意創(chuàng)新的文明形象。一種文化倘若離開了民族性,就將喪失自身的特質(zhì)和“主格”;倘若離開了時(shí)代性,就會(huì)因復(fù)古守舊而喪失生命力。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“兩創(chuàng)”,要求文化工作者不斷賦予傳統(tǒng)文化以更具時(shí)代特征的新內(nèi)涵,使其與現(xiàn)代文明形式相適應(yīng)。這一過程不僅涉及文化內(nèi)容的更新,還包括文化表現(xiàn)形式的創(chuàng)新與表達(dá)方式的現(xiàn)代化。一方面,《悟空》對原著進(jìn)行批判性改編,剔除了原著中反映封建糟粕文化的元素與符號(hào)。在保留原著精髓的基礎(chǔ)上,重點(diǎn)突出其中積極正面的文化觀念,如突破“天命”、勇于探索、不畏艱險(xiǎn)等,以此激勵(lì)和引導(dǎo)青少年玩家打破陳規(guī)、銳意進(jìn)取。另一方面,《悟空》的文化符號(hào)呈現(xiàn),不是傳統(tǒng)文化的簡單復(fù)制和照搬,而是將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)理念、數(shù)字技術(shù)支撐手段深度融合,實(shí)現(xiàn)兩者兼顧的高品質(zhì)文化體驗(yàn)與游戲體驗(yàn)?!段蚩铡吩谝曈X效果上充分運(yùn)用了水墨畫風(fēng)格、古代建筑風(fēng)貌、傳統(tǒng)服飾設(shè)計(jì)等中國傳統(tǒng)美學(xué)符號(hào),并結(jié)合3D渲染、空間計(jì)算、全景光追、虛幻引擎等現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的高精尖技術(shù),制作出逼真的環(huán)境場景與人物畫面,為玩家?guī)砑染吖诺漤嵨队植皇КF(xiàn)代感的視覺盛宴,使玩家能夠在更具真實(shí)感和沉浸感的氛圍中領(lǐng)略中華文化的多元魅力?!皩v史最好的繼承就是創(chuàng)造新的歷史,對人類文明最大的禮敬就是創(chuàng)造人類文明新形態(tài)?!保?5]以《悟空》對文化符號(hào)的時(shí)代性呈現(xiàn)為微觀案例,可以反映出中國游戲產(chǎn)業(yè)、計(jì)算機(jī)工業(yè)乃至中華民族整體在現(xiàn)代化進(jìn)程中銳意進(jìn)取的文明風(fēng)貌。

    第三,以文化符號(hào)的世界性展現(xiàn)中華民族兼容并包的文明形象。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的海外傳播,并不意味著我們要采用強(qiáng)制性的方式向海外民眾灌輸或強(qiáng)加中華文化,而是在充分尊重世界文化多樣性和受眾差異性的前提下,通過與西方文明交流互鑒來不斷打磨更加優(yōu)質(zhì)的文化作品,實(shí)現(xiàn)“潤物細(xì)無聲”的文化傳播效果。文化傳播是優(yōu)質(zhì)文化作品在海外傳播時(shí)自然而然的結(jié)果。在跨文化傳播語境下,海外玩家并不了解《悟空》復(fù)雜的傳統(tǒng)文化背景知識(shí),對于“中國首款3A大作”也沒有情懷加成,他們只是希望在“中國好故事”中獲得良好的游戲體驗(yàn)。正所謂越是民族的,就越是世界的?!段蚩铡繁謴?qiáng)烈的文化主體意識(shí),通過一系列文化符號(hào)編織出精美動(dòng)人的游戲敘事,使玩家在欣賞和享受游戲的過程中,自然而然地接受并認(rèn)同其中的文化內(nèi)涵。經(jīng)過游戲的塑造,孫悟空作為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的經(jīng)典符號(hào)形象,日益跨越文化邊界,喚起世界各地玩家的情感共鳴。有國外網(wǎng)友評(píng)論:“在玩過《悟空》之后,我才知道創(chuàng)造悟空的不是鳥山明,而是吳承恩。”為了便于國外玩家接受,《悟空》以大量現(xiàn)代審美和科技元素支撐其文化符號(hào)呈現(xiàn),也采用了西方常見的“英雄旅程”式游戲模式,使玩家自行拼湊悟空的英雄史詩。同時(shí),將“靈”與“肉”的糾纏、理性與非理性的取舍、善與惡的斗爭等西方角色扮演游戲常用的“浮士德難題”作為敘事橋段,規(guī)避了文化單一性的“自我陶醉”式創(chuàng)作,“玩家在游戲中獲得的操作反饋和演算結(jié)果跨越了國家之間社會(huì)環(huán)境、歷史進(jìn)程和精神底色的鴻溝,喚起對人類共有的命運(yùn)與情感的思考”[36]?!段蚩铡氛宫F(xiàn)出中華民族兼容并包的文明形象,為構(gòu)建人類命運(yùn)共同體貢獻(xiàn)了文化力量。

    四、《悟空》以文化符號(hào)賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的經(jīng)驗(yàn)啟示

    作為主打文化表達(dá)的作品型游戲,《悟空》的文化符號(hào)呈現(xiàn)把握了游戲性與人文性、傳統(tǒng)性與時(shí)代性、主體性與開放性之間的動(dòng)態(tài)張力,展現(xiàn)出獨(dú)屬于中國游戲創(chuàng)作者的文化抱負(fù),將為電子游戲賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”提供更具普遍性的經(jīng)驗(yàn)啟示。

    (一)游戲性與人文性的平衡:深度凝練文化符號(hào)以支撐電子游戲敘事

    《悟空》能夠跨地域、跨文化地被全球玩家所接受與喜愛,根本原因是把握了游戲性與人文性的動(dòng)態(tài)平衡。電子游戲最核心的屬性是“游戲性”,游戲性涵蓋了游戲的可玩性、樂趣性、競技性、交互性等多個(gè)方面,這些方面構(gòu)成了游戲作為商業(yè)文娛產(chǎn)品的本質(zhì)特征,也是玩家在游戲中獲得樂趣和滿足感的關(guān)鍵。誠如有學(xué)者所言:“樂趣這一要素體現(xiàn)了游戲的本質(zhì)?!保?7]如果忽視了游戲性的營造,游戲產(chǎn)品就無法吸引和留住玩家,將導(dǎo)致游戲在市場競爭中被淘汰,游戲的人文性就無從談起。同時(shí),人文性是游戲性的重要支撐,如果電子游戲具備豐富的文化背景、深刻的人文主題并能夠喚起玩家的情感共鳴,就能增強(qiáng)玩家的游戲沉浸感,使玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)。倘若忽視了人文底蘊(yùn)的支撐,游戲便會(huì)淪為“為了游戲而游戲”的文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè)。

    我國文化創(chuàng)作者要掌握好游戲性與人文性的平衡,警惕一種“畫皮”“換皮”“拼湊”式的游戲創(chuàng)作邏輯,即僅僅將文化符號(hào)作為游戲宣傳與營銷的工具。應(yīng)當(dāng)在不違背電子游戲之游戲性的前提下,合理調(diào)用本土文化符號(hào)以支撐電子游戲敘事,由“產(chǎn)品思維”走向“作品思維”,提高電子游戲的文化內(nèi)涵和精神特質(zhì)。從漢語書法到傳統(tǒng)建筑,從民風(fēng)民俗到神話傳說,從血緣族系到家國認(rèn)同,我國輝煌燦爛的文明史中蘊(yùn)含著兼具廣度與深度的傳統(tǒng)文化,構(gòu)成了文化符號(hào)的“質(zhì)料”與“信息源”。文化符號(hào)是文化創(chuàng)作者從大量的傳統(tǒng)文化信息中,通過特定的標(biāo)準(zhǔn)化指標(biāo)加以識(shí)別,并整理加工、編碼賦義,結(jié)合主流價(jià)值觀進(jìn)行話語再闡釋的結(jié)果。這意味著只有把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化這座“文化富礦”挖深、挖好,凝練出能夠展現(xiàn)中華民族精神風(fēng)貌的標(biāo)志性文化符號(hào),才能為“兩創(chuàng)”注入源頭活水,為游戲敘事提供持續(xù)不斷的文化滋養(yǎng)。同時(shí),有必要在中國式現(xiàn)代化的意義框架下,結(jié)合文化自信與文化主體性的創(chuàng)作要求,賦予文化符號(hào)以新的時(shí)代元素,對文化符號(hào)進(jìn)行新設(shè)計(jì)、再構(gòu)思與再闡釋,使其更加簡潔直觀、新穎獨(dú)特、實(shí)用有效以及更加符合現(xiàn)代人的審美需求?;诖?,再將文化符號(hào)巧妙地融入劇情設(shè)計(jì)、角色塑造、場景搭建等游戲敘事中,才能打造極具歷史感、人文感的文化故事,為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。這也正是《悟空》作為一部文化作品而非純粹游戲商品的深遠(yuǎn)意義所在。

    (二)傳統(tǒng)性與時(shí)代性的結(jié)合:創(chuàng)新電子游戲?qū)ξ幕?hào)的多元呈現(xiàn)方式

    “兩創(chuàng)”要求我們將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化置于文化動(dòng)態(tài)發(fā)展的框架中加以理解,即傳統(tǒng)文化從來不是“靜態(tài)的遺產(chǎn)”或“陳舊的記憶”,而是推動(dòng)今日社會(huì)進(jìn)步、促進(jìn)文化創(chuàng)新創(chuàng)造的重要源泉。關(guān)鍵是,如何通過科學(xué)完善的文化傳承手段,讓中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在現(xiàn)代社會(huì)中活起來、火起來。習(xí)近平總書記強(qiáng)調(diào):“要系統(tǒng)梳理傳統(tǒng)文化資源,讓收藏在禁宮里的文物、陳列在廣闊大地上的遺產(chǎn)、書寫在古籍里的文字都活起來。”[38]當(dāng)前,人工智能、全息投影、5G技術(shù)、元宇宙、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)日新月異,支撐著“電子游戲+文化符號(hào)”的共生圖景。在此背景下,一個(gè)亟需審思的問題是:如何在“內(nèi)容為王”的原則下,使迅猛發(fā)展的技術(shù)服務(wù)于文化符號(hào)的深度凝練與真實(shí)呈現(xiàn),而非對文化符號(hào)的跨媒介復(fù)制或商業(yè)化推廣。為此,我國在《關(guān)于實(shí)施中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程的意見》與《關(guān)于推進(jìn)實(shí)施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見》等政策謀劃中,積極引導(dǎo)文化符號(hào)與現(xiàn)代技術(shù)元素有機(jī)結(jié)合。

    《悟空》將技術(shù)視為內(nèi)容表達(dá)的輔助性手段,在技術(shù)與內(nèi)容的共生中構(gòu)建了沉浸式的文化符號(hào)體驗(yàn)空間。有學(xué)者總結(jié),《悟空》的成功得益于發(fā)達(dá)國家研發(fā)的虛幻引擎技術(shù)和顯卡算力、中國制作團(tuán)隊(duì)的長期主義和巨量資源投入以及以《西游記》為代表的精妙絕倫的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,這三者合一使得中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中只可意會(huì)不可言傳的“靈韻”在數(shù)字時(shí)代被忠實(shí)地記錄和廣泛地傳播[39]。這啟示文化創(chuàng)作者,需要選擇合適的技術(shù)形式以支撐不同文化符號(hào)的呈現(xiàn),依靠技術(shù)進(jìn)步賦予文化符號(hào)新的面貌,打造一批文化底蘊(yùn)深、認(rèn)同度高、傳播力強(qiáng)的文化符號(hào)?!段蚩铡穱L試在游戲中融入音樂、電影、動(dòng)漫、定格動(dòng)畫等多種藝術(shù)表現(xiàn)形式,將文字、圖像、聲音、影像等融合在一起,創(chuàng)新了電子游戲?qū)鹘y(tǒng)文化符號(hào)的多元表現(xiàn)形式,即“電子游戲+X+文化符號(hào)”。例如,在第一章節(jié)“天庭”的打斗場景,游戲以“影游融合”的方式,依靠精心打磨的劇情、鏡頭語言及畫面構(gòu)圖,使玩家在體驗(yàn)游戲世界的同時(shí),仿佛在觀賞一部精彩絕倫的電影,充分調(diào)動(dòng)了玩家的感官參與。其中,云霧繚繞的仙境氛圍,莊嚴(yán)雄偉的凌霄寶殿,孫悟空揮舞金箍棒的颯爽英姿,這一系列精美的文化符號(hào)給玩家留下了深刻印象,既使傳統(tǒng)文化變得極為生動(dòng)立體、可知可感,也促使玩家愿意投入更多的時(shí)間和精力來了解這些文化符號(hào)的寓意。

    (三)主體性與開放性的統(tǒng)一:以文化符號(hào)搭建共生性的游戲文化生命體

    作為共同體意識(shí)的黏合劑,文化符號(hào)是在人的社會(huì)交往中產(chǎn)生的,具有傳播價(jià)值觀念、塑造社會(huì)認(rèn)同、構(gòu)建文化身份等意識(shí)形態(tài)功能。近年來,西方電子游戲中的文化符號(hào)愈發(fā)受到青年人的集體追捧,而個(gè)人主義、自由主義等西方主流意識(shí)形態(tài)內(nèi)嵌其中,通過游戲這一媒介廣泛傳播給受眾。長此以往,必然會(huì)影響中華民族的文化認(rèn)同。面對文化產(chǎn)業(yè)的健康蓬勃發(fā)展,我們要做的絕非拒斥電子游戲,而是把握文化主體性與開放性的統(tǒng)一,充分發(fā)揮文化符號(hào)的意識(shí)形態(tài)功能,將更優(yōu)質(zhì)的文化符號(hào)融入電子游戲敘事。

    從主體性的角度講,《悟空》的文化符號(hào)傳遞出中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化獨(dú)有的特色表征、精神內(nèi)核與文明意蘊(yùn),激發(fā)了玩家強(qiáng)烈的民族自豪感與認(rèn)同感。相關(guān)部門和文化創(chuàng)作者要加快構(gòu)建“電子游戲+文化符號(hào)”的培育體系,建立健全電子游戲內(nèi)容審核機(jī)制,確保游戲內(nèi)容符合社會(huì)主義精神文明建設(shè)和弘揚(yáng)中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的要求,在電子游戲新媒介中牢牢掌握意識(shí)形態(tài)工作主動(dòng)權(quán),使電子游戲文化產(chǎn)品更好滿足人民精神文化生活新期待。

    文化總是在交流中發(fā)展,文化主體性與開放性并行不悖。《悟空》的文化符號(hào)呈現(xiàn),既具備鮮明的中國特色,又反映出人類共同利益和共同價(jià)值?!段蚩铡穼O悟空勇敢斗爭形象的呈現(xiàn),滿足了西方玩家群體對英雄主義敘事的期待。在游戲中“曲渡紫鴛”這一章節(jié),《悟空》試圖跨越國別、地域、民族等文化界限,加入對愛情、自由等人文理念的追問,由此觸動(dòng)了無數(shù)海外玩家的心弦。人始終處于日常社會(huì)關(guān)系中,文化符號(hào)的意識(shí)形態(tài)功能必須落實(shí)到具身化的實(shí)踐行動(dòng),即從符號(hào)世界走向生活世界。在玩過游戲后,海內(nèi)外玩家有人開始主動(dòng)閱讀《西游記》,有人用各種樂器演奏游戲片尾曲《云宮迅音》,有人不遠(yuǎn)萬里奔赴山西試圖了解更詳細(xì)的游戲背景知識(shí)[40]。在各大游戲網(wǎng)站與玩家社區(qū)里,海內(nèi)外玩家圍繞《悟空》的各種文化符號(hào)進(jìn)行著津津有味的探討,呈現(xiàn)出人與人共生、人與游戲共生、游戲與文化共生的嶄新氣象。這深刻地展現(xiàn)出:中華民族能夠以自身獨(dú)特的傳統(tǒng)文化資源,為全世界的文化繁榮與人類文明的和合共生作出巨大貢獻(xiàn);主體性與開放性相統(tǒng)一的文化表達(dá)實(shí)踐,可以讓生活更美好,讓世界更包容。

    五、結(jié)語

    《悟空》的最后一個(gè)章節(jié)題為“未竟”,所謂“未竟”,是指尚未結(jié)束。宋代詩人何夢桂有“懷古意未竟,傷今有余悲”的詩句。毛澤東在《賀新郎·讀史》中,也吟誦到“歌未竟,東方白”,意指就像東方即將迎來日出一樣,中國未來的發(fā)展也將更加輝煌。在這一章節(jié)中,身份神秘的老猴子帶領(lǐng)玩家扮演的天命人泛舟而行,踏上尋覓大圣殘軀之路,背景音樂逐漸從空靈靜謐到慷慨激昂,暗示著未竟的事業(yè)和持續(xù)的奮斗?!段蚩铡返墓适挛淳梗腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的事業(yè)也未竟。《悟空》孵化出傳統(tǒng)文化表達(dá)的新模式,既為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”開辟了一條穩(wěn)健而嶄新的道路,亦為后續(xù)的游戲文化產(chǎn)品提供了寶貴的參考范本。未竟之路,行則將至。面對數(shù)智技術(shù)崛起、中西文化碰撞、多元思潮交織的歷史變局,黨的二十屆三中全會(huì)作出“優(yōu)化文化服務(wù)和文化產(chǎn)品供給機(jī)制”“建立文化遺產(chǎn)保護(hù)傳承工作協(xié)調(diào)機(jī)構(gòu)”等改革部署,通過文化體制機(jī)制改革激發(fā)“兩創(chuàng)”活力。我們應(yīng)當(dāng)在文化體制改革的關(guān)鍵窗口期,深刻領(lǐng)會(huì)習(xí)近平文化思想,堅(jiān)持以人民為中心的文化導(dǎo)向,創(chuàng)新運(yùn)用新思路和新方法,推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”,更好為強(qiáng)國建設(shè)、民族復(fù)興偉業(yè)注入強(qiáng)大精神力量,更好為推動(dòng)構(gòu)建人類命運(yùn)共同體作出中國貢獻(xiàn)。

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    責(zé)任編輯:王京菁" 校對:盧媛

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