【摘 要】 游戲研究界長期存在一種游戲批評困境。二十多年前的那場游戲敘事學和玩法的動力學之爭,表露了游戲研究者對游戲研究合法性的理論焦慮。游戲研究需要擺脫這種焦慮,然后著眼于游戲研究的意義生產(chǎn),以遍歷式的深玩方式、以互文性詩學邏輯,進入游戲本體論的仿真內(nèi)核。因此,游戲研究亟須構建一種游戲批評的詩學研究方法論,以激活游戲之于現(xiàn)實世界的意義生產(chǎn)能力。在以文學歷史改編為主的角色扮演類游戲的批評工作中,將游戲世界視為閾限空間有助于發(fā)掘仿真的藝術文化潛能。
【關鍵詞】 游戲研究;游戲批評;敘事學;游戲?qū)W;互文性;《黑神話:悟空》
“是什么特點,使電腦游戲如此吸引人?”[1]這是麻省理工學院的人工智能教授托馬斯·溫德爾·馬龍(Thomas Wendell Malone)早在1980年撰寫博士論文時所拋出的一個命題假設。如今,以計算機技術為基礎的游戲藝術通過重構主體位置、重塑審美關系,不僅成為毋庸置疑的“第九藝術”,而且與之相關的焦點也從審美接受效果研究轉(zhuǎn)向游戲動力學和敘事學的爭議。因此,馬龍的游戲設問或應改寫為:游戲作為獨立的新媒介藝術,究竟是應該做得更好玩,還是應該力圖講一個好故事?
深圳市游科互動科技有限公司(以下簡稱“游戲科學”)開發(fā)、改編自我國四大名著之一《西游記》的3A游戲產(chǎn)品《黑神話:悟空》取得了令人矚目的成功,延伯伙伴公司高級分析師丹尼爾·艾哈邁德(Daniel Ahmad)認為該游戲的成功絕非曇花一現(xiàn),這表明中國單機游戲已經(jīng)逐漸走入全球資本的視野[2]。這一中國游戲出?,F(xiàn)象,是中國游戲邁向“精品化”的第一步,也令世界游戲公司和玩家眼前一亮。但在游戲發(fā)售一段時間后,一些玩家也針對游戲機制與敘事方面的問題提出了“難以上手”“容易迷路”“魔改原著”等批評。
從何種意義上評價游戲作品,如何構建“好游戲”衡量標準,這不但取決于批評者所秉持的游戲理論立場、分析范式,還關涉游戲藝術理論與批評由來已久并一直存有爭議的經(jīng)典議題:游戲是一種敘事嗎?
一、打碎“魔鏡”:擺脫游戲研究的理論焦慮
盡管建立游戲?qū)W(Ludology)的推動者之一艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)曾反復強調(diào)“不要提及‘那場戰(zhàn)爭’”[1],但他本人作為“那場戰(zhàn)爭”事實上的主將,畢生都致力于將游戲?qū)W從傳統(tǒng)的人文學科語境中剝離,而大多數(shù)對游戲文本的批評也都不可避免地落入20多年前的“那場戰(zhàn)爭”,即關于游戲敘事學和玩法的動力學之爭。例如,玩家們會為《黑神話:悟空》所取得的成功倍感驕傲,但也會對游戲中敘事邏輯不協(xié)調(diào)、故事背景與原作有出入的部分議論紛紛。大眾對《黑神話:悟空》故事的爭議也多來自玩家所扮演的“天命人”角色行為的合法性問題,這表露出語焉不詳?shù)挠螒驍⑹滤鶐淼呐u困境。因此,如何擺脫這種游戲批評困境,是我們進行游戲研究工作的基本前提。
(一)重返“那場戰(zhàn)爭”
1997年是“那場戰(zhàn)爭”爆發(fā)的標志性年份,在這一年阿爾薩斯出版了《賽博文本:遍歷文學的視野》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)一書,但起初他似乎并未預想會引發(fā)后來的論爭,而且他對網(wǎng)絡交互敘事的研究實際也是從傳統(tǒng)的文學研究路徑進入的。阿爾薩斯認為從古埃及寺廟墻面上非線性排列的銘文,到20世紀法國烏力波文學的“限制性寫作”風格,再到當代互聯(lián)網(wǎng)小說的交互閱讀方式,都存在著“遍歷文學”(ergodic literature)樣態(tài),讀者需要通過選擇和行動來生成故事和意義[2],不同于傳統(tǒng)的線性寫作,賽博文本的遍歷文學在讀者與文本之間建立了一種新型互動關系。同一年,佐治亞理工學院數(shù)字媒體專業(yè)教授杰妮特·莫莉(Janet Murray)出版了《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace),她以流行科幻作品《星際迷航》(Star Trek)中虛構的設備“全息甲板”的工作原理為參照,構想游戲如何可能創(chuàng)造出偉大的敘事藝術作品,并提出了“賽博戲劇”(cyberdrama)的全新概念[3]。無論從方法論還是理論實踐來看,莫莉作為數(shù)字人文應用程序的開發(fā)者和交互設計研究者,一直秉持鮮明的媒介與技術立場,后因得出“游戲總是故事的”明確結論而一度成為游戲?qū)W立場研究者的“眾矢之的”。
阿爾薩斯與莫莉的兩種方法論成為此后游戲研究界幾次重大辯論的焦點,也極大地推動了游戲理論的成熟。游戲?qū)W者岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于1999年首次提出了“游戲?qū)W”的概念,認為要將游戲視為一種獨立媒介來研究,他從詞源層面對“游戲?qū)W”進行考察,認為應把游戲?qū)W與敘事學結合起來使用[1]。
首次明確“游戲?qū)W”立場的是杰斯珀·尤爾(Jesper Juul),他在自己的碩士論文《游戲與敘事的沖突》中提出,游戲與敘事是截然不同的兩種現(xiàn)象,“電子游戲的優(yōu)點恰恰在于它不講故事”[2]。后來的游戲研究明星伊恩·博格斯特(Ian Bogost)甚至以“沒有故事的游戲更好”作為文章標題,認為游戲是“將整潔、平凡的世界拆開,再以令人驚訝、可怕的新方式重新組合起來”的藝術[3]。阿爾薩斯隨后也正式“參戰(zhàn)”,在《文體難題:敘事主義與仿真藝術》一書中更是“不無火氣地將有關游戲體裁地位的爭論說成是一場學術界對當下可能占支配地位的文化表現(xiàn)形式的戰(zhàn)斗。他堅持游戲?qū)W的立場,反對來自敘事主義的‘殖民主義壓迫’”[4]。后來還有學者采用蘇聯(lián)形式主義文藝理論和新形式主義的電影理論提出了“電子游戲形式主義”(videogame formalism)概念[5]??傊?,隨著游戲?qū)W的建構呼聲越來越強,關于玩的動力學的游戲立場使“游戲?qū)W”很快確立了作為21世紀新媒介藝術(而非敘事藝術)的獨立性。
堅定的游戲?qū)W研究者試圖將游戲視為一種能夠避免傳統(tǒng)人文學科“干擾”的研究客體,但這些吸引眼球的操作也容易產(chǎn)生更多爭議。例如視頻游戲分析師亞倫·蘇杜科(Aaron Suduiko)就認為,博格斯特對《特殊行動:一線生機》(Spec Ops: The Line)、《血源詛咒》(Bloodborne)、《生化奇兵》(Bioshock)和無數(shù)以精彩故事著稱的游戲的敘事價值之否認毫無說服力,因為他“忽視了電子游戲的敘事意義關鍵在于玩家作為代理人的特殊敘事地位,玩家才是故事中事件發(fā)生的原因”[6]。德國媒介哲學家斯蒂芬·古澤爾(Stephan Günzel)則從媒介技術視角出發(fā),認為敘事學者將游戲視為符號的組合,而游戲論者則將游戲視為一組規(guī)則,但都忽略了計算機游戲是基于計算機的這一事實[7]。無論如何,伴隨著21世紀全球游戲產(chǎn)業(yè)興起,以及“Z世代”電玩一代的成長和網(wǎng)絡社群的參與,通過這種爭論逐漸衍生出了頗具分眾圈層特征的游戲?qū)W術圈。
(二)游戲研究的“理論焦慮”
在“那場戰(zhàn)爭”硝煙過后的今天,學者若想擺脫一種“學閥困境”,首先要解決的便是如何打破“游戲?qū)W”與“敘事學”對立話語框架的問題。如果說“那場戰(zhàn)爭”的正面價值在于直接推動了關于游戲理論獨立性與合法性的討論,那么其負面意義則在于從心理學層面給大多數(shù)游戲研究學者套上了“理論焦慮”的大他者枷鎖。作為新興藝術、新興理論,當前游戲研究理論的發(fā)展雖枝繁葉茂,已成為媒介藝術甚至跨學科領域一個不容忽視的研究方向,但同時,面對異見觀點時總是極富情緒張力,常常將先前學科或傳統(tǒng)研究方法詮釋為“假想敵”式的大他者形象。正如博格斯特制作的那張阿爾薩斯與莫莉打拳擊的惡搞海報[1]所展現(xiàn)的戲謔姿態(tài),他也曾在多部著述中聲稱“游戲是器具、是烤面包機”,為游戲研究的學術地位正名的表述方式,使之就像是拉康那個著名的欲望公式案例里作為神經(jīng)癥主體的小男孩,大多數(shù)關于“游戲?qū)W”的具象化需求表達其實是游戲研究者面對作為大他者、擁有穩(wěn)定和共識研究范式的人文學科所發(fā)出的欲望請求,這種對立來源于游戲?qū)W自身理論匱乏而產(chǎn)生的身份焦慮,這也是“那場戰(zhàn)爭”的精神心理根源。
紐約大學游戲中心媒介研究學者克拉拉·費爾南德斯—瓦拉(Clara Fernández-Vara)敏銳地意識到這種理論焦慮,并在2015年出版的研究指南性質(zhì)的著作《游戲分析導論》中進行了闡述。她發(fā)現(xiàn)日常教學中學生們在分析電影文本時尚能使用學術語言,但一旦進行游戲研究卻常常存在表達膚淺且隨意的狀況[2],這種觀察后來成為她嘗試建立專業(yè)化游戲分析框架的初衷。
因此,遠離“那場戰(zhàn)爭”的方式并非字面意義上的“不要提及”,游戲?qū)W界也沒必要自我貼標簽式地遵從某種理論儀式或研究禁忌,這些都反而會閉塞本不開闊的研究空間。如果說“魔法圈”作為現(xiàn)實與游戲世界的分界線是維系游戲玩家的行動空間的必備元素[3],那么對于游戲研究者來說,游戲?qū)W與敘事學論爭猶如一對互為彼此大他者的無意識主體鏡像,游戲與現(xiàn)實世界之間橫隔著一道理論屏障。由于游戲研究和玩游戲不同,前者是私人體驗而后者的知識生產(chǎn)發(fā)生在公共空間,因此,我們應努力打碎這塊圈層化的學術“魔鏡”,避免陷入拉康意義上的神經(jīng)癥主體狀態(tài),即從心理認同的自我意識層面盡快擺脫學術身份合法性的理論焦慮,以釋放游戲研究生產(chǎn)意義的能力。
二、遍歷式“深玩”:發(fā)掘仿真藝術文化潛能的游戲批評方法論
接下來的問題是,游戲研究者如何主動敞開游戲的意義生產(chǎn)空間呢?美國著名游戲設計師西莉亞·皮爾斯(Celia Pearce)認為,由于文學和電影都是以故事為中心的,而游戲的所有元素卻都圍繞游戲本身和玩家的體驗展開,因此應建立一種以玩為中心的方法(A Play-Centric Approach),游戲設計師的工作就是要去創(chuàng)造一個引人入勝的游戲框架[4]。艾利森·麥克馬漢(Alison McMahan)則借用文化人類學家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)形容巴厘島當?shù)厝松疃葏⑴c斗雞游戲狀態(tài)的“深玩”(deep play)術語,表示在游戲中獲取/積累具有戰(zhàn)略價值的多層含義,例如對桌游《龍與地下城》(Dungeons Dragons)的“深玩”意味著了解所有怪物和不同的魔法流派,而“淺玩”則指快速上手砍殺式的游戲風格[1]。費爾南德斯—瓦拉在構建游戲分析(game analysis)范式時,也認為研究準備需要包含玩游戲、閱讀、寫作和重寫四個部分,其中前兩部分所花費的時間和精力應占比最大[2]??梢?,游戲研究者的工作介乎文化人類學田野調(diào)查與傳統(tǒng)文學、流行電影的閱讀分析之間,即需要以阿爾薩斯意義上的非線性遍歷式深玩,才能觸及游戲本體論的內(nèi)核,從而打開能夠發(fā)掘游戲意義生產(chǎn)價值的游戲批評詩學空間。
(一)互文性的詩學邏輯
如果說游戲理論(game theory)既包含游戲?qū)W,又有敘事學的存在,或還可以引入計算機工程學的跨學科視野,那么游戲分析(game analysis)則是將這些游戲理論置于文本之內(nèi)展開的媒介研究工作,而游戲批評(game critic)或意味著從本體論視角出發(fā)探索本體論之外、與現(xiàn)實文化和社會相關的互文性實踐工作。
從文學研究的維度而言,游戲批評不能也無法擺脫字面意義上的文學批評范式。在20世紀中期,正是那些令游戲?qū)W立場的堅定捍衛(wèi)者們“焦慮”的傳統(tǒng)文學研究理論,首先從文本間的“相互游戲”(interplay)里發(fā)現(xiàn)了藝術生產(chǎn)意義的能力。文學理論家、哲學家茱莉亞·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)借用了米哈伊爾·巴赫金(Mikhail Bakhtin)的“對話性”提出“互文性”(intertextuality)概念,認為任何文本都是一個對話過程,都是對其他引文的拼接,即“把文本置入歷史和社會當中;歷史和社會本身也被視為作家所閱讀的文本,作家通過重寫文本而將自己嵌入其中”[3],文學藝術的“創(chuàng)造性和生產(chǎn)力從作者轉(zhuǎn)移至文本,或者說文本間的相互游戲”[4]。這種從橫組合軸的敘事轉(zhuǎn)移至縱聚合軸的閱讀方式,是將詩學的邏輯引入文本分析,讓歷時性的閱讀可以成為共時性的經(jīng)驗,也讓線性的歷史呈現(xiàn)出抽象化。
從游戲本體論的角度來看,這種文學理論視角正是阿爾薩斯意義上的遍歷文學的基本特征,游戲設計師與玩家在游戲藝術中所經(jīng)驗的非線性的、充滿交互性的遍歷式游玩,本質(zhì)上或正是巴赫金意義上的“狂歡節(jié)”體驗,因為我們不可能像閱讀小說或電影那樣以交付主體的方式線性地經(jīng)歷游戲中的事件,就像玩家在《塞爾達傳說曠野之息》(『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』)的救公主途中會陷入對氣候與食譜的鉆研、在《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)里會丟棄主線索而沉溺于“所見即所得”的自由感受。甚至游戲?qū)W的理論研究也必須以某種非線性的、詩學的邏輯開展實踐,大部分對游戲機制的研究本質(zhì)上都是在嘗試尋找并構建一種游戲詩學結構,例如游戲?qū)W旗手尤爾就通過對《塞爾達傳說》《俠盜獵車手》等游戲文本的機制研究提出了游戲的雙重性質(zhì),細化了游戲規(guī)則與敘事機制的分類方法[1],這體現(xiàn)了對不斷發(fā)生于文本之內(nèi)的交互敘事、場景仿真、勝利規(guī)則與關卡設計等一切非線性元素的詩學思維邏輯。
(二)仿真性的本體論內(nèi)核
在文本之外展開非線性的互文性研究,則屬于關注游戲文本與歷史文化對話關系的游戲批評工作。在這里,游戲批評工作之所以是游戲的而非文學的,乃是基于游戲本體論的核心概念,即“仿真”(Simulation)。
“仿真”作為一種數(shù)學編碼的動態(tài)模型,比游戲藝術更早地應用于金融和軍事規(guī)劃以及自然和社會科學領域。例如游戲曾在很長一段時間被用來模擬經(jīng)濟學博弈論,最早的VR游戲也是先應用于空軍和坦克兵仿真訓練,而隨著計算機的普及,計算機游戲從此被視為“媒介區(qū)域一角的仿真玩具箱”[2]。阿爾薩斯也認為,游戲的本質(zhì)并非敘事或交互,而是一種仿真,這是游戲與其他媒介藝術的根本區(qū)別,因此他將仿真視為敘事的解釋學他者,認為“仿真之中的所有知識和經(jīng)驗是由玩家的行動和策略創(chuàng)造的,而不是由作家或電影制作者重新創(chuàng)造的”[3]。這種以仿真為核心的游戲本體論,既肯定了游戲藝術意義生產(chǎn)與人類文化實踐的互文性的存在,更表明一種非線性、后結構主義式游戲批評的詩學空間的可能。
游戲?qū)W者弗拉斯卡進一步認為,仿真和再現(xiàn)(representation)是區(qū)分游戲藝術與傳統(tǒng)媒介的本體論核心,他將游戲的仿真媒介敘事分為四個層面:
第一層是仿真與敘事共享,涉及再現(xiàn)與事件,包括物體和角色特征、背景、場景和過場動畫。例如《雷神之錘》可讀解為以色列人和巴勒斯坦人的戰(zhàn)爭隱喻,以及支持巴勒斯坦人的第一人稱射擊游戲《灰燼之下》。
第二層是操控規(guī)則,即玩家在游戲機制中能做什么。例如《俠盜獵車手III》中玩家可以在購買性工作者的服務后殺死她們以獲得財物,雖令人不悅,但這并非游戲目標,而絕大多數(shù)游戲中的“游戲式玩耍”(paidia)即在此機制上運作。
第三層是目標規(guī)則,即玩家必須做什么才能獲勝。例如“超級馬里奧”系列里提供玩家明確的游戲獎勵,鼓勵完成任務,但玩家即便沒有救出公主也能很開心。
第四層則涉及元規(guī)則,即提供源代碼允許玩家進行編輯。[4]
弗拉斯卡認為游戲意義上的“仿真媒介”是人們首次接觸到的復雜模擬媒介,并認為這在文化領域?qū)⑾破鹨粓鼍薮蟮姆妒睫D(zhuǎn)變,人類可能需要幾代人的時間才能完全理解仿真的文化潛力,弗拉斯卡也嘗試以此建立一種媒介敘事學意義上的游戲詩學框架。
(三)游戲批評詩學的文化潛能
游戲批評詩學邏輯不僅僅將游戲藝術視為一種面向游戲設計師與玩家的文化商品,而且將其視為一個能揭示羅蘭·巴特意義上的大眾文化之神話運作方式的文化表征,從而將我們引向一條發(fā)掘游戲藝術文化潛能的知識生產(chǎn)路徑。例如,互動性作為區(qū)分游戲藝術與其他文化產(chǎn)品的主要特征之一,也是所有游戲設計師、游戲研究者和玩家體驗評測中的重要指標,成為近年關于游戲機制設計與研究的創(chuàng)新點。但社會學者丹尼爾·穆里爾(Daniel Muriel)與加里·克勞福德(Garry Crawford)在《游戲作為文化》一書中,并未停留在表面的游戲機制策略分析,而是將游戲視為社會文化的仿真媒介(而非單純再現(xiàn)),將近年來為玩家所津津樂道的“玩家代理人”(player agency)互動性機制的游戲設計策略納入社會政治維度進行思考[1]。
大約在2015年前后,計算機游戲設計的互動性機制往往因采用“玩家代理人”方式而備受贊譽,例如動作游戲《直到黎明》(Until Dawn)與冒險游戲《奇異人生》(Life is Strange),都使用了“蝴蝶效應”的隱喻向玩家呈現(xiàn)劇情走向與角色命運的可能性;還有量子夢境(Quantic Dream)的《暴雨》(Heavy Rain)、《超凡雙生》(Beyond Two Souls)及后來堪稱神作的《底特律:變?nèi)恕罚―etroit: Become Human),三者多以“放她走/不允許” “務實/責怪/同情/失常”等具有社會學意義的詞語為選項來概括冗長的對話選項或玩家的行動意義所指。穆里爾與克勞福德并未停留在表層的機制研究,而是通過分析認為,自由、責任和控制的理念通常以代理人符號出現(xiàn),游戲看似提供了許多機會選擇,但行動的責任卻始終由玩家承擔,在代理人互動性機制中,自由實際成為一種與新自由主義政治理性相關的??率椒椒╗2]。不過,由于玩家代理人的游戲設計策略是對新自由主義的仿真而非再現(xiàn),因此玩家的行為“不僅包括其理性的再生產(chǎn),強化自由主義思維和實踐,也包括了突破的可能性”[3]。穆里爾與克勞福德的游戲批評不僅將玩家代理人作為游戲互動性機制的一種設計策略,還為我們開辟了社會政治研究的可能性路徑,這便體現(xiàn)了某種非線性的游戲批評詩學研究方案,打破了此前以“好玩”為目的的設計師中心論的順勢思維,有助于我們理解游戲作為一種復雜的仿真媒介的文化潛能,從而也有助于推動游戲與現(xiàn)實世界的互文參照。
三、“天命”的陷落:文學歷史改編的角色扮演類游戲詩學
游戲批評的詩學研究之于勘破社會現(xiàn)實的必要性在于,游戲思維與習慣作為種種時代征候,早已普遍存在于現(xiàn)代文化藝術之中。日本小說家、御宅族文化研究學者東浩紀,就以“游戲性現(xiàn)實主義”來描述游戲思維與文學創(chuàng)作的關系,指出“我們生活在后設敘事性且游戲性的世界之中。所以,既不是要走到游戲的外面世界(因為游戲不存在著外部),也不是要突然轉(zhuǎn)為自暴自棄的態(tài)度生活在游戲之中(因為游戲的世界并非絕對性的存在)”[4]。游戲性現(xiàn)實主義同樣是我們所處時代的普遍事實,正如弗拉斯卡以仿真與再現(xiàn)作為游戲和其他藝術的本體論區(qū)別,游戲里的所有操作機制與玩法規(guī)則越來越表現(xiàn)為對諸多現(xiàn)實的仿真,文本之內(nèi)的互文性也由此衍射至文本之外的歷史縱深。
(一)RPG游戲作為文學歷史的閾限空間
在無數(shù)游戲類型學分支中,最直接展現(xiàn)東浩紀的游戲性現(xiàn)實主義特征的,或許是文學歷史改編的角色扮演類游戲(Role-Playing Game,簡稱RPG),此類游戲與每個人精神心理成長歷程最為相近,甚至可以說是對個體的內(nèi)在心理與外在歷史現(xiàn)實經(jīng)驗的全面仿真。
一方面,就游戲文本內(nèi)部而言,角色扮演游戲研究學者認為,現(xiàn)實中每個人都有著豐富的社會角色扮演經(jīng)驗,因此作為一種游戲類型,RPG處于玩耍(play)、游戲(games)、角色(roles)、媒介文化(media culture)四種現(xiàn)象的交匯點,RPG將“假扮—相信”這一玩耍的基本形式,與社會現(xiàn)實的基本層面“角色—認同”結合在一起,最終觸及當代媒介文化的核心問題[1]。因此,游戲批評的詩學邏輯對RPG游戲的研究,就不能僅停留在游戲符號學的表面而應抵達某種“游戲文化人類學”的深層社會系統(tǒng)。
英國蘇格蘭人類學家維特·特納(Victor Turner)曾將游戲的特殊時間和空間描述為閾限的(liminal)或閾限化(liminoid),這在“原住民”日常生活中常常表現(xiàn)為強制性的游戲或社群儀式,參與者從游戲的閾限化空間返回現(xiàn)實世界時便重新獲得了對自身既定社會秩序位置的體認。電子游戲更是如此,例如在大型多人在線RPG《無盡的任務》(EverQuest)中,游戲世界就是一個閾限化空間,參與者在規(guī)定的角色中進行游戲,同時與日常生活的有序世界形成生成性、創(chuàng)造性和游戲性的互文關系[2]。
RPG游戲閾限化空間是我們理解游戲仿真本體論核心的具體表征,它表明游戲作為產(chǎn)生并替代社會秩序、政治干預和烏托邦想象的場所,不僅為玩家提供了暫時脫離日常生活、身份與社會結構的體驗,還通過在虛擬世界中創(chuàng)造新的規(guī)則與角色認同,促使玩家在這種過渡狀態(tài)中探索個體與集體、虛擬與現(xiàn)實的復雜關系,從而成為反思社會現(xiàn)實與文化秩序的獨特場域。
另一方面,在游戲文本之外的媒介文化意義上,游戲的閾限化空間也有著后殖民理論家霍米·巴巴(Homi Bhabha)所描述的置于自我與他者二元對立之間的“閾限空間”(liminal space)特征?;裘住ぐ桶驮凇段幕奈恢谩分刑岢觯伴撓蘅臻g”類似于一棟建筑中的閣樓、鍋爐房、樓梯等在某些二元劃分之間建立聯(lián)系的第三空間,它在文本中成為身份能指之間的符號互動過程,是構建上與下、黑與白差異之間的神經(jīng)組織,正是這種固定身份之間的間隔性通道開啟了文化雜糅(cultural hybridity)的可能性,從而容納了差異,這是一種對此時此地介入空間的混雜性身份定位的描述,即一種重新回到現(xiàn)在描述文化當代性、重新定義人類與歷史共性的經(jīng)驗表達[3]。我們對RPG游戲批評詩學空間的探討,也由此具備了從游戲文本內(nèi)部擴展至文本之外的現(xiàn)實互文關系的可能。
在此意義上,對于將RPG游戲作為現(xiàn)實閾限空間的游戲詩學批評工作,就不能僅用亨利·詹金斯(Henry Jenkins)的“跨媒介敘事”或瑪麗—勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“故事世界”等媒介敘事學視角予以考察,而是應參考文化唯物主義的理論立場對RPG游戲進行考察,其中最直接的路徑即是對文學歷史改編的RPG游戲閾限空間的文化研究。
世界游戲史上許多著名的3A級RPG作品,都由奇幻文學和歷史故事改編而來。例如改編自波蘭奇幻小說《獵魔人》的游戲“巫師”系列、改編自《指環(huán)王》的游戲《霍比特人》、改編自《哈利·波特》的《霍格沃茨之遺》,乃至改編自我國經(jīng)典名著《三國演義》的《三國志》《三國群英傳》等各類游戲。文學和歷史作為家喻戶曉的大IP,既是游戲藝術的創(chuàng)作內(nèi)核與源泉,也在重述甚至續(xù)寫歷史,這些游戲作為文學歷史的閾限空間的RPG游戲,也昭示了游戲領域中詩學批評的發(fā)展空間。
(二)關于玩的游戲動力學與文化身份建構
那么,文學歷史改編的RPG游戲又是如何構建起文化身份標識的呢?
阿爾薩斯認為,仿真體現(xiàn)了玩家能動性與觀眾/讀者能動性之間的差異[1],他從這個觀點出發(fā)構建了關于玩的動力學研究框架。而游戲批評的詩學研究關于游戲世界作為閾限空間的文化研究,也應置于仿真本體論特征的玩的動力學基礎上予以考察。
例如,圣莫尼卡工作室的《戰(zhàn)神4》(God of War,2018)以北歐神話為歷史背景,依靠獨特的快速反應事件(QTE)玩法方式極大地增加了維京時代尚武特性與戰(zhàn)斗的緊張刺激感,其雙刃、利維坦之斧等道具設計,與法國育碧(Ubisoft)著名的3A游戲《刺客信條:英靈殿》(Assassin’s Creed Valhalla)中對維京海盜的想象方式如出一轍,都旨在用游戲藝術語言的方式構建一種維京歷史與北歐神話游戲詩學。
還有堪稱“波蘭國產(chǎn)游戲之光”的“巫師”系列,在游戲的文學改編過程中大量刪除了原作中更血腥暴力的邪典元素,以“電車難題”式的選擇方式展現(xiàn)原著世界觀的黑暗與命運的悲劇性,并使用內(nèi)置的小游戲“昆特牌”幫助玩家理解其世界觀。因而“巫師”系列的成功之根本在于其打造了獨屬斯拉夫文化體系的游戲詩學。
但并非只有玩法創(chuàng)新才能構建明晰的文化身份主體性。捷克獨立游戲工作室戰(zhàn)馬(Warhorse Studios)制作的《天國:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)以1403年的波西米亞為故事為背景講述了玩家從小鐵匠成為英雄亨利的故事。但該作既不在游戲玩法上提供創(chuàng)新,也不設計多線索敘事,而是只有唯一的劇情走向,游戲致力于對中世紀神圣羅馬帝國皇帝昏庸統(tǒng)治下波西米亞地區(qū)的人民生活習慣與情感反應進行仿真還原,展現(xiàn)了不同于英、法等國所主導的西歐中世紀強勢文化風格,從而塑造了波西米亞中歐歷史的捷克游戲詩學。
(三)《黑神話:悟空》的表層游戲符號系統(tǒng)
從表層的游戲符號系統(tǒng)來看,今年游戲科學出品的《黑神話:悟空》作為“國產(chǎn)游戲之光”可謂名副其實,它的出現(xiàn)標志著中國游戲向著藝術化、精品化、國際化道路邁出了第一步[1]。
第一,仿真現(xiàn)實空間層面的游戲視覺審美是文化身份建構的關鍵一步。例如《黑神話:悟空》通過精湛的技術,仿真小雷音寺打斗場景和佛像,映射西安藍田水陸庵的橫三世佛泥塑,以及游戲中出現(xiàn)的椰子酒、銅鏡等物品都是對現(xiàn)實中漢唐時期文物的再現(xiàn)。這些視覺和物件的仿真,不僅通過道具和沉浸式設計讓玩家與中國地理和文化互動,還使得《黑神話:悟空》在全球市場上受到認可,推動了中國“游戲出?!钡目赡苄?。
第二,仿真敘事層面的設計將RPG的通關機制與章回體小說結合,體現(xiàn)了中國文化主體性的創(chuàng)新表達。“章回體”作為我國古代流傳最廣、影響甚遠的小說文體類型,特點在于“分回目標、分章敘事、首尾完整、故事連接、段落整齊”[2]?!逗谏裨挘何蚩铡饭卜只鹫蘸谠啤L起黃昏等六回關卡章節(jié),在游戲結構上采用了傳統(tǒng)的“分章敘事”形式,從而將西方的坎貝爾模式改造為中國式敘事模式。在天命人的遍歷深玩過程中,土地公公、靈吉菩薩、豬八戒等角色不僅在普羅普敘事學意義上承擔著“幫手”(helper)角色,更在仿真章回小說文體的游戲敘事層面清晰講述了“中國故事”。
第三,仿真電影媒介層面的游戲過場動畫設計,使得過場動畫不再僅作為服務于通關機制的“過場”,每一章的妖怪前塵往事都獨具“題眼”的韻味。
該作的過程動畫以定格動畫、手繪動畫、計算機二維與三維動畫等不同技術形態(tài)逐漸鋪陳整個章回的倫理命題。例如,第一回動畫以黑熊精與和尚的貪欲為線索討論人類貪欲;第三回則通過黃眉大王與金蟬子的賭局探討“性惡說”……這些過場動畫看似彼此獨立卻又都關涉人性本質(zhì)的命題,這種第三人稱視角下的被動觀看方式有如“佛眼”扮演了“啟蒙者”角色的“判詞”功能,也拓深了整個游戲里的“中國故事”的思考深度。
(四)“天命”的文化價值失語與全球革命想象匱乏
從深層的文化社會系統(tǒng)來看,《黑神話:悟空》卻很遺憾地落入了文化價值表達之困。
事實上,許多RPG游戲中,玩家所扮演的英雄都是不同程度上頗具救世色彩的“天命人”。玩家扮演的“天命人”角色通常帶有救世色彩,如“塞爾達傳說”系列中的林克和“巫師”系列中的杰洛特,都是以拯救世界為使命。
而在《黑神話:悟空》中,玩家所扮演的“天命人”角色的戰(zhàn)斗意義卻顯得歧義和矛盾。孫悟空與天界的決裂并非源于領導眾妖反抗不公平制度的革命愿望,更無意于建立比舊制度更好的新世界,而僅僅是因為被天庭破壞姻緣才反目,牛魔王的家庭慘劇、豬八戒的拋妻背德也被理解為“天下烏鴉一般黑”的厚黑學邏輯,孫悟空的弒妻叛友行為更是曖昧不明,這都使得玩家的英雄之旅終極意義變得模糊。
在另一個結局中,成為孫悟空的“天命人”雖未戴上緊箍兒,但實際上這不過是一個原本自由的個體永遠套上了一個叫“孫悟空”的英雄符號緊箍咒,從此背負另一個人的前世記憶在余生繼續(xù)前行—這實際上是一種比孫悟空“通過自殺換取自由”的命運更壓抑的結局,“天命人”的英雄之旅本質(zhì)上其實是一個大他者依附于個體身份的父權神話還魂之旅,從這個層面來講,這個未被命名的猴子才真的永遠失去了原本的個體自由。
作為同為“西游”題材的文藝作品,1941年萬氏兄弟的《鐵扇公主》中有著明確反法西斯精神的抗戰(zhàn)敘事,以及新中國成立之后的《大鬧天宮》中“第三世界”反抗西方霸權的革命敘事,所展現(xiàn)出的文化隱喻更為清晰,相比二者,《黑神話:悟空》則呈現(xiàn)出歷史邏輯的混亂狀態(tài)。
最后,《黑神話:悟空》的文化敘事困境并非孤立現(xiàn)象,21世紀全球流行的游戲藝術與《饑餓游戲》《權力的游戲》《哈利·波特》等全球流行文化一樣,似乎都表現(xiàn)出對現(xiàn)實存在的饑餓、權力、種族與血統(tǒng)等核心問題的描述力與思考力的極度匱乏,大多數(shù)以自由為名的反壓迫的革命敘事實際重復的是極為保守的血統(tǒng)論的歷史唯心主義、殖民邏輯的帝國主義、技術中心論的數(shù)字資本主義。例如,2024年發(fā)行的RPG游戲《貪婪之秋2:垂死世界》(GreedFall II: The Dying World)中,玩家所代表的西方文明的正義性與游戲?qū)诎荡箨憽霸∶瘛钡淖飷涸O定無不展現(xiàn)出大多數(shù)“4X”[1]游戲的帝國主義殖民邏輯,正如印度游戲?qū)W者對《無人深空》(No Man’s Sky)、“刺客信條”系列、“文明”系列等所進行的后殖民批評,這些玩法實際表露出帝國的擴張主義和殖民主義理想敘事的假定與再現(xiàn)[2]。而《黑神話:悟空》對《西游記》文本的厚黑學式改寫與價值中空的表達,某種程度上也映射出這種全球文化癥候。
結語
正如克里斯蒂娃所言,“通過閱讀,作者生活在歷史之中,而社會被書寫在文本之中”[3]。在游戲普及的今天,通過遍歷式地深玩,玩家生活在歷史之中,社會被仿真于游戲之內(nèi)。因此,游戲研究亟須構建一種游戲批評的詩學研究方法論,才能使我們得以真正穿越“那場戰(zhàn)爭”的迷霧,發(fā)掘游戲作為仿真藝術的文化潛能,抵近游戲之于現(xiàn)實世界意義生產(chǎn)能力的藝術“天命”。
[1] Thomas Wendell Malone, What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games (Stanford University, 1980).
[2] Daniel Ahmad, “Journey to Success: Black Myth Wukong Breaks Records on Day One,” accessed October 2, 2024, https://nikopartners.com/journey-to-success-blackmyth-wukong-breaks-records-on-day-one/.
[1] [丹]艾斯本·阿爾薩斯:《游戲研究怎么玩:給渴望做游戲研究的學者們的十點建議》,何威譯,何威、劉夢霏主編《游戲研究讀本》,華東師范大學出版社2020年版,第1—5頁。
[2] Espen Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature(Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997), 1-23.[3] Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Massachusetts: The MIT Press, 1997), 9-16.
[1] Gonzalo Frasca, “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (video) Games and Narrative,” accessed October 2, 2024, https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm.
[2] Jesper Juul, A Clash between Game and Narrative (University of Copenhagen, 1999), accessed October 2, 2024, https://www.jesperjuul.net/ thesis/.
[3] Ian Bogost, “Video games are better without stories,” in The Atlantic, accessed October 2, 2024, https://assets.pubpub.org/ o1gm6b8i/11596801793999.pdf.
[4] 黃鳴奮:《敘事學與游戲?qū)W:21世紀初西方數(shù)碼游戲研究中的論爭》,《南京郵電大學學報(社會科學版)》2011年第1期。
[5] Alex Mitchell, Jasper Van Vught, Videogame Formalism: On Form, Aesthetic Experience and Methodology (Amsterdam University Press, 2024), 21.
[6] Aaron Suduiko, “ ‘Video Games are Better without Stories’: A Reply,”accessed October 2, 2024, https://withaterriblefate.com/2017/05/02/videogames-are-better-without-stories-a-reply/.
[7] Stephan Günzel, “The Mediality of Computer Games,” in Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies, ed. Alexander Unger (New York, London: Springer, 2012), 31.
[1] Janet H. Murray, “The Last Word on Ludology v Narratology (2005),”accessed November 11, 2024, https://inventingthemedium.com/page/3/.
[2] Clara Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis (New York: Routledge, 2019), 1-19.
[3] “假想”作為維系游戲玩家的行動空間的必備元素體現(xiàn)了游戲世界內(nèi)部與外部的關系,這最早見于荷蘭歷史學家赫伊津哈在久負盛名的著作《游戲的人》中以“魔法圈”(magic circle)指代現(xiàn)實和假想世界的分界線,其內(nèi)容由游戲設計者和玩家共同構建,或隨意改編或隨意拋棄。參見Ernest Adams, Fundamentals of Game Design (Pearson Education Press, 2010), 3.
[4] Celia Pearce, “Towards a game theory of game,” in First Person: New media as Story, Performance, and Game 1, eds. Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Mit Press, 2004), 143-153.
[1] Alison McMahan, “Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games,” in The Video Game Theory Reader, eds. Mark JP Wolf, Bernard Perron (New York: Routledge, 2013), 69.
[2] Clara Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, 23.
[3] [法] 茱莉亞·克里斯蒂娃:《符號學:符義分析探索集》,史忠義譯,復旦大學出版社2015年版,第86頁。
[4] 程錫麟:《互文性理論概述》,《外國文學》1996年第1期。
[1] Jesper Juul, Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (MIT press, 2011).
[2] Jon Dovey, Helen W. Kennedy, Game Cultures: Computer Games as New Media: Computer Games as New Media (McGraw-Hill Education, 2006).
[3] Espen Aarseth, “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation,”in First person, 45-56.
[4] Gonzalo Frasca, “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology,” in The Video Game Theory Reader2, eds. Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (New York: Routledge, 2013), 231-232.
[1] Daniel Muriel, Garry Crawford, Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society(Routledge, 2018).
[2] Muriel, Crawford, Video Games as Culture, 61.
[3] Ibid., 80.
[4] [日]東浩紀:《游戲性寫實主義的誕生:動物化的后現(xiàn)代2》,黃錦容譯,唐山出版社2015年版,第127頁。
[1] Sebastian Deterding, José P. Zagal, “??The Many Faces of Role-Playing Game Studies,” in Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, eds. Sebastian Deterding, José Zagal (Routledge, 2018), 1-16.
[2] Victor Turner, “From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play,” Performing Arts Journal Publications (January 1982),參見 Jon Dovey, Helen W. Kennedy, Game Cultures, 34-35.
[3] Homi Bhabha, The Location of Culture (Routledge, 2004), 5-10.
[1] Espen Aarseth, “Genre Trouble,” 45-56.
[1] 陳亦水:《文學歷史改編的游戲詩學空間與困境—從〈黑神話:悟空〉說開去》,《文匯報》2024年9月11日第11版。
[2] 楊小敏、饒道慶:《明清章回體小說文體探源》,《社會科學家》2009年第12期。
[1] 所謂“4X”,是由游戲評論者艾倫·埃姆里奇(Alan Emrich)最早在1993年的《電腦游戲世界》(Computer Gaming World)雜志中所提出的游戲術語,包含四種核心玩法要素:探索(explore)、擴張(expand)、種田(exploit)和征服(exterminate),用來描述“銀河霸主”系列、“文明”系列、“全面戰(zhàn)爭”系列等策略類游戲機制。
[2] Souvik Mukherjee, Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back (Springer, 2017).
[3] [法]茱莉亞·克里斯蒂娃:《符號學:符義分析探索集》,史忠義譯,第129頁。
本文系北京市青年學術帶頭人項目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化數(shù)字化的首都范式研究”(項目批準號:24DTR095)階段性成果。
責任編輯:趙東川