◎朱登科 馬明杰
“沙盒影視”是一種融合影視和游戲元素的媒體形式,允許觀眾和玩家在一個互動的虛擬世界中自由探索與創(chuàng)作,打破了傳統(tǒng)媒體形式之間的界限。深入研究“沙盒影視”的萌生、發(fā)展與壁壘,可以更好地理解這一新興媒體形式如何改變娛樂產(chǎn)業(yè)的格局,以及它在數(shù)字時(shí)代的重要性。在這個媒體形態(tài)不斷進(jìn)化的時(shí)代,有必要重新審視影視和游戲之間的融合關(guān)系,以及媒體與受眾之間的互動關(guān)系,以便創(chuàng)造出更加豐富的、具有創(chuàng)新性的和個性化的娛樂體驗(yàn)。
“影”“游”受眾層面主體及情感的重合是走向融合的關(guān)鍵因素,也是“沙盒影視”發(fā)展的重要原因。除此之外,科技的進(jìn)步也為影視與游戲的創(chuàng)作帶來了新的可能。越來越復(fù)雜且逼真的特技手段、特效內(nèi)容涌入影視創(chuàng)作領(lǐng)域,一些影視機(jī)構(gòu)為了追求極致的逼真效果甚至引入了游戲制作引擎進(jìn)行電影創(chuàng)作,使得影視與游戲在制作階段出現(xiàn)交叉。這種同一性不僅推動了影游融合,也為“沙盒影視”的產(chǎn)生奠定了基礎(chǔ)。
游戲市場日漸龐大,尤其是手機(jī)游戲更是成為青少年的主要消遣娛樂方式。以手機(jī)為代表的移動終端不僅可以玩,還可以充當(dāng)“資源庫”,滿足使用者的觀看欲,計(jì)算機(jī)或游戲機(jī)同樣具有類似功能?!霸谟坝萎a(chǎn)業(yè)融合的諸多進(jìn)程當(dāng)中,不容忽視的一點(diǎn)是介質(zhì)變遷的關(guān)鍵作用。介質(zhì)變遷也就是影視劇和電子游戲之間共通的媒介技術(shù)形態(tài)的變遷。”①“影”與“游”之間共通的媒介技術(shù)形態(tài)已然形成,融合勢態(tài)銳不可當(dāng)。介質(zhì)變遷也造就了受眾層面的高度重合,而造成這種現(xiàn)象的原因主要是數(shù)字化娛樂、娛樂多樣性和跨媒介IP等。
故事敘述和情感體驗(yàn)在影視和游戲中都是極其重要的因素,影視和游戲都會通過強(qiáng)調(diào)故事和情感的傳遞,來吸引對情節(jié)及角色發(fā)展感興趣的受眾。那些喜歡感性、情感化體驗(yàn)的受眾,會在影視和游戲兩個領(lǐng)域找到共鳴。
作為線性媒介,影視作品通常在有限的時(shí)間內(nèi)講述一個完整的故事。影片通過鏡頭語言、演員表演、場景設(shè)計(jì)、剪輯和音效等元素來構(gòu)建情感氛圍,使觀眾能夠深刻地感受到角色的情感和故事的張力,從而在情節(jié)發(fā)展和情感高潮中產(chǎn)生共鳴。電影《肖申克的救贖》通過主角安迪·杜佛蘭的遭遇和成長,傳達(dá)了希望、堅(jiān)持和自由的主題,觀眾能夠在故事中感受到情感的折磨和解脫。
游戲的情感體驗(yàn)更為深入和個性化,因?yàn)橥婕以诠适轮邪缪葜巧?,他們的決策、行動及互動直接影響著故事的發(fā)展,創(chuàng)造出獨(dú)特的情感體驗(yàn)。游戲中的角色成長、決策后果,以及與虛擬環(huán)境的互動,都能引發(fā)玩家的情感共鳴。在游戲《最后生還者》中,喬爾為了完成“火螢”組織首領(lǐng)瑪琳的托付,需要經(jīng)歷種種冒險(xiǎn),護(hù)送小女孩艾莉前往安全地帶。在游戲過程中,玩家會面臨道德和生存的抉擇,這些決策影響著喬爾和艾莉的命運(yùn),玩家通過體驗(yàn)角色,能夠感受到情感的掙扎和成長。
除了受眾與情感層面的重合,影視創(chuàng)作與游戲制作的過程中也存在一定的重合,尤其是技術(shù)和創(chuàng)意方面的交叉借鑒。“在技術(shù)的支持下,影視可以呈現(xiàn)多線程、互動性、代入性等游戲的表現(xiàn)形式,游戲可以更好地借鑒影視主題的表達(dá)方式,從而實(shí)現(xiàn)藝術(shù)性和娛樂性的結(jié)合。”②而技術(shù)正是“影”“游”互融互通的強(qiáng)勁助推劑,不論是游戲引擎的接入,還是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),抑或是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的應(yīng)用,都在悄然改變著影視與游戲行業(yè),“影”“游”融合勢如破竹。
影視和游戲領(lǐng)域都在不斷追求技術(shù)創(chuàng)新,以打造更為逼真、震撼的畫面和體驗(yàn)。一些游戲制作引擎(如Unity、Unreal Engine 等)不僅在游戲領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用,也被影視制作引入,用于制作令人驚嘆的視覺效果。這些引擎之所以能夠用于游戲開發(fā)及影視制作,是因?yàn)槠湄S富的工具和功能,包括實(shí)時(shí)渲染、物理模擬、光影效果和粒子系統(tǒng)等,這些都有助于影視制作者創(chuàng)建逼真的場景和特效。此外,游戲引擎的可視化編輯工具也使導(dǎo)演和制片人能夠更容易參與到視覺效果的創(chuàng)作過程中。利用Unity 引擎制作的短片《異端》和Unreal Engine 5 引擎制作的短片《黑客帝國:覺醒》都展示了游戲引擎在影視制作方面的無限潛力。除此之外,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR) 和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)在影視和游戲中也被大量應(yīng)用。影視創(chuàng)作者利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以創(chuàng)造出更為沉浸式的觀影體驗(yàn),而游戲則在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR) 和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)領(lǐng)域推動著創(chuàng)新。這種技術(shù)交叉也促進(jìn)了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在影視和游戲中的融合。
“沙盒影視”可以被理解為一種交叉領(lǐng)域的創(chuàng)作模式,它結(jié)合了電影和游戲的元素,為觀眾提供了更加互動和自由的體驗(yàn)。在這種創(chuàng)作模式下,觀眾不僅是被動的觀看者,還可以成為故事的創(chuàng)作者和參與者?!吧澈杏耙暋眲?chuàng)造了一個虛擬的世界,允許觀眾自由地探索、互動和塑造故事走向,打破了傳統(tǒng)影視和游戲之間的邊界。這一概念將創(chuàng)作者、受眾和內(nèi)容融合在一個更加開放和創(chuàng)新的創(chuàng)作環(huán)境中。
在“沙盒影視”中,創(chuàng)作者的角色屬性發(fā)生了轉(zhuǎn)變。傳統(tǒng)影視的創(chuàng)作觀念普遍認(rèn)為“作者”即導(dǎo)演?!岸螒螂m然與電影異質(zhì)同構(gòu),但作為一種根植于數(shù)字媒介的程序,其核心受制于算法的統(tǒng)攝。‘算法負(fù)責(zé)組織游戲的表現(xiàn)、響應(yīng)、規(guī)則和隨機(jī)性。呈現(xiàn)游戲的影像、聲音和玩法以及它們的統(tǒng)一’,讓受眾得以通過外部工具與機(jī)器程序進(jìn)行指令連接和精準(zhǔn)互動,控制游戲中的行為,獲得沉浸體驗(yàn)?!雹垭娮佑螒蚺c影視領(lǐng)域如出一轍,“作者”往往被認(rèn)為是玩家,游戲的主創(chuàng)人員提供程序與算法,玩家通過沉浸的體驗(yàn)與交互構(gòu)建自己的情感場與故事線。而“沙盒影視”融合了“沙盒”“游戲”與“電影”的屬性,在一個龐大的自由場中同時(shí)擁有“玩”與“看”的權(quán)利,傳統(tǒng)影視的“導(dǎo)演即作者”的觀念也因此轉(zhuǎn)變?yōu)椤笆鼙娂醋髡摺薄5?,并不能因此就認(rèn)為導(dǎo)演失去了創(chuàng)作的權(quán)利,作為“沙盒影視”的導(dǎo)演需要考慮如何設(shè)計(jì)虛擬世界的框架和規(guī)則,以及如何創(chuàng)造情節(jié)分支和多樣的結(jié)局,讓觀眾能夠在故事中發(fā)揮自己的創(chuàng)意和想象力,同時(shí)也要思考如何將觀眾引入故事世界,賦予玩家互動和創(chuàng)作的權(quán)利。
“沙盒影視”受眾主體的情感體驗(yàn)相較于傳統(tǒng)影視呈現(xiàn)出顯著差異。傳統(tǒng)影視的觀影過程主要滿足受眾的窺視欲望與情感投射,這可以被看作一種古典主義的“物戀”范型。長期以來,工業(yè)化生產(chǎn)的影像一直承載著受眾內(nèi)心私密情感的投射,成為情感的共鳴點(diǎn)。
然而,“沙盒影視”模式改變了這種受眾體驗(yàn)。“沙盒影視”的受眾體驗(yàn)不再是單一影像傳遞情感的方式,而是通過互動和情節(jié)的交織,產(chǎn)生出更加豐富和復(fù)雜的情感體驗(yàn)?!爱?dāng)現(xiàn)實(shí)的肉身在虛擬現(xiàn)實(shí)中建構(gòu)出一個虛擬身體的同時(shí),主體的情感也基于扮演的角色分裂出了一個‘虛擬情感’?!雹茉凇吧澈杏耙暋边@種模式下,受眾不僅觀看故事,而且被引導(dǎo)進(jìn)入虛擬世界中的特定角色,產(chǎn)生一種虛擬身份,進(jìn)而參與故事的敘事結(jié)構(gòu)。“沙盒影視”在虛擬主體與現(xiàn)實(shí)主體的情感糾纏中確立了一種新的復(fù)合關(guān)系,使受眾與影像之間形成了既內(nèi)在又外在的聯(lián)系。
“沙盒影視”創(chuàng)作的題材更加寬泛和自由。傳統(tǒng)影視的創(chuàng)作通常受限于拍攝地點(diǎn)、演員、特效等因素。而游戲得益于開放性的影像序列,因而具有更高的上限,“游戲只是制作者給予玩家的一種制造影像的程序,影像的未完成性使得游戲成為一種開放性的影像序列”⑤?!吧澈杏耙暋闭且?yàn)槔^承了游戲的開放性影像序列,使得受眾可以在虛擬世界中創(chuàng)造任意場景和角色,同時(shí)也可以根據(jù)自己的興趣和喜好選擇不同的情節(jié)走向,讓創(chuàng)作者能夠更自由地構(gòu)建獨(dú)特的故事世界,從而形成獨(dú)一無二的“沙盒影像”。
“影游融合”善于將IP進(jìn)行改編,使其變成“游戲化的電影”或“電影化的游戲”。值得注意的是,“‘影—游’融合并不應(yīng)該僅僅簡單地意味著游戲IP 轉(zhuǎn)化和游戲聯(lián)動營銷,更不意味著因其消費(fèi)性和娛樂性而在電影本體的層面徹底扁平化、癮品化”⑥,而是開發(fā)者與創(chuàng)造者對于跨場域文化的價(jià)值認(rèn)同、情感共鳴,乃至對商業(yè)盈利的充分考量與平衡的產(chǎn)物?!吧澈杏耙暋弊鳛橛坝稳诤系暮笊a(chǎn)物,一定程度上會繼承影游融合的特性,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行一定的創(chuàng)新。因此,有必要對目前市場上較為典型的IP轉(zhuǎn)型案例進(jìn)行深入分析。
作為一家綜合性科技公司,索尼不僅涉足電子產(chǎn)品制造,還在影視和游戲領(lǐng)域積極布局。通常來說,“互聯(lián)網(wǎng)公司借助自身的技術(shù)實(shí)力、粉絲規(guī)模優(yōu)勢和平臺運(yùn)營能力,用技術(shù)資本促進(jìn)IP文化資本的實(shí)現(xiàn),即通過對IP版權(quán)進(jìn)行系統(tǒng)化的開發(fā)經(jīng)營、實(shí)現(xiàn)IP版權(quán)價(jià)值的最大化”⑦。索尼公司正是通過自身產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢在影視與游戲領(lǐng)域展開雙向合作,實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)的互通與互容。“從網(wǎng)文到影視再到游戲的開發(fā),一個IP 之所以能在不同的文化場域間實(shí)現(xiàn)靈活流轉(zhuǎn)和價(jià)值增值,既源于粉絲社群對該IP 產(chǎn)生的價(jià)值認(rèn)同和情感共鳴,又源于企業(yè)對粉絲價(jià)值的開發(fā)和盈利動機(jī)。”⑧《神秘海域》是索尼IP轉(zhuǎn)化的典型實(shí)踐案例之一。索尼將游戲《神秘海域》改編為同名電影,同時(shí)也進(jìn)行了一些額外活動以實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,其中包括游戲擴(kuò)展內(nèi)容的制作、增加虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)和舉辦聯(lián)動活動等。索尼影業(yè)通過將自身的電影IP轉(zhuǎn)化為游戲,以及將游戲IP轉(zhuǎn)化為電影的實(shí)踐,在不同媒體之間建立了強(qiáng)大的品牌聯(lián)動。
索尼的PlayStation 游戲主機(jī)是其游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其平臺制作與發(fā)行的電子游戲深受好萊塢電影工業(yè)的影響?!八髂帷⒂痰却笮陀螒蚱髽I(yè)在進(jìn)入好萊塢后,給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了發(fā)展,其更重要、更深層的影響是將好萊塢最寶貴的電影制作工業(yè)帶進(jìn)了游戲制作領(lǐng)域,同時(shí)也形成了以索尼為首的游戲企業(yè)在全球游戲行業(yè)中獨(dú)占鰲頭的游戲工業(yè)水準(zhǔn)?!雹崴髂岬腜layStation 平臺通過高品質(zhì)的游戲制作、強(qiáng)大的交互性和流暢的連貫性等元素,為玩家創(chuàng)造了獨(dú)特而沉浸式的娛樂體驗(yàn)。同時(shí),索尼的PlayStation 平臺還將電影級別的制作觀融入游戲中,包括電影級別的劇情和敘事,通過深刻的角色發(fā)展和情感故事吸引玩家。
“沙盒影視”最重要的一步就是融合“游戲化的電影”和“電影化的游戲”,而索尼只是在兩個領(lǐng)域間取長補(bǔ)短,最終僅服務(wù)于各自領(lǐng)域產(chǎn)品的創(chuàng)新與發(fā)展。與此不同的是,“沙盒影視”開辟了一個全新領(lǐng)域,在這個全新領(lǐng)域中需要創(chuàng)造游戲化的“沙盒世界”,其游戲化體現(xiàn)在眾多的游戲元素的構(gòu)建,諸如AI 驅(qū)動的NPC,以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)、世界互動、角色發(fā)展、天氣系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等。在“沙盒世界”中,玩家可以享受影視化的游戲體驗(yàn),也可以進(jìn)行個性化創(chuàng)作,形成絕無僅有的“沙盒影像”,同時(shí)可以借助“沙盒世界”的交互系統(tǒng)進(jìn)行作品發(fā)布與鑒賞。
“沙盒影視”的創(chuàng)作涉及分支敘事、開發(fā)套件及流程工具創(chuàng)建,以及在實(shí)現(xiàn)方面所面臨的技術(shù)障礙。這些因素共同影響著“沙盒影視”的創(chuàng)作和發(fā)展,需要系統(tǒng)性的解決方案來應(yīng)對。
1.分支敘事的復(fù)雜性
“沙盒影視”融合了游戲與影視元素,允許玩家或受眾在一個“沙盒世界”中自由探索、任意發(fā)揮,創(chuàng)造屬于自己獨(dú)特的影片。正是因?yàn)椤吧澈杏耙暋比诤狭藘烧叩年P(guān)鍵元素,也在一定程度上繼承了關(guān)鍵特性,尤其是兩者的敘事特性。“傳統(tǒng)的影視作品多采用線性敘述方式,有明確的時(shí)間序列和因果關(guān)系,觀眾必須按照一定的時(shí)空和邏輯順序來了解劇情;而游戲作品多采用復(fù)雜敘事線,通過強(qiáng)調(diào)故事架構(gòu)的場景、角色與行動讓觀眾充分介入劇情,從而增加文本內(nèi)容的豐富程度?!雹庖虼耍吧澈杏耙暋钡臄⑹聵?gòu)建變成了一項(xiàng)復(fù)雜的任務(wù)。“沙盒世界”的故事設(shè)定需要同時(shí)考慮多條可能的發(fā)展路徑,以滿足受眾的不同決策。
2.缺乏匹配的開發(fā)工具及底層架構(gòu)
在技術(shù)壁壘層面,復(fù)雜的制作流程促使原本的創(chuàng)作方法不再高效。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,制作組在該項(xiàng)目初創(chuàng)之時(shí)就花費(fèi)了大量的心血來應(yīng)對影視制作中的各項(xiàng)技術(shù)障礙,劇本創(chuàng)作分支管理器就是為了應(yīng)對分支敘事而開發(fā)的一套管理工具。該工具具有狀態(tài)追蹤功能,使其創(chuàng)作與開發(fā)工作更為高效。毋庸置疑,僅在早期階段的影游融合劇作的創(chuàng)造上就需要進(jìn)行“大手術(shù)”,更何況處于發(fā)展高級階段的“沙盒影視”。同時(shí),早期的互動劇多以H5為底層架構(gòu),這種架構(gòu)下并不能運(yùn)行龐大且更復(fù)雜的“沙盒影視”,因此“沙盒影視”的制作不僅需要一個標(biāo)準(zhǔn)化、流程化的開發(fā)套件與規(guī)范,同時(shí)還需要一個全新的底層架構(gòu)與傳播介質(zhì)。
在傳播介質(zhì)方面,“沙盒影視”面臨著一系列困難,主要涉及內(nèi)容格式的統(tǒng)一、跨平臺適配和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的制定等問題。首先,“沙盒影視”融合了影視與游戲元素,可能涉及不同類型的媒體文件,如視頻、音頻、互動元素等。將這些多樣化的內(nèi)容格式統(tǒng)一呈現(xiàn),確保一致性和流暢性是挑戰(zhàn)之一。其次,不同的頭顯設(shè)備可能支持不同的文件格式和技術(shù)要求,如VR頭顯和AR眼鏡等。為了確?!吧澈杏耙暋痹诟鞣N設(shè)備上都能良好運(yùn)行,需要考慮跨平臺適配的問題。最后,“沙盒影視”是一種新興的形式,缺乏統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和執(zhí)行規(guī)范。沒有明確的標(biāo)準(zhǔn),可能導(dǎo)致創(chuàng)作和傳播過程中的混亂和不兼容性。
1.工具和技術(shù)的不斷更新和適應(yīng)
創(chuàng)作者需要定期評估新的創(chuàng)作工具和技術(shù),并確保其制作團(tuán)隊(duì)與最新的技術(shù)發(fā)展保持同步,同時(shí)可以針對項(xiàng)目的獨(dú)特需求開發(fā)自定義工具。例如,針對互動視頻劇本創(chuàng)作,開發(fā)一套交互式劇本編輯器,以幫助編劇更容易地構(gòu)建分支式故事線。
2.云計(jì)算和分布式處理
云計(jì)算具有高性能、靈活性和可擴(kuò)展性的優(yōu)點(diǎn),可以應(yīng)用于“沙盒世界”的建設(shè)及內(nèi)部元素(NPC、天氣系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng))的驅(qū)動,如AWS、Azure 或Google Cloud 等。利用云計(jì)算及分布式處理的特性來處理復(fù)雜的渲染任務(wù),可以實(shí)現(xiàn)更高質(zhì)量的視覺效果。
3.底層架構(gòu)升級
投資更強(qiáng)大的硬件(高性能服務(wù)器和GPU)和先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)(5G網(wǎng)絡(luò))是在“沙盒影視”領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜圖形和物理模擬的關(guān)鍵因素。高性能服務(wù)器和GPU允許游戲和應(yīng)用程序?qū)崿F(xiàn)更逼真、更復(fù)雜的圖形效果和物理模擬。得益于5G網(wǎng)絡(luò)的高帶寬、低延遲特性,多人在線場景(如“沙盒世界”)能夠同時(shí)處理大量玩家的動作和交互,提高場景服務(wù)的性能,減少延遲,并確保玩家之間的平滑互動。
4.合力共贏:行業(yè)規(guī)范及標(biāo)準(zhǔn)的制定
為解決“沙盒影視”傳播介質(zhì)及規(guī)范問題,需要相關(guān)領(lǐng)域的企業(yè)、行業(yè)工會、創(chuàng)作人員和開發(fā)者等合力解決。產(chǎn)業(yè)內(nèi)部需要合作制定技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范內(nèi)容的編碼、格式、傳輸?shù)纫?。類似于VR和AR領(lǐng)域的Open XR標(biāo)準(zhǔn),可為“沙盒影視”提供一個統(tǒng)一的技術(shù)框架。開發(fā)者需要開發(fā)適用于不同平臺的工具和引擎,幫助創(chuàng)作者將內(nèi)容在不同設(shè)備上進(jìn)行適配。
“沙盒影視”不僅是一種娛樂形式,也代表了影視和游戲兩個領(lǐng)域的融合,具有無限的創(chuàng)新潛力?!吧澈杏耙暋比诤狭藗鹘y(tǒng)影視與沙盒游戲的元素,為觀眾和玩家提供了全新的娛樂體驗(yàn)。然而,隨著這一領(lǐng)域的不斷發(fā)展,我們也看到了眾多挑戰(zhàn)和機(jī)遇。本文通過深入分析和實(shí)際案例,旨在為“沙盒影視”領(lǐng)域的研究者、從業(yè)者和決策者提供有價(jià)值的參考,推動這一領(lǐng)域不斷發(fā)展和成熟。只有通過持續(xù)的探索、創(chuàng)新和合作,才能更好地理解和推動這一新興領(lǐng)域的發(fā)展,使其完善化、專業(yè)化和系統(tǒng)化,最大程度地釋放出創(chuàng)造力和潛力,為觀眾和創(chuàng)作者帶來獨(dú)特的媒體體驗(yàn)。