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    HCPS 視角下上肢功能評(píng)估體感游戲設(shè)計(jì)研究

    2024-12-31 00:00:00關(guān)圣凡吳群
    設(shè)計(jì) 2024年15期
    關(guān)鍵詞:游戲化老年人信息

    摘要:為了解決需要醫(yī)生參與的傳統(tǒng)上肢功能評(píng)估不利于居家康復(fù)且不具有生態(tài)效度,同時(shí)由于評(píng)估缺乏趣味性不易喚醒患者的覺(jué)醒水平與情緒狀態(tài)的問(wèn)題。從人-信息-物理系統(tǒng)(Human-cyber-physical system,HCPS)的角度出發(fā)分析智能康復(fù)的發(fā)展過(guò)程和重要特征,并結(jié)合游戲化設(shè)計(jì)方法與心流理論構(gòu)建上肢功能評(píng)估體感游戲的設(shè)計(jì)方法。得到深化心流結(jié)果的動(dòng)態(tài)元素設(shè)計(jì)方法、打造心流條件的機(jī)制元素設(shè)計(jì)方法、保持連續(xù)心流體驗(yàn)的組件元素設(shè)計(jì)方法,并進(jìn)行了設(shè)計(jì)實(shí)踐。為上肢功能評(píng)估體感游戲設(shè)計(jì)提供了新思路,新方法,新形式。

    關(guān)鍵詞:人-信息-物理系統(tǒng);老年人;功能評(píng)定;心流理論;游戲化

    中圖分類(lèi)號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

    文章編號(hào):1003-0069(2024)15-0147-04

    引言

    腦卒中又稱(chēng)中風(fēng),有著極高的發(fā)病率和致殘率,隨著人口老齡化,每年有1300 萬(wàn)新的卒中患者,近75% 的患者患有不同程度的功能障礙[1],其中50%—70% 的幸存者在卒中后仍然存在患側(cè)上肢功能的缺失,嚴(yán)重影響其日常生活能力和社會(huì)參與能力[2]。腦卒中會(huì)發(fā)生在任何年齡階段的人身上,但主要患者為老年人,55 歲后的每十年,男性和女性的中風(fēng)率都會(huì)增加一倍[3]。上肢功能評(píng)估作為腦卒中患者在康復(fù)期間進(jìn)行治療的前提,貫穿康復(fù)始終,沒(méi)有有效的評(píng)估結(jié)果便不能進(jìn)行適當(dāng)?shù)目祻?fù)訓(xùn)練與治療。傳統(tǒng)的上肢功能評(píng)估需要在治療師的參與下于醫(yī)院或者康復(fù)所進(jìn)行,該評(píng)估環(huán)境與實(shí)際生活環(huán)境不同,評(píng)估結(jié)果不具有生態(tài)效度,同時(shí),傳統(tǒng)的上肢功能評(píng)估缺乏趣味性,不易喚醒患者的覺(jué)醒水平、情緒狀態(tài),甚至對(duì)枯燥的評(píng)估內(nèi)容失去興趣[4]。因此,從人-信息-物理系統(tǒng)的視角出發(fā),將用戶(hù)空間、物理空間、信息空間相融合,充分考慮老年用戶(hù)的特征,提升評(píng)估體驗(yàn),使老年人積極主動(dòng)地參與有效、有趣的上肢功能評(píng)估具有現(xiàn)實(shí)意義。

    一、傳統(tǒng)康復(fù)向智能康復(fù)的演進(jìn)

    人- 信息- 物理系統(tǒng)(Human-cyber-physical system,HCPS)的概念一方面可以系統(tǒng)地解釋某個(gè)領(lǐng)域逐漸向智能化發(fā)展的原理,另一方面也強(qiáng)調(diào)了向信息化邁進(jìn)過(guò)程中“以人為本”理念的重要性[5]。從HCPS 的視角出發(fā),縱觀康復(fù)領(lǐng)域,也是一個(gè)從人-物理系統(tǒng)(Human-physical system,HPS)與信息-物理系統(tǒng)(Cyberphysicalsystem,CPS)向HCPS 發(fā)展的過(guò)程,具體的變化內(nèi)容如圖1 所示。

    隨著康復(fù)領(lǐng)域內(nèi)用戶(hù)空間設(shè)計(jì)、物理空間設(shè)計(jì)、信息空間設(shè)計(jì)的水平不斷提高,融合能力不斷增強(qiáng),傳統(tǒng)康復(fù)正逐漸向智能康復(fù)演進(jìn),過(guò)程中主要有以下特點(diǎn):

    1. 康復(fù)內(nèi)容從標(biāo)準(zhǔn)化到個(gè)性化。傳統(tǒng)的康復(fù)內(nèi)容往往使用標(biāo)準(zhǔn)、統(tǒng)一的物理康復(fù)設(shè)備或者康復(fù)動(dòng)作,智能傳感技術(shù)、通信技術(shù)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為患者的個(gè)性化康復(fù)提供了新選擇。

    2. 康復(fù)內(nèi)容從周期變化到動(dòng)態(tài)變化。傳統(tǒng)的康復(fù)往往需要一個(gè)較長(zhǎng)的周期后再行變化,在醫(yī)生的判斷下才可以對(duì)康復(fù)計(jì)劃進(jìn)行調(diào)整,智能康復(fù)系統(tǒng)則可以通過(guò)對(duì)患者生理信號(hào)的實(shí)時(shí)獲取,動(dòng)態(tài)調(diào)整康復(fù)內(nèi)容。

    3. 康復(fù)場(chǎng)景從面對(duì)面到遠(yuǎn)程。傳統(tǒng)的康復(fù)評(píng)估過(guò)程大多需要患者來(lái)到醫(yī)院或者康復(fù)院,在專(zhuān)業(yè)醫(yī)生的幫助下使用昂貴的設(shè)備進(jìn)行,智能康復(fù)系統(tǒng)可以通過(guò)便攜的可穿戴設(shè)備,價(jià)格適中的傳感設(shè)備進(jìn)行功能評(píng)估,具備社區(qū)康復(fù)與家庭康復(fù)的基本條件。

    4. 康復(fù)評(píng)估維度從一維到多維。傳統(tǒng)的評(píng)估主要依據(jù)醫(yī)生的主觀定性判斷,隨著物理系統(tǒng)與信息系統(tǒng)的不斷升級(jí),評(píng)估維度不斷增加,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的多維評(píng)估。

    5. 康復(fù)形式從單一變?nèi)の?。傳統(tǒng)康復(fù)過(guò)程單一、枯燥,智能康復(fù)系統(tǒng)在信息系統(tǒng)、物理系統(tǒng)的幫助下,可以發(fā)揮以用戶(hù)為中心、以人為本的設(shè)計(jì)理念,為康復(fù)領(lǐng)域提供了更多的載體,虛擬現(xiàn)實(shí)、體感交互、游戲化等技術(shù)方式與設(shè)計(jì)手段均被運(yùn)用到康復(fù)系統(tǒng)中。

    綜上所述,康復(fù)領(lǐng)域的HCPS 具有個(gè)性化、實(shí)時(shí)化、輕便化、多維化、趣味化的特點(diǎn),對(duì)提高患者的康復(fù)效果與康復(fù)積極性均有重要意義。

    二、游戲化設(shè)計(jì)與心流理論概述

    (一)游戲化設(shè)計(jì):游戲化,也被稱(chēng)為游戲化技術(shù),其概念不僅限于廣義上對(duì)游戲的定義,更多被定義為在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素,通過(guò)機(jī)制來(lái)激勵(lì)和吸引終端用戶(hù)的設(shè)計(jì)方法[6]。凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)在他的著作《游戲化思維》中用金字塔圖形,以抽象程度為邏輯,將動(dòng)力、機(jī)制、組件元素自上而下地進(jìn)行了闡述,以利于游戲化設(shè)計(jì)的構(gòu)建,被稱(chēng)為DMC 金字塔模型,如圖2。動(dòng)態(tài)元素是游戲化系統(tǒng)中最高級(jí)別的概念元素,以隱性的方式保障用戶(hù)使用流程的連貫。其次,機(jī)制元素是游戲化系統(tǒng)中驅(qū)動(dòng)用戶(hù)產(chǎn)生行動(dòng)的元素,例如,用戶(hù)想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)、帶來(lái)不確定結(jié)果的運(yùn)氣、進(jìn)展的實(shí)時(shí)反饋、可獲取的資源、某種行動(dòng)后可獲得的獎(jiǎng)勵(lì)。最后,組件元素是游戲化系統(tǒng)中最底層、最表面的元素,往往可以被用戶(hù)直接感知到,例如游戲化系統(tǒng)中常見(jiàn)的積分、徽章、等級(jí)、頭像、排行榜、戰(zhàn)斗回合、組隊(duì)等內(nèi)容。

    ( 二) 心流理論: 心流理論是積極心理學(xué)家MihalyCsikszentmihalyi 關(guān)注“人們?cè)谑裁磿r(shí)候最幸?!边@個(gè)問(wèn)題時(shí)提出的,具體指用戶(hù)全身心投入到某項(xiàng)活動(dòng)中,獲得一種深層沉浸體驗(yàn),進(jìn)而獲得滿(mǎn)足感與掌握感的內(nèi)心感受。用戶(hù)心流體驗(yàn)時(shí)的精神狀態(tài)高度集中,不受其他因素干擾,僅對(duì)目標(biāo)活動(dòng)產(chǎn)生反應(yīng)[7]。心流產(chǎn)生的過(guò)程中由條件、體驗(yàn)、結(jié)果3 類(lèi)因素組成,共9 個(gè)因素構(gòu)成,具體包括:明確清晰的目標(biāo)、任務(wù)挑戰(zhàn)與個(gè)人技能相匹配、有價(jià)值的即時(shí)反饋、行動(dòng)與意識(shí)的融合、注意力的高度集中、潛在的控制感、失去自我意識(shí)、時(shí)間感的變化、發(fā)自?xún)?nèi)心的參與感[8]。

    (三)游戲化設(shè)計(jì)在康復(fù)評(píng)估領(lǐng)域應(yīng)用的意義:康復(fù)評(píng)估過(guò)程對(duì)患者來(lái)說(shuō),往往是漫長(zhǎng)、痛苦、枯燥地重復(fù)執(zhí)行評(píng)估動(dòng)作,無(wú)法及時(shí)看到評(píng)估結(jié)果,所以患者很容易失去耐心,并在過(guò)程中產(chǎn)生疲憊感,對(duì)評(píng)估無(wú)法產(chǎn)生興趣[9]。游戲化設(shè)計(jì)作為一種增加價(jià)值的方式,更具有激勵(lì)性,可以幫助個(gè)人克服內(nèi)部障礙,如焦慮、挫折的情緒,讓用戶(hù)參與到愉悅的、互動(dòng)的情境中,以尋求改善患者的臨床狀態(tài)。

    三、HCPS視角下基于心流理論的上肢功能評(píng)估體感游戲設(shè)計(jì)方法

    從HCPS 的視角出發(fā),根據(jù)心流體驗(yàn)不同階段的特征因素,結(jié)合上肢功能障礙老年用戶(hù)群體的生理與心理特征,提出上肢功能評(píng)估體感交互游戲元素的設(shè)計(jì)策略,旨在為用戶(hù)提供標(biāo)準(zhǔn)可靠的評(píng)估結(jié)果與積極興奮的評(píng)估體驗(yàn),如圖3。在用戶(hù)空間內(nèi),可以完成DMC3 層金字塔模型中的動(dòng)態(tài)元素設(shè)計(jì)與機(jī)制元素設(shè)計(jì),在信息空間與物理空間內(nèi)可以完成組件元素的設(shè)計(jì)。

    (一)動(dòng)態(tài)元素設(shè)計(jì),延長(zhǎng)深化的心流效果:游戲化設(shè)計(jì)中的動(dòng)態(tài)元素可以促使用戶(hù)主動(dòng)且深度地參與評(píng)估,并提高系統(tǒng)黏性,產(chǎn)生再次評(píng)估的動(dòng)機(jī),而非往復(fù)、枯燥地進(jìn)行評(píng)估。良好的動(dòng)態(tài)元素設(shè)計(jì)可以延長(zhǎng)并深化心流的體驗(yàn),從而導(dǎo)致失去自我意識(shí)、時(shí)間感的喪失、內(nèi)心參與感的產(chǎn)生。

    1. 強(qiáng)調(diào)游戲使命感,提供有趣的游玩體驗(yàn)。通過(guò)設(shè)定清晰的目標(biāo)、有趣的背景,優(yōu)化機(jī)制與玩法,可以激發(fā)用戶(hù)興趣與使命感。同時(shí),增加可玩性、豐富內(nèi)容、提高難度,使游戲更有趣且富有挑戰(zhàn)性。最終目標(biāo)是創(chuàng)造令人興奮且有意義的游戲體驗(yàn),讓用戶(hù)享受并長(zhǎng)期使用游戲進(jìn)行上肢功能評(píng)估。

    2. 注重游戲的過(guò)程,產(chǎn)生主動(dòng)參與的動(dòng)機(jī)。為了創(chuàng)造引人入勝的游戲體驗(yàn),用戶(hù)應(yīng)將重心放在游戲過(guò)程而非評(píng)估目的。通過(guò)設(shè)計(jì)游戲約束、調(diào)動(dòng)情緒、推進(jìn)進(jìn)展,激發(fā)用戶(hù)主動(dòng)參與和探索的動(dòng)機(jī)。同時(shí),應(yīng)處理好游戲節(jié)奏,避免用戶(hù)失去興趣。這樣才能創(chuàng)造一個(gè)玩家愿意投入時(shí)間和精力的游戲化評(píng)估系統(tǒng)。

    (二)機(jī)制元素設(shè)計(jì),打造定制的心流條件:游戲化設(shè)計(jì)中的機(jī)制元素通過(guò)游戲系統(tǒng)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)用戶(hù)產(chǎn)生行動(dòng),一般以挑戰(zhàn)、隨機(jī)性、輸贏判斷、反饋形勢(shì)、資源分配、獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、交易系統(tǒng)、組隊(duì)系統(tǒng)等形式幫助用戶(hù)在游戲化系統(tǒng)中不斷探索,長(zhǎng)久留存。機(jī)制元素的設(shè)計(jì)與心流體驗(yàn)在事前階段的條件因素密切相關(guān),可以實(shí)現(xiàn)為用戶(hù)提供明確清晰的目標(biāo)、挑戰(zhàn)與能力相匹配、及時(shí)反饋的因素。

    1. 簡(jiǎn)單且容易犯錯(cuò),提供適當(dāng)?shù)氖C(jī)會(huì)。老年人的認(rèn)知能力下降,對(duì)電子游戲接受度較低,使用過(guò)程中容易出現(xiàn)理解困難、操作困難、反應(yīng)不及時(shí)等問(wèn)題。因此,在機(jī)制設(shè)計(jì)中應(yīng)避免過(guò)于復(fù)雜的情節(jié)與操作形式,但游戲也不應(yīng)過(guò)于簡(jiǎn)單。應(yīng)為用戶(hù)提供適當(dāng)?shù)氖C(jī)會(huì),促使其進(jìn)行多次嘗試,并加以提示和引導(dǎo),讓用戶(hù)逐步提高技能和能力,獲得成就感與樂(lè)趣。

    2. 營(yíng)造積極的氛圍,強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)與合作關(guān)系。老年人隨著年齡增長(zhǎng),社會(huì)關(guān)系易發(fā)生轉(zhuǎn)變,渴望得到關(guān)注。因此,在游戲機(jī)制設(shè)計(jì)中應(yīng)增加對(duì)戰(zhàn)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等方式,促進(jìn)老年人之間的競(jìng)爭(zhēng)與合作,創(chuàng)造良性競(jìng)爭(zhēng)的氛圍。在合作與競(jìng)爭(zhēng)的游戲過(guò)程中,營(yíng)造積極的評(píng)估氛圍,創(chuàng)造輕松愉悅的評(píng)估條件,減小康復(fù)過(guò)程中反復(fù)評(píng)估帶來(lái)的壓力。

    3. 設(shè)定多階段任務(wù),具備清晰明確的目標(biāo)。多階段任務(wù)可以幫助老年人逐步提高對(duì)游戲的理解程度,避免理解障礙和操作問(wèn)題。任務(wù)目標(biāo)應(yīng)簡(jiǎn)單明了,方便用戶(hù)理解和追求,讓用戶(hù)在系統(tǒng)中獲得樂(lè)趣和成就感。隨著使用時(shí)長(zhǎng)的增加,用戶(hù)的參與度和理解度也會(huì)提高。

    4. 動(dòng)態(tài)地調(diào)節(jié)難度,滿(mǎn)足不同病情的條件。游戲難度應(yīng)符合用戶(hù)能力,過(guò)于簡(jiǎn)單容易讓用戶(hù)感到無(wú)趣,過(guò)于難則容易失去耐性。老年人的上肢功能病情和身體素質(zhì)各不相同,需要通過(guò)數(shù)據(jù)獲取動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)評(píng)估任務(wù)難度,實(shí)現(xiàn)能力與挑戰(zhàn)相適配。用戶(hù)可以根據(jù)自身身體狀況選擇適合自己的評(píng)估任務(wù),提高上肢功能評(píng)估游戲在老年人群體中的可用性和可玩性。

    5. 游戲的獎(jiǎng)勵(lì)分級(jí),長(zhǎng)效喚醒參與積極性。獎(jiǎng)勵(lì)分級(jí)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)可以根據(jù)用戶(hù)的游戲表現(xiàn),將游戲結(jié)果分為不同的等級(jí)并給予不同的獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)可以是虛擬獎(jiǎng)勵(lì)或?qū)嵨铼?jiǎng)勵(lì),例如游戲金幣、游戲道具、禮物等,具體應(yīng)根據(jù)老年人的興趣和需求進(jìn)行選擇。另外,獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)同時(shí)應(yīng)該考慮到用戶(hù)長(zhǎng)期參與的積極性,可以設(shè)置連續(xù)登錄、排行榜周期性刷新的機(jī)制。

    6. 縮短反饋的時(shí)間,實(shí)現(xiàn)快速多感官反饋。有價(jià)值的及時(shí)反饋是心流狀態(tài)的一個(gè)重要條件,在上肢功能評(píng)估的過(guò)程中,老年用戶(hù)需要獲得多樣的反饋才能讓用戶(hù)了解自己在游戲中的表現(xiàn),后續(xù)將如何改進(jìn)自己的使用過(guò)程,提高自己的操作能力,反饋形式包括但不限于文字、聲音、圖片、視頻。

    (三)組件元素設(shè)計(jì),維持連續(xù)的心流體驗(yàn):游戲化設(shè)計(jì)中的組件元素設(shè)計(jì)一般以最淺顯、最表面、最底層的游戲元素展現(xiàn)在用戶(hù)面前。良好的組件元素設(shè)計(jì)可以幫助用戶(hù)維持連續(xù)的心流體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)意識(shí)與行動(dòng)融合、注意力完全集中、具有潛在的主控感受,因此,從細(xì)節(jié)入手,提高老年人的上肢功能評(píng)估體驗(yàn)、評(píng)估效率,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)體驗(yàn)積少成多的增長(zhǎng)。

    1. 動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)的記錄,提高評(píng)估的準(zhǔn)確程度。通過(guò)物理空間的智能信號(hào)獲取硬件與信息空間的實(shí)時(shí)計(jì)算,實(shí)現(xiàn)對(duì)動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)的記錄與分析,實(shí)現(xiàn)定性評(píng)估與半定量評(píng)估無(wú)法達(dá)到的準(zhǔn)確程度。

    2. 反饋與行為聯(lián)系,減少非用戶(hù)控制反饋。反饋來(lái)源主要包含游戲本身、游戲角色、用戶(hù)行為等,將游戲的反饋與用戶(hù)的行為緊密相連,可以減少非用戶(hù)控制的反饋,提高老年用戶(hù)對(duì)游戲反饋的認(rèn)知和理解程度,提高其對(duì)游戲的滿(mǎn)意度。

    3. 簡(jiǎn)單的操作方式,多自由操作少做選擇。老年人大多數(shù)沒(méi)有接受過(guò)游戲訓(xùn)練,對(duì)游戲的操作不熟悉,因此,游戲的交互方式應(yīng)該簡(jiǎn)單易懂,操作按鈕應(yīng)該清晰明了,不應(yīng)設(shè)置過(guò)多選項(xiàng),避免老年人因?yàn)閺?fù)雜的選項(xiàng)而感到迷茫與不適。自由的操作方式提高了系統(tǒng)的可玩性、趣味性、易用性,可以讓用戶(hù)快速熟悉游戲,自由探索游戲。

    4. 合適的輸入技術(shù),提高用戶(hù)的主控感受。游戲應(yīng)讓老年用戶(hù)有強(qiáng)烈的自我掌握游戲的意識(shí),防止用戶(hù)在游戲中失去方向和興趣。最好的方法是選擇合適的輸入技術(shù),如觸摸屏、語(yǔ)音輸入和體感交互技術(shù)。觸摸屏技術(shù)可以通過(guò)觸摸和滑動(dòng)手指進(jìn)行操作,語(yǔ)音輸入技術(shù)可以通過(guò)簡(jiǎn)單的語(yǔ)音口令控制游戲,而體感交互技術(shù)則可以通過(guò)深度相機(jī)、慣性傳感器等設(shè)備獲取用戶(hù)肢體信息進(jìn)行操作。

    5. 舒適合理的界面,優(yōu)化用戶(hù)的視覺(jué)感受。游戲設(shè)計(jì)應(yīng)吸引老年用戶(hù),讓他們沉浸其中,忽略周?chē)h(huán)境。界面應(yīng)簡(jiǎn)潔清晰,避免復(fù)雜的設(shè)計(jì)和布局;按鈕應(yīng)大、清晰、易讀;顏色搭配應(yīng)合理,避免刺眼的顏色和配色方案;圖標(biāo)應(yīng)簡(jiǎn)單明了;界面應(yīng)具有互動(dòng)性,增強(qiáng)用戶(hù)體驗(yàn)和參與感。

    6. 清晰的任務(wù)流程,快速地感知信息層級(jí)。為了提升游戲的可玩性和易用性,應(yīng)該設(shè)計(jì)引導(dǎo)性的教程,以幫助老年用戶(hù)快速掌握規(guī)則;設(shè)置任務(wù)清單,以幫助用戶(hù)快速了解任務(wù)目標(biāo);展示進(jìn)度條,以幫助用戶(hù)了解游戲的進(jìn)度和完成情況;簡(jiǎn)化游戲流程,盡可能減少用戶(hù)進(jìn)行確認(rèn)操作。

    7. 小巧便攜的設(shè)備,滿(mǎn)足居家、社區(qū)康復(fù)。在醫(yī)療資源緊張的情況下,社區(qū)康復(fù)和居家康復(fù)的優(yōu)勢(shì)日益凸顯。在選擇輸入和輸出設(shè)備時(shí),應(yīng)考慮它們是否小巧便攜,方便進(jìn)行評(píng)估;是否具有多功能性,以滿(mǎn)足不同的評(píng)估需求;是否智能化,以適應(yīng)老年人的不同狀況,提高評(píng)估準(zhǔn)確性;是否舒適,以滿(mǎn)足老年人的生理特點(diǎn),提供舒適的評(píng)估體驗(yàn)。

    四、上肢功能評(píng)估體感交互游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐

    根據(jù)上一節(jié)提出的設(shè)計(jì)方法,采用迭代式的敏捷開(kāi)發(fā)模型進(jìn)行上肢功能評(píng)估體感游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐,游戲名為《貓捉老鼠》。

    (一)產(chǎn)品定義及價(jià)值分析:首先運(yùn)用“5W1H”分析法對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行定位——WHO:完成在醫(yī)院的緊急康復(fù)后需要出院居家康復(fù)的上肢功能障礙患者;WHAT:基于體感交互技術(shù)的上肢功能評(píng)估游戲;WHEN:居家康復(fù)期間需要評(píng)估階段性結(jié)果時(shí);WHY:讓患者足不出戶(hù)在家進(jìn)行上肢功能評(píng)估,同時(shí)通過(guò)游戲化的方式喚起患者的積極情緒主動(dòng)參與;WHERE:家、社區(qū);HOW:通過(guò)Azure Kinect 實(shí)現(xiàn)自然的體感交互,獲取患者在游戲過(guò)程中的骨骼數(shù)據(jù),游戲結(jié)束后進(jìn)一步計(jì)算評(píng)估結(jié)果并反饋給患者。

    產(chǎn)品的核心價(jià)值是產(chǎn)品的必備型價(jià)值,在本次設(shè)計(jì)實(shí)踐中包括有效的上肢評(píng)估功能、系統(tǒng)可用性,若這一部分未得到滿(mǎn)足,用戶(hù)的滿(mǎn)意度會(huì)大幅度下降。實(shí)驗(yàn)表明,本設(shè)計(jì)提出的評(píng)估指標(biāo)在不同程度上與傳統(tǒng)上肢功能評(píng)估結(jié)果顯著相關(guān),并且通過(guò)比較上肢功能障礙老年人與非上肢功能障礙老年人的游戲結(jié)果,存在顯著差異,滿(mǎn)足有效評(píng)估上肢功能的需求。此外,用戶(hù)完成實(shí)驗(yàn)后,被要求填寫(xiě)可用性量表。30 名用戶(hù)的評(píng)分均值為85.33,可用性評(píng)級(jí)為B,形容詞等級(jí)為優(yōu)秀,在可接受范圍內(nèi),說(shuō)明本設(shè)計(jì)可以使用戶(hù)正確理解功能,快速上手使用。

    產(chǎn)品的次級(jí)價(jià)值是用戶(hù)期望產(chǎn)品所具備的價(jià)值,評(píng)估過(guò)程的有趣程度,評(píng)估過(guò)程的舒適感、滿(mǎn)足感等,這一部分與用戶(hù)滿(mǎn)意度呈線(xiàn)性相關(guān)。通過(guò)問(wèn)卷與訪談?wù){(diào)研發(fā)現(xiàn)60% 的老年用戶(hù)表示喜歡以貓捉老鼠的主題,此主題貼近生活、帶有緊張刺激感。在實(shí)驗(yàn)后的問(wèn)卷結(jié)果中也發(fā)現(xiàn),游戲體驗(yàn)量表的平均分為4.279,各項(xiàng)指標(biāo)均值均大于3,且回收的量表中未出現(xiàn)低于3 的測(cè)試結(jié)果,因此本設(shè)計(jì)在提高趣味性與滿(mǎn)意度的方面有一定正向說(shuō)服力。

    產(chǎn)品的增值價(jià)值是產(chǎn)品的魅力型價(jià)值,如界面美觀程度、游戲的社交機(jī)制等,這一部分的需求如果被滿(mǎn)足,滿(mǎn)意度會(huì)大幅度提升。本游戲?yàn)橛脩?hù)在社區(qū)范圍內(nèi)提供了排名功能,增加了競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,提高用戶(hù)進(jìn)行康復(fù)評(píng)估的積極性。與此同時(shí),通過(guò)提供明顯的指示與提示,大字體與高對(duì)比度的界面設(shè)計(jì)滿(mǎn)足老年人的魅力型需求。

    (二)設(shè)計(jì)創(chuàng)新點(diǎn)與實(shí)踐細(xì)節(jié):該設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性在于充分考慮用戶(hù)空間的同時(shí),將信息空間與物理空間的設(shè)計(jì)深度融合,進(jìn)而提高患者進(jìn)行上肢功能評(píng)估的用戶(hù)體驗(yàn),改善患者評(píng)估的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。

    從上肢功能評(píng)估體驗(yàn)來(lái)講,本設(shè)計(jì)具有更高的可視化程度,通過(guò)清晰醒目的界面設(shè)計(jì)將采集到的信息及時(shí)反饋給患者,讓患者更加清晰地認(rèn)識(shí)到自己的康復(fù)評(píng)估狀態(tài);本設(shè)計(jì)具有更好的沉浸感與體驗(yàn)感,通過(guò)軀體動(dòng)作與物理設(shè)備進(jìn)行交互,以輕松的狀態(tài)實(shí)現(xiàn)上肢功能評(píng)估;本設(shè)計(jì)具有趣味性與娛樂(lè)性,更容易讓患者沉浸其中,讓患者完成評(píng)估并建立康復(fù)目標(biāo),提供了多樣性的支持。從上肢功能評(píng)估效果來(lái)講,本設(shè)計(jì)更利于居家康復(fù)與社區(qū)康復(fù),體感交互技術(shù)的使用保證了系統(tǒng)有效性與低成本的基礎(chǔ)上更具有可操作性與自由度;本設(shè)計(jì)相比于醫(yī)生與康復(fù)師的主觀評(píng)估,具有較少的主觀評(píng)價(jià),評(píng)估結(jié)果更具有客觀性。

    將從以下5 點(diǎn)闡述設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性,并將HCPS 視角下基于心流理論的上肢功能評(píng)估體感游戲設(shè)計(jì)方法付諸實(shí)踐。

    1. 目標(biāo)清晰的游戲使命:游戲的背景是老年人用戶(hù)扮演一只優(yōu)秀的看家貓,需要?jiǎng)邮肿ゲ都抑械睦鲜?,按要求抓住的老鼠越多,成?jī)?cè)胶?,?jiǎn)單且貼合實(shí)際的游戲劇情,老年人用戶(hù)理解成本較低,不需要反復(fù)學(xué)習(xí),可以極大范圍地適用于55 歲以上的老年群體。

    2. 簡(jiǎn)單易錯(cuò)的游戲機(jī)制:游戲機(jī)制如圖4 所示,用戶(hù)需要控制角色,盡量沿著路徑行進(jìn),觸碰到老鼠后,需要在范圍內(nèi)保持5 秒方可成功抓捕,游戲機(jī)制簡(jiǎn)單,但是隨著關(guān)卡的增加,難度逐漸提升,具體體現(xiàn)在可用時(shí)間的減少與抓捕范圍的縮小,用戶(hù)在過(guò)程中易犯錯(cuò),可以促使其進(jìn)行多次嘗試。在犯錯(cuò)時(shí)通過(guò)多通道的快速反饋,使用戶(hù)能夠逐漸提高游戲技巧與上肢功能,在游戲中不斷獲得樂(lè)趣。

    3. 自然交互的操作方式:在物理系統(tǒng)中選擇Azure Kinect 作為輸入設(shè)備,其具有100 萬(wàn)像素的深度傳感器,同時(shí)具有精密的計(jì)算機(jī)視覺(jué)模型,可以用來(lái)跟蹤和監(jiān)視運(yùn)動(dòng)動(dòng)作與整體形態(tài)。游戲內(nèi)的全部交互操作均不需要鼠標(biāo)鍵盤(pán),如圖5 所示,通過(guò)自然的體感交互方式,給予了用戶(hù)主觀控制游戲的感受,讓用戶(hù)快速熟悉游戲,自由探索游戲。

    4. 喚醒情緒的獎(jiǎng)勵(lì)分級(jí):當(dāng)用戶(hù)成功捕捉到路徑上的兩只老鼠并在規(guī)定時(shí)間內(nèi)回到起點(diǎn)時(shí),即視為游戲成功,并展示游戲成功的界面。如圖6 所示,在該界面中,會(huì)展示星級(jí)評(píng)分與漢語(yǔ)評(píng)價(jià),其中三星代表十全十美,兩星代表超級(jí)棒,一星代表還不錯(cuò),沒(méi)有星代表再接再厲。當(dāng)用戶(hù)未能在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成游戲任務(wù)時(shí),系統(tǒng)將跳轉(zhuǎn)至游戲失敗界面,以此來(lái)提醒用戶(hù)失敗的可能性,并傳遞失敗原因的相關(guān)信息,以便用戶(hù)在后續(xù)游戲過(guò)程中加以注意,同時(shí)提供再來(lái)一次的按鈕,讓用戶(hù)有犯錯(cuò)的機(jī)會(huì)。

    5. 清晰易用的界面設(shè)計(jì):為確保界面切換流暢且操作路徑便捷以提高游戲的易用程度。首先,游戲全部主流程均可在首頁(yè)發(fā)現(xiàn)入口,用戶(hù)使用路徑窄且長(zhǎng),減少用戶(hù)在游戲過(guò)程中過(guò)多進(jìn)行選擇,便于老年用戶(hù)的高效操作,具體游戲架構(gòu)見(jiàn)圖7。此外,游戲的細(xì)節(jié)元素采用字體大、顏色少、色塊分明、指引高亮的設(shè)計(jì)方式進(jìn)行處理,如圖8。設(shè)計(jì)過(guò)程中注意界面的一致性原則,強(qiáng)化視覺(jué)反饋與聽(tīng)覺(jué)反饋,極大減少了老年人用戶(hù)進(jìn)行評(píng)估過(guò)程中的認(rèn)知成本、學(xué)習(xí)成本與操作成本。

    結(jié)論

    從HCPS 的視角分析智能康復(fù)領(lǐng)域的演進(jìn)特點(diǎn)為上肢功能評(píng)估游戲的設(shè)計(jì)提供了新角度。將DMC 金字塔框架與心流理論相融合,在用戶(hù)空間內(nèi)進(jìn)行動(dòng)態(tài)元素設(shè)計(jì)以延長(zhǎng)心流效果,進(jìn)行機(jī)制元素設(shè)計(jì)以打造心流條件;在物理與信息空間,進(jìn)行組件元素設(shè)計(jì),以維持連續(xù)的心流體驗(yàn)。從3 種不同元素的設(shè)計(jì)出發(fā),提出了15 條設(shè)計(jì)方法,不僅可以提升用戶(hù)在上肢功能評(píng)估過(guò)程中的積極性,同時(shí)也可以提高游戲評(píng)估的準(zhǔn)確性。在老齡化、醫(yī)療資源緊張的時(shí)代背景下,從HCPS 視角出發(fā),對(duì)上肢功能評(píng)估體感游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)研究具有重要的理論與實(shí)踐意義。

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