Morgana
真正把我拉進游戲這個“ 坑” 的, 是卡普空(CAPCOM)公司制作的動作游戲《鬼泣》,當時還是初中生的我瞬間就被里面的游戲場景和爽快的操作所吸引。
上了高中,室友也是個游戲迷,每個月都會訂《游戲機實用技術(shù)》,我也有機會借讀。作為國內(nèi)少有的游戲雜志,里面的評測、攻略以及游戲文化成了我的游戲啟蒙。
有一期《游戲機實用技術(shù)》介紹了神谷英樹,配了一張他的照片,是一個戴著墨鏡的光頭,完全不像想象中游戲策劃的樣子,這時我才知道他是《鬼泣》的制作人。神谷英樹所屬的開發(fā)部一直秉持著“藝術(shù)高于商業(yè)”的理念,個性鮮明、堅持自我的神谷英樹成了我的偶像,我想像他一樣做一款屬于自己的游戲。
做游戲策劃,做著做著就會成為“全能戰(zhàn)士”。我學計算機出身,畢業(yè)后滿懷期待地進入一家規(guī)模不大的游戲公司,正好趕上新游戲上線籌備。那段時間加班特別多,我需要不斷修改反饋游戲b u g、優(yōu)化代碼及測試新的游戲機制。
高強度的工作熬走了文案和美術(shù)策劃,我這個純理科生不幸被安排了文案工作,校對、潤色文字等對我來說“壓力山大”。好不容易完成初期版本,接下來只要版號下發(fā),就可以上線了。沒想到,等版號一等就是大半年。
投資人的態(tài)度逐漸不耐煩,最后選擇撤資,我們的游戲最終沒能上線,公司也搖搖欲墜。團隊里的伙伴都開始找下家,我也不例外。我在想,神谷英樹開始做游戲時遇到過這樣的情況嗎?我能像他一樣找到自己的“白金工作室”嗎?
得益于在前公司積累的經(jīng)驗,我很快找到了下家。這家公司規(guī)模更大,財務(wù)狀況和工作環(huán)境也更好。
我被分配到一個三國題材的手游項目組。作為策劃,我們遇到的最大困擾就是市場上三國題材的游戲?qū)嵲谔?,而我們的產(chǎn)品差異化不夠明顯。我覺得,或許我們要從角色和機制上入手。
說來慚愧,“四大名著”我一部都沒讀過,為了給游戲找點子,我買了本《三國演義》原著來讀。
平常我們熟悉的三國人物不外乎關(guān)羽、曹操、諸葛亮、周瑜這些名將,但在讀原著過程中,我發(fā)現(xiàn)了很多小人物,他們出場寥寥,但個性鮮明,比如,禰衡恃才傲物,還當眾怒罵和擊鼓羞辱過曹操。于是基于原著,我構(gòu)思了禰衡這個角色,將他的技能設(shè)定為針對曹操的“天敵”,并且用“怒罵”和“擊鼓”來命名。這樣的策劃思路既有文化底蘊,也豐富了游戲的玩法。
入行幾年后,我會更多地站在玩家體驗的角度思考游戲的策劃方向,這是我最大的成長??吹阶约簠⑴c策劃的游戲上線,被人下載,被人喜歡,就會覺得自己所做的一切,都有了價值。
游戲是個造夢行業(yè),也是游戲策劃、制作人圓夢的行業(yè)。前些日子,得知神谷英樹因為和團隊理念不和離開了白金工作室,我只覺得做游戲這一行的變化實在太快,我們從事的大概就是這世上最有趣也存在最多變數(shù)的職業(yè)吧。
我想不管從事怎樣的職業(yè),重要的是你知道自己心中的理念是什么,自己在堅持什么。
根據(jù)游戲的體量不同,游戲策劃擔任的具體工作也不一樣。體量越大的游戲,分工越復雜,常見的大致有以下幾個方向:
數(shù)值策劃
相關(guān)能力:數(shù)學
數(shù)值策劃是一群對數(shù)字天生敏感的人,通常需要較強的數(shù)學和抽象思維能力。游戲中有各種各樣的數(shù)值:生命值、魔力值、攻擊力、防御力、道具價格、裝備屬性等。這些數(shù)值的背后必須有一個完整、合理的計算公式,才能給玩家?guī)砀玫挠瓮骟w驗。
腳本策劃
相關(guān)能力:計算機編程
腳本就是利用程序?qū)崿F(xiàn)一個簡單的循環(huán),比如,一些場景會定時、定點刷新怪物,這些怪物是怎么刷新出來的?當然不是由程序員上線刷新,而是利用事先設(shè)計好的腳本,系統(tǒng)自動執(zhí)行的。腳本策劃要做的,就是制作游戲中不同的腳本。
場景與關(guān)卡策劃
相關(guān)能力:美術(shù)與建模
游戲的風格基調(diào)決定了場景的美術(shù)風格,無論是簡單的2D橫版場景,還是龐大的開放世界,優(yōu)秀的場景與關(guān)卡策劃能夠為玩家創(chuàng)造有趣、充滿挑戰(zhàn)性的游戲環(huán)境,使玩家在游戲中獲得滿足感和成就感。場景與關(guān)卡策劃主要負責游戲內(nèi)各個地圖場景的設(shè)計、繪制,以及場景所包含的各種元素,一般需要美術(shù)功底和軟件建模能力。
文字策劃
相關(guān)能力:語言文案
文字策劃負責游戲內(nèi)所有涉及文字的內(nèi)容,比如,人物對話、道具說明、技能說明、場景名稱等。文字工作看似沒有“技術(shù)含量”,但必須有優(yōu)秀的文字功底,同時對文學、歷史及游戲文化有一定的鉆研,如果涉及海外宣發(fā)和游戲漢化,還需要具備較強的外語能力。
宮本茂——“馬里奧之父”
代表作: 《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》《皮克敏》等
宮本茂是任天堂文化的締造者,創(chuàng)造了馬里奧、林克、皮克敏這些經(jīng)典游戲角色。他的作品廣受玩家的喜愛,贏得了無數(shù)榮譽和獎項。除了游戲設(shè)計,宮本茂還致力于推廣游戲文化,他相信游戲可以成為一種藝術(shù)形式,能夠為人們帶來快樂和挑戰(zhàn)。
馬克·塞爾尼——“游戲全才”
代表作:《索尼克》系列、《古惑狼》系列、《神秘海域》系列等
17歲入行的馬克·塞爾尼至今已在電子游戲領(lǐng)域耕耘了40多年。從20世紀80年代初的街機到如今的P S5主機,無數(shù)大作中都留下了他的名字。他不僅是優(yōu)秀的游戲設(shè)計師,還是游戲技術(shù)領(lǐng)域的專家,擔任了索尼近兩代主機PS4、PS5的主架構(gòu)師。
宮崎英高——“魂系開拓者 ”
代表作: 《黑暗之魂》系列、《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》等
程序員出身的宮崎英高29歲才進入游戲行業(yè),但他注重挑戰(zhàn)性的設(shè)計理念吸引了眾多粉絲。他的游戲常以歐洲中世紀為背景,地圖設(shè)計復雜,具有極高的難度。玩家們會被游戲里略帶惡意的套路所“折磨”,但也能在戰(zhàn)勝強敵的過程中不斷成長,獲得獨一無二的成就感。
席德·梅爾——“策略大師”
代表作:《文明》系列、《鐵路大亨》系列等
席德·梅爾是一位敢把自己名字寫在游戲標題上的制作人。他把桌游的思維帶到了電子游戲中,創(chuàng)造了獨特的回合制即時策略游戲。他設(shè)計的《文明》系列游戲總銷量超過6000萬套,因其深度的沉浸感被玩家們稱為“時間殺手”。