● 許 佳 金曉芳
許佳:金老師,您好!隨著2022年義務(wù)教育新課程方案和課程標準頒布,游戲化學習再一次成為大家聚焦的熱點話題,尤其在幼小銜接階段?!读x務(wù)教育課程方案(2022年版)》明確指出:“合理設(shè)計小學一至二年級課程,注重活動化、游戲化、生活化的學習設(shè)計?!蹦芊裾埬f一說游戲化學習對于小學生成長的重要意義?
金曉芳:游戲是兒童的天性。兒童對各種各樣游戲的需求如同呼吸、吃飯一樣自然。課堂上,你硬性要求他們畢恭畢敬坐端正,有的孩子為了維持動作的規(guī)整,腦子一片空白,這也是天性使然。隨著2022年新課程標準頒布,大家都面臨新的挑戰(zhàn)。新一輪的課程改革迫切需要與之相適應(yīng)的學與教方式的改革與創(chuàng)新,需要破解“減負提質(zhì)”的難題,方法和措施從何而來?我的觀點是:回到學習的本源,尊重兒童的天性,讓游戲為更好地學習助力,讓游戲煥發(fā)學科育人的功能,為每一個兒童個體成長賦能。我們團隊多年的實踐反復(fù)證明了這一點:游戲化學習不僅不會削弱學習質(zhì)量,還會使學習更科學、更快樂、更有效。
新一輪課程改革注重落實學生的主體地位,強化課程綜合性和實踐性,為我們更好地實踐、創(chuàng)新注入了強有力的政策動能。我們完全有理由相信,游戲化學習會成為未來我國小學生,尤其是低年齡段小學生主要的學習方式。
許佳:您是全國小學語文游戲教學的專家,在游戲化學習領(lǐng)域已深耕多年,能否和我們談?wù)勓芯康母艣r?
金曉芳:每個有思想的教師都走在路上。
說起我和游戲化學習的淵源,要從國家第八次課程改革說起。2002秋季,新一輪課程改革伊始,我當時工作的所在地義烏是國家課改試驗區(qū),我是市語文教研員。課改伊始,我們來到一年級課堂調(diào)研,發(fā)現(xiàn)學生們坐不住,而新教材識字量大,新課文多,學習效率不高。我們發(fā)現(xiàn),游戲作為幼兒園基本組織方式,到了小學卻不翼而飛。幼小之間的落差是很大的,導(dǎo)致相當一部分孩子不適應(yīng)小學生活,恐學、厭學情緒時有發(fā)生。
游戲化學習,倡導(dǎo)以游戲的精神貫穿課堂,為學生創(chuàng)造一個自由輕松、愉快而高效的學習環(huán)境,通過順應(yīng)學生“好動、好玩、好奇、好勝”的天性,使學生“愿學、會學、樂學”。它不僅是教學實踐層面的一個重要課題,更蘊含了深刻的教育價值和理念。我們團隊20年實踐基礎(chǔ)上總結(jié)出來的游戲化學習概念內(nèi)涵如圖1所示。
圖1 小學語文游戲化學習概念內(nèi)涵
根據(jù)兒童好動的天性,我們創(chuàng)設(shè)與身體活動相關(guān)聯(lián)的體操游戲,開發(fā)了大量課中操,讓學生在“動中學”;根據(jù)兒童好玩的天性,我們創(chuàng)設(shè)以認知活動為主的學科游戲,設(shè)計與開發(fā)了大量學科類游戲,包括識字游戲、拼音游戲、閱讀游戲、習作游戲等,讓學生在“玩中學”。這個過程,我們經(jīng)歷了5—6年時間,階段性標志是人民教育出版社出版了專著《新課程小學語文幼小銜接教學游戲指導(dǎo)與設(shè)計》 (2006年9月)。游戲多了,到了課堂又出現(xiàn)新的問題——“一放就亂”“一收又死”。我意識到自己的研究進入了“高原現(xiàn)象”階段。2008年9月,我?guī)еn題研究回到一線,放棄了教研員崗位,首次“回爐”。我們團隊系統(tǒng)研究了游戲在語文課堂上使用的策略以及在評價、作業(yè)、考試等領(lǐng)域的運用問題,研究標志是在《課程·教材·教法》上發(fā)表了《幼小銜接期小學語文游戲教學若干策略》一文(2010年第10期),論文引用率很高。
我們在學習科學理論引領(lǐng)下,注重教師整體系統(tǒng)的設(shè)計,繼續(xù)開發(fā)游戲教學范式,包括故事情境范式、兒歌情境范式、闖關(guān)情境范式、簡筆畫情境范式、角色表演情境范式等,倡導(dǎo)“鋪情境為鏈,穿游戲為珠”的結(jié)構(gòu)化操作模式,達到“教師心中有預(yù)設(shè),學生渾然不覺”的效果。我們做得很慢,經(jīng)歷了七八年的時間,形成了較為完整的“小學語文游戲教學”研究體系。2022年4月,《義務(wù)教育語文課程標準(2022年版)》 (以下簡稱《語文課標》)提出低年級要“注重活動化、游戲化、生活化的學習設(shè)計”,可以說是對我們十多年來致力于情境化、游戲化、結(jié)構(gòu)化融入的教學方式變革的一種正向反饋。
《語文課標》提出以學習任務(wù)的整合和實踐為核心,以學生身心發(fā)展規(guī)律和語文核心素養(yǎng)發(fā)展規(guī)律為內(nèi)在邏輯,以學習主題為引領(lǐng),以積極主動的語文實踐活動為主線,在多個結(jié)構(gòu)化學習任務(wù)的驅(qū)動下重構(gòu)教學生態(tài)。它的價值在于以課程內(nèi)容的組織和呈現(xiàn)方式來促進學與教方式轉(zhuǎn)型變革,即教師成為活動的設(shè)計者,精心設(shè)計學習任務(wù),以任務(wù)驅(qū)動的方式組織和實施教學,這和游戲化學習的教育教學理念驚人地契合。游戲化學習順應(yīng)新課標基礎(chǔ)型、發(fā)展型、拓展型三個層面任務(wù)群,以游戲情境契合學習主題,以游戲元素融入學習任務(wù),以游戲評價推進游戲化實施,奔向共同的學習目標,實現(xiàn)學生在具體真實的語言運用實踐中學習語言,彰顯情境性、實踐性、綜合性、整體性。華東師范大學吳剛平教授說:“游戲化學習是語文課程學習任務(wù)群的下潛概念,是語文學習任務(wù)群的具體實施形態(tài)?!?/p>
今年,我們團隊緊扣部編版小學語文教材,結(jié)合語文課標理念,開發(fā)了《一課一游戲》系列叢書暨新課標背景下游戲化學習落地課堂的學生課程。春天,“小學游戲教學”公眾號更名為“游戲化學習”,我們在多地開展了相關(guān)主題培訓(xùn)。暑期,我們在上海、山東、湖北等地開始了該項目的種子教師培訓(xùn),意味著我們真正擁有了全國性特色教研品牌。如今,越來越多的老師和學校加入了我們的研究隊伍。我相信我們的步伐會越走越穩(wěn),越走越遠。
許佳:從您的研究歷程中,我們看到了教育理念在教育實踐中的落地生根?!霸谟螒蛑袑W習”是一個重要的世界性教育理念。據(jù)您了解,在其他發(fā)達國家和地區(qū),游戲化學習有哪些進展?
金曉芳:游戲化學習作為一種將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計和游戲理念應(yīng)用于非游戲情境中的教學方法,近年來引起了全球范圍內(nèi)的廣泛關(guān)注。從國際游戲化學習比較來看,越是發(fā)達國家,游戲化學習的步伐邁得越快。美國是游戲化學習的最早探索者。紐約有一所名為“追求學習” (Quest to Learn)的公立學校,全天采用游戲化課程,通過游戲、項目和挑戰(zhàn)來探索各個學科。加拿大積極采用游戲化學習,特別是在STEM教育中廣泛應(yīng)用。加拿大媒體教育協(xié)會和一些省份的教育部門為教師提供了有關(guān)如何在課堂上使用游戲的培訓(xùn)和資源。例如,多倫多一所學校將游戲化教學應(yīng)用于中學數(shù)學課程。該項目使用名為Knowledgehook的在線游戲化平臺,研究發(fā)現(xiàn),使用Knowledgehook的學生在數(shù)學成績上取得了顯著提高。英國全面推行小學的游戲化學習。芬蘭是全球教育質(zhì)量比較高的國家之一,也是游戲化學習的積極推動者。亞洲地區(qū),日本的一些學校開始嘗試游戲化學習;新加坡教育部提供了關(guān)于游戲化學習的指導(dǎo)和資源。各個國家不同的教育制度、文化背景、技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施和教育政策,都對游戲化學習的應(yīng)用產(chǎn)生了影響。許多國家都意識到了游戲化學習的潛力,通過推出項目、提供培訓(xùn)和資源以及支持研究來促進游戲化學習的應(yīng)用。
許佳:為了更深入地研究這一主題,需要對“游戲化學習”概念有一個清晰的界定。您對“游戲化學習”的界定是什么?
金曉芳:如同很難給“游戲”下一個定義一樣,我們很難對“游戲化學習”作一個精準的界定。在多年行動研究的基礎(chǔ)上,我們對游戲化學習大致下了一個操作性定義:游戲化學習是指為了提高課堂實效,實現(xiàn)游戲和學科相融,運用教學情境中融合教學游戲的方法,依托橫向結(jié)構(gòu)化和縱向結(jié)構(gòu)化推進,融合師生相互作用而進行的學習方式。具體地說,游戲化學習具有五大特性:一是交融性,目的是通過游戲與學科相容增強學生認知需要,實現(xiàn)教育功能;二是活動性,目的是適應(yīng)體能需要,實現(xiàn)運動功能;三是愉悅性,目的是培育情感需要,實現(xiàn)體驗功能;四是耐挫性,目的是滿足成就需要,實現(xiàn)自我實現(xiàn)功能;五是社會性,目的是發(fā)展社會性需要,實現(xiàn)社會化功能。游戲化學習不斷滿足學生生理、安全、尊重、認知、社會性發(fā)展、自我實現(xiàn)等多元歸屬需求,促進每一個個體全面而有個性的發(fā)展。
神經(jīng)科學研究表明,兒童在學習一門新的技能時,先后會經(jīng)歷三個不同的階段:感知運動、表征和抽象。學生認知成長的建構(gòu)規(guī)律依次是:從“動作把握”到“形象把握”,再到“邏輯把握”。傳統(tǒng)教學的問題就是漠視兒童“動作把握”到“形象把握”的正當需求,過早、過快進入“邏輯把握”階段。我們的研究盡量還原“動作把握”和“形象把握”的過程,努力遵循兒童多元發(fā)展的豐富性、體驗性和創(chuàng)造性,讓兒童回歸他原本該有的樣子。這樣的做法和當前課程改革確立核心素養(yǎng)基本理念、探索素養(yǎng)導(dǎo)向的教學新樣態(tài)以及以學習為中心的教學方式變革是高度一致的。
許佳:每一種研究都有它自身的發(fā)展軌跡。您是如何開展小學語文游戲化學習研究的?在這個過程中,有沒有碰到什么困難?您是怎樣解決的?
金曉芳:這個問題更多的涉及游戲化學習設(shè)計、開發(fā)、評價等整個實施過程。我們的目的是把兒童從課堂上解放出來,讓學生玩中學,做中學,悟中學,讓學習更快樂、更科學、更有效。圍繞這個目的,我們邊學習、邊思考、邊實踐,摸著石頭很有信心地過河。即便有的時候摸不到“石頭”,甚至成了“落湯雞”,我們也會忘掉沮喪,因為在實踐研究的過程中,我們本身體驗到了無窮的快樂。
我們的研究主要經(jīng)歷了三個階段:
第一階段——“活而有序”。針對學生好動的天性,我們設(shè)計開發(fā)與身體活動相關(guān)聯(lián)的體操游戲,帶領(lǐng)孩子們在“動中學”。
研究團隊從生活經(jīng)驗出發(fā),邊發(fā)現(xiàn)邊積累,尊重教師所在學校、地域及自身條件等差異,在實踐中開發(fā)了N種課中操,包括兒歌表演、節(jié)奏操、音樂律動等幾大類與課堂常規(guī)相關(guān)聯(lián)的游戲。音樂、兒歌及節(jié)奏成了重要的游戲元素。在實踐過程中,實驗教師面對不同的學生,不斷對各種課中操進行選擇、操作、提煉,儲備好幾套常用的課中操,并努力做到新舊交替、常換常新。這樣融進了課中操的課堂喚醒了與生俱來的身體認知能力,還原了“動作把握”過程,使身心體驗趨向一致,備受學生歡迎。具身認知研究理論告訴我們:兒童的學習是一項全身運動。大腦的生長和身體發(fā)育一樣需要營養(yǎng),身體鍛煉產(chǎn)生新的神經(jīng)元,對學習和記憶有重大影響。適度的放松和“停工”不僅不會浪費時間,反而可以促進學生對知識的吸收和消化,從而有利于學習。通過一段時間的持續(xù)開發(fā)和經(jīng)驗推廣,課堂變得動靜交替、活而有序。這也科學有效地解決了入學新生幼小銜接的問題。
第二階段——“活而有趣”。針對學生好玩的天性,我們設(shè)計開發(fā)與認知活動相關(guān)聯(lián)的學科游戲,帶領(lǐng)孩子們在“玩中學”。
老師們嘗到了課中操的甜頭,嘗試著把游戲和語文學習內(nèi)容緊密結(jié)合,在實踐中開發(fā)了大量拼音游戲、識字游戲、閱讀游戲等。一時間,教學游戲遍地開花。我開始系統(tǒng)地結(jié)合具體學科內(nèi)容,指導(dǎo)使用新教材的老師們邊開發(fā)邊使用,總結(jié)出“新舊搭配”“動靜交替”“難易有序”“收放有度”等應(yīng)用原則。學生的手、腳、身體、大腦在課堂上動起來、玩起來了,師生之間、生生之間充盈了合作、挑戰(zhàn)、愉悅和成功。在此基礎(chǔ)上,我?guī)ьI(lǐng)游戲教學團隊對各類游戲進行收集整理,并結(jié)合低年級小學語文教材設(shè)計開發(fā)了上千種教學游戲。經(jīng)過整整四年的收集和整理,48萬字的階段性成果——《新課程小學語文幼小銜接教學游戲指導(dǎo)與設(shè)計》一書于2006年9月由人民教育出版社正式出版,并向國內(nèi)外公開發(fā)行。該書2007年獲義烏市教育教學成果一等獎,全國小語會論著評比一等獎。2020年1月,該著作根據(jù)統(tǒng)編教材再次修訂,成為當下深受小學語文老師歡迎的暢銷書。
大量教學游戲進入課堂以后,學生變活了,課堂變有趣了!但是由于老師們所持游戲教學理念良莠不齊,課堂上出現(xiàn)了不少濫用現(xiàn)象,存在不同程度的“工具化”“泛濫化”“繁雜化”“幼稚化”等傾向。比如,識字教學中的“開火車”“送信”等游戲,老師們動不動就用,很少認真考慮適時、適度等問題。學生剛剛接觸生字,還沒有建立個體意義關(guān)聯(lián),這時使用必然影響游戲運用效果。又比如,不少課堂上,單單某一個教學環(huán)節(jié),教師就會使出十八般武器,把能想到的游戲統(tǒng)統(tǒng)用上。同一個思維水平的平級游戲使用過度,就會導(dǎo)致熱鬧有余,扎實不足。游戲使用問題暴露的同時,其他觀點也出現(xiàn)了,認為我“玩心”太重,視課堂如兒戲。我看著一幕幕游戲在課堂上沉浸、卷入的學習場景,心想:這里面一定有更多沒有解決而亟待解決的問題。2008年下學期,我毅然離開教研員崗位,回到課堂,開啟第三階段的研究。
第三階段——“活而有效”。針對學生好奇的天性,我們整體設(shè)計游戲教學操作范式,帶領(lǐng)孩子們在“悟中學”?;氐揭痪€,我自己帶班并引領(lǐng)老師們開展課例研究,白天互相觀課,晚上各自備課,針對前一階段游戲在課堂中如何適時、適度使用問題對癥研究。
“游戲和學科如何相融”這個問題困擾我很長時間。時值夏天,35歲的我開始學習游泳,如果把“知識”比喻成“手”,“游戲”比喻成“腳”,在水中,“手腳”平衡了,人就游起來了!在學會了游泳的同時,我終于想明白了一個問題:游戲在課堂上之所以散亂,是因為缺乏整體設(shè)計觀念和科學使用意識,我們只是為知識而游戲,甚至為游戲而游戲,沒有著眼于兒童發(fā)展本身。
于是,接下來的四年,我和我的團隊始終以課堂為中心,以課例研究為載體,提煉出四條游戲教學操作策略,即“序——創(chuàng)設(shè)漲落有序的學習空間”“趣——開發(fā)形式多樣的游戲資源”“境——喚醒孩子的情節(jié)記憶”“融——實現(xiàn)游戲和學習的和諧交融”,代表作《幼小銜接語文游戲教學策略探討》發(fā)表在2010年第5期《課程·教材·教法》上。同時,我申報了相關(guān)國家級課題,引領(lǐng)團隊老師們細化進行各類子課題研究,諸如“備課如何備游戲”“課堂預(yù)習和復(fù)習如何用游戲”“新知學習如何用游戲”“課堂游戲資源的開發(fā)途徑”以及“游戲型試卷設(shè)計”等,逐步提煉出游戲教學操作范式,即故事型、版畫型、游玩型、兒歌型、闖關(guān)型、角色表演型、分組合作型……積累了大量第一手實驗數(shù)據(jù)和素材。該課題成果先后獲得了浙江省教研室課題評審二等獎、全國小語會課題評審二等獎、金華市第四屆基礎(chǔ)教育成果獎一等獎、浙江省第四屆基礎(chǔ)教育成果獎二等獎、開創(chuàng)了有趣、有效的游戲化學習新課堂。
許佳:最后,想了解一下您目前研究現(xiàn)狀,以及您自己還有哪些愿景。
金曉芳:2022年版語文課標出來后,我一直在思考,游戲化學習如何與三個層面六大任務(wù)群銜接起來,讓學生圍繞學習任務(wù)開展各種實踐活動,進而實現(xiàn)任務(wù)驅(qū)動。我們?nèi)绾卧谌蝿?wù)群推進過程中,盡量滲透游戲元素和游戲機制,包括視聽元素、繪畫元素、競賽、闖關(guān)、晉級、積分等,盡量讓學生的全身參與起來。同時,學習的過程就是游戲的過程,學習的過程就是自我評價反思的過程,我們?nèi)绾误w現(xiàn)“‘教—學—評’一致性”,讓挑戰(zhàn)性、表現(xiàn)性評價貫穿學習全過程,讓學生始終成為主動、積極、持久的學習者,為一生的幸福成長奠基。大家一起動手貼一貼、拼一拼、畫一畫、演一演、曬一曬、賽一賽、評一評,真切體驗學習和分享的快樂,讓學習更科學、更自主、更持久。這是我們下一階段的研究目標。
希望有更多的教育管理者和同行者支持我們,謝謝!