李佳怡
摘 要:探討數(shù)字技術(shù)對電影藝術(shù)的深刻影響,分析電子游戲在推動電影敘事創(chuàng)新等方面的作用。研究發(fā)現(xiàn),數(shù)字技術(shù)為電影提供了更加豐富的表現(xiàn)手段,模糊了電影與其他藝術(shù)形式的界限。電子游戲中非線性敘事、身臨其境的沉浸體驗(yàn)等特質(zhì),對電影敘事創(chuàng)新產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的啟發(fā)。二者在創(chuàng)作手法、美學(xué)體驗(yàn)等方面出現(xiàn)了廣泛的互鑒與融合。未來數(shù)字環(huán)境下的影游融合,將大大拓展電影空間想象的可能性。
關(guān)鍵詞:數(shù)字技術(shù);電子游戲;電影敘事;影游融合
數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步對電影藝術(shù)的發(fā)展起著至關(guān)重要的作用。從最初的膠卷攝影到現(xiàn)代的數(shù)字影像,電影的制作和展示方式也經(jīng)歷了變革。這種變化不僅僅是技術(shù)層面的革新,而且觸及了電影藝術(shù)的核心。當(dāng)數(shù)字技術(shù)取代了傳統(tǒng)膠卷,寬銀幕取代了愛迪生時代的“黑囚車”,電影作為一種藝術(shù)形式的純粹性開始受到挑戰(zhàn)。電影不再單純是視覺藝術(shù)的表達(dá),而轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N融合了多種媒介和形態(tài)的復(fù)合藝術(shù)。隨著技術(shù)的不斷演進(jìn),電影藝術(shù)的表現(xiàn)力和觀眾體驗(yàn)亦隨之發(fā)生轉(zhuǎn)變。電影藝術(shù)在技術(shù)的推動下,不斷擴(kuò)大其表達(dá)的邊界。這種轉(zhuǎn)變不僅體現(xiàn)在電影的視覺呈現(xiàn)上,還體現(xiàn)在敘事結(jié)構(gòu)和內(nèi)容深度的探索上。
然而,電影與數(shù)字技術(shù)的融合也收到了一些批評聲音。一些觀點(diǎn)認(rèn)為,電影與電子游戲的結(jié)合,可能會削弱電影的藝術(shù)價(jià)值。英國電影學(xué)者威爾·布魯克就曾指出,這種融合雖然為電影帶來了新穎的風(fēng)格,但可能會使電影放棄對嚴(yán)肅藝術(shù)的追求。這種看法反映出一種擔(dān)憂:在追求技術(shù)創(chuàng)新和市場吸引力的過程中,電影是否可能喪失其藝術(shù)深度和嚴(yán)肅性。在后現(xiàn)代主義興起的背景下,傳統(tǒng)的藝術(shù)形式和美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)受到了挑戰(zhàn)。基于此,電影藝術(shù)的所謂“舍棄”,被解讀為適應(yīng)當(dāng)代觀眾審美需求的一種轉(zhuǎn)變。后現(xiàn)代主義強(qiáng)調(diào)多樣性、混合性和反傳統(tǒng),這些特征在數(shù)字科技驅(qū)動的電影中得到了充分體現(xiàn)。電影通過融合不同的媒介形態(tài)和表現(xiàn)技巧,展現(xiàn)了一種多元化和包容性的藝術(shù)趨勢。
在電影與數(shù)字技術(shù)的融合過程中,藝術(shù)形態(tài)發(fā)生了轉(zhuǎn)變。電影不再局限于單一的視覺敘事,而演變成一種多感官、多維度的體驗(yàn)。其超越了傳統(tǒng)電影的界限,為觀眾帶來了更為豐富和多元的觀影體驗(yàn)。
一、游戲敘事技巧對電影創(chuàng)新的推動
電子游戲的興盛與廣泛普及,不僅在游戲界引發(fā)了翻天覆地的變革,而且為電影敘事帶來了新的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。游戲的核心特質(zhì)——互動性和非線性結(jié)構(gòu),為電影藝術(shù)注入了新的靈感。在游戲的虛擬世界里,玩家的角色超越了傳統(tǒng)意義上觀眾的被動角色,成為能夠直接影響故事進(jìn)程和結(jié)局的主動參與者。這種互動性的引入,為敘事藝術(shù)開辟了一片新天地,帶來了無限的可能性。隨著技術(shù)不斷進(jìn)步,電影開始融入電子游戲的關(guān)鍵要素,如非線性敘事,從而使觀影體驗(yàn)更為豐富和沉浸。例如,《電子世界爭霸戰(zhàn)》與《黑客帝國》這類影片,將游戲元素與電影手法相結(jié)合,成為影游融合的經(jīng)典案例。
電子游戲中的非線性敘事結(jié)構(gòu)為電影藝術(shù)的創(chuàng)新帶來了顯著的推動力。在游戲中,玩家在開放的虛擬世界里自由探索和做出決策,這些探索和決策直接影響了故事的發(fā)展和最終結(jié)局。這種獨(dú)特的敘事方式為敘事藝術(shù)帶來了前所未有的創(chuàng)新點(diǎn)和靈活性。例如,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》采用非線性敘事方式,允許觀眾通過選擇不同的情節(jié)線索主動參與故事的發(fā)展,提供了高度個性化的互動體驗(yàn)。此外,在《生化奇兵》這樣的劇情驅(qū)動型第一人稱射擊游戲中,系統(tǒng)所提供的選擇看似關(guān)鍵,實(shí)則并不改變故事的最終走向。這種敘事手法不僅為故事的延展做了鋪墊,而且展現(xiàn)了主角在多元平行世界中的無限可能性。游戲中的選擇雖然重要,但實(shí)際上都是開發(fā)者事先設(shè)定的路徑。這種敘事形式的巧妙運(yùn)用,使游戲中的隱喻和暗示易于理解,同時也為電影敘事提供了新的啟示。
在汲取游戲敘事技巧的過程中,電影開始嘗試引入觀眾的決策參與,從而將電影轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N互動性強(qiáng)且參與度高的體驗(yàn)。這種敘事方式的探索不僅增強(qiáng)了觀眾的沉浸感,還為電影藝術(shù)的未來發(fā)展開辟了新的道路。游戲敘事技巧對電影創(chuàng)新的推動作用不僅改變了觀眾對電影的觀看方式,還為電影制作者提供了新的敘事工具和創(chuàng)作靈感。
二、游戲開發(fā)對電影角色塑造的啟發(fā)
在探討游戲開發(fā)對電影角色塑造的影響時,互動性和非線性結(jié)構(gòu)是不可忽視的因素。這些特點(diǎn)增強(qiáng)了觀眾對電影角色的認(rèn)同感和代入感,從而促進(jìn)了觀眾與角色之間的深層共鳴。為實(shí)現(xiàn)這種共鳴,建立角色的身份認(rèn)同至關(guān)重要。身份認(rèn)同具有雙重性質(zhì):一方面是關(guān)于主體存在的認(rèn)知,另一方面則是關(guān)于主體的歸屬感。歐文·戈夫曼對身份認(rèn)同進(jìn)行了更為細(xì)致的劃分,提出了社會認(rèn)同、個人認(rèn)同和自我認(rèn)同的概念,闡明了身份認(rèn)同是主體與自我、他者、社會群體之間歸屬關(guān)系的認(rèn)知構(gòu)建過程。例如,在《頭號玩家》《失控玩家》《黑客帝國:矩陣重啟》中,角色擁有現(xiàn)實(shí)和虛擬的雙重身份。在現(xiàn)實(shí)世界中,這些角色可能是社會的邊緣人物,他們的這些身份標(biāo)簽使觀眾易于與之產(chǎn)生共鳴,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)身份的主體認(rèn)同。西格蒙德·弗洛伊德認(rèn)為,電影是人們在電影院做的一場白日夢。觀眾在認(rèn)同劇中人物的同時,可以暫時忘記自己在現(xiàn)實(shí)生活中的身份,并自然地融入角色,體驗(yàn)虛擬游戲中的生活、事件和情感。這一過程中,觀眾與電影中的現(xiàn)實(shí)角色達(dá)到了一致的主體身份狀態(tài),通過虛擬互動和感官體驗(yàn)獲得沉浸式體驗(yàn)。
電影和游戲的敘事融合不僅為電影藝術(shù)帶來了新的敘事技巧,還為觀眾提供了全新的體驗(yàn)。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,未來的電影將更加注重互動性和參與感,為觀眾提供更為豐富和沉浸的觀影體驗(yàn)。《刺殺小說家》就開創(chuàng)性地將游戲式敘事融入電影制作。影片中的重要角色在小說里和現(xiàn)實(shí)中均有對應(yīng),導(dǎo)演通過在虛擬的銀幕中再創(chuàng)造一個虛構(gòu)的奇幻世界這種類似游戲的多情節(jié)可能性的設(shè)計(jì),不僅增加了觀影的復(fù)雜性和多樣性,還增強(qiáng)了互動性。這種敘事策略極大地提升了觀眾的探索趣味。《刺殺小說家》通過在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界之間穿插切換的敘事結(jié)構(gòu),在兩個層面上進(jìn)行情感的疊加,讓觀眾和劇中人物以及整個故事產(chǎn)生深層次的共鳴。電影中的角色在這種敘事策略下,不再是被動的故事載體,而是成為能夠主動影響故事走向的關(guān)鍵因素。這一轉(zhuǎn)變使角色顯得更加立體和豐滿,增強(qiáng)了人物塑造的深度。此外,電影的這種現(xiàn)實(shí)與虛構(gòu)的雙線敘事,也加大了觀眾對角色的情感投入。觀眾對電影的體驗(yàn)與游戲玩家對游戲角色的體驗(yàn)相似,他們不僅僅是被動的觀看者,還是故事發(fā)展的參與者和命運(yùn)的主宰者。這種敘事方式有效地彌合了電影與游戲之間的界限,展現(xiàn)了二者在敘事方面的融合潛力。
三、數(shù)字環(huán)境下敘事創(chuàng)新的思考
在工業(yè)4.0時代背景下,數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的交融正在從根本上重塑電影藝術(shù)的創(chuàng)作和觀賞方式。特別是VR和AR等技術(shù)的崛起,為電影創(chuàng)作引入了全新的視角和互動體驗(yàn)。這些技術(shù)不僅改變了電影的制作流程,而且極大地豐富了觀眾的觀影體驗(yàn)。
VR技術(shù)通過模擬三維空間,創(chuàng)造出沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,使觀眾仿佛身臨其境。這種創(chuàng)新的觀影方式打破了傳統(tǒng)電影的框架,觀眾不再僅是外部觀察者,而是成為故事的一部分。借助特定裝備,觀眾可以在視覺、聽覺乃至觸覺上實(shí)現(xiàn)全方位的沉浸體驗(yàn)。XR技術(shù),作為包含VR、AR和MR的綜合概念,為電影藝術(shù)開辟了更為多元和廣闊的創(chuàng)作空間。例如,電影可以采用第一人稱視角,使觀眾的體驗(yàn)更加主觀和個性化。在這種模式下,觀眾有機(jī)會深度參與敘事過程,甚至成為故事的主角。電影作品能夠在場景設(shè)計(jì)、影院環(huán)境、視聽呈現(xiàn)等方面提供更加真實(shí)的體驗(yàn)。數(shù)字化技術(shù)如VR技術(shù)、全息投影技術(shù)、超高清技術(shù)、數(shù)字建模技術(shù)等,使影像場景能夠突破現(xiàn)實(shí)限制,成為超越現(xiàn)實(shí)的空間。這種超真實(shí)場景為觀眾帶來了前所未有的視覺震撼,同時也模糊了現(xiàn)實(shí)與虛構(gòu)、原創(chuàng)與復(fù)制之間的界限。
在影游融合類作品中,游戲元素的廣泛運(yùn)用強(qiáng)化了現(xiàn)實(shí)與虛擬世界間的互動。但這些作品往往忽視了對回歸現(xiàn)實(shí)世界的深入探討。如在《頭號玩家》中,盡管片尾強(qiáng)調(diào)回歸現(xiàn)實(shí)的重要性,但這一主題并未得到充分展開。此外,這類作品經(jīng)常過分強(qiáng)調(diào)視覺效果,而忽略了內(nèi)容的深度和人文關(guān)懷。在這樣的創(chuàng)作環(huán)境下,觀眾逐漸形成了赫伯特·馬爾庫塞所述的“單向度的人”的觀看習(xí)慣,即在高度發(fā)達(dá)的工業(yè)社會中,人們的思維方式變得單一,失去了批判和超越的能力。隨著科技的發(fā)展,新技術(shù)無疑推動了影視產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。這些創(chuàng)新體現(xiàn)在題材、制作手法、宣傳模式上。技術(shù)的進(jìn)步讓電影的呈現(xiàn)更加生動,未來可能實(shí)現(xiàn)更具互動性的觀影體驗(yàn)。這些變革滿足了觀眾的審美需求,也改變了他們的觀影方式。然而,技術(shù)只是一種表現(xiàn)手段,它不能完全取代電影本身的藝術(shù)價(jià)值和情感深度。電影的攝影機(jī)視角無法完全替代人眼的視覺感受,它通過視線引導(dǎo)和情感控制傳遞思想和情緒。例如,VR電影It: Float中,當(dāng)小丑出現(xiàn)時,觀眾的視角被設(shè)計(jì)成突然后退,這種模仿傳統(tǒng)電影的方式在某種程度上限制了觀眾的視覺自由。同樣,李安的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》采用了120幀的3D技術(shù),盡管創(chuàng)造了極其逼真的效果,但也可能給觀眾的視覺帶來負(fù)擔(dān)。因此,在追求技術(shù)創(chuàng)新的同時,電影藝術(shù)也需要關(guān)注內(nèi)容的深度和藝術(shù)價(jià)值。是否保留這種“超級真實(shí)”的技術(shù)效果成為電影創(chuàng)作者需要深思的問題。
四、影游融合的未來趨勢
在藝術(shù)與技術(shù)融合的時代,藝術(shù)的定義面臨著新的挑戰(zhàn)。藝術(shù)家馬塞爾·杜尚的藝術(shù)觀念質(zhì)疑延伸至電子游戲領(lǐng)域,激發(fā)了關(guān)于游戲是否僅為娛樂或能成為承載深層次意義的藝術(shù)形式的討論。在游戲中,玩家通常扮演英雄,但極少有游戲挑戰(zhàn)玩家的行為或選擇。某些游戲著重探索主角精神的衰退,探討游戲與現(xiàn)實(shí)的界限,引導(dǎo)玩家質(zhì)疑所見所為的真實(shí)性。這種敘事與體驗(yàn)方式,是其他媒介難以復(fù)制的,表明電子游戲在敘事藝術(shù)中的獨(dú)特地位。
數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,尤其VR、AR和體感互動技術(shù)的崛起,為電影和游戲行業(yè)帶來了前所未有的融合機(jī)會。這種融合模糊了電影與游戲的界限,為二者的敘事方式、藝術(shù)表達(dá)和用戶體驗(yàn)開辟了新領(lǐng)域。在電影領(lǐng)域引入游戲元素可以使傳統(tǒng)電影向“互動電影”轉(zhuǎn)型。觀眾從被動的接收者轉(zhuǎn)變?yōu)楣适碌膮⑴c者,能夠通過互動影響劇情發(fā)展,提升沉浸感。例如,VR技術(shù)可以使觀眾進(jìn)入完全虛擬的三維空間,親身參與劇情。在游戲領(lǐng)域,電影的鏡頭運(yùn)用、燈光效果和剪輯手法被廣泛應(yīng)用,使游戲敘事更加豐富流暢?!蹲詈笊€者》便是利用電影技巧給玩家提供強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)和深刻的故事印象的典范。游戲與電影的相互借鑒和融合,不僅提升了作品的藝術(shù)性,還豐富了觀眾和玩家的審美體驗(yàn)。
5G和人工智能的發(fā)展使云游戲成為影游融合的新趨勢。云游戲?qū)崿F(xiàn)了電影與游戲之間的無縫交互,提供更加沉浸式的體驗(yàn)。在未來的云游戲平臺上,玩家可以與他人共同創(chuàng)造和發(fā)展電影故事,甚至生成自己的內(nèi)容。此外,區(qū)塊鏈技術(shù)和元宇宙的興起,為玩家在數(shù)字世界中構(gòu)建虛擬身份和混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)提供了新機(jī)遇。然而,在追求視覺沖擊和互動樂趣的過程中,不應(yīng)忽視作品的人文精神和情感內(nèi)涵。電影和游戲作為兩種不同的藝術(shù)形式,應(yīng)保持各自的藝術(shù)特色,同時相互借鑒和融合。
影游融合不僅為創(chuàng)作者和體驗(yàn)者開辟了創(chuàng)新與想象的新領(lǐng)域,還促使人們思考現(xiàn)實(shí)與虛擬、傳統(tǒng)與現(xiàn)代之間的關(guān)系。但隨著技術(shù)革新,商業(yè)化和藝術(shù)價(jià)值混淆的風(fēng)險(xiǎn)也隨之增加。在數(shù)字化快速發(fā)展的時代,人們需要保持審慎和批判性思維,確保在技術(shù)創(chuàng)新中不丟失藝術(shù)的本質(zhì)和深度,保證藝術(shù)的純粹和內(nèi)在價(jià)值。
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作者單位:
山西傳媒學(xué)院