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    通過游戲漢化翻譯看中國(guó)電子游戲的發(fā)展

    2024-01-02 00:12:10劉娟張睿男
    電腦迷 2023年19期
    關(guān)鍵詞:電子游戲

    劉娟 張睿男

    【摘? 要】 游戲漢化翻譯是中國(guó)電子游戲發(fā)展的重要一環(huán)。文章首先探討游戲漢化翻譯在中國(guó)電子游戲發(fā)展中的意義和作用,接著介紹游戲漢化翻譯的官方漢化和民間漢化的運(yùn)作方式,再列舉游戲漢化翻譯過程中所遇到的問題,如游戲本土化困難、翻譯版本不統(tǒng)一等,并深入剖析原因。最后透過游戲漢化翻譯問題看中國(guó)游戲市場(chǎng)整體發(fā)展形勢(shì),并為游戲漢化翻譯的統(tǒng)一化、正規(guī)化,以及國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的有序發(fā)展提供建議。

    【關(guān)鍵詞】 游戲漢化翻譯;中國(guó)游戲市場(chǎng);電子游戲

    一、游戲漢化翻譯的類型及特點(diǎn)

    游戲漢化翻譯是指在網(wǎng)絡(luò)游戲本土化過程中,將游戲內(nèi)的外語轉(zhuǎn)化為本土語言,使游戲內(nèi)容通俗易懂,符合本地民眾的閱讀習(xí)慣。因?yàn)橛螒驖h化翻譯直接關(guān)系到玩家的游戲體驗(yàn),以及游戲本身的市場(chǎng)基礎(chǔ)。所以游戲漢化翻譯直接影響游戲本身,與游戲所能帶來的經(jīng)濟(jì)效益掛鉤。

    游戲漢化翻譯作為我國(guó)電子游戲市場(chǎng)的一部分,其翻譯質(zhì)量在一定程度上反映了游戲市場(chǎng)的發(fā)展程度。一個(gè)成熟的游戲市場(chǎng)意味著從優(yōu)質(zhì)游戲的引進(jìn)、翻譯、吸收到新游戲的設(shè)計(jì)、研究、開發(fā)、發(fā)行的全套流程,環(huán)環(huán)相扣、相輔相成。在這個(gè)過程中,游戲漢化翻譯是連接國(guó)內(nèi)外經(jīng)驗(yàn)交流的橋梁。高質(zhì)的漢化翻譯可以讓游戲質(zhì)量錦上添花,增進(jìn)人們對(duì)游戲的了解。

    (一)官方漢化翻譯

    官方漢化翻譯是游戲官方組織團(tuán)隊(duì)基于正版游戲進(jìn)行的合理合法的漢化翻譯工作,其具有權(quán)威性,代表了游戲官方對(duì)于游戲內(nèi)容的解釋。在官方漢化誕生前,各種翻譯版本層出不窮,不同名詞的解釋也大不一樣。其中存在的差異則會(huì)引起爭(zhēng)執(zhí)。而官方漢化的出現(xiàn),會(huì)使這種爭(zhēng)執(zhí)隨著翻譯結(jié)果的統(tǒng)一而煙消云散。

    官方漢化并不是一蹴而就的,就早期游戲市場(chǎng)而言,官方漢化致命的缺點(diǎn)是速度慢。游戲本體發(fā)售兩三年甚至四五年后,官方漢化版本才被正式代理引進(jìn)國(guó)內(nèi)的情況,這在早期游戲市場(chǎng)屢見不鮮。例如《精靈寶可夢(mèng)》這一世界級(jí)游戲IP,作為全球最受歡迎的角色扮演游戲之一,在我國(guó)擁有成千上萬的粉絲群體。然而,從1996年2月27日《精靈寶可夢(mèng)》推出第一個(gè)版本開始,直至2016年1月18日才真正推出了簡(jiǎn)體中文和繁體中文版本。這二十年間,在沒有進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的情況下,《精靈寶可夢(mèng)》為任天堂游戲公司獲利上億美元。如果早點(diǎn)開展游戲漢化工作,推出中文版本,那么獲利將會(huì)翻倍。

    官方漢化的另一個(gè)特點(diǎn)是數(shù)量少。受政策和審核制度影響,二十世紀(jì)末,我國(guó)引進(jìn)的游戲數(shù)量并不算多。與現(xiàn)在不同,當(dāng)時(shí)的游戲大多是以實(shí)體形式發(fā)售的。早期玩家主要以卡帶、軟盤、光盤等作為游玩媒介,大概在八九十年代,商場(chǎng)里才能夠購買到所謂“官方中文”的游戲碟,這一類游戲光碟通常都是在音像店和書店中單獨(dú)設(shè)立一片區(qū)塊進(jìn)行售賣。這種版本的游戲光碟一般都是由國(guó)內(nèi)代理商,在獲得了原游戲官方的代理權(quán)后進(jìn)行中文編譯的,其中也有小部分是原游戲官方編譯的中文。此種形式可以說是早期游戲的官方漢化。這類游戲在當(dāng)時(shí)雖然有一定數(shù)量和群眾基礎(chǔ),但相對(duì)于全球每年多如牛毛的游戲產(chǎn)出,我國(guó)官方漢化引進(jìn)的代理游戲數(shù)量就少得可憐了。

    (二)民間漢化翻譯

    與統(tǒng)一的官方漢化不同,民間漢化翻譯有兩種形式。一種是盜版游戲廠商為了盈利,而私自進(jìn)行翻譯的游戲漢化。我們之前提到的《精靈寶可夢(mèng)》二十年沒有官方中文版的空白期,就是這些盜版游戲廠商來承擔(dān)翻譯引進(jìn)工作的。從本質(zhì)上說,這是侵犯版權(quán)的違法行為。然而,在國(guó)內(nèi)電子游戲剛剛興起的1990年,游戲機(jī)和卡帶在中國(guó)市場(chǎng)異常火熱,那些令人眼花繚亂的游戲中充斥著日文和英語,語言成為中國(guó)玩家難以跨越的障礙。國(guó)內(nèi)的游戲盜版廠商為了打開市場(chǎng)、增加銷量,開始自發(fā)對(duì)游戲進(jìn)行翻譯,游戲漢化應(yīng)運(yùn)而生。早期的漢化游戲雖然也有精品,但大部分都質(zhì)量不佳。廠商為了獲利,甚至直接由電腦機(jī)器翻譯,不加審核潤(rùn)色,導(dǎo)致翻譯質(zhì)量低,鬧了許多笑話。

    最著名的莫過于游戲《上古卷軸》系列。因?yàn)楫?dāng)時(shí)的日本代理公司在向大陸地區(qū)推廣《上古卷軸》時(shí),采用了拙劣的機(jī)械譯文,因而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)大部分文字不能讀取,以至于連游戲標(biāo)題《上古卷軸》的英文名The Elder Scrolls,也沒有直觀的譯文,因?yàn)镋lder的英文可以翻譯成“年長(zhǎng)的”,Scrolls可以翻譯成“卷軸”,所以當(dāng)時(shí)游戲標(biāo)題被直接翻譯成“老頭滾動(dòng)條”。從此,《上古卷軸》系列就有了一個(gè)更精致的別稱:老滾。

    還有一部分人“自己動(dòng)手豐衣足食”,自己從事游戲翻譯工作,形成了“民間漢化”這一翻譯形式。許多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家也自發(fā)組成了為網(wǎng)絡(luò)游戲作品翻譯的團(tuán)體——游戲漢化小組。早期的民間漢化組大多為學(xué)生和游戲粉絲自發(fā)組成,這些人都是純粹的游戲愛好者。他們把自己喜愛的游戲翻譯成中文,在宣傳作品的同時(shí)鍛煉自己的漢化翻譯水平。民間漢化為廣大國(guó)內(nèi)玩家謀福利,毫無盈利目的,不計(jì)報(bào)酬。從法律上講,這些人的行為是侵犯版權(quán)、違反法律的,即使他們未從中謀取利益。但這并不能否定這些翻譯者的功績(jī)。毫不夸張地說,正是這些早期的翻譯者,為曾經(jīng)黑暗的游戲時(shí)代帶來了“火種”。

    無論是官方漢化還是民間漢化,其翻譯質(zhì)量的決定因素還是在人。再完善的機(jī)器翻譯也需要人工翻譯潤(rùn)色,在沒有機(jī)器翻譯的幫助下則更加需要人的努力去彌補(bǔ)。優(yōu)質(zhì)的漢化翻譯可以提升玩家的好感,拉近游戲與玩家的距離。而游戲的翻譯者就是溝通玩家與游戲的橋梁。優(yōu)秀的翻譯背后是一眾翻譯工作者的辛苦付出,一群志同道合的人齊心協(xié)力去解決所遇到的問題。

    二、游戲漢化翻譯存在的問題

    (一)游戲翻譯本土化困難

    基于外語展現(xiàn)的游戲文本,在經(jīng)過漢化翻譯后難免會(huì)與原文有所差異。由于語境不同、語素各異、游戲?qū)S忻~、文化差異等因素,讓游戲漢化翻譯成了一大難關(guān)。漢化翻譯人員通常會(huì)制作一份名詞表。名詞表會(huì)劃分為各種類別,比如人名、地名、怪物、技能等,這些名詞看似無足輕重,實(shí)際上至關(guān)重要。游戲制作者在給游戲內(nèi)的物品或地點(diǎn)起名的時(shí)候,并不是隨便拍腦袋決定的。不同的文化背景會(huì)或多或少地在游戲中有所映射。根據(jù)游戲的類型、背景,通常會(huì)在名詞里包含很多信息,會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行各種引用、影射。在翻譯名詞的時(shí)候,認(rèn)真負(fù)責(zé)的漢化翻譯人員不僅要研究其中的含義,有時(shí)候還要尊重一系列的翻譯規(guī)則,比如在翻譯拉丁文名字的時(shí)候,去參考一些專門的對(duì)應(yīng)字表。在此基礎(chǔ)上,還要兼顧翻譯的信、達(dá)、雅,更是難上加難。

    (二)漢化翻譯工作進(jìn)度緩慢

    漢化翻譯中的潤(rùn)色工作緩慢。潤(rùn)色就是將翻譯的文本根據(jù)目標(biāo)語言的表達(dá)方式進(jìn)行修飾。潤(rùn)色通常會(huì)跟隨翻譯進(jìn)行。潤(rùn)色的水平?jīng)Q定了最終成品是否完整、準(zhǔn)確地體現(xiàn)游戲內(nèi)容。與低質(zhì)量游戲文本誤導(dǎo)玩家不同,優(yōu)秀的潤(rùn)色可以極大增強(qiáng)文本的表現(xiàn)力,使文本讀起來流暢通順,清楚易懂,避免玩家對(duì)游戲文本的理解偏差。

    從潤(rùn)色層面看,漢化翻譯工作緩慢且工作量巨大,需要由專業(yè)團(tuán)隊(duì)去執(zhí)行。但由于游戲官方實(shí)力不足,大量的翻譯工作被分配給少數(shù)人員或非專業(yè)人士去執(zhí)行,影響了翻譯質(zhì)量。這使得翻譯人員承受了高強(qiáng)度的工作量,在此情況下,要求漢化翻譯人員在翻譯時(shí)保持良好的遣詞造句、語序通順是很難的。這需要翻譯人員具備出色的表達(dá)能力、較高的文學(xué)修養(yǎng)等,以便將文本整理通順,再通過符合語言習(xí)慣的表達(dá)方式,實(shí)現(xiàn)游戲文本的高可讀性。

    (三)翻譯版本不統(tǒng)一

    翻譯外國(guó)游戲時(shí)不僅存在許多差異,國(guó)內(nèi)各個(gè)翻譯版本間也天差地別。最明顯的,便是內(nèi)地與港臺(tái)之間的譯名差異。譯名存在特定的規(guī)則,簡(jiǎn)要概述就是境內(nèi)地區(qū)譯名相對(duì)偏重于直譯,而港臺(tái)的譯名偏重意譯。以游戲譯名為例:Halo國(guó)內(nèi)外直譯為《光環(huán)》,香港地區(qū)譯為《最后一戰(zhàn)》;Max Payne國(guó)內(nèi)外直譯《馬克思佩恩》,港譯《江湖本色》;Devil May Cry國(guó)內(nèi)外直譯《鬼泣》,港譯《魔鬼獵手》。

    另外,港產(chǎn)譯名的第二個(gè)特征就是喜用與粵語同音,所以往往會(huì)改動(dòng)原慣用詞的一兩個(gè)字來表示原來內(nèi)容的含義。如將Looper譯成《時(shí)兇獵殺》(粵語里“兇”和“空”同音);《小島驚魂》港譯為《不速之嚇》(廣東話“嚇”與“客”諧音);《精靈寶可夢(mèng)》內(nèi)地角色的譯名“皮卡丘”,在香港則被翻譯為“比卡超”。

    (四)翻譯水平參差不齊

    隨著漢化翻譯的市場(chǎng)化、規(guī)?;瑢I(yè)的翻譯公司逐漸嶄露頭角,而優(yōu)秀的翻譯意味著更高的成本。在國(guó)內(nèi)要組建高實(shí)力的漢化團(tuán)隊(duì),需要比較雄厚的資本。即使有資本,如果沒有固定的訂單來維持發(fā)展,也無濟(jì)于事。所以國(guó)內(nèi)一般以小型翻譯公司為主,這類公司為了搶占市場(chǎng),常常會(huì)以低廉的價(jià)格作為賣點(diǎn),而較低的價(jià)格導(dǎo)致翻譯人員水平參差不齊。而翻譯工作往往牽一發(fā)而動(dòng)全身,即使只有部分文本的翻譯不到位,也會(huì)對(duì)整篇的文本翻譯產(chǎn)生不良影響。

    (五)缺少游戲質(zhì)量檢測(cè)

    漢化組的翻譯工作并不是在玩游戲的過程中進(jìn)行的。實(shí)際上,翻譯者通常會(huì)拿到一個(gè)文本,在完全不了解任何游戲內(nèi)容的狀況下,進(jìn)行游戲的翻譯工作。有的客戶會(huì)給出一個(gè)試玩版,有的客戶則會(huì)給出一些背景資料以幫助翻譯理解。但更多時(shí)候,漢化翻譯人員只能在不了解原文,不了解其他游戲內(nèi)容的條件下做出低質(zhì)量的翻譯。漢化翻譯人員會(huì)根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn),試著去猜測(cè)應(yīng)該怎樣翻譯,因此導(dǎo)致許多經(jīng)驗(yàn)老到的翻譯者在缺乏游戲背景的情況下出現(xiàn)翻譯錯(cuò)誤。游戲翻譯的質(zhì)量檢測(cè)并沒有硬性的法律要求,檢測(cè)是否專業(yè)合格,只能通過翻譯公司本身去實(shí)際檢驗(yàn)。實(shí)際情況往往是低質(zhì)量的漢化翻譯加上可有可無的審核,使得最終成品讓人大失所望。

    三、游戲漢化翻譯的發(fā)展建議

    (一)注重游戲漢化翻譯的統(tǒng)一性

    游戲漢化翻譯作為游戲市場(chǎng)的一部分,應(yīng)該注重翻譯的規(guī)范化。制訂一個(gè)明確的規(guī)范可以讓市場(chǎng)的發(fā)展更加明朗順利。游戲翻譯的譯者最好是游戲玩家,因?yàn)橛螒虻姆g技術(shù)性特別強(qiáng),這就需要譯員熟悉游戲玩法、功能和術(shù)語才能翻譯得準(zhǔn)確。種類眾多的翻譯公司有著各自的翻譯特點(diǎn)和擅長(zhǎng)的翻譯領(lǐng)域,對(duì)游戲內(nèi)的專業(yè)術(shù)語有著不同的翻譯。游戲譯文術(shù)語不對(duì)、不統(tǒng)一的問題十分突出,嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗(yàn)。因此,游戲漢化翻譯還是需要有一個(gè)統(tǒng)一的翻譯標(biāo)準(zhǔn)來規(guī)范市場(chǎng),建立統(tǒng)一的術(shù)語表。針對(duì)游戲?qū)S忻~最好制定官方翻譯標(biāo)準(zhǔn),讓翻譯者用同樣的方式去翻譯,保證全文專有名詞翻譯的一致。另外,建議可以在翻譯開始之前就提取一些術(shù)語,在后期游戲翻譯的過程中可以進(jìn)行統(tǒng)一修改或者參考完善。

    (二)注重游戲漢化翻譯的市場(chǎng)規(guī)范

    當(dāng)前最重要的就是維護(hù)游戲漢化翻譯市場(chǎng)的正常發(fā)展,拒絕因?yàn)閻阂飧?jìng)爭(zhēng)而導(dǎo)致的產(chǎn)業(yè)畸形發(fā)展,為游戲翻譯行業(yè)制訂市場(chǎng)規(guī)范,維護(hù)市場(chǎng)利益,促進(jìn)市場(chǎng)發(fā)展。正規(guī)的游戲翻譯公司要做好本地化測(cè)試,要多次、系統(tǒng)化地在游戲中對(duì)翻譯結(jié)果進(jìn)行查驗(yàn),注重翻譯質(zhì)量,要保證員工權(quán)益。游戲翻譯人員要有豐富的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)和能力,對(duì)工作負(fù)責(zé),用專業(yè)的規(guī)范和要求來確保游戲市場(chǎng)正常運(yùn)行。

    (三)通過培養(yǎng)游戲IP提升漢化翻譯水準(zhǔn)

    我國(guó)的游戲漢化翻譯,從早期自發(fā)組織的群體開始,逐漸形成了較為固定的產(chǎn)業(yè)鏈,它的發(fā)展伴隨電子游戲的始終。長(zhǎng)久以來,我國(guó)游戲市場(chǎng)存在發(fā)展不平衡的情況。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲的發(fā)展可以稱得上是世界領(lǐng)先,但我國(guó)主機(jī)游戲、單機(jī)游戲的發(fā)展受游戲機(jī)禁令的影響,是落后、停滯的。同時(shí),我國(guó)對(duì)游戲IP的培養(yǎng)也是落后的,相比日本的《超級(jí)馬里奧》,美國(guó)的《我的世界》等世界級(jí)游戲IP,我國(guó)游戲相較而言其游戲IP影響力相對(duì)有限。要想打造世界級(jí)游戲IP,應(yīng)當(dāng)注重全面發(fā)展、多渠道發(fā)展,增強(qiáng)游戲運(yùn)營(yíng)的可持續(xù)性,培養(yǎng)我國(guó)自己的游戲IP,完成從“中國(guó)制造”到“中國(guó)智造”轉(zhuǎn)變。這對(duì)提升游戲漢化翻譯的水準(zhǔn)無疑是大有裨益的。

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