[摘 要] 隨著人工智能(AI)技術(shù)的飛速發(fā)展,其在電子游戲敘事中的應(yīng)用正逐漸改變玩家的游戲體驗(yàn)。在電子游戲領(lǐng)域,交互式敘事逐漸成為創(chuàng)新的核心。探討了人工智能在這一過程中的關(guān)鍵作用和人工智能在提升玩家沉浸感、情感投入以及游戲重玩價(jià)值方面的潛力;展示了人工智能不僅能提供更加復(fù)雜和動(dòng)態(tài)的游戲環(huán)境,還能在故事生成中扮演關(guān)鍵角色;展望了人工智能在游戲敘事中的未來發(fā)展,以及如何推動(dòng)電子游戲行業(yè)的進(jìn)步。
[關(guān) 鍵 詞] 交互式敘事;人工智能;電子游戲;生成角色;玩家體驗(yàn)
當(dāng)前,以數(shù)字技術(shù)、人工智能為代表的新科技革命方興未艾,游戲行業(yè)也迎來變革機(jī)遇[1]。電子游戲作為現(xiàn)代娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,自20世紀(jì)70年代誕生以來,經(jīng)歷了翻天覆地的變化。從最初的簡(jiǎn)單像素游戲到如今的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),電子游戲不僅在技術(shù)上取得了巨大進(jìn)步,更在敘事方式上實(shí)現(xiàn)了革命性的突破。本文旨在探討電子游戲的發(fā)展簡(jiǎn)史及交互式敘事的興起,并分析這一變革對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)和玩家體驗(yàn)的深遠(yuǎn)影響。
對(duì)于游戲史而言,1962年是劃時(shí)代性的,它標(biāo)志著電子游戲的誕生。在1962年5月麻省理工學(xué)院的科學(xué)開放日(Science Open House)中,有一款基于PDP-1小型計(jì)算機(jī),名為《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》(Space War)的程序大放光彩,它在幾周之內(nèi)就傳遍了全美國的計(jì)算機(jī)研究中心[2]。隨后幾十年里,由于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、硬件性能以及編程技術(shù)的發(fā)展,電子游戲開始呈現(xiàn)出更加豐富的視覺和聽覺效果,敘事內(nèi)容也逐漸多樣起來。到了20世紀(jì)90年代,隨著3D圖形技術(shù)的應(yīng)用,游戲開始能夠提供更加逼真的虛擬世界和更加復(fù)雜的故事情節(jié)。
進(jìn)入21世紀(jì),隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和移動(dòng)設(shè)備的興起,電子游戲的可訪問性和互動(dòng)性得到了極大的增強(qiáng)。游戲不再僅僅是單向的娛樂產(chǎn)品,而成為一種能夠與玩家進(jìn)行雙向交流的媒介。交互式敘事的興起,標(biāo)志著電子游戲從簡(jiǎn)單的娛樂工具轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N具有豐富情感和故事性的文化現(xiàn)象。而電子游戲作為一種互動(dòng)媒介,其敘事方式與傳統(tǒng)的線性敘事有著本質(zhì)的區(qū)別。玩家的決策和行為可以直接影響游戲世界和故事走向,為游戲敘事帶來了前所未有的復(fù)雜性和深度。
交互式敘事的核心在于玩家的參與和選擇,它允許玩家在游戲世界中做出決策,影響故事的走向和結(jié)局。隨著人工智能技術(shù)的引入,交互式敘事的潛力得到了進(jìn)一步挖掘。人工智能能夠根據(jù)玩家的行為和偏好,動(dòng)態(tài)生成個(gè)性化的故事內(nèi)容,從而提供更具沉浸感和個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。
在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)中,玩家對(duì)于個(gè)性化和沉浸式體驗(yàn)的需求日益增長(zhǎng)。電子游戲作為文化產(chǎn)品,其敘事方式的創(chuàng)新對(duì)于吸引玩家、提升游戲體驗(yàn)具有至關(guān)重要的作用。因此,研究電子游戲的發(fā)展歷史尤其是交互式敘事的興起,對(duì)于理解游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)和把握未來的創(chuàng)新方向具有重要意義。
此外,隨著人工智能技術(shù)的快速發(fā)展,其在電子游戲領(lǐng)域的應(yīng)用前景廣闊。人工智能不僅能夠提升游戲的交互性和個(gè)性化水平,還能為游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)提供新的工具和方法。因此,探討人工智能在電子游戲交互式敘事中的應(yīng)用,對(duì)于推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步和創(chuàng)新具有重要的理論和實(shí)踐價(jià)值。
一、人工智能與電子游戲的結(jié)合
(一)角色行為模擬
游戲人工智能常見有三種:一是感知系統(tǒng),它主要涉及視覺、記憶等方面的感知能力;二是決策系統(tǒng),也就是具有決策能力;三是行為系統(tǒng),就是模擬人類的常見動(dòng)作[3]。在人工智能與電子游戲的結(jié)合中,角色行為模擬是提升玩家沉浸感和游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵技術(shù)之一。人工智能使游戲角色能夠展現(xiàn)出更加真實(shí)和復(fù)雜的行為,通過機(jī)器學(xué)習(xí)算法,角色可以學(xué)習(xí)玩家的行為模式并做出適應(yīng)性反應(yīng)。人工智能在角色行為模擬中的應(yīng)用,允許NPC(非玩家角色)根據(jù)玩家的選擇和游戲情境做出反應(yīng),從而創(chuàng)造出更加動(dòng)態(tài)和個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。例如,網(wǎng)易在手游作品《逆水寒》(2023)中內(nèi)置了將武俠小說、古典詩詞歌賦作為預(yù)訓(xùn)練素材的大語言模型,為玩家提供了與江湖中人自由對(duì)話的新奇體驗(yàn)。
(二)動(dòng)態(tài)敘事生成
人工智能在電子游戲中的另一個(gè)重要應(yīng)用是動(dòng)態(tài)敘事生成,它允許游戲故事根據(jù)玩家的選擇和行為實(shí)時(shí)變化,從而為每位玩家創(chuàng)造獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。人工智能通過分析玩家的決策和游戲進(jìn)程,能夠動(dòng)態(tài)地調(diào)整劇情走向,生成多樣化的故事結(jié)局。在Life is Strange和The Witcher系列等游戲中,人工智能系統(tǒng)根據(jù)玩家的選擇來改變角色之間的關(guān)系、事件的發(fā)展以及最終的結(jié)局。這種敘事方式使得玩家感到自己真正成為故事的主宰者。
(三)游戲測(cè)試與平衡
人工智能在電子游戲開發(fā)過程中扮演著重要的角色,特別是在游戲測(cè)試與平衡方面。人工智能的應(yīng)用促使測(cè)試過程更加高效和全面,有助于開發(fā)者發(fā)現(xiàn)并修復(fù)潛在的問題,還能優(yōu)化游戲的平衡性。人工智能測(cè)試工具可以模擬各種玩家行為,從初學(xué)者到高級(jí)玩家,確保游戲能夠適應(yīng)不同技能水平的玩家。在游戲平衡方面,人工智能能夠分析大量玩家數(shù)據(jù),評(píng)估游戲機(jī)制的公平性和趣味性。例如,在策略游戲中,人工智能可以幫助開發(fā)者理解不同戰(zhàn)術(shù)的勝率,從而調(diào)整游戲規(guī)則,確保沒有過于強(qiáng)大或弱小的策略。游戲開發(fā)者需要精心設(shè)計(jì)AI測(cè)試策略,以確保游戲的質(zhì)量和玩家滿意度。
二、交互式敘事的理論基礎(chǔ)
(一)交互式敘事的定義與特點(diǎn)
交互式敘事(Interactive Narrative)是一種新興的敘事形式,指在數(shù)字媒體環(huán)境中,用戶能夠通過選擇、輸入或其他形式的互動(dòng)影響故事的走向、結(jié)局或角色發(fā)展的一種敘事形式。這種敘事形式通常涉及復(fù)雜的算法、人工智能和用戶界面設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)故事內(nèi)容與用戶行為之間的動(dòng)態(tài)交互。
交互式敘事的核心特點(diǎn)是用戶的參與。用戶不再是被動(dòng)接受信息的觀眾,而是故事的積極參與者和共同創(chuàng)造者,他們通過選擇、互動(dòng)和反饋直接影響故事的走向和結(jié)局。這種參與不僅增強(qiáng)了用戶的情感投入和沉浸感,還提供了個(gè)性化的體驗(yàn)。用戶參與度的提升,也使得交互式敘事成為一種動(dòng)態(tài)、多線性且富有創(chuàng)造性的敘事形式,能夠滿足現(xiàn)代用戶對(duì)個(gè)性化和參與性的需求。交互式敘事與傳統(tǒng)線性敘事不同,交互式敘事通常具有非線性的結(jié)構(gòu)。故事不再是按照單一的路徑展開,而是根據(jù)用戶的選擇呈現(xiàn)多種可能性和分支。
(二)交互式敘事的理論基礎(chǔ)
對(duì)于交互式敘事的類型,前人已經(jīng)做了許多探索和總結(jié),一種為“多結(jié)局發(fā)散型劇情”(Multiform Plot),即一開始只展現(xiàn)單一的背景及故事線,但隨著故事的發(fā)展會(huì)延展出多種故事走向。另一種為“萬花筒式的劇情”(A Kaleidoscopic Plot),其允許多種方式來展現(xiàn)同一個(gè)動(dòng)作及時(shí)間[4]。交互式敘事作為數(shù)字媒體領(lǐng)域的一個(gè)重要分支,融合了敘事學(xué)、游戲理論、互動(dòng)設(shè)計(jì)和認(rèn)知心理學(xué)等多個(gè)學(xué)科的理論基礎(chǔ)。
1.敘事學(xué)
敘事學(xué)包含結(jié)構(gòu)主義和功能主義,是研究敘事結(jié)構(gòu)、功能和效果的學(xué)科。在交互式敘事中,敘事學(xué)提供了對(duì)故事結(jié)構(gòu)、角色、情節(jié)等基本元素的深入理解。結(jié)構(gòu)主義認(rèn)為故事由一系列可識(shí)別的結(jié)構(gòu)組成,如開端、發(fā)展、高潮和結(jié)局。交互式敘事設(shè)計(jì)者可以利用這些結(jié)構(gòu)來構(gòu)建故事框架,并在此基礎(chǔ)上增加互動(dòng)元素。功能主義關(guān)注故事中的元素如何協(xié)同工作以推動(dòng)故事發(fā)展。在交互式敘事中,每個(gè)互動(dòng)環(huán)節(jié)都需要有明確的目的和功能,以確保故事的連貫性和完整性。
2.游戲理論——游戲動(dòng)力學(xué)
游戲理論為交互式敘事提供了互動(dòng)模型和玩家行為分析的理論支持。游戲動(dòng)力學(xué)研究游戲元素如何相互作用,進(jìn)而創(chuàng)造有趣的游戲體驗(yàn)。交互式敘事設(shè)計(jì)者可以借鑒這一理論,設(shè)計(jì)引人入勝的互動(dòng)環(huán)節(jié)。根據(jù)游戲理論,玩家可以根據(jù)其行為和動(dòng)機(jī)分為不同的類型,如成就者、探險(xiǎn)者等。了解這些類型有助于設(shè)計(jì)者為不同類型的受眾提供個(gè)性化的敘事體驗(yàn)。
3.互動(dòng)設(shè)計(jì)
互動(dòng)設(shè)計(jì)關(guān)注如何設(shè)計(jì)有效的交互界面和體驗(yàn),以滿足用戶的需求。數(shù)字媒介的互動(dòng)性“是真正獨(dú)特的屬性,因而也是最根本的屬性”[5]?;?dòng)設(shè)計(jì)包含用戶中心設(shè)計(jì)和可用性與訪問性。用戶中心設(shè)計(jì)理念強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)應(yīng)以用戶的需求和體驗(yàn)為中心。在交互式敘事中,這意味著故事的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮受眾的期望和參與方式。交互式敘事的設(shè)計(jì)需要確保界面的可用性和故事的可訪問性,以便所有受眾都能輕松參與并理解故事。
三、人工智能在電子游戲故事生成中的作用
(一)個(gè)性化故事體驗(yàn)
在電子游戲的發(fā)展歷程中,人工智能正逐漸成為塑造個(gè)性化故事體驗(yàn)的關(guān)鍵技術(shù)。在交互式敘事的個(gè)性化故事體驗(yàn)中,每個(gè)用戶都是故事的編織者,它將傳統(tǒng)的被動(dòng)接受轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)參與,用戶通過自己的選擇和行動(dòng),成為故事發(fā)展的關(guān)鍵因素。這種體驗(yàn)的核心在于個(gè)性化,人工智能通過分析玩家的游戲風(fēng)格和決策路徑,能夠?qū)崟r(shí)生成符合玩家個(gè)性的故事線。同時(shí),它也滿足了用戶對(duì)個(gè)性化內(nèi)容的追求,每個(gè)用戶都能在故事中找到自己的價(jià)值和意義。例如,如果玩家傾向于采取和平手段解決問題,人工智能便可以生成更多對(duì)話和談判的情節(jié)。
電子游戲中個(gè)性化故事體驗(yàn)的優(yōu)勢(shì)在于其高度的互動(dòng)性和參與感。用戶不再是被動(dòng)的觀眾,而是故事的共同創(chuàng)造者,這種參與感極大地提升了用戶的沉浸度和滿足感。用戶的選擇和行動(dòng)直接影響了故事的走向和結(jié)局,這種互動(dòng)性使得故事更加生動(dòng)和有趣。同時(shí),它也滿足了用戶對(duì)個(gè)性化內(nèi)容的追求,使每個(gè)用戶都能在故事中找到自己的價(jià)值和意義。
(二)復(fù)雜敘事結(jié)構(gòu)
電子游戲的復(fù)雜敘事結(jié)構(gòu)是電子游戲設(shè)計(jì)中的核心要素,它不僅與玩法相互促進(jìn),還能控制玩家的情感,增強(qiáng)游戲的沉浸感。人工智能利用深度學(xué)習(xí)、自然語言處理等技術(shù),能夠生成具有連貫性和邏輯性的故事情節(jié),甚至模仿特定作家的風(fēng)格創(chuàng)作文學(xué)作品。例如,Dramatron項(xiàng)目就是利用深度學(xué)習(xí)技術(shù)生成戲劇劇本的開源項(xiàng)目,它通過自注意力機(jī)制理解文本序列中的上下文關(guān)系,捕捉劇本中角色之間的互動(dòng)和故事線的發(fā)展。游戲敘事結(jié)構(gòu)可分為線性敘事、非線性敘事和碎片化敘事三大類。
1.線性敘事
線性敘事是一種因果關(guān)系明確、情節(jié)連貫的敘事方式,它包括順敘、倒敘和插敘等不同的敘述手法。例如,《戰(zhàn)神》系列采用線性順敘結(jié)構(gòu),而《神秘海域》系列則使用線性倒敘來增加懸念。線性敘事的特點(diǎn)是玩家通常按照預(yù)設(shè)的順序體驗(yàn)故事,這種結(jié)構(gòu)在3A作品中非常普遍,因?yàn)樗子诶斫夂徒邮堋?/p>
2.非線性敘事
非線性敘事則更加復(fù)雜,它可能包含多種視角、多個(gè)故事線索和多種結(jié)局。這種敘事方式在獨(dú)立游戲中更為常見,也適用于大型游戲,尤其是那些注重劇情和玩家選擇的作品。非線性敘事可以進(jìn)一步細(xì)分為單視角多線索、多視角、亂敘、多重時(shí)空和套層結(jié)構(gòu)等。例如,《底特律:化身為人》允許玩家在關(guān)鍵時(shí)刻做出選擇,這些選擇會(huì)影響故事的走向和結(jié)局。
3.碎片化敘事
碎片化敘事是另一種獨(dú)特的敘事方式,它將故事分割成許多小片段,散布在游戲的各個(gè)角落,如支線任務(wù)、物品描述或環(huán)境細(xì)節(jié)中。玩家在探索過程中逐漸收集這些片段,最終拼湊出完整的故事?!逗诎抵辍废盗芯褪沁@種敘事方式的典型例子,玩家需要通過探索和解讀游戲世界中的線索來理解故事。
電子游戲的敘事結(jié)構(gòu)是多樣化的,它可以根據(jù)游戲的類型和目標(biāo)受眾進(jìn)行調(diào)整和創(chuàng)新。無論是線性敘事的清晰和直接,還是非線性敘事的復(fù)雜和開放,或是碎片化敘事的探索和發(fā)現(xiàn),都能為玩家提供獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。
(三)人工智能在交互式敘事中的應(yīng)用——以Hidden Door為例
人工智能可以根據(jù)用戶的輸入和行為模式,實(shí)時(shí)調(diào)整故事走向,創(chuàng)造個(gè)性化的敘事體驗(yàn)。Hidden Door是一個(gè)創(chuàng)新的AI輔助游戲敘事平臺(tái),它通過結(jié)合人工智能技術(shù)和玩家的創(chuàng)造力,為玩家提供了一個(gè)獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)。Hidden Door利用人工智能技術(shù)幫助玩家填充和擴(kuò)展他們的游戲世界和故事。玩家只需提供一個(gè)基本的世界觀框架和故事梗概,人工智能就能據(jù)此生成詳細(xì)的背景故事、角色、任務(wù)和環(huán)境描述。玩家通過輸入自然語言指令與游戲角色互動(dòng),控制角色的行動(dòng)和對(duì)話。這種交互方式使得玩家能夠以一種非常自然和直觀的方式參與到游戲敘事中。Hidden Door對(duì)人工智能的自然語言處理能力和內(nèi)容生成能力有很高的要求。為了提供豐富和連貫的敘事體驗(yàn),人工智能需要能夠理解和響應(yīng)玩家的指令,并生成合理的故事內(nèi)容。在Hidden Door平臺(tái)上,玩家可以扮演自己創(chuàng)建或人工智能生成的角色,通過與其他角色的互動(dòng)來推動(dòng)故事的發(fā)展。與純文本的AI敘事游戲不同,Hidden Door引入了2D圖形可視化,使玩家能夠更直觀地看到游戲世界和角色。
四、結(jié)束語
隨著人工智能技術(shù)的不斷進(jìn)步,其在電子游戲故事生成中的角色越來越重要。人工智能不僅改變了游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)作故事的方式,也為玩家提供了前所未有的互動(dòng)體驗(yàn)。人工智能在電子游戲故事生成中的角色日益凸顯,它不僅為游戲設(shè)計(jì)師提供了新的工具和方法,也為玩家?guī)砹巳碌捏w驗(yàn)。隨著人工智能技術(shù)的不斷發(fā)展,未來的交互式敘事將更加智能化、個(gè)性化和多樣化。游戲設(shè)計(jì)師需要緊跟人工智能技術(shù)的步伐,探索其在敘事設(shè)計(jì)中的創(chuàng)新應(yīng)用,以創(chuàng)造更加引人入勝的游戲世界。同時(shí),我們也應(yīng)該關(guān)注人工智能技術(shù)帶來的挑戰(zhàn),確保交互式敘事的健康發(fā)展。
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作者單位:長(zhǎng)春大學(xué)美術(shù)學(xué)院