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      DMC模型視域下學前教育APP游戲設計策略研究

      2024-03-28 14:19:38高子貽孟磊
      藝術(shù)科技 2024年5期
      關(guān)鍵詞:游戲化學習游戲設計

      高子貽 孟磊

      摘要:目的:隨著計算機技術(shù)和智能移動設備的發(fā)展,開發(fā)商們紛紛通過游戲的方式介入兒童教育。但蓬勃發(fā)展的國內(nèi)學前教育APP也暴露出一系列問題,根本原因是游戲化學習的設計實踐欠缺理論指導,使得設計者在游戲中難以平衡教育性和娛樂性。文章探討DMC模型視域下學前教育APP游戲設計策略,旨在為“游戲化+學前教育”的實踐提供參考,推動教育領(lǐng)域持續(xù)創(chuàng)新與發(fā)展。方法:基于游戲化學習理論,以凱文·韋巴赫的DMC模型為分析框架,針對經(jīng)典學前教育APP,深入分析其游戲化元素的結(jié)構(gòu)和應用效果,從組建層、機制層和動力層三個層面構(gòu)建游戲設計策略。結(jié)果:學前教育APP的游戲化設計須考慮多方面因素:內(nèi)容型組件應少用文本,統(tǒng)一視覺風格并控制信息承載量;交互型組件須考慮兒童發(fā)育特征,設計適宜的交互手勢和圖標尺寸;機制層的反饋元素應及時、易懂且具有激勵性;動力層則以情感元素為主,以幫助孩子成長為目的,并結(jié)合家長控制功能,約束孩子的行為,確保游戲環(huán)境的安全性和教育效果。結(jié)論:未來的研究可進一步探討教育游戲的內(nèi)在邏輯,并結(jié)合不同教育內(nèi)容和用戶群體應用DMC模型,以優(yōu)化游戲化學習的實踐和提高其設計的適用性。

      關(guān)鍵詞:DMC模型;學前教育APP;游戲化學習;游戲設計

      中圖分類號:TP311.56 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)05-0-03

      0 引言

      數(shù)字化時代,互聯(lián)網(wǎng)生產(chǎn)力的提升創(chuàng)造了時間和精力的盈余,激發(fā)了人們對樂趣的追逐。在學習和教育領(lǐng)域,游戲化學習已成為一種趨勢,引發(fā)了學習方式的革新。兒童作為信息技術(shù)環(huán)境下的原住民,天生適應這種變革,他們的學習方式正在游戲化浪潮中經(jīng)歷深刻轉(zhuǎn)型。然而,在學前教育APP迅速發(fā)展的過程中,存在質(zhì)量參差不齊、娛樂性和教育性融合困難、商業(yè)化程度加深影響教育效果等問題,且國內(nèi)應用的游戲設計理論和實踐相較于國際標準還存在一定的差距。文章針對3至6歲學齡前兒童,提出具體的學前教育APP游戲設計策略,旨在優(yōu)化游戲化學習體驗,促進學前教育全面發(fā)展。

      1 游戲化學習理論

      網(wǎng)絡拓展和延伸了互聯(lián)網(wǎng)時代教育的新路徑、形態(tài)與手段,游戲化(Gamification)是其重要體現(xiàn)。2011年,全球游戲開發(fā)者大會提出了“游戲化學習”(Gamification of Learning)一詞[1]。它是嚴肅游戲(Serious Game)和教育游戲(Game-Based Learning,GBL)的前身[2],是教育與游戲融合。將游戲化思維應用于互聯(lián)網(wǎng)教育,催生了在線教育APP這一新興領(lǐng)域。

      凱文·韋巴赫在其著作《游戲化思維》中提出了游戲化學習DMC模型。該模型從游戲元素在系統(tǒng)中的作用出發(fā),將元素分為動力層、機制層和組件層3個層次。它們以金字塔形式構(gòu)建,組件元素作為基礎(chǔ)支持機制元素的運作,機制元素則服務于動力元素,動力元素作為頂點,起著核心統(tǒng)領(lǐng)作用。這種模型為學前教育的游戲設計提供了深入的分析框架,可以有效引導教育游戲設計的創(chuàng)新和優(yōu)化。

      2 學前教育APP現(xiàn)狀

      在當前競爭激烈的商業(yè)環(huán)境中,淺層游戲形式已無法滿足學習者的需求,設計者難以平衡教育性和娛樂性,使得用戶體驗不佳。當前國內(nèi)學前教育APP普遍存在的問題如下。

      一是游戲性和教育性融合困難[3]。大多數(shù)APP只重視游戲流程式推進,教育內(nèi)容融入生硬,教育效果不佳。二是游戲設計與兒童身心發(fā)展階段不匹配。交互形式、呈現(xiàn)形式、家長控制和商業(yè)融入沒有充分考慮兒童的特性,可能產(chǎn)生近視、交互不暢、信息暴露等問題。三是內(nèi)容設計缺乏嚴謹性。多數(shù)APP以卡通的方式呈現(xiàn)內(nèi)容,會在一定程度上降低內(nèi)容的準確性和客觀性[4]。

      寶寶巴士世界是一款為學齡前兒童提供啟蒙教育的原創(chuàng)APP,結(jié)合聽、學、玩等多元教學方法,培養(yǎng)兒童的科學探索精神和創(chuàng)造力。APP由一系列小游戲組成求知天地、生活百科、科學探索、藝術(shù)啟蒙和兒童兒歌5個模塊。

      本研究以DMC模型為理論分析框架,解構(gòu)分析寶寶巴士世界APP,細致梳理游戲化元素在APP中的具體運作架構(gòu),探討游戲設計策略,以期提升學前教育APP的教育性、趣味性和有效性,深化用戶的學習體驗。

      3 組件層:實體與聯(lián)結(jié)點

      3.1 組件元素

      組件層是DMC模型基礎(chǔ),本質(zhì)是一個信息聚合體。它通過音頻、圖像、文本等多種形式嵌入游戲,共15個元素:成就、頭像、徽章、擊敗敵人、收集、戰(zhàn)斗、內(nèi)容解鎖、贈與、排行榜、等級、點數(shù)、任務、社交網(wǎng)絡、團隊和虛擬商品。這些組件元素讓動力和機制在游戲中得以具體化,使其能清晰和生動地呈現(xiàn)出來。

      以APP中的“奇妙農(nóng)場”游戲為例,主要組件元素是收集、內(nèi)容解鎖、任務、成就、點數(shù)。在養(yǎng)雞場環(huán)節(jié),游戲通過動畫和音樂介紹背景和操作規(guī)則(內(nèi)容解鎖)。用戶須完成喂養(yǎng)小雞的任務,每完成一個步驟,動物頭頂?shù)倪M度條都會有相應顯示。完成流程后,母雞會下蛋,蛋可換成金幣(點數(shù)),用于農(nóng)場升級和解鎖新場景(成就),形成養(yǎng)殖、生產(chǎn)、銷售、升級、解鎖的閉環(huán)。玩家在趣味游戲中可以學到農(nóng)業(yè)經(jīng)營養(yǎng)殖等知識。

      3.2 內(nèi)容型組件元素分析及設計策略

      在組件元素內(nèi)容呈現(xiàn)方面,協(xié)調(diào)好文本、圖片和聲音元素,對強化教育效果和增強游戲的沉浸式體驗至關(guān)重要。

      首先,盡量減少文本使用,更多地依靠圖片和聲音構(gòu)建組件元素[5]。學齡前兒童依賴形象和表象思維,對圖片和聲音較為敏感?!捌婷钷r(nóng)場”主要通過圖片和聲音的組合傳遞游戲信息,幾乎不含文字,這能讓兒童輕松理解游戲內(nèi)容,避免陷入認知困境。此外,寶寶巴士世界除識漢字、學古詩等文字游戲之外,在組件設計上注重避免使用文字,以削弱兒童在游戲中的挫折感。

      其次,用兒童的視覺偏好來構(gòu)建組件元素。良好的視覺表達對提供優(yōu)秀的用戶體驗至關(guān)重要。寶寶巴士世界以IP熊貓“奇奇”為代表的3D卡通風格為主,鮮艷的色彩和精致的畫面符合學齡前兒童以無意記憶為主的認知特點,能夠提升他們的視覺素養(yǎng)和審美

      能力。

      最后,避免信息過載。兒童處理信息的能力有限,應控制屏幕上信息的數(shù)量和復雜性??刹扇》植襟E、漸進式的方式,向兒童展示大量信息,而非一次性呈現(xiàn),以提高他們的理解和學習效率。

      3.3 交互型組件元素分析及設計策略

      組件須實時捕捉并解碼玩家的操作,并及時提供反饋,以形成動態(tài)且持續(xù)變化的交互體驗。寶寶巴士世界中交互型組件元素設計有兩大亮點:交互手勢和元素尺寸。

      交互手勢設計須與兒童的發(fā)展階段相匹配。2至6歲兒童的手部肌肉發(fā)育尚未完全,能執(zhí)行的手勢相對有限。2歲以上的孩子可以做點擊、滑動、輕拂等動作,但在做捏等動作時會遇到困難。“奇妙農(nóng)場”的年齡定位為4歲以上,在交互上以點擊和長按為主,但也設計了一些短線拖拽操作,在保障用戶能夠完成的同時增強了游戲交互的趣味性。

      界面元素尺寸須考慮兒童的認知和生理特征。學齡前兒童具有易誤觸的特性[6],所以圖標尺寸須大于成人適用尺寸,同時圖標間要有足夠的空間,以免觸發(fā)非自愿的觸碰。

      4 機制層:承接與紐帶

      4.1 機制元素

      機制層定義游戲的基本流程和規(guī)則,是DMC模型的中間層。它反映基礎(chǔ)組件元素間的邏輯關(guān)系,還作為頂層的動力元素的驅(qū)動模式,核心職責是推動游戲進程,并激勵用戶積極參與。機制元素在游戲設計中既可以獨立存在,也可通過多元素組合的形式展現(xiàn)。機制元素相對抽象,共10項:挑戰(zhàn)、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合和獲勝狀態(tài)。

      寶寶巴士世界的“昆蟲日記”游戲,以獎勵、反饋、挑戰(zhàn)和獲勝狀態(tài)為核心機制。玩家首先通過動畫了解故事背景,并接受收集貼紙手冊的挑戰(zhàn)任務。隨后,玩家須找到隱藏的昆蟲來解鎖躲避障礙游戲。最后,玩家躲避蜘蛛、螳螂等天敵并收集食物。游戲獲勝后,游戲點數(shù)會轉(zhuǎn)換成星星獎勵,用于解鎖寶箱和貼紙碎片,每次操作均伴有視覺和聲效反饋。通過這些小游戲,兒童可以了解昆蟲的生活環(huán)境、習性及其在食物鏈中的位置。

      4.2 機制元素分析及設計策略

      寶寶巴士世界APP在反饋元素的設計上表現(xiàn)出色。

      首先,反饋及時。學齡前兒童的注意力及耐性有限,所以在交互過程中讓他們清楚地知道自己的行為已經(jīng)被系統(tǒng)感知很重要?!袄ハx日記”中,用戶每次交互都會在1秒內(nèi)獲得反饋:點擊樹葉尋找昆蟲時,樹葉消失,伴隨樹枝晃動聲效;觸碰非目標昆蟲時,昆蟲被驅(qū)趕,伴有翅膀扇動的聲音。

      其次,反饋積極。積極反饋能更好地吸引兒童的興趣。用戶作出正確選擇會被獎勵,作出錯誤選擇則會得到正向鼓勵。在“昆蟲日記”中,找到昆蟲時會有禮花、鼓掌等動效,而找錯昆蟲時,則播放“再來一次吧”等提示音,讓兒童在贊揚和歡呼聲中獲得學習的成就感。

      最后,反饋易懂。反饋形式應簡單直觀且富有趣味。常規(guī)反饋以畫面更改、物體移動或聲音形式實現(xiàn)。但寶寶巴士世界在設計中有意通過視覺元素豐富相應反饋,如在加載進度條上添加動效,用動畫消解用戶在等待狀態(tài)下的煩躁,以維持用戶熱情。

      現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)語境下,用戶間的互動成為促進游戲傳播的關(guān)鍵。但考慮到學齡前兒童缺乏成熟的判斷和分析能力,以及家長對安全性存在特殊需求,寶寶巴士世界在設計之初就確立了單機輸出的機制,避免競爭或合作等可能涉及線上互動的機制元素,這樣的設計有力確保了游戲環(huán)境的安全性。

      5 動力層:動機與方向

      5.1 動力元素

      動力層作為DMC模型的頂層,代表游戲化系統(tǒng)的整體概念和核心動力,包含約束、情感、敘事、進展和關(guān)系。這些元素植根于用戶的內(nèi)在動機,是玩家與游戲系統(tǒng)互動的設計原則[7]。動力元素常以組合形式應用,以豐富和加深游戲體驗。

      “照顧甜心妹妹”是一款高評分的角色扮演類游戲,主要運用情感、進展和約束元素。玩家扮演家長,通過完成收拾書包和搭積木等小游戲獲得點數(shù),以提升游戲級別(進展),解鎖新道具裝扮NPC(情感)。

      5.2 動力元素分析及設計策略

      與眾多APP一樣,寶寶巴士世界的核心動力元素是情感。通過激發(fā)兒童的好奇心和創(chuàng)造力等情緒,喚起兒童的熱情。在“照顧甜心妹妹”中,NPC因被蚊子叮咬而感到委屈,需要玩家?guī)兔︱?qū)趕蚊子,而NPC的喜悅反應和任務進度的提升,會極大地增強玩家的成就感?!捌婷钷r(nóng)場”通過養(yǎng)殖任務、解鎖新內(nèi)容,建立了一個多元化可持續(xù)發(fā)展的農(nóng)場,以滿足孩子對農(nóng)產(chǎn)品制作過程的好奇心;在“認識節(jié)日”中,玩家可以自由選擇顏色和裝飾,創(chuàng)造出個性化道具,這有助于激發(fā)其創(chuàng)造力。

      進展元素代表用戶的成長和發(fā)展,常常通過獎勵和反饋機制展示。如“奇妙農(nóng)場”用戶通過農(nóng)場經(jīng)營獲得金幣,用于農(nóng)場升級和解鎖新場景。在“照顧甜心妹妹”中,完成照顧任務后解鎖新虛擬道具,也是進展元素的體現(xiàn)。

      敘事元素通過故事線串聯(lián)起整個游戲體驗。針對學齡前兒童以自我為中心的認知特點和發(fā)散式學習方式,以線性敘事為主,從而讓用戶更好地理解和把握故事主線。寶寶巴士閱讀利用成語故事的演繹來加深用戶的記憶,并在結(jié)束后通過構(gòu)建新故事增強學習成效。

      在約束元素方面,寶寶巴士世界的一大亮點是設立家長控制。家長可設定游戲時長、選擇護眼模式、禁用特定游戲等,以確保孩子在安全和健康的環(huán)境中學習。同時,對游戲進行分齡化處理,以其適應不同年齡階段兒童的認知能力[8]。

      6 結(jié)語

      信息技術(shù)與教育融合是大勢所趨,理論與實踐的結(jié)合呼喚創(chuàng)新性思維。本研究以DMC模型為理論框架,探討寶寶巴士世界APP中游戲化元素的組織結(jié)構(gòu)和運行機制,對側(cè)重于信息有效傳達、符合視覺偏好和承載量控制的內(nèi)容型組件,強調(diào)手勢和圖標尺寸適應性的交互型組件,具備及時性、激勵性及清晰性的機制層反饋元素,增強游戲安全性和用戶體驗效果的動力層四大核心要素進行闡述,旨在給在線教育游戲的設計創(chuàng)新和體驗深化提供新的研究視角。

      但文章在研究框架和設計策略方面仍有局限,未來的研究在了解不同玩家特性和需求、深化教育主題、對不同設備進行差異化設計等方面有極大的探索空間。筆者將進一步梳理相關(guān)文獻和實地調(diào)研,以期推動學前教育游戲化實踐的優(yōu)化和應用的普及。

      參考文獻:

      [1] L.約翰遜,S.亞當斯貝克爾,V.埃斯特拉達,等.新媒體聯(lián)盟地平線報告(2014高等教育版)[J].北京廣播電視大學學報,2014(2):14-36.

      [2] 黃婷婷.我國博物館教育游戲研究綜述[J].博物院,2021(5):51-58.

      [3] 魏婷,李藝.國內(nèi)外教育游戲設計研究綜述[J].遠程教育雜志,2009,17(3):67-70.

      [4] 吳小金,王巨文,韓靜華.科普類教育游戲設計策略研究及開發(fā)實踐[J].設計,2020,33(20):129-131.

      [5] 徐文瀚. DMC模型視角下網(wǎng)絡公益游戲的游戲化元素探究:以《燈山行動》為例[J].新媒體研究,2022,8(9):106-110.

      [6] 李璐.學前兒童教育APP設計研究[D].武漢:華中科技大學,2019.

      [7] 金姆.游戲機制與美學[J].圖書館技術(shù)報告,2015,51(2):17-19.

      [8] 李曉彤.學齡前兒童電子游戲產(chǎn)品交互設計分析[D].哈爾濱:哈爾濱師范大學,2016.

      作者簡介:高子貽(1999—),女,河北唐山人,碩士在讀,研究方向:游戲與體驗設計。

      孟磊(1984—),男,山東青州人,博士在讀,副教授,研究方向:數(shù)字展示設計。

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