初中數(shù)學是基礎(chǔ)教育的重要組成部分,對于學生邏輯思維能力、抽象思考能力的培養(yǎng)至關(guān)重要。數(shù)學游戲作為一種富有創(chuàng)意和趣味性的教學手段,在初中數(shù)學課堂中的應用正日益受到重視。教師在課堂上設計和引入各類與課程內(nèi)容緊密結(jié)合的數(shù)學游戲,可以為學生提供一個輕松愉快的學習環(huán)境,有利于調(diào)動學生學習的積極性,提高學生學習的效率和質(zhì)量,鍛煉學生的思維能力和解決問題的能力,使學生樹立數(shù)學學習的自信心?;诖?,本文探討了數(shù)學游戲在初中數(shù)學教學中的應用及其效果評估,以供參考。
一、數(shù)學游戲在初中數(shù)學課堂中的應用原則
數(shù)學游戲在初中數(shù)學課堂中的應用需要遵循一定的原則,以確保游戲能夠有效地幫助學生學習并提高他們的數(shù)學能力。
(一)教育性原則
數(shù)學游戲的設計和選擇應當符合教學大綱的要求,能夠幫助學生掌握或鞏固特定的數(shù)學知識和技巧。游戲內(nèi)容應與課程目標緊密相關(guān),確保學生通過游戲更好地學習數(shù)學概念。
(二)可操作性原則
游戲規(guī)則需要簡單明了,易于理解和操作。復雜的游戲規(guī)則會分散學生的注意力,影響游戲的教育效果。同時,游戲材料應便于操作,以確保所有學生都能參與。
(三)興趣激發(fā)原則
數(shù)學游戲應具有趣味性和挑戰(zhàn)性,這樣才能激發(fā)學生的學習興趣和好奇心,從而減少學生對數(shù)學學習的畏懼心理,提高學生學習的積極性。
(四)互動性原則
開展數(shù)學游戲時,應該鼓勵學生進行交流和合作。學生通過開展團隊合作解決問題,可以增強團隊協(xié)作能力,掌握溝通技巧,并從他人的思維反饋中獲得啟發(fā)。
二、數(shù)學游戲在初中數(shù)學課堂中的應用方法
(一)預習中引入數(shù)學游戲,提高學習效率
數(shù)學游戲作為一種寓教于樂的教學手段,將其融入預習階段,能夠幫助學生在輕松愉快的氛圍中掌握和鞏固數(shù)學知識,提高學生的學習效率和質(zhì)量。具體而言,教師可以根據(jù)數(shù)學內(nèi)容,選擇與之相關(guān)的數(shù)學游戲,讓學生在家中自主探索和嘗試。教師還可以利用數(shù)字化平臺,如教育App或在線教學網(wǎng)站,給學生推薦合適的數(shù)學游戲。這些平臺上的數(shù)學游戲通常設有難易程度不同的關(guān)卡,學生可以根據(jù)自己的實際水平選擇適宜的關(guān)卡完成闖關(guān),逐步提高數(shù)學能力。同時,這些游戲往往具有即時反饋機制,有助于學生及時了解自己的學習成果,提高學習的積極性。另外,教師可以組織線上或線下的數(shù)學游戲比賽,將其作為預習的一種形式。學生通過比賽,可以在競爭和合作中加深對數(shù)學知識的理解和記憶,提高思維的敏捷度和解題的準確率,同時能增加預習的趣味性。需要注意的是,教師應充分考慮數(shù)學游戲在預習中的輔助作用,避免過度依賴游戲?qū)е聦W生對基礎(chǔ)知識掌握不牢。在布置預習任務時,教師應該明確指出游戲的目的和預期效果,鼓勵學生在游戲中發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,并及時反饋游戲體驗和學習成果,以便根據(jù)學生的反饋及時調(diào)整教學策略。
例如,教師在教授人教版初中數(shù)學九年級上冊第二十二章“二次函數(shù)”相關(guān)內(nèi)容時,可以在課前預習階段讓學生自主學習,了解二次函數(shù)的基本性質(zhì),如什么是頂點、什么是對稱軸及如何通過頂點式或標準式寫出二次函數(shù)的方程。同時,教師可以設計一個名為“拋物線守護者”的數(shù)學游戲,并鼓勵學生參與。該游戲圍繞二次函數(shù)的知識點展開,游戲背景和規(guī)則設計如下。游戲地點設定在一座神秘的島嶼上,島上隱藏著珍貴的寶石,而這些寶石的位置被一條神秘的拋物線和坐標軸守護著。學生則扮演探險家,需要根據(jù)相關(guān)線索找到這條拋物線的方程(如y=ax2+bx+c),進而確定寶石的準確位置。線索可能是一系列的點或者拋物線的某些性質(zhì)描述,如對稱軸是x=1,頂點在(1,3)。在游戲的最后,教師可以引導學生繪制出拋物線(圖1),并在坐標平面上標出藏有寶石的區(qū)域(圖中陰影部分)。
教師引入這個游戲,可以讓學生在預習階段對二次函數(shù)產(chǎn)生直觀的理解,激發(fā)學生的興趣。這樣,教師在課堂上講解二次函數(shù)時,學生就能更快地進入狀態(tài),更好地理解和運用新知識,從而提高學習效率和質(zhì)量。同時,這種預習方式也能讓學生體會數(shù)學知識的應用場景,增強學習的主動性和實踐性。
(二)引入操作類游戲,激發(fā)學生興趣
操作類游戲以其直觀性和互動性深受學生的喜愛,能夠有效激發(fā)學生對數(shù)學知識的興趣,加深學生對數(shù)學知識的理解,促進學生思維能力的發(fā)展。下面是操作類游戲在初中數(shù)學課堂中的應用方法。首先,操作類游戲可以作為引入新課的方式,激發(fā)學生的學習興趣。其次,操作類游戲可以作為鞏固知識的手段。教師在教授完一個數(shù)學概念或者公式之后,可以設計相關(guān)的數(shù)學游戲,以訓練學生的邏輯思維能力和數(shù)字敏感度。再次,操作類游戲可以應用于課堂小結(jié)的環(huán)節(jié)。在課堂結(jié)束前,可以組織小型的數(shù)學競賽,如快速計算比賽、幾何圖形的拼接比賽等。這樣不僅能幫助學生復習課堂上學到的知識,還能提高學生的課堂參與度,培養(yǎng)學生的競爭意識,同時有利于教師及時發(fā)現(xiàn)和糾正學生在學習過程中產(chǎn)生的問題。最后,操作類游戲可以作為拓展思維的工具。教師可以設計一些開放性的數(shù)學游戲,或鼓勵學生發(fā)揮創(chuàng)造力,自主設計數(shù)學游戲。這類活動不僅能幫助學生鞏固已有知識,還能激發(fā)學生的探究欲望,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和解決問題的能力。操作類游戲在初中數(shù)學教學中的應用是多方面的,教師在設計操作類數(shù)學游戲時,應確保游戲的目標明確、難度適中、形式多樣,并且符合課堂教學的實際情況,從而使游戲真正成為服務于數(shù)學教學的有效工具。
以人教版初中數(shù)學八年級下冊第十七章“勾股定理”的教學為例,教師可以設計一個名為“勾股之旅”的操作類游戲,將勾股定理的學習內(nèi)容與游戲活動結(jié)合。游戲的基本規(guī)則如下:游戲需小組合作完成,每個小組由3~4名學生組成;每個小組獲得一套游戲材料,包括A4紙、卡片、剪刀、尺子和計算器,游戲卡片上有不同直角三角形的長度信息(標有兩條邊的長度),第三邊的長度需要學生通過勾股定理計算出來;在游戲中,由小組成員隨機抽取卡片,根據(jù)卡片上的信息,計算出第三邊的長度,并利用尺子和筆在白紙上畫出正確的直角三角形,然后將其剪下來;在游戲中計算正確并且裁剪準確的小組可以獲得積分,積分最高的小組獲勝。
在這個游戲中,學生通過親手操作,不僅能感受數(shù)學的實際應用,還能在合作中提高團隊協(xié)作能力。同時,游戲的競賽性質(zhì)能激發(fā)學生的競爭意識,提高學生的學習積極性。此外,計算結(jié)果的即時反饋能夠讓學生立即驗證自己的學習成果,增強學生的成就感。這樣的教學方式能有效地將枯燥的數(shù)學公式教學變成了有趣的游戲挑戰(zhàn),使學生在輕松愉快的氛圍中掌握知識,提高解決問題的能力。
(三)引入演示類游戲,促進學生參與
演示類游戲具有直觀性和互動性的特點,能夠讓學生在游戲中觀察、思考和操作,進而更好地理解和掌握數(shù)學知識。教師可以在初中數(shù)學教學中引入演示類游戲,幫助學生直觀理解數(shù)學概念。在傳統(tǒng)的數(shù)學教學中,學生往往需要通過文字和公式理解數(shù)學概念,這對于部分學生來說可能比較枯燥和難以理解。對此,教師可以引入演示類游戲,如“幾何圖形拼接”“數(shù)軸跳躍”等,讓學生直觀地理解數(shù)學概念的實際含義,促使學生積極參與課堂學習。
例如,在教授人教版初中數(shù)學九年級上冊第二十四章“圓”的相關(guān)內(nèi)容時,教師可以先使用電子白板簡要回顧圓的定義、圓周率π的概念以及圓的基本性質(zhì),然后向?qū)W生介紹一個名為“圓的奧秘”的演示類游戲,并借助電子白板進行操作演示。這個游戲在一個交互式的數(shù)學探索平臺進行,它能通過動畫和視覺效果展示圓的性質(zhì)和公式,該游戲內(nèi)容包含三個模塊。一是圓周長與直徑的關(guān)系。游戲動態(tài)演示了圓的周長隨著直徑增加而變化的情況,學生可以直觀地看到圓周長與直徑成正比的關(guān)系,從而理解π的含義。二是圓的面積公式演示。游戲動態(tài)地展示了當圓的半徑變化時,圓面積是如何變化的,能夠通過視覺效果讓學生感受圓的面積與半徑的關(guān)系。三是切線與圓的關(guān)系。游戲中有一個模塊專門展示切線與圓的接觸點,通過動畫演示切線與半徑垂直的性質(zhì)。在學生觀看這些動態(tài)演示時,教師可以提出問題啟發(fā)學生思考。在展示圓周長與直徑關(guān)系的模塊時,教師可以提問:“如果圓的直徑增加兩倍,圓的周長會怎樣變化?”讓學生進行思考,并通過演示讓學生直觀觀察動畫中圖形的變化,使學生更加直觀地理解知識并回答問題。
由此可見,教師在課堂教學中運用演示類游戲,以生動有趣的方式呈現(xiàn)抽象的數(shù)學概念,能夠有效促進學生的參與和理解,并通過視覺和聽覺上的刺激,促使學生更加深入地理解和掌握圓的知識點。同時,這種互動性的教學方法能夠吸引學生的注意力,激發(fā)學生的學習興趣,提高他們的課堂參與度。
三、評估數(shù)學游戲在初中數(shù)學課堂中應用效果的方法
評估數(shù)學游戲在初中數(shù)學課堂中的應用效果,主要是為了幫助教師了解數(shù)學游戲能否提高學生的數(shù)學學習興趣、參與度和數(shù)學能力。教師應科學設計評估指標,量化數(shù)據(jù)搜集,以提高評估的有效性和科學性。
(一)設計評估指標
教師可以設計以下評估指標:一是通過觀察學生在數(shù)學游戲中的活躍程度、參與頻率等,評估學生的參與度;二是通過問卷調(diào)查或訪談的方式,了解學生對數(shù)學游戲的興趣程度,從而評估他們的興趣水平;三是評估數(shù)學游戲能否激活學生的內(nèi)在學習動機;四是通過前后對比測試,評估學生在參與數(shù)學游戲后的數(shù)學學習情況,以此來評估學習成效;五是評估學生在解決問題、團隊合作和邏輯思維等方面的發(fā)展情況。這些評估指標可以幫助教師全面了解數(shù)學游戲的教育效果。
(二)量化數(shù)據(jù)搜集
教師可以通過比較學生在使用數(shù)學游戲前后的測試情況,量化學生的學習進步情況。教師還可以通過問卷調(diào)查的方式獲取學生對數(shù)學游戲的態(tài)度和感受的量化數(shù)據(jù)。問卷內(nèi)容可包括學生對數(shù)學游戲的喜好程度、數(shù)學游戲在幫助他們理解數(shù)學概念方面的效果、學生在參與數(shù)學游戲后的自我效能感改變、學生對未來繼續(xù)使用數(shù)學游戲的意愿等。教師通過以上方法,可以多角度、多維度地評估數(shù)學游戲在初中數(shù)學課堂中的應用效果,并為教學方法的改進提供依據(jù)。
(作者單位:江蘇省泗洪縣臨淮中學)