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    元宇宙會是怎樣的世界?

    2024-01-08 18:00:59甘功平
    求是學(xué)刊 2023年4期
    關(guān)鍵詞:萊布尼茨虛擬世界海德格爾

    吳 畏,甘功平

    元宇宙首先是被想象或構(gòu)想出來的某種世界觀念。它既不是對現(xiàn)實世界中既存事實的(充分的)經(jīng)驗概括,也不是對現(xiàn)存世界之未來事態(tài)的憑空構(gòu)想。如果把元宇宙理解為可超越現(xiàn)實世界的一種引導(dǎo)性觀念,就必須考察哪些概念與這種引導(dǎo)性密切相關(guān)。在關(guān)于元宇宙的各種表述中,通常會涉及到可能世界、平行世界、虛擬世界、化身等概念。這樣就會產(chǎn)生一個問題:使用這些概念對于表述、解釋或定義元宇宙到底有何意義?思考這一問題至少有助于澄清元宇宙的觀念性質(zhì)、技術(shù)構(gòu)架、現(xiàn)實建構(gòu)和實踐生成的底層邏輯。

    一、可能世界的形而上學(xué)觀照

    雖然現(xiàn)在還不能準確厘定和預(yù)測元宇宙的所指和能指對象,但很多性質(zhì)不同的新事物都被冠以元宇宙之名。從元宇宙的一些實例來說明這個觀念,一方面容易陷入顧此失彼的邏輯矛盾,另一方面無法深入思考它的一些本質(zhì)規(guī)定。故此,不妨借助于關(guān)于“世界”(或宇宙)和“可能世界”的形而上論證,來探究元宇宙觀念本身的一些問題。一般認為,metaverse 的根詞verse(宇宙的簡寫)本身就是用來描述本體的,而前綴meta(無論理解為“元”還是“超越”)總是需要某種形而上學(xué)來規(guī)定。但僅有這種構(gòu)詞的語義解讀還遠不足以解釋元宇宙是一個什么觀念。如果元宇宙被設(shè)想為人類可能置身其中的某種未來世界,那么就可以借助于形而上學(xué)去思考它的可能構(gòu)成與樣態(tài)。

    (一)元宇宙之為“世界”的方式

    “世界”的形而上學(xué)論證能夠成為元宇宙的基本關(guān)照,是因為它有助于明辨元宇宙在何種意義和在哪些方面是一個不同于以往所界說的“世界”。形而上學(xué)一般從集合性、總體性或整體性來界定“世界”或“宇宙”。萊布尼茨說:“我把世界(monde)稱作所有現(xiàn)存事物的整個系列和整個集合,以免人們說有若干個世界在不同時間和不同地方存在。因為所有這些事物必定需要全部集合在一起才被視為一個世界,或者如果你愿意的話,一個宇宙(univers)?!雹偃R布尼茨:《神正論》,段德智譯,北京:商務(wù)印書館,2016年,第185頁。海德格爾也提出:“只可能有一個世界,如果世界=事物之全體的話。”②海德格爾:《謝林:論人類自由的本質(zhì)》,王丁、李陽譯,北京:商務(wù)印書館,2018年,第34頁。因此,這些形而上學(xué)定義,把世界或宇宙當(dāng)作了無所不包的極限觀念。雖然人也被包括在這個世界之中,但被默認為一種自然性的非主體存在者。

    元宇宙會是這樣一個總和或全體的世界嗎?肯定不是。一方面,元宇宙之“元”,就其“超越性”意義而言,就否定了它是一種極限概念,而是一個不斷生成的、相對性的開放概念。而萊布尼茨的反題:“有若干個世界在不同時間和不同地方存在”,正是元宇宙的一個根本屬性。另一方面,非總和或非全體的世界或許有若干個世界,就意味著必須轉(zhuǎn)向生存論去闡明劃分不同世界的主體性存在者——此在。正如海德格爾所言,“‘世界’可以成為總是包括形形色色的存在者在內(nèi)的一個范圍的名稱”③海德格爾:《存在與時間》(中文修訂第二版),陳嘉映、王慶節(jié)譯,北京:商務(wù)印書館,2018年,第92頁。。誰去包括各種已有的和新創(chuàng)建的存在者并形成自己的世界,是元宇宙之為世界的基本邏輯。

    現(xiàn)實世界之構(gòu)成是怎樣產(chǎn)生并存在的,是形而上學(xué)必須要回答的問題。萊布尼茨把充足理由當(dāng)作事物發(fā)生的必要條件:“沒有任何事物是沒有理由而發(fā)生的,而為何這件事物存在而非另一件事物存在也必定有一個理由?!雹苋R布尼茨:《萊布尼茨早期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,北京:商務(wù)印書館,2017年,第372頁。但他認為,事物發(fā)生的理由并不在于事物本身,而是取決于事物之外的某種目的,“因為一切事物都應(yīng)當(dāng)由其原因獲得解釋,而這個世界的原因則存在于上帝的目的中”⑤萊布尼茨:《萊布尼茨早期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,第116—117頁。。于是,萊布尼茨的這個觀點就順理成章,即現(xiàn)實世界就是整個受造物世界(un Monde de Creatures),它由生物(de vivans)、動物、“隱德來?!焙挽`魂組成。⑥萊布尼茨:《萊布尼茨后期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,北京:商務(wù)印書館,2019 年,第305 頁。萊布尼茨認為,亞里士多德的“隱德來?!备拍钣袃芍睾x:一是作為一種活動原則且在活動者身上所發(fā)現(xiàn)東西的“形式”,二是“力”“努力”“追求”的東西。參見萊布尼茨:《萊布尼茨后期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,第290—291頁。

    元宇宙的產(chǎn)生,也必定有其理由,這一理由就是人的“自為”創(chuàng)造。就目前情況而言,元宇宙首先是計算機生成的世界,與更具包容性地反映了跨越所有表征維度的共享在線空間之整體性的賽博空間(cyberspace)概念相比,它指的是一個完全沉浸式的三維數(shù)字環(huán)境。⑦John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.而元宇宙的創(chuàng)建者則是多元的、連續(xù)的、社會的能動者,他們依靠技術(shù)發(fā)展連續(xù)體的不斷創(chuàng)新(從留聲機到電視,再到沉浸式數(shù)字空間),旨在為人不斷地設(shè)計和生產(chǎn)新體驗。⑧Chris Stokel-Walker,“Welcome to the metaverse”,in New Scientist,2022,253(3368),pp.39-43.元宇宙之為世界,完全超出了“受造物世界”范疇,或許可以叫做某種“自為世界”。

    但是,世界在何種意義上是必然的?萊布尼茨雖然斷定:“除上帝之外,所有存在都是偶然的”⑨萊布尼茨:《萊布尼茨早期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,第382—383頁。,但他反對“命定的必然性”,并陷入了目的論。一方面,他提到了“人類事件”①萊布尼茨:《萊布尼茨早期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,第127頁。,比如,“人造物”(萊布尼茨舉的例子是建筑物)的觀念就來源于人的設(shè)計或目的。而人的設(shè)計或目的為何又是如此這般,也一定需要理由,而這個理由的根據(jù)在上帝。另一方面,萊布尼茨也認為宇宙中有著非超越性的“奇跡”,因為“奇跡或上帝的超常運作乃普遍秩序的一部分,并且符合上帝的主要目的,因此被包含在這個宇宙的概念之中,這個宇宙無非是這些設(shè)計的一種結(jié)果”②萊布尼茨:《萊布尼茨早期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,第116頁。。

    作為自為世界的元宇宙并不是為了滿足某個外在目的而得以生成和演變的,相反,這個世界的居者同時也就是創(chuàng)造者,有著自己的多重目的。元宇宙因其自為性可以成為“隱德來?!笔交虺錆M靈魂的許多東西:一個探索空間、一個門戶、一種靈感,甚至或者是一個避難所。無論它成為什么,它都會不斷重構(gòu)與其建構(gòu)者的對話,重塑彼此之間的關(guān)系。元宇宙的建構(gòu)者必須關(guān)注超越虛擬世界,這意味著深入思考人類作為新世界創(chuàng)造者的潛力和局限。③Genevieve Bell,“Before the Metaverse”,in MIT Technology Review,2022,Vol.125,Issue 2,pp.84-87.

    (二)元宇宙的“可能性”問題

    形而上學(xué)需要對某一世界之中的不同事物之間的相互關(guān)系加以說明,才能把這個世界當(dāng)作規(guī)律性的存在,同時也以此來把握它是如何可能的這一問題的另一個方面:將來會怎樣?不能假設(shè)所有的可能事物都會存在,因為“如果所有可能事物(possibles)都會存在,那么存在就不需要理由,僅有可能性就夠了”④Gottfried Wilhelm Leibniz,De Summa Rerum:Metaphysical Papers 1675-1676,translated by George Henry Radcliffe Parkinson,New Haven:Yale University Press,1992,p.105.。萊布尼茨提出了“可共存性”(compossibility)⑤將compossible 譯成“共同可能”是不妥當(dāng)?shù)?。參見馬洪銳:《萊布尼茨論“可能世界——從其“共同可能”概念出發(fā)》,《世界哲學(xué)》2013年第4期,第63—71頁。本文譯成可“可共存的”。這一概念來解釋事物及其世界的可能性問題?!翱晒泊嫘浴笔潜砻鞑煌挛镏g關(guān)系的一個概念,它意味著事物或事物系列的秩序、完滿性以及美(就涉及靈魂或心靈的事物或事情而言的),而這又是事物得以存在的終極理由。⑥參見萊布尼茨:《萊布尼茨早期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,第371—379頁。所以他說:“能夠存在并與其他事物共存的任何事物都存在。因為對于所有可能事物(possibles)而言,限制存在的唯一理由,必須是并非所有的都可共存?!雹逩ottfried Wilhelm Leibniz,De Summa Rerum:Metaphysical Papers 1675—1676,translated by George Henry Radcliffe Parkinson,p.105.

    萊布尼茨用可共存性關(guān)系(compossibility relation)將所有可能實體和現(xiàn)存事物劃分為互不相干的集合,并且每一個集合都構(gòu)成一個可能世界,以便上帝從它們當(dāng)中選擇最好的作為創(chuàng)造對象。萊布尼茨指出:“宇宙只是可共存事物的特定集合,現(xiàn)實的宇宙是所有現(xiàn)存的可能事物(即形成了最豐富的組合的那些)之集合(collection)。”⑧Gottfried Wilhelm Leibniz,Philosophical Papers and Letters(2nd),translated by Leroy E.Loemker,Dordrecht:Reidel,1969,p.662.“可共存性”概念提供了從可能世界諸要素的構(gòu)成邏輯來把握元宇宙的一種思路。就目前還是三維數(shù)字環(huán)境的元宇宙而言,一些能夠被人創(chuàng)造出來的事物或?qū)嶓w,可能很快被人拋棄甚至成為某種非存在。因此,元宇宙從可能性到(更大)現(xiàn)實性,不僅僅要求“可共存性”,而且需要“可共創(chuàng)性”,這或許才是現(xiàn)實世界與虛擬世界的可共存性邏輯。

    萊布尼茨的可能宇宙(世界)的概念為思考元宇宙之“元”提供了一種獨特的觀照視角。他認為,“由于存在著可能性的不同組合(combinations),其中一些比另一些更好,所以存在著許多的可能宇宙,可共存事物的每一集合都構(gòu)成可能宇宙之一”①Gottfried Wilhelm Leibniz,Philosophical Papers and Letters(2nd),translated by Leroy E.Loemker,p.662.雖然萊布尼茨所言的“世界”或“宇宙”都是由上帝創(chuàng)造出來,但他看待它們及其組成部分(如實體)的基本立場是自然主義,故此,這里把possibles翻譯成“可能事物”,把compossibles翻譯成“可共存事物”。。照此可以說,元宇宙作為一個能指概念,其中的“元”,就既可以指“可能性組合”之根據(jù),又可以指宇宙的可能性轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實性的根據(jù)。只不過這兩種根據(jù)都不應(yīng)從由上帝的智慧所規(guī)定的和諧、有序、普遍規(guī)律或完滿性中去尋找。

    對于自然世界而言,萊布尼茨認為“世界的開始不能用自然力來解釋”②萊布尼茨:《萊布尼茨后期形而上學(xué)文集》,段德智編譯,第374頁。,那么人的自為世界需要什么理由來解釋呢?對元宇宙之“元”的理解,不一定需要超越這個世界的終極理由,而是要追問“人為何創(chuàng)造出這樣的世界”的理由。這個理由在于人如何來作為主體創(chuàng)造新的實踐形式。形而上學(xué)也許可以回答“什么是自在世界的理由”這樣的問題,但回答不了人的自為世界的突現(xiàn)性、差異性、豐富性等是如何通過創(chuàng)造性實踐活動來生成或造成的問題。

    二、元宇宙作為“平行”世界

    元宇宙的形而上學(xué)觀照(至少是萊布尼茨式的),即使是在理論上也并沒有解決可能世界與現(xiàn)實世界的關(guān)系問題。盡管未來學(xué)家和科幻作家所想象的元宇宙,基本上都還只是一個持久的、共享的、三維的虛擬空間,但元宇宙已經(jīng)被一些人設(shè)想為是一個與現(xiàn)實世界“平行”的虛擬世界。例如,盧德洛(Peter Ludlow)就認為,虛擬世界與現(xiàn)實世界是平行的鏡像關(guān)系。③Mark Wallace,Peter Ludlow,The Second Life Herald:the Virtual Tabloid That Witnessed the Dawn of the Metaverse,Boston:The MIT Press,2007,p.2.元宇宙目前的一種存在方式是在線游戲平臺(例如,羅布樂思④羅布樂思(Roblox)由三個部分構(gòu)成:用戶端(Roblox Client)、開發(fā)端(Roblox Studio)和云端(Roblox Cloud)。用戶可以通過用戶端來探索3D 數(shù)字世界,開發(fā)者可以通過開發(fā)端來構(gòu)建、發(fā)布并運營面向用戶的3D 體驗內(nèi)容,云端可以為平臺提供服務(wù)和基礎(chǔ)架構(gòu)。)。元宇宙還更進一步被設(shè)想為匯集各種技術(shù)和市場的平臺:最先進的芯片和計算機硬件、電子游戲開發(fā)、云計算、數(shù)字渲染、內(nèi)容創(chuàng)作,并與品牌、廣告和數(shù)字貨幣相融合。那么就有一個問題,這些元宇宙內(nèi)容和形式如何與現(xiàn)實世界的內(nèi)容和形式相“平行”?

    (一)“平行”是否是一種對應(yīng)關(guān)系

    當(dāng)談及另一個世界(嚴格地說是可能世界)與現(xiàn)實世界“平行”到底意味著什么?就“平行”的基本意思來說,是指具有質(zhì)性基本相同的兩種東西,各自都是按照自己的規(guī)律運動,并且二者的運動不會發(fā)生交叉或重疊。在通常的言說中,提及“平行”,總是需要預(yù)設(shè)一個“被平行物”作為基準。這里的問題是,元宇宙這個生成性的“虛擬世界”怎樣與現(xiàn)實世界相“平行”?

    “現(xiàn)實世界是怎樣‘被’平行的”這一問題,可以借助劉易斯(David Lewis)對“現(xiàn)實世界”的界說去尋思。在劉易斯看來,從語用學(xué)的角度來看,“現(xiàn)實的”(actual)及其同源詞(cognate)應(yīng)當(dāng)作為索引詞項(indexical terms),它需要由世界之所居者來指認,因而這些詞的所指會因言說(utterance)語境的相關(guān)特征而不同?!艾F(xiàn)實的”一詞的語境相關(guān)特征是指一定的言說所發(fā)生的世界。⑤David K.Lewis,“Anselm and Actuality”,in No?s,1970,4(2),pp.175-188.當(dāng)某個世界之居者來創(chuàng)造另一個也屬于自己的世界,他必須指認至少是可以被言說的現(xiàn)實的東西,然后才能超越這些東西。就元宇宙而言,超越現(xiàn)實如果意味著對實在性東西的揚棄,并在另一個世界中以另外的方式呈現(xiàn)(超越原來的存在方式),那么“平行”可以意味著以圖像、表象、意向等形式來重構(gòu)性地鏡像地映射或投射現(xiàn)實世界。

    從實在論的角度來看,劉易斯認為,萊布尼茨的“現(xiàn)實世界是偶然的”這一觀點是錯誤的,可能性必須與實在性直接聯(lián)系起來才能獲得真實意義:“一個世界之可能是(possibly be)的每一種方式都是某個世界實是(is)的方式”①David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,Oxford:Blackwell,1986,p.2.原文是:“every way that a world could possibly be is a way that some world is”。。也就是說,每一個世界“可能是”之每種方式從根本上都是指向現(xiàn)實,因而現(xiàn)實性才是可能性的內(nèi)在必然性。元宇宙作為世界的可能性恰好在于“超”現(xiàn)實性,它并不是直接地去鏡像或映射生活世界,“平行”意味著元宇宙的基本或主要方面總是受現(xiàn)實世界中一些基準東西的制約。

    較之于作為“平行”之基準的現(xiàn)實世界,這個可能的平行世界在何種意義和多大程度上會有“自在的”超越性。如果它完全“自在的”是不可能的,那么用劉易斯的術(shù)語來說,它能否是現(xiàn)實世界的“對應(yīng)體”(counterparts)?劉易斯用“對應(yīng)體理論”(counterpart theory)來論證不同世界之間的關(guān)聯(lián)方式。②劉易斯所言的不同世界主要是指自然演化而成的可能世界。所以才可以從邏輯上講,“不同世界在時空中和因果上彼此孤立(isolated),不然它們將不是整體世界,而是更大世界之部分”。參見David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,Oxford:Blackwell,1986,p.84.從邏輯上講,從集合或總體上判斷兩個世界的對應(yīng)關(guān)系,總需要首先考察它們的構(gòu)成物之間的關(guān)系,如果可能世界的構(gòu)成物都是同一的,那么就是同一個世界,而不是不同的世界。但如果只是有些構(gòu)成物是同一的,而另一些則不同,那會是怎樣的情況?

    劉易斯是這樣來界說對應(yīng)物的:一個個體y,是x的對應(yīng)物,當(dāng)且僅當(dāng)y與x充分相似。因此,對應(yīng)關(guān)系不是一種同一關(guān)系,而是一種相似(resemblance)關(guān)系。③David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,pp.194-197.而在如何對應(yīng)的問題上,必須以現(xiàn)實世界為基準,因為“你是在現(xiàn)實世界(actual world)而非其他世界之中”④David Lewis,“Counterpart Theory and Quantified Modal Logic”,in The Journal of Philosophy,1968,65,pp.113-126.。因而如果你處在其他世界之中,你會有對應(yīng)體,而且“你的對應(yīng)體在重要的內(nèi)容和情境方面與你非常相似”⑤David Lewis,“Counterpart Theory and Quantified Modal Logic”,in The Journal of Philosophy,1968,65,pp.113-126.。但劉易斯沒有對這兩個世界的非對稱性和差異性之間的關(guān)系做出說明,而元宇宙與現(xiàn)實世界的非對稱性和差異性正是一個關(guān)鍵問題。

    元宇宙作為一個世界,目前來看觀念性東西多于現(xiàn)實性內(nèi)容,而且它的建構(gòu)方式依賴于技術(shù)物或人工物作為支撐,但其真正的必要構(gòu)成元素及其構(gòu)成方式充滿不確定性。已經(jīng)存在并不斷發(fā)展的技術(shù)及其承載物主要有:區(qū)塊鏈、5G、邊緣計算設(shè)備、機器學(xué)習(xí)算法、大數(shù)據(jù)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實護目鏡等,也有正在開發(fā)的新技術(shù),例如,觸覺技術(shù)和嗅覺技術(shù)等。因此,元宇宙本身并不是這個以實現(xiàn)某種目的的技術(shù)世界,⑥“集—置構(gòu)成現(xiàn)代技術(shù)世界的本質(zhì)”。參見海德格爾:《同一與差異》,孫周興、陳小文、余明鋒譯,北京:商務(wù)印書館,2014年,第49頁。而是由這個技術(shù)世界所構(gòu)造的作為人們工作、社交、創(chuàng)造和娛樂的精致情境,或許可以把它叫做場景世界。因此,從某種意義上說,它在現(xiàn)實世界中沒有由時空、景觀、客體等所構(gòu)成的直接對應(yīng)物,但包括其中一些片段、可模擬和可重組的某些元素。

    (二)平行是否是可設(shè)想的

    把元宇宙看成是一個平行世界,如果不是憑空想象,那么它在多大程度上是根據(jù)可能世界與現(xiàn)實世界的關(guān)聯(lián)方式來構(gòu)思的。劉易斯的“分體論”(mereology)對可能世界與現(xiàn)實世界的關(guān)聯(lián)作出了一種實在論說明,這里以此來思索“平行”除了鏡像或映射之外的可能含義。

    現(xiàn)實世界實際上是可能世界的惟一可參照物,因為“現(xiàn)實世界與其他世界相區(qū)別,不在于它獨自擁有現(xiàn)實性這一性質(zhì),而在于它獨自實際地擁有存在(existence)”⑦Richard M.Gale,“Lewis’ Indexical Argument for World-Relative Actuality”,in Dialogue,1989,28,pp.289-304.,而“現(xiàn)實世界是一個具體的整體(concrete whole),它有著像行星、人、質(zhì)子等等事物,來作為分體的部分”①Michael Tze-Sung Longenecker,“Dualism About Possible Worlds”,in Erkenntnis,2022,87,pp.17-33.。雖然談?wù)搩蓚€不同的世界在整體上“平行”沒有比較確定的基礎(chǔ),但這并不能排除在不同世界可以有同一客體。劉易斯認為,兩個客體是同一的,當(dāng)且僅當(dāng)一個客體是另一個客體本有的或非本有的(分體)部分。因此,一個客體的本質(zhì)屬性是它與所有對應(yīng)體共有的屬性。②Jeffrey Sanford Russell,“Possible Worlds and the Objective World”,in Philosophy and Phenomenological Research,2015,Vol.XC,No.2,pp.389-422.可能世界有部分,即可能個體(possible individuals)。如果兩個事物是同一個世界的部分,可叫做世界同伴(worldmates)。③David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,pp.69-70.

    根據(jù)分體論,說兩個客體在不同的世界中是“平行的”,似乎就是等于說二者具有某種同一性。問題在于,可以根據(jù)非同一性(或非相似性)來說明一個可能客體或事物與現(xiàn)實客體或事物是平行的嗎?劉易斯的可設(shè)想性(conceivability)概念提供了一種思路。

    劉易斯認為,可能性的適當(dāng)意義是可設(shè)想性,因而可能世界就是可設(shè)想世界(conceivable worlds)。④David K.Lewis,“Anselm and Actuality”,No?s,1970,4(2),pp.175-188.當(dāng)可能世界概念中的“可能性”的意義從由形式化語義來規(guī)定,轉(zhuǎn)變?yōu)橛涩F(xiàn)實的存在者來規(guī)定,也就恢復(fù)了可能世界的設(shè)想主體(具體的設(shè)想者)的地位。這個設(shè)想者首先必須身處某個現(xiàn)實世界之中,或者說他必須是其中的居住者(inhabitants),即這個“現(xiàn)實世界”也就是“設(shè)想者所處(located)的世界”。如何設(shè)想就成了思考“平行”問題的關(guān)鍵。

    如果像考林(Sam Cowling)那樣認為,可設(shè)想性與可想象性(imaginability)及其同源詞是可互換的,那么平行世界就可以是一個被設(shè)想(想象)的、主觀與客觀相融合的世界。一個世界與現(xiàn)實世界平行,依賴于內(nèi)在于想象情節(jié)的內(nèi)容。它有三個組成部分(或三重性):單一性內(nèi)容(singular content)、體驗性內(nèi)容(experiential content)和以主體為中心的內(nèi)容(the subject-centered content)。第三部分內(nèi)容不同于體驗性內(nèi)容和單一性內(nèi)容,它涉及作為想象經(jīng)驗之主體的個人身份。⑤Sam Cowling,“Conceivability Arguments for Haecceitism”,in Synthese,2017,194,pp.4171-4190.三重情節(jié)內(nèi)容及其不同的組合方式在某種意義上決定著平行的方式。單一性內(nèi)容可能意味著它與現(xiàn)實的對應(yīng)關(guān)系,體驗性內(nèi)容與現(xiàn)實是一種中介性關(guān)系,以主體為中心的內(nèi)容則可能是一種主體鏡像關(guān)系。它們的組合意味著平行因設(shè)想(想象)者的性質(zhì)可以具有多重性。

    對于一個被設(shè)想出來的世界,如果不考慮內(nèi)容的復(fù)雜性,平行還能意味著什么?維特根斯坦提出了這種觀點:“一個設(shè)想出來的世界,無論它被設(shè)想得與實際的世界有多么大的不同,它都必然與其有某種共同的東西。這種共同的東西就是它們的形式”⑥維特根斯坦:《維特根斯坦文集(第2卷):邏輯哲學(xué)論》,韓林合編譯,北京:商務(wù)印書館,2019年,第8頁。。如果把這里的“形式”理解為設(shè)想者的認識邏輯,那么,被設(shè)想的世界之所以會與現(xiàn)實世界平行,是因為有認識邏輯來作為二者相“平行”的“此性”(haecceities)⑦Delia Graff Fara 認為,此性主義(Haecceitism)是指這種信條:存在著僅僅在質(zhì)性上相似、但其中的特殊個體像什么卻有差異的可能世界。參見Delia Graff Fara,“Dear Haecceitism”,in Erkenntnis,2009,70(3),pp.285-297.。

    元宇宙這一觀念,從其設(shè)想(想象)者或建構(gòu)者的構(gòu)思來看,是要在現(xiàn)實世界之外(或之上)構(gòu)造另一個可能世界(比如鏡像世界)。因而這個可能世界與現(xiàn)實世界之間的關(guān)系,首先可以“先驗地”思考,對應(yīng)體理論以及可設(shè)想性概念對于元宇宙的先驗意義是對它“可能是”的一種觀念把握。這種思考并不是要否定元宇宙的可能性,而是要去把握何種可能性。

    三、虛擬世界的建構(gòu)邏輯

    元宇宙的構(gòu)建可以確定的必要條件之一就是圖像的技術(shù)化虛擬,而且基于這些虛擬圖像可以構(gòu)建不同于現(xiàn)實生活的各種場景,并形成人的活動新的時空構(gòu)造和交往中介。元宇宙作為一個“看得見、摸得著”的世界在哪些方面會不同于現(xiàn)實世界,它會具有相對于其居者的何種新的“現(xiàn)實性”?這就需要從虛擬世界已經(jīng)出現(xiàn)的一些形態(tài)來探討它的建構(gòu)邏輯問題。

    (一)世界的虛擬構(gòu)像

    談?wù)撎摂M世界,總得要有某些世界觀念作為思考框架。首先就維特根斯坦的“世界”觀念為框架來提出一些問題。維特根斯坦說:“世界是事實而非物(things)的總和。”①維特根斯坦:《維特根斯坦文集(第2卷):邏輯哲學(xué)論》,韓林合編譯,第5頁。直接或間接的引文中所標注的英文,均取自于Pears/McGuinness 的英譯本。這提醒我們應(yīng)當(dāng)去考察一個問題:虛擬世界是什么的總和?這又包含兩個問題。第一個問題是現(xiàn)實世界中的哪些對象會被虛擬并構(gòu)成“虛擬”這一技術(shù)性事實?人之所處的現(xiàn)實世界由很多不同類型的東西(存在者)所構(gòu)成,比如,自然環(huán)境、社會存在、精神文化、技術(shù)實體、作為能動者的個人等。從邏輯上講,這些東西都是被虛擬的可能對象。而對象被虛擬的可能性,一方面取決于技術(shù)條件(尤其是數(shù)字化圖形和計算),即網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、大數(shù)據(jù)、人工智能等的發(fā)展水平,它決定著現(xiàn)實對象被虛擬的方式、范圍和程度。另一方面取決于人因化身而形成的多重主體性。虛擬世界的存在論邏輯是世界向人的生成,也就是說,人創(chuàng)造虛擬對象只是為了實現(xiàn)自身的利益和目的。這似乎能更好地印證了海德格爾所言:“世界之成為圖像,與人在存在者范圍內(nèi)成為主體,乃是同一個過程?!雹诤5赂駹枺骸逗5赂駹栁募ち种新贰罚瑢O周興譯,北京:商務(wù)印書館,2015年,第101頁。第二個問題是,虛擬對象(指通過虛擬而形成的對象,無論它是圖像、想象物、虛構(gòu)事實,或者是非實在性的其他)又是怎樣構(gòu)成區(qū)別于現(xiàn)實世界的另外世界?由虛擬對象構(gòu)成的虛擬世界不能再從“總和”或“整體”的意義上去理解了。倒是海德格爾的“在世界這一名稱中還含有世界根據(jù)的意思,不論世界根據(jù)與世界的關(guān)系是如何被思考的”③海德格爾:《海德格爾文集·林中路》,孫周興譯,第97頁。這一觀點頗具啟發(fā),也就是說需要去探究“世界根據(jù)”。虛擬對象本身充滿著偶然性、易變性、不確定性,并不具有現(xiàn)實世界中的很多事物所具有的“實在性”,而且彼此之間的關(guān)聯(lián)也是如此,因此它們的總和并不構(gòu)成自發(fā)而有序的整體性世界。

    這些對象要構(gòu)成虛擬世界依賴于它的底層架構(gòu)——計算機生成的網(wǎng)絡(luò)化環(huán)境。所以有學(xué)者認為,虛擬世界構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的一個子集,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用是一個更普遍的術(shù)語,它指的是對有著看似真實的、直接的或具身的用戶互動的三維對象或環(huán)境進行計算機生成的模擬。④John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.因此從某種意義上來說,網(wǎng)絡(luò)化環(huán)境與虛擬對象是一種共生關(guān)系。而共生的邏輯是,身處遠程的多個用戶在網(wǎng)絡(luò)化環(huán)境中以工作、生活或娛樂等為目的進行實時互動,虛擬對象依靠技術(shù)手段(尤其是三維計算機視覺)并以人所能體驗和感知的方式得以生成。至于虛擬對象是否是數(shù)字孿生,那是虛擬對象與被虛擬對象如何關(guān)聯(lián)的問題。

    厘定“虛擬”的基本含義是把握虛擬世界的基本性質(zhì)的一個前提。在元宇宙之前,從“虛擬”的演進歷程來看,虛擬是由特定技術(shù)來定義,并與實現(xiàn)某些社會和經(jīng)濟功能相關(guān)的。20 世紀70 年代末,虛擬是基于文本的;80年代,虛擬是基于圖形界面和商業(yè)應(yīng)用的;90年代,虛擬由用戶創(chuàng)建的內(nèi)容、3D圖形、開放式社交、綜合音頻等來定義;21世紀初,商業(yè)虛擬用戶群的大幅擴展,增強的內(nèi)容創(chuàng)作工具,更多的制度性安排,虛擬經(jīng)濟的強勁發(fā)展,圖形逼真度的提高,進一步擴展了虛擬范圍;2007年以后,虛擬呈現(xiàn)開放性分散式發(fā)展態(tài)勢。①John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.這些虛擬的基石,就是數(shù)字化技術(shù)和計算,而它們的底層架構(gòu),就是符號化和圖像化。

    從個體對象層面來說,可以給出一個“虛擬”的一般性工具定義:虛擬是指通過某些技術(shù)手段或工具把現(xiàn)實世界中的具體對象A 轉(zhuǎn)(變)換成為同一個或另外世界中的另一個具體對象A’。至于具體對象A和虛擬對象A’的關(guān)系問題雖然對于工具定義并不那么重要,但弄清二者如何關(guān)聯(lián)有著重要的認識論意義。像鏡像和映射這些比較含糊的詞語都不能準確表述虛擬對象與實際對象之間的關(guān)系,另外A’也不是對A的替代。這一定義也使之可以與模擬區(qū)分開來,因為模擬往往具有替代性。

    從世界+虛擬的角度恐怕無法從實在論上定義“虛擬世界”,倒是可以從它的現(xiàn)實存在方式來定義。尼沃斯?。↘im J.L.Nevelsteen)基于基底理論(grounded theory),從技術(shù)共性的角度給“虛擬世界”下了定義:在模擬環(huán)境中,很多能動者可以虛擬地相互作用,對事物、現(xiàn)象和環(huán)境采取行動和作出反應(yīng);能動者可以是零個或很多人,每個由很多稱為虛擬自我(化身)的實體或軟件能動者所代表;所有行動/反應(yīng)/互動必須發(fā)生在一個實時共享、時空不可停頓的虛擬環(huán)境中;環(huán)境可以由許多數(shù)據(jù)空間組成,但數(shù)據(jù)空間的集合應(yīng)構(gòu)成一個共享的數(shù)據(jù)空間,即一個持久性碎片。②Kim J.L.Nevelsteen,“Virtual World,Defined from a Technological Perspective,and Applied to Video Games,Mixed Reality and the Metaverse”,in Computer Animation and Virtual Worlds,2018,Volume 29,Issue 1,e1752.

    在這個定義中,傳統(tǒng)世界觀中一些重要概念發(fā)生了置換?!疤摂M環(huán)境”取代了“現(xiàn)實環(huán)境”,“虛擬化身”取代了“真實自我”,“數(shù)字空間”取代了“自然時空”。虛擬世界中人的活動,不再是海德格爾所言的“把世界把握為‘圖像’的表象活動”③世界圖像(Weltbild)可以作“世界觀”或“宇宙觀”,更為字面的直譯“世界圖像”,意謂人的表象活動把世界把握為“圖像”。參見海德格爾:《海德格爾文集·林中路》,孫周興譯,第96頁注釋。,而是一種構(gòu)像活動。如海德格爾所言:“圖像(Bild)的本質(zhì)包含有共處(Zusammenstand)、體系(System)。但體系并不是指對被給與之物的人工的、外在的編分和編排,而是在被表象之物本身中結(jié)構(gòu)統(tǒng)一體,一個出于對存在者之對象性的籌劃而自行展開的結(jié)構(gòu)統(tǒng)一性?!雹芎5赂駹枺骸逗5赂駹栁募ち种新贰罚瑢O周興譯,第110頁。問題在于,這種構(gòu)像活動并不僅僅針對被給予之物,而且針對主體自身。

    一方面,主體不再是具有獨立意志和自主認知的個人,而是共時性互動的多重主體,世界也體現(xiàn)出向人生成的多重性。另一方面,表象采取的形式是,在各種被技術(shù)所設(shè)計、制作和生成的各種圖像中進行“再構(gòu)像”。世界不再僅僅具有海德格爾所言的“自行展開的結(jié)構(gòu)統(tǒng)一性”,它既可以被技術(shù)手段所分割或重構(gòu),又可以被人的不確定性體驗碎片化或重組,由此形成多個虛擬世界。這些世界因“化身”而存在,而化身是人以技術(shù)為基底而把自身圖像化并投射到虛擬環(huán)境中的一種存在。

    從整體意義上說,不能脫離現(xiàn)實世界去談?wù)撎摂M世界?;蛘呓栌脛⒁姿沟男g(shù)語來說,虛擬世界不會采用替代主義(ersatzism)。⑤David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,p.141.語言替代主義(linguistic ersatzism)把其他世界當(dāng)作是敘事或理論,源自某些語言的建構(gòu),根據(jù)規(guī)定的意義來表述。虛擬世界中的文本或語言可以轉(zhuǎn)化為圖像,語言結(jié)構(gòu)的作用可能被算法消解。圖像替代主義(pictorial ersatzism)認為世界就像圖像或比例模型,并通過某種同構(gòu)來表征。圖像或圖形雖然仍是一種表征,但圖形引擎可以構(gòu)像世界。魔幻替代主義(magical ersatzism)認為,可能世界僅僅是表征,是其本性使然,至于它們怎樣是,則什么也沒說。而在虛擬世界中,再構(gòu)像通常具有超越現(xiàn)實的意義。

    上述三種替代主義雖然并沒有在虛擬世界真實發(fā)生,但虛擬世界又包含著它們的一些成分。比如說,影響虛擬世界技術(shù)的主要文學(xué)/敘事有:《指環(huán)王》(1955/1966)、《龍與地下城》(1974)、《真名》(1981)、《神秘人》(1984)、《雪崩》(1992)。雖然虛擬世界可以是虛擬構(gòu)像的集合,但虛擬世界與現(xiàn)實世界的關(guān)系似乎用此性主義來說明更合理。劉易斯提出:“如果兩個世界在它們代表與某些個體有關(guān)的事物(de re)上有差異,但在質(zhì)性上沒有任何不同,我將把這稱為此性差異(haecceitistic difference)。我所建議使用的此性主義(Haecceitism)一詞,它是在不同世界之間至少存在著此性差異的一些情況的一種信條?!雹貲avid K.Lewis,On the Plurality of Worlds,p.221.循此邏輯,虛擬世界和現(xiàn)實世界的差異,只是發(fā)生在某些個體事物由技術(shù)所生成的表征方式上,表征方式的差異同時也可能意味著不同世界的構(gòu)成邏輯差異。

    (二)虛擬世界的技術(shù)生成

    虛擬世界不是人的大腦所產(chǎn)生的想象世界,這種世界往往會有特定場景、特定主題、特殊時空等。它也不是某種抽象思維所描繪的邏輯化世界,比如維特根斯坦所言的“邏輯圖像可以描繪世界”②維特根斯坦:《維特根斯坦文集(第2卷):邏輯哲學(xué)論》,韓林合編譯,第13頁。。在一個系統(tǒng)模擬的虛擬環(huán)境中用戶所感知的東西,比如3D 游戲中的人、物、事等則是屬于虛擬世界。虛擬世界主要是由基于計算機模擬的技術(shù)—社會系統(tǒng)(而不僅僅是技術(shù)聚合體③參見曾毅、包傲日格樂:《從虛擬現(xiàn)實到元宇宙:倫理風(fēng)險與虛實共治》,《哲學(xué)動態(tài)》2022 年第9 期,第43—48+127 頁。)的發(fā)展來構(gòu)型的。虛擬世界的“環(huán)境”“能動者”“時空”“內(nèi)容”都需要依靠技術(shù)來生成,因而具有鮮明的技術(shù)性。

    虛擬環(huán)境也不是對各種物理對象和社會對象所構(gòu)成的實在世界的直接模擬,而是根據(jù)計算機模擬和網(wǎng)絡(luò)設(shè)制,超越真實在場的限制,為人的各種活動和體驗創(chuàng)造的新環(huán)境。比如,“構(gòu)成游戲的對象類型的集合被稱為游戲?qū)ο竽P?。游戲?qū)ο竽P吞峁┝藢μ摂M游戲世界中異質(zhì)性對象集合的實時模擬”④Jason Gregory,Game Engine Architecture(2nd),Boca Raton,F(xiàn)L,USA:CRC Press,Taylor &Francis Group,2014,p.46.。

    網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的技術(shù)生成使得世界“情境化”,或者說,“世界”變?yōu)椤叭咳祟惢顒雍腕w驗之包羅萬象的情境”⑤Lars Qvortrup,Virtual Interaction:Interaction in Virtual Inhabited 3D Worlds,London:Springer,2001,p.26.。它以計算機硬件和軟件的廣泛應(yīng)用性發(fā)展作為支撐。通信技術(shù)、視頻游戲、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、大數(shù)據(jù)技術(shù)、人工智能技術(shù)等的突飛猛進,不斷升級和更新網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的構(gòu)形。圖形引擎(graphics engine)和顯示則是網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的基石。當(dāng)代的虛擬世界越來越趨向于復(fù)雜的沉浸式環(huán)境,具有越來越逼真的3D圖形、整合空間音頻、內(nèi)容創(chuàng)建工具和發(fā)達的經(jīng)濟內(nèi)容。這些技術(shù)進步使它們能夠作為工作、社交、創(chuàng)造和娛樂的精致情境,并且更像數(shù)字文化而非游戲來進行運作。

    虛擬世界有其獨特的時空性。沒有時空的世界不能容納或承載任何事物或事件的發(fā)生和發(fā)展。計算機技術(shù)(硬件、操作系統(tǒng)和程序)通常通過模擬把自然時間抽象化。比如,虛擬世界中的“實時”并不是指連續(xù)的自然時間中的某個點位,而是指簡化的幀率指標,或計算機圖形系統(tǒng)可以渲染一個場景的頻率。⑥John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境需要新的時間形式——共享時間性(shared temporality)?;拥娜祟惢蚰M行動者,可以漸進地共享時間抽象(abstraction,他們的時間線重疊),即能動者能夠與其他能動者或賴以行動的實體,同時共享現(xiàn)實世界的時間和一個虛擬的時間性。⑦John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.

    多用戶系統(tǒng)的構(gòu)架都會形成某種共享空間性(Shared spatiality)。一方面,所有參與者會因為身臨其境的合作或互動而產(chǎn)生“空間共享感”①Thi T.Huyen Nguyen,Thierry Duval,“A survey of communication and awareness in collaborative virtual environments,” in 2014 International Workshop on Collaborative Virtual Environments(3DCVE),2014,pp.1-8.,不論身處這個空間的位置或地方是直覺還是錯覺。另一方面,網(wǎng)絡(luò)化的共享空間實際上又是可被分割的。例如,網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(Ultima Online)虛構(gòu)了由不同服務(wù)器組來處理的片區(qū)(shards),玩家被分組到虛擬空間的彼此不同步的分割片區(qū),使設(shè)定的單一世界有多個副本。②Richard A.Bartle,Designing Virtual Worlds,Indianapolis,Indiana:New Riders Publishing,2003,p.128.

    虛擬世界的發(fā)展現(xiàn)在面臨著一個重大的新挑戰(zhàn):如何從一套復(fù)雜但完全獨立的沉浸式環(huán)境演變?yōu)橐粋€三維虛擬世界或元宇宙的整合網(wǎng)絡(luò),從而為人之互動和文化發(fā)展建立一個區(qū)別于現(xiàn)實世界的場景(parallel context)。創(chuàng)造一個完全實現(xiàn)的元宇宙,將依賴于在與虛擬世界技術(shù)的四個基本特征相關(guān)的持續(xù)進展:心理真實性(psychological realism)、訪問和身份的遍在性(ubiquity)、內(nèi)容和體驗跨虛擬環(huán)境的互操作性(interoperability)以及可擴展性(scalability)。③John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.

    可以將多個虛擬世界的拓撲結(jié)構(gòu)稱為“元星系”(metagalaxies)或 元宇宙。元星系有時指超網(wǎng)格(hypergrids),涉及作為單一授權(quán)(single authority)下的感知集體(perceived collectives)聚集起來的多元虛擬世界。比如,像Activeworlds 和OpenSim 這樣的超網(wǎng)格賦能的(Hypergrid-enabled)虛擬環(huán)境,允許被感知的心靈傳輸(teleportation)或空間旅行。在這樣的環(huán)境中,用戶感覺到離開一個“星球”或被感知的連續(xù)空間而到達另一個。發(fā)展進程最終會形成一個完整的元宇宙,它涉及多個元星系和元世界(MetaWorld)系統(tǒng)。標準化協(xié)議和能力聚合將允許用戶以無縫方式在虛擬世界之間移動,而無須任何特定虛擬領(lǐng)域的控制實體。④John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.

    四、化身之世界

    虛擬世界如果“被了解為一個實際上的此在作為此在‘生活’‘在其中’的東西”,那么“世界在這里具有一種前存在論的生存上的含義”⑤海德格爾:《存在與時間》(中文修訂第二版),陳嘉映、王慶節(jié)譯,第93頁。又怎樣成立?這又首先要追問,何種此在在虛擬世界中生活,以及怎樣生活。

    從發(fā)生學(xué)的角度來看,虛擬世界是技術(shù)—社會連續(xù)體發(fā)展的結(jié)果。它的存在依賴于各個化身的虛擬性活動所創(chuàng)造的各種事件,一旦在虛擬世界中沒有新的事件發(fā)生,它的存在就不能“自在地”維系甚至死寂。引申海德格爾存在論上對用具是“為了作……的東西”這一觀點,在虛擬世界中所發(fā)生的事件應(yīng)當(dāng)被看作是“為了人的什么以化身形式而作的什么”。

    這里的化身不止是“用具”意義上的,而是可以把它看作是虛擬世界的構(gòu)造性存在者。如果按照維特根斯坦“諸對象的配置構(gòu)成基本事態(tài)”⑥維特根斯坦:《維特根斯坦文集(第2卷):邏輯哲學(xué)論》,韓林合編譯,第9頁。這一說法來理解作為事態(tài)的虛擬世界,就要考察由化身如何來配置對象所構(gòu)成的事態(tài),或者說,各種復(fù)雜的對象如何配置并形成相對于主體的“世界性”新形式。這種配置必定是出于某些理由和目的,并且它們不是由技術(shù)本身來規(guī)定的,而是根據(jù)化身如何來“在場”。

    (一)化身的主體性

    計算(computing)借用了“化身”①化身源自梵語單詞Avatar(阿凡達),這個詞在印度神話中意味著“神靈以看得見的形式降臨人間”。參見The Hutchison Concise Encyclopedia,London:Helicon Press,1991,p.78.一詞來表示由人或軟件能動者所控制的人物的可見形式(計算機及其程序的擬人化圖形)。化身也可以被定義為使元宇宙中在場的用戶符號化所創(chuàng)建的數(shù)字表征。②Jeremy N.Bailenson et al.,“The independent and interactive effects of embodied-agent appearance and behavior on self-report,cognitive,and behavioral markers of copresence in immersive virtual environments”,in Presence:Teleoperators &Virtual Environments,2005,14(4),pp.379-393.化身是人類在三維虛擬世界中的現(xiàn)身和沉浸的重要構(gòu)成,他們的可見維度與虛擬世界中的其他視覺形式成比例。③Ludmil Duridanov,Simeon Simoff,“‘Inner Listening’ as a Basic Principle for Developing Immersive Virtual Worlds”,in Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet,2007,2.3.如果如海德格爾所言,“‘世界’在存在論上絕非那種在本質(zhì)上并不是此在的存在者的規(guī)定,而是此在本身的一種性質(zhì)”④海德格爾:《存在與時間》(中文修訂第二版),陳嘉映、王慶節(jié)譯,第92頁。,那么,如果此在不是常人而是化身,虛擬世界還會是此在本身的一種性質(zhì)嗎?這需要考察化身怎樣作為虛擬世界之主體。

    海德格爾曾就人之為主體的生存論邏輯指出,“如果人成了第一性的和真正的一般主體,那就意味著:人成為那種存在者,一切存在者以其存在方式和真理方式把自身建立在這種存在者之上”⑤海德格爾:《海德格爾文集·林中路》,孫周興譯,第96頁。。這就意味著,人之為主體是因為它是一切存在者所以是的尺度。化身在虛擬世界中之為主體的第一性是什么?這個問題可以從人創(chuàng)造并棲身于虛擬世界(元宇宙)的理由或根據(jù)中去尋求一些答案。

    化身之為主體的根據(jù)之一是真身的自由意志。維特根斯坦所言的“世界是獨立于我的意志的”⑥維特根斯坦:《維特根斯坦文集(第2卷):邏輯哲學(xué)論》,韓林合編譯,第105頁。,可以改寫為“世界充分展現(xiàn)我的意志”。因為它充分展現(xiàn)了人的自由意志以設(shè)定化身形式面向他者的另一種可能性,從而使虛擬成為生存論事件的根本原因。人之存在不僅意味著“人之在世”,而且意味著“存在之自由”。在雅斯貝爾斯看來,這種自由的根據(jù)在于“交往意志”(will-to-communicate):“無限的交往意志,從不是簡單地意味著服從如此的他者,而是意味著知道那個他者,聽到他,愿意與他一起指望改變自身的必然性”⑦Karl Jaspers,Reason and Existenz:Five lectures,translated by William Earle,New York:The Noonday Press,1955,p.99.。

    化身之為主體旨在建構(gòu)人之存在的一種新的可能性——“交互自我”(interactional self)?;怼跋蚩赡苤麓嬖凇保翱赡苄允俏以谄渲性试S自己知道我還不是什么的一種形式,也是成為它的一種準備”⑧Karl Jaspers,Reason and Existenz:Five lectures,translated by William Earle,p.33.。如果像雅斯貝爾斯所言,“作為單獨個體只為自己的人不會存在”⑨Karl Jaspers,Reason and Existenz:Five lectures,translated by William Earle,p.77.,那么,化身并不是要以此方式成為一個遠離自我的他者,而是要使自我以不同的表征呈現(xiàn)于他者面前,創(chuàng)造豐富的互動內(nèi)容和互動形式,從而展示自身的各種潛能?;怼跋蛩舜嬖凇睂嶋H上建構(gòu)著“交互自我”,盡管化身形式可能需要由技術(shù)和同樣作為化身的他者來共同塑造。交互自我必然包含新的現(xiàn)實感(sense of reality),而現(xiàn)實感是我們在特殊環(huán)境中發(fā)現(xiàn)自己的有意識心靈的一種創(chuàng)造。人類最大的天賦之一似乎是接受和領(lǐng)會新現(xiàn)實的能力?;ヂ?lián)網(wǎng)上的虛擬世界是我們玩味現(xiàn)實的另一種方式。⑩Bruce Damer,Avatars!Exploring and building virtual worlds on the Internet,San Francisco:PeachPit Press,1997,p.13.

    世界的“向我生成”使得化身具有一種以技術(shù)作為中介的主體性。這個世界的構(gòu)造需要一些形塑化身的技術(shù)要素:表征(representation)、在場(presence)和沉浸(immersion)。虛擬世界相對于參與者或其化身沒有先在的問題,而是由化身及其行為與元宇宙技術(shù)能力不斷互動的復(fù)雜過程所產(chǎn)生的結(jié)果。①Alanah Davis et al.,“Avatars,People,and Virtual Worlds:Foundations for Research in Metaverses”,in Journal of the Association for Information Systems,2009,Vol.10,Issue 2,pp.91-117.虛擬世界的“主體”是技術(shù)生成的多元能動者。共享空間技術(shù)不僅極大地擴展了虛擬環(huán)境中各種參與者的數(shù)量,而且更為重要的是出現(xiàn)了一種非人能動者——軟件能動者。盡管本質(zhì)上它是計算機程序,但又是“在發(fā)生其他過程和存在著其他能動者的環(huán)境中持續(xù)和自主地運作的能動者”②Yoav Shoham,“An Overview of Agent-oriented Programming”,in Jeffrey M.Bradshaw(ed.),Software Agents,Menlo Park,CA:AAAI Press,1997,pp.271-290.。依靠人工智能,多元能動者從簡單的數(shù)據(jù)采集發(fā)展成為具有學(xué)習(xí)能力、完成復(fù)雜任務(wù)、生成新內(nèi)容,在更多方面實現(xiàn)虛擬互動,也使得虛擬世界的共創(chuàng)或共構(gòu)成為可能,雖然生成真實的圖形表征(特別是其他人的)是其中一個持存的癥結(jié)。

    化身之中還存在著超越模仿的主體性。如果如伽達默爾所言“模仿的認識意義就是再認識”③伽達默爾:《真理與方法》,洪漢鼎譯,北京:商務(wù)印書館,2013年,第168頁。,那么人以化身形式來構(gòu)造和表現(xiàn)自我是一種自我再認識的方式。在現(xiàn)實世界中的自我認識受制于諸多社會因素的制約,而在虛擬世界中很多那些因素會被消解,互動的開放性極大地拓展了認知的空間與領(lǐng)域。一方面,“內(nèi)心傾聽”(inner listening)這一共時性心理現(xiàn)象是發(fā)展沉浸式虛擬世界的基本原則。④Ludmil Duridanov,Simeon Simoff,“‘Inner Listening’ as a Basic Principle for Developing Immersive Virtual Worlds”,in Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet,2007,2.3.另一方面,如果像霍耐特所言,聯(lián)系自我與世界的原初形式是“承認”⑤阿克塞爾·霍耐特:《物化:承認理論探析》,羅名珍譯,上海:華東師范大學(xué)出版社,2018年,第50頁。,那么能動者可以在社會性虛擬世界中尋求那些在現(xiàn)實當(dāng)中可能不被“承認”的東西來獲得虛構(gòu)化承認。

    (二)在場的建構(gòu)

    虛擬環(huán)境的多維形式——元宇宙可以為化身創(chuàng)造一種稱為“在場”(presence)的存在感。直觀地來看,參與者在虛擬環(huán)境中受到由計算所生成的感官刺激、情感共鳴等場景的影響,并產(chǎn)生沉浸感這樣的心理狀態(tài)或主觀感覺。⑥Carlos Coelho et al.,“Media Presence and Inner Presence:The Sense of Presence in Virtual Reality Technologies”,in Giuseppe Riva et al.(eds.),F(xiàn)rom Communication to Presence:Cognition,Emotions and Culture towards the Ultimate Communicative Experience.Festschrift in honor of Luigi Anolli,Amsterdam:IOS Press,2006,pp.25-45.它是一種介導(dǎo)在場(media presence),通過技術(shù)介導(dǎo),參與者的動機和目的中滲透著他所意欲的、但在現(xiàn)實中很可能無法實現(xiàn)的自我意向、交往場景或社會想象。但在直接的在場體驗中,各種技術(shù)的介導(dǎo)性通常會在主體融入到對任務(wù)、對象、實體和事件的感知當(dāng)中消融。在場存在感是化身的生存論本質(zhì)還僅僅只是技術(shù)介導(dǎo)的虛構(gòu)世界性嗎?

    現(xiàn)實的人怎樣以化身來在場,決定著在場的建構(gòu)邏輯。虛擬具有特定的存在論意義,不論是運用何種(技術(shù))手段。萊維(Pierre Lévy)就認為,“虛擬性和現(xiàn)實性只是存在的兩種不同方式”⑦Pierre Lévy,Becoming Virtual:Reality in the Digital Age,New York:Plenum Trade,1998,p.23.,而且虛擬總是作為內(nèi)在于現(xiàn)實性的潛能(the potential)而存在?;砜梢砸馕吨?,真身對其以虛擬方式面臨現(xiàn)實問題的一種超越性解決方式,或如萊維所言,“虛擬是一種問題復(fù)合體(problematic complex),是伴隨著某種狀況、事件、對象或?qū)嶓w的傾向或力量的紐結(jié)(knot)”。

    海德格爾曾言及“平均此在”或“常人”的“共他人存在”⑧海德格爾:《存在與時間》(中文修訂第二版),陳嘉映、王慶節(jié)譯,第177頁。,但化身有別于海德格爾所指的這種主體,盡管化身也是一種“共同此在”①海德格爾說:“此在的世界是共同世界?!谥小褪桥c他人共同存在。他人的在世界之內(nèi)的自在存在就是共同此在”。參見海德格爾:《存在與時間》(中文修訂第二版),陳嘉映、王慶節(jié)譯,第169頁。?;淼摹叭绾喂病辈攀撬趩栴},在虛擬的語境中,“如何共”是以“在場”概念來探討的,它包括遠程在場(telepresence)、共同在場(copresence)和社會在場(social presence)等概念。比如比較流行的社會在場,在一般意義上可以指從意識到他人的存在,到更高層次的社會互動,導(dǎo)致相互依賴的行為,但在虛擬(世界)的語境中它可具體地被定義為“在一個介導(dǎo)環(huán)境中與他人共在的感覺”②Frank Biocca,Chad Harms,“Defining and measuring social presence:Contribution to the networked minds theory and measure”,in 5th Annual Workshop:Presence,Porto,Portugaul,2002,pp.7-36.?;淼脑趫鲂问绞谴嗽诓豢芍苯咏?gòu)的一種技術(shù)性在場(technological presence)?;碓趫龅慕M建或建構(gòu)環(huán)節(jié)中有一個具有直接性且在化身之外的“技術(shù)他者”(基本上不會與“共同此在”照面,且構(gòu)成其底座)作為最基礎(chǔ)的介導(dǎo)。

    元宇宙的技術(shù)他者,既包括一些感官的增強或放大(如增強現(xiàn)實眼鏡、虛擬現(xiàn)實眼鏡、聽覺和觸覺技術(shù)與設(shè)備),也包括設(shè)計、制作、操控虛擬世界“在場”的各種內(nèi)容,它們共同構(gòu)成所描述的在場感:生動性、互動性和特征性。這些技術(shù)通過其現(xiàn)實性影響生活世界的可觸感(palpable sense),也通過其潛在性(potentiality)影響生活世界。③Asle Kiran,Peter-Paul Verbeek,“Trusting Our Selves to Technology”,in Knowledge,Technology &Policy,2010,23,pp.409-427.因此,為滿足這些領(lǐng)域標準(并適應(yīng)某些特征)的用戶生成體驗的技術(shù)將誘發(fā)更大的在場感,并最終使技術(shù)他者的介導(dǎo)緩緩走向終極顯現(xiàn)(Ultimate Display)。④Johnathan Bown,Elisa White,Akshya Boopalan,“Looking for the Ultimate Display:A Brief History of Virtual Reality”,in Jayne Gackenbach &Johnathan Bown(eds.), Boundaries of Self and Reality Online:Implications of Digitally Constructed Realities,San Diego:Elsevier/Academic Press,2017,pp.239-259.

    所謂“終極顯現(xiàn)”是指,人把虛擬物感覺為是真實的、似乎可超越身體現(xiàn)狀的限制賦予自由或能力的方式來刺激感官的那些東西。⑤Johnathan Bown,Elisa White,Akshya Boopalan,“Looking for the Ultimate Display:A Brief History of Virtual Reality”,in Jayne Gackenbach &Johnathan Bown(eds.), Boundaries of Self and Reality Online:Implications of Digitally Constructed Realities,pp.239-259.人的在場不會滿足于僅僅由現(xiàn)實世界所能給予的那些體驗,而是不斷地通過虛擬技術(shù)的進步去尋求新的體驗可能性。事實上,各種虛擬技術(shù),如虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、混合現(xiàn)實(MR),特別是基于沉浸式技術(shù)、將成為元宇宙核心的擴展現(xiàn)實(ER),都是以創(chuàng)新或創(chuàng)造可體驗性為一個基本目標。因此,虛擬世界在某種意義上就是由化身作為共創(chuàng)者的一個“體驗生產(chǎn)系統(tǒng)”⑥Lisbeth Klastrup,“Understanding Online(Game)worlds”,in Jeremy Hunsinger et al.(eds.),International Handbook of Internet Research,Springer,2010,pp.309-323.。

    海德格爾曾這樣來闡釋存在論上的“世界”觀念:“世界在本質(zhì)上是隨著此在的存在展開的,‘世界’隨著世界的展開也總已經(jīng)被揭示了”⑦海德格爾:《存在與時間》(中文修訂第二版),陳嘉映、王慶節(jié)譯,第282頁。。對化身而言,世界是向他(技術(shù))生成的整體性構(gòu)架。因此“世界被體驗為什么”而不是“世界是什么”才是真正有意義的問題。當(dāng)然,我們?nèi)匀豢梢哉f,化身的世界是一種精神映射(mental projection),⑧Lisbeth Klastrup,“Understanding Online(Game)worlds”,in Jeremy Hunsinger et al.(eds.),International Handbook of Internet Research,pp.309-323.更具體地說,是一種能被體驗到并且可以共創(chuàng)的精神映射。

    尋思“元宇宙會是怎樣的世界”的根本意義在于,它是對各種已經(jīng)建構(gòu)起來的被稱為元宇宙的東西的否定,即不斷開啟新的可能性??赡苄缘母鶕?jù),一方面在于技術(shù)物的不斷更新,另一方面取決于虛擬化主體所意愿的世界性。世界的相對化才會造就更多的可能世界。

    補論:生成式人工智能的影響

    生成式人工智能是在對大型數(shù)據(jù)集進行訓(xùn)練后,根據(jù)用戶給定提示生成文本、圖像、視頻或其他輸出的一類AI系統(tǒng)。語言大模型現(xiàn)在是它的技術(shù)底座,而且它也為通用人工智能指明了一個現(xiàn)實方向。且不論技術(shù)方面,元宇宙的發(fā)展因此會受到以下四種影響:第一,隨著人工智能向智能體的方向發(fā)展,人之自為世界會因為智能體的全面而深刻地介入而不斷創(chuàng)造新的可能性,元宇宙將作為“智能世界”顯現(xiàn)。第二,語言大模型實際上構(gòu)建了一個形式化語義世界,元宇宙的關(guān)鍵技術(shù)一旦建基于或嫁接到這個模型,它將從“平行”世界演變?yōu)椤隘B加”世界。第三,由于語言大模型都在朝著多模態(tài)生成性方向發(fā)展,虛擬世界的共創(chuàng)或共構(gòu)的一些技術(shù)瓶頸不僅會由此獲得重大突破,而且有了高度集成的形式。第四,如果化身期待并需要的是“向可能之事存在”,那么生成式人工智能就為“可能之事”的發(fā)生提供更廣、更深、更實的時空,因此化身之世界的構(gòu)型也將發(fā)生深刻變化。

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