摘 要:目前,我國已有許多游戲?qū)蚯鳛閿⑹麓翱冢⒉扇》柣?、系統(tǒng)化、景觀化的表達(dá)方式,為戲曲文化乃至中國式美學(xué)在數(shù)媒時代的呈現(xiàn)提供了參考。本文分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容創(chuàng)新,為戲曲的發(fā)展與傳承提供新路徑,旨在說明網(wǎng)絡(luò)游戲能夠消弭戲曲認(rèn)知偏差,喚醒受眾的集體記憶,提升其文化認(rèn)同感。
關(guān)鍵詞:戲曲游戲;游戲傳播;中華文化;中國游戲
中圖分類號: G206. 3 文獻(xiàn)標(biāo)識碼: A 文章編號: 1672-8122 (2024) 10-0109-04
一、引 言
歷史學(xué)者霍布斯鮑姆認(rèn)為,傳統(tǒng)文化需要在當(dāng)代語境中不斷融合、生成與發(fā)明[1]。戲曲文化遵循著獨(dú)特的“在場”觀看與演出模式,參與人們的文娛活動與精神世界的建構(gòu)。然而,互聯(lián)網(wǎng)科技浪潮與“黑天鵝”事件促使戲曲文化開始尋求新的發(fā)展與傳播路徑。在眾多媒介中,游戲是具有價值的一種傳播方式。一方面,戲曲的藝術(shù)特質(zhì)及娛樂的傳播目的與游戲相符;另一方面,戲曲文化也符合游戲的社會性、文化性、經(jīng)濟(jì)性以政治意義[2]。文化與價值觀能借助受歡迎的游戲來反映[3]。因此,戲曲也能在網(wǎng)絡(luò)游戲的在線儀式中實現(xiàn)傳承。
二、中國游戲?qū)蚯氐亩嗑S呈現(xiàn)
(一)符號化呈現(xiàn)戲曲元素
符號化呈現(xiàn)戲曲元素即通過人物服飾、游戲音樂等視聽符號,傳達(dá)與戲曲藝術(shù)相關(guān)的文化碎片?,F(xiàn)象級游戲《王者榮耀》注重傳播戲曲文化,除了在角色外形設(shè)計上融入戲曲元素外,還把戲曲身段、川劇變臉、噴火等特技與角色相結(jié)合,通過高交互性和強(qiáng)重復(fù)性加深玩家對戲曲元素的記憶。網(wǎng)易的競技對戰(zhàn)手游《決戰(zhàn)!平安京》也推出了皮膚“梨園百相”和“戲馬臺前”,展現(xiàn)了旦角與凈角水袖、花臉、甲衣、靠旗等扮相行頭。2021年,《英雄聯(lián)盟》與梅蘭芳第三代弟子董飛合作推出了游戲十周年京劇版紀(jì)念曲《新生》。2022年,射擊類游戲《CS: GO》推出了首個中文音樂盒子——秦腔主題《花臉》,從專輯封面的視覺設(shè)計到音樂風(fēng)格的傳達(dá),都讓“吼秦腔”的戲劇張力與游戲競技張力形成對照。同時,《逆水寒》邀請流行歌手演繹融合了昆曲和京劇唱腔的歌曲《赤伶》。此外,《原神》中角色“魈”的面具設(shè)計參考了萍鄉(xiāng)湘東儺戲面具的部分元素,展現(xiàn)了我國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的魅力。
雖然游戲核心內(nèi)容與戲曲文化相去甚遠(yuǎn),但此類游戲玩家基數(shù)大,能夠激發(fā)玩家對戲曲文化的興趣,擴(kuò)大戲曲文化的受眾面。比如,《CS: GO》是國際化程度最高的電子競技比賽游戲項目之一,《王者榮耀》在全球范圍內(nèi)擁有較大影響力。這兩部作品中戲曲游戲皮膚、音樂等視覺、聽覺符號信息的傳達(dá)與日常生活較為貼近,同游戲核心玩法與設(shè)計結(jié)合緊密,具有較強(qiáng)的可玩性,提升了戲曲文化的傳播效果。
(二)整體性展現(xiàn)戲曲內(nèi)容
游戲不僅需要劇情、獎勵、競技,也需要情緒、社交、互動、知識乃至價值觀,它們能夠用來傳授知識、安撫情緒、傳遞理念、構(gòu)建認(rèn)同[4]。因此,在游戲中僅加入符號化的戲曲元素并不能有效激發(fā)用戶興趣。用戶需要“戲曲游戲”而不是“游戲戲曲”,所以除了尋找戲曲與游戲玩法的共通之處,還要整合戲曲文化,探索網(wǎng)絡(luò)空間與現(xiàn)代語境下更為理想的傳播模式,將戲曲作品改編為獨(dú)立游戲。比如,藝術(shù)鑒賞短篇游戲《皮影京?。烘i麟囊》,將皮影場景與京劇結(jié)合。玩家能扮演戲曲人物薛湘靈,體驗挑選嫁妝、慷慨贈送鎖麟囊等游戲情節(jié)。中式民俗懸疑解密系列游戲《紙嫁衣》,以中國傳統(tǒng)戲曲《倩女離魂》《西廂記》《牡丹亭》《杜十娘怒沉百寶箱》等為敘事藍(lán)本。玩家在其中能夠體驗融合了傳統(tǒng)戲韻與現(xiàn)代價值觀念的中式愛情故事,在解密互動中了解戲曲知識與戲曲傳承現(xiàn)狀?!都埣抟隆稡站官方賬號顯示,截至2024年8月底,已獲得超238萬粉絲,這說明該游戲在Z世代群體中擁有一定影響力[5]。
相比于單純的符號化呈現(xiàn),獨(dú)立游戲中高品質(zhì)的戲曲藝術(shù)一定程度上再現(xiàn)了戲曲的魅力,推動玩家完成線上體驗到線下觀劇意識的轉(zhuǎn)變,有利于消解藝術(shù)跨門類和形式傳播中的內(nèi)容折損與誤讀。
(三)景觀化再現(xiàn)戲曲文化
空間在任何媒介文本中都是故事的載體。哲學(xué)家巴拉什認(rèn)為,空間不只是載物容器,更是人類意識的幸福棲居之所[6]。2018年,《逆水寒》上線了“瓦舍聽?wèi)颉钡幕酉到y(tǒng),該系統(tǒng)模擬我國古代戲曲演出場域,在其中玩家能操控自己的虛擬化身(avatar),在戲臺“梨韻閣”聽取《梁?!贰赌档ねぁ贰杜€馬》等經(jīng)典曲目。
這種景觀化呈現(xiàn)形成了集抽象娛樂和具象體驗為一體的有限儀式空間,與現(xiàn)實團(tuán)圓、和美的節(jié)慶氛圍形成同構(gòu),有利于玩家構(gòu)建保真度高、沉浸感強(qiáng)的文化記憶。不僅實現(xiàn)了戲曲傳播,更是用生動、精美的非文字場景為玩家?guī)砻缹W(xué)體驗,幫助他們了解我國歷史與傳統(tǒng)文化,在潛移默化中產(chǎn)生對于中國式美學(xué)的認(rèn)同。
三、中國游戲?qū)蚯幕瘋鞑サ挠辛ν七M(jìn)
(一)對戲曲藝術(shù)傳播空間的有效建構(gòu)
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2023年上半年,我國游戲用戶約6. 68億人,年齡分布為18-25歲,與互聯(lián)網(wǎng)原住民“Z世代”群體高度重合[7]。對于年輕人來說,戲曲的固定程式、虛擬寫意的風(fēng)格以及方言韻白與他們的生活相去甚遠(yuǎn),有一定的欣賞門檻。然而,他們善于接受新鮮的、高質(zhì)量的、具有創(chuàng)造力的事物。相較于傾銷式、說教式傳播,游戲借助娛樂的方式傳播戲曲文化,并根植于“Z世代”以興趣結(jié)緣的“趣緣社交”,構(gòu)建出他們認(rèn)同的文化記憶,解讀戲曲的留白意蘊(yùn)、弘揚(yáng)家國情懷,搭建出一個理想化的藝術(shù)空間。
(二)對戲曲表演內(nèi)容的有機(jī)創(chuàng)新
游戲也實現(xiàn)了對傳統(tǒng)文化的“反哺”,比如,角色扮演游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》和《原神》找到了游戲內(nèi)容與戲曲文化創(chuàng)新的聯(lián)結(jié)點,推動了戲曲的創(chuàng)新。2015年,廣東粵劇院與《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》聯(lián)合出品了跨界創(chuàng)新粵劇《決戰(zhàn)天策府》。該劇自登臺后廣受歡迎、經(jīng)久不衰,并一舉拿下道略演藝“中國傳統(tǒng)戲曲票房”和“中國新創(chuàng)傳統(tǒng)戲曲票房”的雙項第一[8]。此外,該劇將戲曲傳統(tǒng)中獨(dú)有的踢花槍、劍舞以及粵劇獨(dú)有的南派武功與游戲元素相結(jié)合,運(yùn)用3D等技術(shù),在探索Z世代興趣點與傳統(tǒng)藝術(shù)結(jié)合點的同時增強(qiáng)觀眾的視聽體驗。
2022年1月,《原神》上線了衍生動漫視頻《神女劈觀》。在形象設(shè)計上,云堇將盔頭、靠旗、翎子、云肩等典型戲曲元素與齊劉海、“洛麗塔”裙等現(xiàn)代服飾、裝扮相結(jié)合,在保持傳統(tǒng)特色的同時,通過程式創(chuàng)新消解了戲曲去生活化的舞臺疏離感。玩家代入游戲中可操控的角色,在游戲中體驗戲曲創(chuàng)作、教育和傳播的完整流程。
(三)對戲曲走出國門的有力促進(jìn)
中華人民共和國成立后,戲曲成為了打開國際局勢的重要文化外交抓手[9]?;凇拔幕瘡?qiáng)國”戰(zhàn)略與加強(qiáng)我國國際傳播能力建設(shè)的宏觀角度,“游戲出海”是推動我國文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)、文化軟實力增強(qiáng)與國際傳播力發(fā)展的重要舉措。目前,我國已有許多高質(zhì)量設(shè)計和具有特色的游戲征服了一大批海外玩家,拓展了海外市場中國游戲占有率[10]。比如,截至2024年5月,《原神》的衍生動漫視頻《神女劈觀》在海外主流視頻網(wǎng)站YouTube上獲得了1062萬次播放、39萬次點贊[11]。同時,《神女劈觀》的“出圈”也為戲曲表演藝術(shù)家在海外平臺的發(fā)展提供了新的可能,目前YouTube已經(jīng)出現(xiàn)了粵劇、黃梅戲、昆曲等數(shù)十個劇種的翻唱。由此可見,《神女劈觀》與游戲《原神》助推了戲曲藝術(shù)的向外發(fā)展,促進(jìn)了戲曲在數(shù)字化時代和“Z世代”受眾之間的傳播,也為提高我國文化建設(shè)、文化開放、文化影響力水平作出了貢獻(xiàn)。
四、中國游戲?qū)蚯幕尸F(xiàn)的局限性
目前諸多成功的案例證明,促進(jìn)不同文化之間的對話,有利于戲曲藝術(shù)的時代性發(fā)展。但是,游戲具有商業(yè)化屬性和娛樂化特征,所以還要對這種跨界融合新實踐多一些“冷思考”。
(一)戲曲知識的“低保真性”
在伽達(dá)默爾看來,“游戲的本質(zhì)在于游戲者脫離追求目的時緊張狀態(tài)的體驗”[12]。娛樂性與社會賦予的教化意義,使得游戲飽受著“輕松愉悅性與嚴(yán)肅性”的爭議。在市場化的驅(qū)動下,個別游戲為追求短期經(jīng)濟(jì)效益,用淺表的、符號化的甚至庸俗的內(nèi)容吸引玩家眼球。此外,在游戲媒介接觸過程中,受制于游戲規(guī)則,任務(wù)導(dǎo)向型的用戶或許只會追求“獲勝”或“通關(guān)”,卻忽略了場景與其他文化符號的藝術(shù)價值。在戲曲藝術(shù)式微的背景下,創(chuàng)作方的商業(yè)視角局限性和市場的娛樂化趨向共同影響了戲曲文化的保真性。
(二)傳達(dá)符號的同質(zhì)化
目前,我國市場上流行的游戲以架空世界觀的魔幻、武俠題材為主,并且八成以上都是由多方對壘競技的形式構(gòu)成,缺乏對于歷史文化底蘊(yùn)與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的挖掘[13]。簡單重復(fù)符號、大型IP的機(jī)械化“續(xù)作”或停留在視效技術(shù)層面上的創(chuàng)新,使受眾產(chǎn)生審美疲勞,忽略了其意圖傳達(dá)的價值觀念。同時,對于戲曲文化的切入點大多停留在京劇或其他大劇種上,對于其他小眾非遺作品、地方戲的關(guān)注不夠;呈現(xiàn)的內(nèi)容僅僅囊括扮相和唱腔,未能深入挖掘戲曲美學(xué)。此外,跨文化傳播中的文化折扣、高低語境使得相應(yīng)的敘事難以形成受眾本位的“對話”轉(zhuǎn)向。在獵奇興趣消失后,搭建起的文化交流舞臺變成扁平化的“刻奇”,導(dǎo)致戲曲陷入傳播效益、邊際效益遞減的窘境。
(三)萌系敘事的形式解構(gòu)
尼爾·波茲曼認(rèn)為,和語言一樣,每一種媒介都為思考、表達(dá)思想和抒發(fā)情感提供了新的方式[14]。在文化壁壘的制約下,以可愛、親和、平易近人為主要表征的“萌”文化形成了“萌系敘事”模式,與日式動漫的視覺風(fēng)格形成對比,成為現(xiàn)代流行文化的“主流”之趨。客觀來看,“萌系敘事”為玩家提供輕松的、沉浸式的游戲體驗,所以游戲承載的戲曲故事也多采取類似的“萌系”敘事思路。但戲曲文化被引入游戲,并被“萌系”轉(zhuǎn)述后,宏大復(fù)雜的政治、經(jīng)濟(jì)和哲學(xué)智慧命題被解構(gòu)成泛娛樂話題,不利于青少年玩家建構(gòu)對戲曲文化的客觀認(rèn)知和理性思維。
五、中國游戲的優(yōu)化策略
游戲中核心內(nèi)容、附加產(chǎn)品共同構(gòu)成了文化內(nèi)涵的多種呈現(xiàn)方式。為了彌合產(chǎn)品與文化傳播效果之間的鴻溝,除了要有“形”的完善,還要有“實”的發(fā)力。
(一)“形”的層面持續(xù)完善
隨著科技的飛速發(fā)展, VR (虛擬現(xiàn)實)技術(shù)被多家大型互聯(lián)網(wǎng)公司、高水平游戲制作商廣泛運(yùn)用。2021年,米哈游與上海瑞金醫(yī)院圍繞VR技術(shù)的開發(fā)與腦機(jī)接口的臨床應(yīng)用等研究課題開展全方位合作,將在2030年“打造十億人愿意生活的虛擬世界”。VR技術(shù)是溝通線上空間與線下世界的“新十字路口”。中國游戲以“高成本、高質(zhì)量、高體量”(3A)的制作標(biāo)準(zhǔn)融合VR技術(shù)打造出的“虛擬現(xiàn)實世界”,體現(xiàn)出游戲制作者對中華文化的創(chuàng)新構(gòu)思。戲曲藝術(shù)無論是在表演還是傳承方面,均能借助虛擬世界完成教學(xué)指導(dǎo)與表演場景搭建,實現(xiàn)高質(zhì)量傳播。此外,中國游戲還應(yīng)樹立IP意識,遵守著作權(quán)規(guī)范,自覺抵制“創(chuàng)意抄襲”“換皮游戲”?!渡衽^》的現(xiàn)象級傳播說明了戲曲主題游戲適合“借力”主流媒體進(jìn)行傳播,利用游戲化思維,形成合塑力量與文化矩陣,打通傳播的“最后一公里”,將持續(xù)一時的“戲曲游戲熱”內(nèi)化為經(jīng)久不衰的戲曲文化影響力。
(二)“實”的維度持續(xù)發(fā)力
游戲是意識形態(tài)傳播的重要載體[15]。游戲制作要在戲曲的視聽符號與內(nèi)容上下功夫,將戲曲創(chuàng)作邏輯、教育思維、傳播章法融入其中。戲曲歌曲作為一種融合當(dāng)代視聽習(xí)慣的內(nèi)容創(chuàng)新,承載了戲曲文化中唱詞、唱腔、板式等藝術(shù)精華,形成了一種具有高觸及度、高傳播率、規(guī)模性的傳播模式,為未來的戲曲游戲創(chuàng)作提供了思路。在現(xiàn)代游戲創(chuàng)作中,應(yīng)遵循文化傳承與實用性原則,基于傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造不應(yīng)與時代和生活實踐脫軌[16]。同時,在敘事層面要拓展“中國故事”的外延,為戲曲游戲提供新的創(chuàng)作空間,引入彰顯中國思維、理念和價值觀的中國式現(xiàn)代化故事。
六、結(jié) 語
在傳播資源日益盈余與受眾本位化的傳播格局下,關(guān)系、情感、場景主導(dǎo)的傳播日益取代了傳統(tǒng)的一對多傳播,游戲在承載文化與實現(xiàn)復(fù)合型傳播實踐中的潛力開始顯現(xiàn)[17]。今后,游戲也將躍升為重要的信息傳播范式。戲曲故事“入局”游戲的實踐,促使游戲必須持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,減少泛娛樂化內(nèi)容,堅持以人為本,挖掘美學(xué)價值及文化底蘊(yùn),建立“中國智造”的傳播策略,促進(jìn)戲曲復(fù)興、傳播以及出海,講好生動、具象、具有說服力的中國故事。
參考文獻(xiàn):
[1] 霍布斯鮑姆,特倫斯·蘭杰.傳統(tǒng)的發(fā)明[M].顧杭,龐冠群,譯.南京:譯林出版社,2004.
[2] 周逵.作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2016,38(7):25-31.
[3] McLuhan,M. Understanding Media:The Extension of Man[ M]. New York: The New American Library Inc. 1964:209.
[4] 喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時代有效傳播三要素——關(guān)于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(8):16-22.
[5] 紙嫁衣官方.紙嫁衣[EB/ OL]. https:/ / space. bilibili. com/1871737115? spm_id_from=333.337.0.0.
[6] 加斯東·巴什拉.空間的詩學(xué)[M].張逸婧,譯.上海:上海譯文出版社,2009.
[7] 王磊.《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》電競行業(yè)同比增長1. 2%[EB/ OL]. https:/ / baijiahao. baidu. com/ s? id = 1772547823826482327wfr = baike,2023-07-27.
[8] 謝開來.跨界粵劇的內(nèi)容移植與市場機(jī)制——以網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲改編劇《決戰(zhàn)天策府》為例[J].戲曲研究,2019(3):279-293.
[9] 吳雨航.京劇在歐洲的傳播研究(1949-2000)——基于典型事件的考察[D].北京外國語大學(xué),2022.
[10][17]鄭天儀,曲茹.“游戲出?!迸c中國文化對外傳播——以國產(chǎn)游戲角色“云堇”為案例[J].對外傳播,2022(4):33-36.
[11] 苑一帆.跨文化傳播視域下我國戲曲文化海外傳播路徑研究——以《神女劈觀》傳播實踐為例[J].數(shù)字出版研究,2023(S2):150-156.
[12] 伽達(dá)默爾.真理與方法(修訂本)[M].洪漢鼎,譯.北京:商務(wù)印書館,2007.
[13] 任建東.網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的傳播[J].倫理學(xué)研究,2010(6):111-113.
[14] 尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].章艷,譯.桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2004.
[15] 林凌,李呈野.游戲出海助推國際傳播策略芻議[J].東方學(xué)刊,2022(2):70-76+122-123.
[16] 胡鈺,朱戈奇.網(wǎng)絡(luò)游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的當(dāng)代傳播[J].南京社會科學(xué),2022(7):155-162.
[責(zé)任編輯:宋嘉樂]