[ 摘 要 ]玩游戲是兒童的天性,近年來研究發(fā)現(xiàn)游戲會伴隨兒童階段的成長過程,如何通過游戲干預(yù)設(shè)計的方式幫助兒童在健康醫(yī)療就診過程中緩解焦慮成為研究者與游戲開發(fā)者們的研究熱點。兒童的認(rèn)知及娛樂需求與成人不同,本文采用協(xié)同式設(shè)計方法和基于實踐研究法對兒童就診過程中的情感體驗進行實證研究。
[ 關(guān)鍵詞 ]協(xié)同式設(shè)計;基于實踐研究法;游戲干預(yù)設(shè)計;兒童健康醫(yī)療
[ 中圖分類號 ] J218.7 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A [文章編號]1008-9675(2024)01-0201-07
一、游戲干預(yù)與兒童牙科就診焦慮
1.兒童游戲干預(yù)的研究現(xiàn)狀
游戲干預(yù)一詞最早用于教育學(xué)領(lǐng)域中,隨著游戲干預(yù)的功能性逐漸完善以及對應(yīng)研究方法的不斷發(fā)展,其也開始適用于醫(yī)學(xué)領(lǐng)域中針對認(rèn)知能力尚且欠缺、無法克服診療前心理障礙的兒童群體。[1] 通過對中國兒童游戲干預(yù)文獻(xiàn)進行梳理,我們最早可追溯至2000 年,有通過模擬手術(shù)游戲的方式對患兒進行術(shù)前指導(dǎo),從而使得兒童注意力發(fā)生明顯轉(zhuǎn)移并有效提高康復(fù)率,減少患兒與醫(yī)療工作人員的溝通障礙,使兒童在身體活動和認(rèn)知發(fā)展方面得到長足進步的同時還能對兒童的社會參與和情感健康產(chǎn)生積極影響的案例。[3]
也有人對兒童游戲干預(yù)提出了批判性的反思,例如瑞士學(xué)者佩倫(Perren)在其研究中指出群體環(huán)境下的游戲輔導(dǎo)需要根據(jù)兒童的需求量身定制,[2]成人(游戲設(shè)計師)在游戲干預(yù)時的參與和引導(dǎo)應(yīng)根據(jù)實際情況進行動態(tài)調(diào)整,時刻把握其參與度,注意不要過度干預(yù)反而容易導(dǎo)致兒童的過度依賴或與同伴疏離。在游戲設(shè)計領(lǐng)域里如何針對不同病患兒童的多種需求有針對性的設(shè)計干預(yù)性游戲?qū)τ陂_發(fā)者與研究員來說成為研究重點。美國學(xué)者哈德里(Hadley)研究表明在建立語義網(wǎng)絡(luò)中通過游戲性的干預(yù)對學(xué)齡前兒童詞匯知識學(xué)習(xí)有著正向深度影響。[3] 如今Chat GPT 的推出標(biāo)志著人工智能時代的加速發(fā)展,交互技術(shù)與游戲設(shè)計如何提升兒童的用戶體驗成為熱點話題。
2.兒童牙科就診焦慮
兒童牙科就診焦慮是指兒童在進行口腔治療時因為心理和生理特點上的限制,極易產(chǎn)生焦慮、害怕等恐懼心理并且出現(xiàn)逃避或者不配合治療等行為,導(dǎo)致口腔治療無法完成。[4] 研究發(fā)現(xiàn)兒童牙科就診焦慮的普遍表現(xiàn)可分為行為和心理兩種表現(xiàn):1. 行為上的主要表現(xiàn):為患兒在治療前出現(xiàn)反抗、煩躁、緊張、哭鬧等行為,并且還會伴有肢體扭動、雙拳緊握、面部表情緊張,嚴(yán)重者將出現(xiàn)尿頻或是發(fā)嘔等,更甚者會不張口,影響整個治療進程;2. 心理上的主要表現(xiàn):兒童在接受口腔治療的過程中,心理上會出現(xiàn)不同程度的抵觸、緊張以及害怕等負(fù)面情緒。[5]處于幼年時期的兒童盡管對外界有一定的認(rèn)知能力,但其身體和心理都處于發(fā)育的關(guān)鍵時期, 各方面能力尚且稚嫩,尤其是對疼痛十分敏感。[6] 兒童在醫(yī)院就診時還十分容易產(chǎn)生嚴(yán)重的分離焦慮, 在陌生環(huán)境中極易因擔(dān)心與親人分離而產(chǎn)生焦慮、不安或不愉快的情緒反應(yīng)。[7]
現(xiàn)有研究中發(fā)現(xiàn)運用游戲干預(yù)的方法能“提高患兒解決問題的能力, 提高情感和認(rèn)知程度的發(fā)展和發(fā)育”。[8] 干預(yù)游戲的娛樂性和趣味性能夠使護理人員與患兒迅速建立良好的關(guān)系, 獲得其信任, 讓患兒處于輕松、自然的狀態(tài), 有利于配合醫(yī)護人員更快速、便捷地完成診療過程。[9] 目前設(shè)計學(xué)科中讓兒童作為參與者進行健康醫(yī)療領(lǐng)域中游戲設(shè)計的研究案例較為少見,本文即主要研究如何通過兒童協(xié)同式設(shè)計研究方法有效的緩解(或降低)兒童牙科就診焦慮從而提升其就診體驗。
二、 協(xié)同式設(shè)計
協(xié)同設(shè)計(Co-Design)又稱為參與式設(shè)計是積極地讓所有既得利益者參與到產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)的設(shè)計和開發(fā)的過程,目的是通過共同解決問題去創(chuàng)建更相關(guān)、更有效、更令終端使用者滿意的設(shè)計解決方案和設(shè)計策略。[10] 傳統(tǒng)設(shè)計方案是將用戶權(quán)力限制為僅創(chuàng)建供專業(yè)設(shè)計師參考的意見,而協(xié)同設(shè)計是設(shè)計師和未受過專業(yè)設(shè)計訓(xùn)練的群體從初識到最終設(shè)計開發(fā)過程中所有共同的創(chuàng)造力表現(xiàn),讓那些經(jīng)常被設(shè)計排除在外的非專業(yè)群體進行設(shè)計發(fā)聲。[11]
設(shè)計學(xué)中的協(xié)同式設(shè)計最早由中文名(Elizabeth-Sanders)提出,她認(rèn)為協(xié)同設(shè)計大體上分為四個步驟:協(xié)同式概念(co-conceptualization)、協(xié)同式?jīng)Q策(co-determining)、協(xié)同式發(fā)展(co-development)以及協(xié)同式評估(co-evaluation)。[12] 在協(xié)同設(shè)計的過程中設(shè)計研究團隊主要包括終端用戶(未受過專業(yè)設(shè)計培訓(xùn)的群體)、研究員、專業(yè)設(shè)計師群體等,三方共同建立有效的溝通,研究團隊相信參與者(用戶)的洞察力、創(chuàng)造力,不僅將其作為研究對象,還將其作為研究與設(shè)計過程中的合作伙伴(圖1),通過共同解決問題來創(chuàng)造更好的體驗,滿足用戶潛在需求。
三、研究設(shè)計
1.研究設(shè)計與流程
本研究以協(xié)同設(shè)計的研究方法填補兒童游戲干預(yù)設(shè)計中所存在知識體系的空缺,并探討此研究方法的可行性。我國對于兒童游戲干預(yù)的設(shè)計中使用協(xié)同設(shè)計的方法鮮有提及,為保證協(xié)同概念化的內(nèi)容更具備科學(xué)性,本研究基于Sanders 與Zelenko 的協(xié)同式設(shè)計理論框架進行研究設(shè)計,在步驟一的協(xié)同式概念階段,分別對兒童及家長作為實驗對象進行了大范圍的隨機抽樣問卷調(diào)查和定性焦點小組訪談;根據(jù)問卷結(jié)果定制了部分實驗內(nèi)容的同時細(xì)分了實驗對象與游戲干預(yù)相應(yīng)的受眾群體,得出了實驗對象應(yīng)為7-10 歲區(qū)間具有牙科就診經(jīng)歷,且具備思路表達(dá)清晰和良好溝通能力的兒童群體。
在此基礎(chǔ)上研究團隊又對細(xì)分實驗對象展開了焦點小組訪談以期得到更為翔實的協(xié)同概念化成果,最終的結(jié)果顯示兒童在就診前有不同程度的焦慮情緒,而這種緊張焦慮的情緒會在就診過程中被不斷放大,逐漸到達(dá)頂點;問卷調(diào)查和焦點小組訪談的結(jié)果也進一步印證帶有科普學(xué)習(xí)的交互式游戲可以轉(zhuǎn)移和緩解患兒的牙科就診焦慮情緒。根據(jù)步驟一的研究結(jié)果團隊開展了步驟二協(xié)同式發(fā)展和步驟三協(xié)同式?jīng)Q策的兩場工作坊,并根據(jù)其結(jié)論設(shè)計了步驟四協(xié)同式評估,具體研究步驟如下圖2 所示:
2.協(xié)同式發(fā)展與協(xié)同式?jīng)Q策工作坊
本次協(xié)同設(shè)計工作坊共分為兩個部分——工作坊一協(xié)同式發(fā)展與工作坊二協(xié)同式?jīng)Q策。在第一部分工作坊開展于2023 年3 月11 日,研究團隊隨機邀請了50 名來自廣東珠海與澳門的7-10 歲兒童作為實驗參與者,參與者要求結(jié)合自身的牙科就診經(jīng)歷,手繪一幅A4 尺寸大小的牙科問診圖畫。研究團隊收集并視覺分析50 幅手繪稿之后請每位參與者對50 幅圖畫進行投票,每位參與者對最喜歡的兩幅繪畫作品進行投票,最終研究團隊從工作坊一的投票結(jié)果中分析并得出最受50 位參與者喜歡的10 幅游戲背景圖畫。研究團隊從這10 幅圖畫作品中提取視覺元素,其中包括海洋、太空、醫(yī)院、森林等游戲背景,以便整理形成游戲場景設(shè)計圖。
工作坊二開展于2023 年4 月9 日,研究團隊帶著從工作坊一中提取并整理出的游戲場景設(shè)計圖,讓當(dāng)天參與到工作坊二的12 位參與者(7-10 歲小朋友,未參加工作坊一)根據(jù)自己的喜好程度選擇出最喜歡的游戲場景設(shè)計圖。這樣的操作既避免研究團隊在協(xié)同設(shè)計過程可能存在的主觀干預(yù),確保游戲場景設(shè)計與原創(chuàng)作品均來自7-10 歲參與者。在本次工作坊二中研究團隊邀請的這12 位有著美術(shù)經(jīng)驗和手工創(chuàng)造經(jīng)驗較強的兒童參與者進行協(xié)同式?jīng)Q策(圖2)。兒童參與者通過手工制作、手繪以及個人闡述的形式為牙科游戲中的角色、道具、游戲玩法、游戲獎勵機制等提供參考性和創(chuàng)新性的游戲設(shè)計。
3.工作坊二參與者的選擇
兩次協(xié)同設(shè)計邀請的實驗參與者均是一至三年級(即7-10 歲)小學(xué)生,且有著牙科的就診經(jīng)歷。第二次實驗中邀請的12 名兒童中男生女生各6 名,這些兒童未參加協(xié)同設(shè)計工作坊一,并且需要具備以下條件:1. 具有較強的繪畫基礎(chǔ)、手工動手能力和語言表達(dá)能力,能清晰地表達(dá)其創(chuàng)作思路;2. 對市場上的兒童游戲中有一定認(rèn)知和游玩經(jīng)歷。
4.工作坊二實驗內(nèi)容
2023 年4 月9 日周日上午9 點,研究團隊在珠海市圖書館組織開展了協(xié)同設(shè)計工作坊二,具體的工作坊實驗內(nèi)容分為以下五個部分:
(1)為了可以更好地和兒童參與者進行溝通,研究團隊首先播放暖場視頻以便緩解兒童在參與工作坊時產(chǎn)生的緊張情緒,之后團隊將提前準(zhǔn)備好的半結(jié)構(gòu)化訪談提綱對六位參與者進行簡單的牙醫(yī)就診和打游戲兩方面交流。
(2)參與者根據(jù)喜歡選取預(yù)先設(shè)定好的游戲背景,結(jié)合自己的牙科就診經(jīng)歷和看病時的痛點,通過繪畫、拼貼、手工制作等形式,按照自己喜歡的順序自行設(shè)計游戲的角色、敵人、游戲道具和游戲其他視覺元素,這也是協(xié)同設(shè)計的核心步驟(圖3)。
(3)在所有人都完成后,參與者將輪流上臺將完成好的作品貼在黑板上,并通過口述的方式將自己設(shè)計的游戲玩法分享給其他的參與者和研究人員;在分享結(jié)束后,由研究團隊與參與者一起交流討論,在現(xiàn)場進行一個簡單的反饋環(huán)節(jié)。
(4)在所有環(huán)節(jié)結(jié)束后,12 幅作品將被進行編號,參與者進行匿名投票并在這12 幅游戲中選擇一個除自己的游戲作品外最想要試玩的游戲;協(xié)同設(shè)計的全部環(huán)節(jié)都會進行錄音以便研究人員記錄兒童參與者的設(shè)計想法,從而結(jié)合轉(zhuǎn)錄后的文本進行數(shù)據(jù)整合和研究分析。
5.協(xié)同設(shè)計的研究發(fā)現(xiàn)
(1)協(xié)同概念結(jié)果
在協(xié)同式概念階段的12 名學(xué)生中6 名同學(xué)是去口腔醫(yī)院拔牙,4 名同學(xué)是進行補牙治療,2 名同學(xué)是做窩溝封閉治療。在小朋友們回憶身處診室外排隊就診的準(zhǔn)備階段時,有8 名孩子表示有輕微的緊張感,因為面對口腔醫(yī)院時會產(chǎn)生陌生感,同時伴隨著診室里傳出的機器聲會出現(xiàn)焦慮、抖腿、流汗等情況,有1 名女同學(xué)表示因為第一次去口腔醫(yī)院,所以覺得很好奇很刺激,覺得很興奮,不完全覺得緊張。而當(dāng)小朋友們進入到牙科診室后躺在牙科治療椅上時,12名同學(xué)均表示非常緊張、害怕,甚至出現(xiàn)了逃避心理并有和家長撒嬌、耍小脾氣等情況的發(fā)生,而這種焦慮的心情在醫(yī)生和護士到來,以及醫(yī)生拿出相關(guān)器械的時候到達(dá)頂點。在具體治療中,拔牙和補牙的小朋友們表示會有疼痛感,還有牙齒酸脹的感覺,這讓他們覺得非常不舒服,并有較大的恐懼感;有一半以上的小朋友覺得不能忍受并開始大哭大鬧,無法配合醫(yī)生和護士的治療。做窩溝封閉的小朋友表示一開始在面對醫(yī)生和器械的時候非常害怕,但是由于窩溝封閉治療沒有疼痛感,只有一些牙齒的酸脹感,在可以忍受的范圍內(nèi),所以害怕和焦慮的情緒在醫(yī)護人員的安撫下逐漸減弱,直到心情趨于穩(wěn)定。
孩子們表示,當(dāng)他們看牙時出現(xiàn)焦慮情緒的時候,醫(yī)生和護士一般采用口頭安撫的方式安慰他們,而爸爸媽媽會在孩子們看牙前通過給他們看看漫畫書、聽聽音樂、玩手機等方式轉(zhuǎn)移孩子們的注意力,抑或是通過口頭鼓勵或者承諾孩子們看牙結(jié)束后提供獎勵等方式來緩解孩子們的焦慮情緒。大部分孩子表示這些辦法并不能很好地緩解焦慮,有10 名同學(xué)希望能通過一款小游戲來緩解自己的牙科就診焦慮情緒,其中有8 名同學(xué)表示想玩闖關(guān)類游戲,8 名同學(xué)想玩打怪類游戲,另外2 名同學(xué)表示想玩劇情類游戲。剩下有2 名同學(xué)表示想在就診時觀看有趣、歡樂的動畫片,轉(zhuǎn)移自己的注意力來緩解自己的焦慮情緒。
(2)協(xié)同式發(fā)展與協(xié)同式?jīng)Q策研究發(fā)現(xiàn)
通過結(jié)合協(xié)同設(shè)計工作坊一和二,研究團隊在協(xié)同式發(fā)展與協(xié)同式?jīng)Q策的過程中有以下幾個研究發(fā)現(xiàn):
①兒童參與者在參與協(xié)同式設(shè)計的過程中均通過平面的形式呈現(xiàn)自己的繪畫作品,畫面中多以簡單的點、線、面為構(gòu)成元素組成畫面。
②大部分的參與者在畫面中以第三人稱的方式直觀呈現(xiàn)了自己在牙科診室治療的畫面,背景中繪制了牙科椅、牙科工具等元素。小部分參與者以口腔背景第一人稱的形式呈現(xiàn)了口腔內(nèi)部結(jié)構(gòu)畫面。
③在顏色風(fēng)格上,參與者在畫面呈現(xiàn)上均以高明度的色彩為主并且為了突出視覺效果,色彩多以鮮艷的暖色調(diào),如紅色、黃色、橙色為主,以冷色調(diào)如藍(lán)色、白色、綠色等為輔。
④冒險類游戲和闖關(guān)類游戲在參與者中最受歡迎,并且參與者都傾向于以簡單地點擊和滑動的交互形式進行游戲設(shè)計。
⑤參與者對于主角的設(shè)計均通過擬人化的動物形象呈現(xiàn),其中貓咪、老虎、兔子的形象最受歡迎(圖4 所示)。
⑥在敵人的設(shè)計中,9 位參與者以拿著牙科工具的醫(yī)生的人物形象表現(xiàn),2 位參與者以細(xì)菌元素作為需要戰(zhàn)勝的對象。
⑦參與者在畫面中繪制了牙科工具、牙科椅、金幣、牙齒等元素作為游戲設(shè)計的主要素材。
⑧對于游戲獎勵機制,參與者表示完成游戲之后回饋積分獎勵是最能接受的,并且這能給參與者一定的成就感。大部分參與者希望在游戲內(nèi)的積分可以在現(xiàn)實中進行禮物兌換。
(3)基于協(xié)同設(shè)計的干預(yù)游戲設(shè)計方案
基于上述兩個協(xié)同設(shè)計工作坊的結(jié)果進行的數(shù)據(jù)收集和整理,本研究團隊分別從機制、視覺、交互三個方面提出了如下的牙科游戲設(shè)計方案:游戲機制設(shè)計:通過參與者在協(xié)同設(shè)計工作坊二中最多與研究團隊分享的游戲玩法發(fā)現(xiàn)闖關(guān)類游戲和冒險類游戲在參與者的協(xié)同設(shè)計中出現(xiàn)的重復(fù)率最高,同時也最受歡迎。參與者可以通過冒險或是闖關(guān)獲得相應(yīng)獎勵,在心理上達(dá)到滿足。所以在后續(xù)的游戲設(shè)計中,研究團隊將結(jié)合冒險類和闖關(guān)游戲進行干預(yù)游戲設(shè)計。
游戲視覺設(shè)計:視覺設(shè)計可以分為游戲風(fēng)格、角色設(shè)計、背景設(shè)計、道具設(shè)計:
①游戲風(fēng)格:游戲風(fēng)格整體為扁平化設(shè)計,以二維卡通風(fēng)格為主。通過本次的兩次協(xié)同設(shè)計工作坊參與的共62 名7-10 歲兒童的設(shè)計反饋發(fā)現(xiàn),這些兒童在圖形認(rèn)知上還停留在用點、線、面組合的平面圖形層面,并且會將所接觸過立體的物品在繪畫表現(xiàn)上扁平化,平面卡通類設(shè)計在參與者中廣泛受到歡迎,所以在牙科小游戲設(shè)計整體方向上為2D 平面卡通小游戲。
通過結(jié)合協(xié)同設(shè)計一和二中畫面顏色提取,本研究團隊發(fā)現(xiàn)參與者在畫面呈現(xiàn)上均以高明度的色彩為主并且突出視覺效果,所以在后續(xù)游戲顏色風(fēng)格的設(shè)計中,研究團隊選取了在參與者的繪畫作品中重復(fù)出現(xiàn)較多的紅色、藍(lán)色、黃色、橙色和綠色作為游戲的主要顏色。
②角色設(shè)計:通過協(xié)同設(shè)計工作坊二中的結(jié)果分析,參與者在主角的設(shè)計上大都用擬人化的動物形象進行主角設(shè)計,這些常見的動物形象如:兔子、貓咪、老虎都是兒童生活中常見的、喜愛的動物,并且參與者在畫面設(shè)計中將擬人化動物形象卡通化,以可愛、活潑的形象呈現(xiàn)在畫面上,所以結(jié)合參與者的主角設(shè)計,研究團隊在后續(xù)游戲設(shè)計上將參考兔子、老虎和貓咪的形象作為游戲主角進行干預(yù)游戲設(shè)計。
參與者對于敵人的形象設(shè)計比較一致,以拿著針筒或者牙科工具的醫(yī)生形象為主。可以看出,參與者對于醫(yī)生的形象在認(rèn)知和記憶中都是恐懼的,甚至這種形象是帶給他們牙科焦慮的源頭。所以在后續(xù)的干預(yù)游戲設(shè)計中,研究團隊也將這種形象作為反派角色放進游戲中進行設(shè)計。
③背景設(shè)計:根據(jù)協(xié)同式設(shè)計工作坊二中投票環(huán)節(jié)的結(jié)果,本研究團隊決定選取參與者選擇重復(fù)率最高的畫面,分別為:牙科診室背景、口腔背景、叢林背景和海洋背景作為游戲背景進行后續(xù)再設(shè)計。
④道具設(shè)計:在協(xié)同式工作坊一和二中,參與者畫了許多的現(xiàn)實中接觸過的牙科工具,或是他們記憶中令他們好奇或難以忘記的工具,抑或是令他們感到恐懼、焦慮的工具,如:牙科椅、針頭、拔牙鉗、探針等。研究團隊決定將這些元素整合并再設(shè)計,放入游戲中。
游戲交互模式設(shè)計:7-10 歲的兒童對于電子產(chǎn)品的操作上還停留在最為基礎(chǔ)的點擊和滑動模式,并且在協(xié)同設(shè)計二中參與者通過剪紙粘貼的方式表現(xiàn)了人物在畫面中平移的簡單交互模式,所以在后續(xù)的設(shè)計中,研究團隊將點擊和滑動的交互方式作為主要的游戲交互模式。
四、設(shè)計輸出與協(xié)同式評估
1.游戲制作與設(shè)計界面邏輯
玩作為兒童的天性,是兒童成長過程中至關(guān)重要的步驟,而游戲作為兒童玩耍最熱衷的一項娛樂項目,往往能帶來心理上的滿足。在玩游戲的過程中,兒童也能學(xué)習(xí)到新的知識,甚至在智力和想象力上得到提升。游戲設(shè)計者的深層次目的是要建構(gòu)一個敘事結(jié)構(gòu)來引領(lǐng)玩家穿越自我的動態(tài)心理旅程。[13] 因此,結(jié)合協(xié)同設(shè)計中參與者的反饋,研究團隊認(rèn)為游戲應(yīng)在具有較強的趣味性和可玩性的基礎(chǔ)上,盡可能地進行知識性的普及,這也將在一定程度上吸引兒童的注意力從而分散他們對疼痛和焦慮的感知。
在設(shè)計過程中,設(shè)計者將運用Adobe、Photoshop進行圖畫的設(shè)計和繪制,并將圖層放進Unity 引擎中做逐幀動畫效果,運用C Sharp 語言進行編程,設(shè)計出一款由兩個2D 平面小游戲組成的牙科診室游戲。結(jié)合上述結(jié)論,設(shè)計者通過表格初步確定了游戲界面流程的邏輯圖,并基于圖5 進一步設(shè)計。
2.游戲主頁面設(shè)計思路
綜合協(xié)同式概念階段參與者給出的心理反饋,由于牙科就診焦慮的特殊性和因在牙科治療環(huán)境中所可能產(chǎn)生的焦慮情緒,在游戲主頁面的設(shè)計上應(yīng)盡量做到不設(shè)置煩瑣復(fù)雜的功能按鍵,簡單的主頁面設(shè)計反而更能吸引兒童的注意力。結(jié)合這個階段的兒童語言認(rèn)知能力,在主頁面文字上研究團隊選擇用簡單的短語對兒童進行提示。
在游戲主頁面上選用了在兒童中較為受認(rèn)可的牙科診室環(huán)境作為背景界面,其次在功能和按鍵上分別設(shè)計了三個部分:1. 頁面左上角的個人信息,包括頭像、名字和年齡。2. 頁面右上角的積分設(shè)置,兒童能通過右上角的數(shù)字直觀看到在游戲中獲取的積分加成,并能通過相應(yīng)積分在牙科醫(yī)院獲取現(xiàn)實獎勵。3. 暫停按鍵,綜合現(xiàn)實情況中兒童在牙科診室排隊時間的長短不一,以及協(xié)同設(shè)計工作坊中參與者的意愿,游戲中的兒童應(yīng)能隨時暫停游戲,并隨時繼續(xù)游戲。
通過協(xié)同設(shè)計工作坊的結(jié)論,研究團隊在主頁面上模擬牙科排隊過程,畫面右邊設(shè)計一名護士姐姐的人物形象作為引導(dǎo),除護士的人物形象之外,還將協(xié)同設(shè)計中兒童所設(shè)計的動物擬人化的形象包括:老虎、貓咪、兔子的形象再設(shè)計并加入主頁面中呈現(xiàn),動物擬人化表現(xiàn)在表情、動作、心情,模擬了牙科排隊的過程。點擊任意動物出現(xiàn)點擊效果進入副頁面,副頁面展現(xiàn)了由兒童點擊的對應(yīng)動物進入問診的過程,兒童可以通過點擊“幫幫它”的字樣進入游戲或是點擊返回按鍵返回主頁面。
3.游戲一
綜合協(xié)同設(shè)計工作坊的結(jié)果,研究團隊將音樂安撫、游戲和牙科元素結(jié)合設(shè)計了一款音樂游戲。在游戲1 中研究團隊選取兒童繪制的口腔內(nèi)部畫面作為游戲背景,在音樂的選取上,根據(jù)參與者的反饋,研究團隊選取了歡快活潑的背景音樂,轉(zhuǎn)移兒童的焦慮情緒。在準(zhǔn)備進入游戲前,為確保兒童準(zhǔn)確的理解游戲的操作,團隊設(shè)計了新手教學(xué)頁面提供參考。
正式進入游戲后,游戲一中牙科工具和細(xì)菌隨著音樂緩緩下降,兒童通過點擊下落的牙科工具獲得相應(yīng)積分,如點擊細(xì)菌則會扣除積分,下降的速度則根據(jù)協(xié)同設(shè)計工作坊二時的實驗速度進行動態(tài)調(diào)整,隨機進行加快或還原。頁面上爛掉的牙齒也會隨著兒童獲取更多的積分最后變成完好的牙齒。為確保游戲的獎懲機制運行得當(dāng),當(dāng)兒童累計點擊超過4 個細(xì)菌圖標(biāo)時會直接進入游戲失敗頁面。而當(dāng)兒童完成游戲一后則會進入游戲成功頁面,隨即則返回主頁面,之后游戲所對應(yīng)的動物會變成開心的表情,并且圖標(biāo)也會變成紅色的愛心,即如圖7 所示。
4.游戲二
在游戲2 的設(shè)計思路上,研究團隊采取了兒童在協(xié)同設(shè)計工作坊中表現(xiàn)出的移動交互效果,并將之與消消樂游戲結(jié)合,設(shè)計了一款牙科就診的科普小游戲。通過合并消除頁面上相同的牙科工具元素獲取相應(yīng)積分,最終完成游戲。
在整體設(shè)計上,游戲背景選取了牙科診室作為游戲背景,將元素放置的格子外形設(shè)計成牙齒的形狀,更加貼合主題。并且當(dāng)兒童將相同工具合并消除時,游戲內(nèi)會出現(xiàn)元素的相關(guān)專業(yè)名稱,兒童在玩游戲的同時還能更加深入地了解現(xiàn)實中牙科工具的名稱,起到寓教于樂的效果,一定程度上緩解兒童在看牙過程中可能存在的對陌生牙科工具的焦慮情緒。
5. 干預(yù)游戲協(xié)同式評估
為驗證上述設(shè)計是否能解決兒童牙科就診痛點,滿足兒童需求并有效緩解兒童牙科就診焦慮,研究團隊帶著設(shè)計完成的游戲開展了回訪調(diào)研。本次回訪調(diào)研共選取7-10 歲的男、女生各2 名,共4 名有牙科就診經(jīng)歷并對牙科治療有焦慮的同學(xué)。本次回訪調(diào)研共分為三個部分:1. 參與者組成小組的形式,并分別試玩游戲。2. 研究團隊將游戲評價分為滿意、一般、較差三種選項,參與者進行投票,并由研究團隊收集投票結(jié)果。3. 參與者交流分享試玩體驗,并提出建議和意見。
通過回收的投票以及參與者分享的試玩體驗可以發(fā)現(xiàn)在評價游戲滿意度的環(huán)節(jié)中,有3 名同學(xué)表示非常滿意,1 名男生表示雖然自己更喜歡闖關(guān)類游戲,但對這兩個游戲的設(shè)計依然很滿意,尤其是游戲過程中擊殺小怪和BOSS 獲取積分后,可以在心里上獲得一定的滿足和自豪感,并且獲得一定的勇氣加成以面對之后的牙科治療。一名女生對游戲一的音樂游戲非常感興趣,她表示由于自己之前并未接觸過這種類型的游戲,所以覺得非常新穎,并且很喜歡背景音樂,聽到音樂后在心里會有一定的愉悅感和放松感。另一名女生表示自己在整個游戲過程中都非??鞓?,最喜歡游戲二消消樂,因為在游戲過程中不僅能玩到游戲,同時也可以了解之前在牙科診室中看到的牙科工具的名字。最后一名男同學(xué)認(rèn)為一般,他表示自己更喜歡槍戰(zhàn)類游戲,如果能在牙科治療前玩槍戰(zhàn)類游戲能讓自己的心情更加激動并且更加有勇氣面對接下來的牙科治療。
五、游戲可能存在的負(fù)面影響
在利用游戲進行兒科就診焦慮干預(yù)時, 正視游戲可能對兒童帶來的負(fù)面影響同樣至關(guān)重要。
首先,游戲若成為兒童依賴的對象, 每次就診前都需要依靠它來調(diào)節(jié)情緒, 這可能影響孩子自主建立情緒調(diào)控能力。有研究認(rèn)為電子游戲會對兒童青少年的注意力等方面產(chǎn)生影響,一些腦科學(xué)研究驗證了電子游戲雖然訓(xùn)練能夠增加前額葉區(qū)域的體積,但是一些兒童由于前額葉活動減弱,容易導(dǎo)致其控制能力減弱。[14] 因此,適當(dāng)使用游戲幫助兒童釋放焦慮的負(fù)面情緒與形成依賴還是有區(qū)別的,關(guān)鍵在于避免游戲成為應(yīng)對焦慮的唯一方式, 確保形成兒童不會對電子游戲產(chǎn)生情感依賴與注意力攫取,它只應(yīng)作為多種干預(yù)手段中的一種, 不能單獨成為必須依賴的工具。
與此同時,游戲內(nèi)容設(shè)計也需審慎。包含過多的負(fù)面信息會給兒童帶來巨大的心理沖擊而引起反作用,加重對就診的恐懼。因此,積極正面的內(nèi)容如設(shè)置一些趣味的獎勵機制,將有利于達(dá)到緩解焦慮的效果。內(nèi)容若設(shè)計不當(dāng),也會弱化我們利用游戲進行干預(yù)的預(yù)期目的。具體而言,游戲中可以設(shè)置積極的元素, 如治療后牙齒變好的場景,避免出現(xiàn)針頭、血液等負(fù)面視覺刺激,減輕孩子的心理負(fù)擔(dān)。
控制游戲時長也很關(guān)鍵。電子游戲如今經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,諸多疊加的視效技術(shù)十分容易給玩家?guī)硇牧鳎‵low)的沉浸式體驗,這種體驗帶來的積極影響會讓個體全身心投入當(dāng)前活動中,因此為了再次獲得這種體驗,人們絕大多數(shù)情況下會去重復(fù)這種行為,從而容易形成游戲成癮。[15] 中國學(xué)者馬薇薇將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮定義為:成癮者長期進行網(wǎng)絡(luò)游戲活動后對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生心理依賴,如果之后暫停游戲行為會產(chǎn)生戒斷癥狀,如出現(xiàn)軀體不適、社會功能受損等心理問題。[16] 因此,就診時兒童如若長時間沉迷于游戲可能會造成游戲成癮,這不單會影響就診流程與醫(yī)生工作,也容易對兒童心理造成傷害。這意味著游戲使用時長需要適可而止,時間控制不當(dāng)可能會帶來反效果。而孩子年齡幼小,更需要人際交流和關(guān)懷,也更有利于孩子自信心培養(yǎng),從長期看,過度依賴游戲不利于培養(yǎng)獨立的應(yīng)對焦慮能力。與此同時,游戲干預(yù)即使作為短期干預(yù)手段,兒童長時間盯屏幕也會造成其視覺疲勞頭痛等。
綜上所述,在運用游戲干預(yù)手段緩解兒科焦慮的同時,也必須充分認(rèn)識它可能帶來的負(fù)面影響,家長及院方只有積極正確引導(dǎo)孩子使用游戲干預(yù)手段,才可以確保游戲在兒童健康醫(yī)療就診過程中發(fā)揮其正向作用。
六、總結(jié)與反思
本研究以兒童作為游戲設(shè)計參與者協(xié)同設(shè)計牙科就診游戲,其設(shè)計研究方法的創(chuàng)新性讓專業(yè)設(shè)計師拋開主觀設(shè)計理念,通過終端使用者——兒童群體進行游戲干預(yù)設(shè)計研究。經(jīng)過游戲干預(yù)測評,研究發(fā)現(xiàn)協(xié)同式游戲設(shè)計研究方法在一定程度上能夠?qū)和诰驮\過程中的負(fù)面情緒起到正面的干預(yù)效果,經(jīng)兒童群體自行設(shè)計的游戲干預(yù)可以緩解兒童在就診過程中產(chǎn)生的焦慮情緒。事實證明,游戲干預(yù)的積極影響不僅能減輕兒童在牙科治療上的心理壓力,轉(zhuǎn)移兒童對于牙科診室、牙科工具和醫(yī)生的恐懼注意力,對兒童心理認(rèn)知以及對未來診療的期許都起到了非同凡響的正面作用。
然而,方案仍舊存在研究不足的情況,例如設(shè)計人員不足導(dǎo)致游戲機制較為簡單;在評估環(huán)節(jié)的樣本只有4 人,數(shù)量較少。后續(xù)研究工作中研究團隊將集中解決如何完善其中的缺陷從而達(dá)到更好的研究結(jié)果。通過適當(dāng)增加被訪談?wù)?、工作坊人?shù)(及次數(shù))、評估人數(shù)等為設(shè)計提供更為豐富的參考信息。此外,通過增加游戲設(shè)計與開發(fā)人員,對游戲設(shè)計內(nèi)容進行多次的設(shè)計迭代從而增加游戲的可玩性,增強患者的體驗感與參與感,更好地緩解兒童在牙科診療過程中產(chǎn)生的焦慮情緒,為我國的兒童健康醫(yī)療福祉研究提供更多專業(yè)的力量。
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(責(zé)任編輯:梁 田)
南京藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(美術(shù)與設(shè)計版)2024年1期