曹怡平 王麗芳
【摘要】互動電影的互動與身體經驗密切相關。首先,互動電影采用可觸摸界面使觀眾進入影像世界,并與影像建立直接聯(lián)系,實現身心的交融;其次,互動電影巧妙地將視覺與身體觸感融合,創(chuàng)造出獨特的敘事場域,使觀眾在觀影過程中實現身體感知與情感互動,重新定義了觀影的具身體驗;最后,互動電影通過多樣化的互動方式逐漸將虛構與真實感知融合,使故事世界更像一個游戲,模糊了觀眾的身份界限,從而實現了類似前電影時期的玩家吸引力模式美學體驗的回歸。總體而言,互動電影通過互動與身體經驗的緊密結合,為觀眾提供了全新的具身體驗。
【關鍵詞】可觸摸界面 敘事場域 具身體驗 玩家吸引力
【中圖分類號】G206 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2023)10-066-10
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.10.009
近年來,互動電影(Interactive Cinema)作為一種新的電影形態(tài)逐漸崛起,徹底改變了傳統(tǒng)的觀影體驗。在這一新的趨勢中,影像的展示已從大屏幕拓展到小屏幕,電影的互動界面也從物質實體的中介工具逐漸轉變?yōu)橛^眾與屏幕直接互動的形式。這種互動觸摸不是今天流媒體的暫停、播放或變速等播放器的操作,也并非像雕塑或繪畫那樣可以直接接觸物品的紋理,而是通過按鈕、鼠標等方式對電影屏幕(或稱皮膚)本身進行直接或間接的觸摸,打破了傳統(tǒng)電影院中對屏幕不可觸摸的禁忌。
觸摸互動使得觀眾與影像之間的界限變得模糊,觀眾身體逐漸被影像包圍,而具身體驗也由過去的光影與身體交織轉變?yōu)楦兄┰狡聊坏臄⑹麦w驗。在這樣的互動中,觀眾的情感得以貫穿其中,回歸玩家吸引力的具身美學。
一、可觸摸界面的演變
在觀看電影時,如何才能將自己的意識延伸到影像中是一個重要問題。馬諾維奇認為,數字媒體下互動是一種以“心理活動外化與客體化”[1](59)的方式進行的精神傳遞。我們暫且不論這個觀點是否正確,但鼠標確實是我們改變電腦顯示世界方式的工具。人們通過界面與電腦交流,界面是構成互動性的關鍵要素。馬諾維奇認為人機互動界面包括“實體的輸入輸出設備,諸如顯示器、鍵盤和鼠標,也包括一系列將計算機數據結構進行概念化的隱喻”。[2]就互動電影而言,馬諾維奇所斷言的界面是廣義上的界面,而狹義上的界面是指銀幕、電腦、手機屏幕等所顯示的影像界面,其發(fā)展與媒介發(fā)展同步。觀眾從觸摸按鈕到滑動、點擊手機屏幕,逐步實現虛構世界與現實世界的同步在場效果,而界面作為連接虛實的橋梁,是人們觀照互動電影的重要理論基點。按照互動電影的發(fā)展歷程,其主要有劇院、光盤、網絡在線三種觀看方式,螺旋式發(fā)展的媒介決定了講述故事的方式,界面則決定了互動電影的呈現形態(tài)。
1. 劇院“臍帶”連接式觸感裝置的先鋒嘗試
20世紀電影領域的新浪潮運動追求個人表達和實驗性,反對好萊塢主流電影的模式化,鼓勵觀眾參與到電影制作中,尤其是法國新浪潮運動重新定義了每個人都可以制作電影的可能性。世界上第一部真人劇院互動電影《一個男人與他的房子》(One Man and His House)在1967年蒙特利爾博覽會捷克館的展覽中亮相。之所以將這部電影稱為劇院互動電影,是因為電影中主持人的講解也是必不可少的一環(huán),講解內容是規(guī)定時間內照本宣科的臺詞。電影在關鍵劇情中呈現出分屏的靜態(tài)界面,比如影片的第一個選擇是諾瓦克應該讓斯沃博多瓦(女鄰居)進入他的公寓嗎?分屏定格畫面的紅綠矩形框與座椅上的紅綠按鈕一致,座椅與后臺計算機相連接,可將投票情況實時顯示在電影屏幕的邊框上,[1](70)由主持人統(tǒng)計投票數,然后按照大多數人的選擇來播放。①作為新浪潮運動的應潮之作,自動電影的先鋒實驗性打破了制片人對電影的壟斷,讓觀眾參與了電影敘事。這種參與以影像畫面的定格及添加有顏色矩形框作為構建開放性文本的先鋒嘗試,盡管怎么選擇都改變不了公寓失火的結局,但框架內的自由讓觀眾眼前一亮。這部電影采取“臍帶”連接式的互動裝置,被命名為自動電影(Kinoautomat),該電影也被考證為是世界上第一部真人互動電影。觀眾通過觸摸按鈕,將視覺延伸到影像之中,實現了功能性的互動。但是,在劇院發(fā)展電影互動性與電影的個人化感知是相悖的,少數服從多數的民主投票機制注定少數觀眾看不到想看的情節(jié),而電影接受本身是一種排他性的視覺行為,本該處于催眠情境中的觀眾不得不在沉浸與中斷之間切換。其后,美國互動電影公司在自動電影的基礎上開發(fā)了互動系統(tǒng),使用了帶有三種顏色的操縱桿,但除了《我就是你要找的人》(I'm Your Man)之外均以失敗告終,正如著名影評人羅杰·羅伯特所言,“這不是電影。這是一種失控的大眾心理,暴民們狂熱地敲打著他們的按鈕”。[3]沒有新的技術和具有吸引力的故事情節(jié)的支撐,將無意義的按鈕選擇加入劇情中的集體互動嘗試注定失敗。
2. 光盤存儲介質上的QTE與點選模式
20世紀80年代末90年代初,CD-ROM技術的出現為影游融合提供了技術支持。相對于以KB為容量單位,只能快進或者倒退的錄像帶和磁帶的限制,CD可儲存的電影序列以GB為單位,且支持內容自選和視頻跳段等全新影碟功能,為玩家?guī)砹巳碌捏w驗。數字游戲研究學者布魯基曾指出:“電子和游戲的融合正是源自CD和DVD這樣的數碼制式的普及,由此,電子游戲產業(yè)和家庭視頻產業(yè)以一種重要的方式融合了?!盵4]游戲的電影化試圖跨越游戲和電影之間的界限,“當不同的利益和競爭力量推動現有的媒介和新興的媒介相融合時,被掩蓋的往往是兩者之間運作的多遞歸力量以及它們產生的動態(tài)混合狀態(tài)”。[5](205)當動態(tài)影像出現在游戲中時,游戲與標準化電影呈混合形式,視頻游戲成為一種流行趨勢。1983年影氣公司推出的投幣式街機游戲《龍穴歷險記》的快速反應按鍵模式(QTE)與精美動畫的結合,使其成為動畫互動電影里程碑式的作品,動畫電影與互動界面的結合,極大地提高了游戲的吸引力。隨著游戲產業(yè)的崛起,索尼PS、世嘉土星和任天堂的游戲機廣泛流行,且在各自平臺上宣傳發(fā)布互動電影。如世嘉CD發(fā)行的《午夜陷阱》(Night Trap)采取游戲手柄/電腦快速按鍵觸發(fā)機關、設置陷阱,捕捉威脅少女安全的怪物Auger,小屏幕的提示燈顏色的變化與游戲手柄的震動增強了游戲的快感與沉浸感。動態(tài)影像的模塊化互動方式還包括:動畫、影像與互動界面的混合,如《溫愛護》(Tender Loving Care)的心理問卷互動與室內空間導航,是傳統(tǒng)電影與計算機游戲的無縫結合,觀眾是故事的隱形導演,決定著角色和情節(jié)發(fā)展的每一步,觀眾心理成為屏幕上劇情演變的關鍵;以DVD為主的點選式,主要在家用DVD播放機或電腦上播放。例如《我就是你要找的人》《遲來的碎片》(Late Fragment)中,觀眾可以通過按點選取自己想要觀看的情節(jié)。除了通過遙控器/鼠標實現暫停/快進/倒退的操作外,還可以選擇特定片段,跳到喜歡的章節(jié)。光盤介質上一對一的游戲互動式操控和觀看的快感,以及回放式的數據庫點選,試圖通過視覺的凝視轉化為鼠標/游戲手柄的操作,通過震動、音樂、色彩提示創(chuàng)造出運動的效果。電影和過場動畫、游戲的混合形式吸引的既是電影觀眾,也是游戲玩家的雙重受眾,但卻催生了暴力、色情題材,脫離了影像敘事的基本范式。許多高像素的影像片段需要多次更換儲存CD才能完成“看+玩”的雙重體驗,在網絡平臺崛起后發(fā)展為互動電影游戲。
3. 互聯(lián)網時代的多樣化觸摸界面
影院中的觀眾觸摸等同于計算機輸入設備,與顯示器的相應位置形成同構對應關系,而光盤上的QTE反應是輸入設備和輸出設備的位置與速度之間的映射,通過鍵盤的輸入形成顯示屏上的位移,而智能屏幕時代的直接觸摸消除了傳感式的控制,觀眾可以直接觸摸屏幕進行互動。筆記本電腦、PSP、平板電腦、互聯(lián)網手機等設備的便攜性,使用戶對媒體設備的操控主要發(fā)生在屏幕上。與影院、光盤相比,互聯(lián)網帶來的客戶端、手機端和網頁在線互動可以隨時進行,同時,鼠標、鍵盤、游戲手柄在互動電影中的使用與網絡相連。德國媒介理論家基特勒指出,新媒介將“抹殺了各種媒介的個體差別。聲音和圖像、語音和文本都被化約為表層效果,即用戶所熟知的界面”。[6]因此,傳統(tǒng)的按鈕式的操作界面經過調整、擴展,使得操控逐漸變得更加人性化,界面與影像合為一體。屏幕表面變成了可建立連接的界面,界面成為電影的一部分便是最直觀的表象,觸摸界面的硬件連接了屏幕不可見的軟件,成為執(zhí)行算法的可操縱的工具。手指可觸摸的影像按照個人意愿激活播放,觀眾與分屏畫面能指產生強烈的關聯(lián)性,視覺與聽覺的感知轉化為觸覺的操控。人屏互動采用觸摸方式,點擊、連擊、滑動、數字輸入、手勢界面等“讓使用者最終忘記了它們的實際身份只是這個語言等級秩序的最‘外部”[7]的形式。操作者通過觸摸使設備執(zhí)行指令,使軟件運行,觸摸的姿態(tài)也是展開電影的姿態(tài)。VR技術帶來的視覺觸感,通過遙控手柄將觀眾納入影像之中,觀眾本身成為界面的一部分。正是由于媒體技術的分裂式增長,曾經出現在古典電影中的虛擬特征明顯的影像,如表達、效果或真實的幻覺等,已經變?yōu)橐环N作為幻覺的真實的影像。這種洞見轉變了精神分裂癥的(神經生物學的和德勒茲式的)發(fā)現,它認為影像有其自身的內在性力量。[8]就影像本身而言,如果說游戲玩家體驗到的是丹麥設計師賈斯伯·朱爾所言的“半真半假”,即游戲規(guī)則雖然是物理真實的,但游戲中的世界是想象的,是真實的幻覺,那么互動電影展現的是雙重真實的“扮假作真的視覺游戲”。[9]真實規(guī)則操控下的預設和規(guī)定框架內的真實影像,觀眾信以為真的互動鏈接和同步性在場,電影屏幕表面成為圖像空間轉變的控制界面,這種幻覺的真實性同時也意味著影像存在模式的轉變。
縱覽互動電影發(fā)展歷史脈絡,劇院和光盤時代基本已銷聲匿跡,偶爾的復興嘗試也很快被湮沒,屏幕下的智能操控成為總體趨勢。界面在本質上是顯示屏與輸入設備的連接,而今這種連接融為一體,這也是國內學者孫立軍等所說的“第三代電影”,[10]即數字互動電影,雖然發(fā)端于影院的集體互動游戲,但在流媒體技術下可實現一對一的真正意義上的互動。而探究互動電影也正是為了探尋其中的同一性,觸摸既是主動的運動,又是被動的接受,這一行為本身具有雙重性,是身體的“在手”與“放手”的雙重意向性的融合。無論是間接觸摸銀幕還是直接觸摸屏幕,觀眾已將電影納入他們的觀照對象,這種連接的人性化趨勢逐漸呈現出觸覺的真實感,同時也建構起全新的觀影體驗。
二、重塑敘事場域的具身體驗
互動電影中的互動實際上是以觸摸方式進入遭遇體驗。正如當代哲學家詹姆斯所言,“在任何超越或內在的邏輯之前,我們是‘暴露在感覺中的身體,只有在身體和技術設備的觸摸中通過感覺的傳遞,世界對我們來說才有意義”。[11]電影的身體存在于“電影與觀眾的互動之中”,[12]只有通過知覺的對象,才具有被經驗的可能。當代電影理論致力于理解人的身體如何被電影真正觸摸和感動,在此基礎上進行中介式的構建,通過語言還原對影片的認知觸感,通過身體在世界中不斷投入和制造出意義,圖像的觸覺力量和直接的觸覺沖擊建構了觀眾的感官體驗?;与娪爸杏|摸的存在,將視覺觸感和身體感知聯(lián)合在一起,更是形成馬克斯所言的“情動—影像”。界面連接了真實和虛擬,同時也是虛實難分的重合點,觀眾的行動具有了雙重性,一方面是現實世界中的真實規(guī)則,另一方面是操控了影像世界的真實人物。如果故事里的人物可以是讀者或觀眾的一部分,那么讀者和觀眾可能也是虛構的,現實世界與虛構世界的界限逐漸模糊,但真實體驗以另一種方式存在。同樣需要喚起積極的身體參與,游戲玩家通過鍵盤實時操控虛擬世界的虛擬化身,而互動電影中角色相對穩(wěn)定,需要探索或者決定故事的進程,這與我們的現實生活存在相似之處。敘事場域的世界也是具有知覺經驗、敘事想象和情感內涵的意向世界。盡管觀眾不能像戲劇的激情觀眾一樣走向舞臺阻止悲劇的發(fā)生,但卻可以通過屏幕打開作品,在一次次指尖的直接觸摸中不斷注入情感,傳統(tǒng)電影中知覺的拼合和建構在物理操控下直接呈現在屏幕上,帶來全新的感知方式。
1. 以手為媒“穿越”屏幕的觸感體驗
互動體驗是界面發(fā)展中不可或缺的一部分,其以“心智之手”讓觀眾能夠通過觸感體驗穿越屏幕。在互動電影《替天行道》的宣傳報道中,甚至將拇指也視為演員,[13]凸顯了手指在互動中的重要作用,觀眾通過手的參與表達自己的思考和意愿。德國美學家明斯特伯格指出,“電影不存在于銀幕,只存在于觀眾的頭腦里”,[14]將電影屏幕上光影流動的瞬間展示視為次要的,而被感知才是重要的。畢竟,電影從影院發(fā)展到移動設備,身體與影像之間的屏幕作為“第四堵墻”是無法被穿透的,這使得觀眾與電影之間存在一種心理上的親近。與傳統(tǒng)藝術品不同,一般情況下藝術品不允許被觸摸,這也是我們與藝術世界的不對稱之處。然而,互動裝置打破了這一局限,其通過身體的參與成為藝術語言的一部分,觀眾以身體觸發(fā)互動反饋的參與成為體驗過程的一部分。而手指全程參與的電子游戲,玩家的互動和創(chuàng)造性貫穿整個游戲過程,在這個逼真的世界中,其他玩家也是在線的虛擬化身?;与娪笆钦鎸嵤澜缰袀€人化的敘事游戲,觀眾通過選擇、滑動、搜索等手指的操作,將自己的身體擴展到電影中,通過界面進入屏幕中的故事世界?;与娪暗钠聊慌c拉康理論中的屏幕具有相似的象征作用,屏幕作為互動主客交匯之處,通過觸摸將觀眾的凝視注入想象界,因此具備象征界的功能。傳統(tǒng)的電影體驗是在觀看別人的故事,而現在則是體驗自己的故事,通過穿越屏幕進入另一個現實世界中。這種互動讓觀眾從洞穴式光暈儀式中解脫出來,在以屏幕為主導的界面上觀看或觸摸,將電影的觀看演變?yōu)橐暵犛|的復合體驗。
美國電影理論家維維安·索布切克傾向于將看電影視為觀眾身體與電影身體之間的交換。觀眾的身體屬于電影感知主體,同時也是與電影身體交互的客體。在觀看電影《鋼琴課》時,索布切克提到“我整個人都非常專注,沉浸在屏幕上的世界中,同時也包裹在一個身體中”。[15]索布切克將電影體驗的視域視為觀眾與電影共同構成的整體,從而賦予電影體驗以感知意義。珍妮弗·巴克則認為,具身體驗可以被看作一種觸感場景,電影的觀眾通過這種場景與電影產生一種相互交織的關系,就像一層皮膚將電影的“內臟”和觀眾的主體性聯(lián)系在一起。[16]從這個角度看,電影的身體通過觸覺場景與觀眾身體相互關聯(lián)。雖然電影身體是一種隱喻性的概念,是將電影與觀眾的感知納入現象學角度進行的考量,但身體的交織這一觸摸式隱喻在互動電影操控中變成現實。而當前,傳統(tǒng)觀看模式已遭受巨大沖擊,影院的放映機已隱身在屏幕背后,電影身體的交織已不再是光與肉體的可見包裹,而是將觸覺性視覺與作為媒介的手結合在一起,穿越到屏幕內的影像之中,檢索和決定故事的發(fā)展。
相較于游戲,傳統(tǒng)電影是相對消極的互動體驗方式,更多的是感知和理解敘事,“正如在《魔戒現身》中,當波羅密爾與一群半獸人戰(zhàn)斗到無法挽回的死亡,我們卻不能幫助他,盡管我們希望那樣做”。[17]觀眾與電影藝術之間的消極關系在計算機和互聯(lián)網的模塊化和可變性下被改變,使得電影成為一種控制論下的藝術形式。互動電影《夜班》(Late Shift)講述兼職大學生馬特的驚險之旅,無論是最初的影院大銀幕和手機小屏幕組合播放,還是Steam平臺點選,都可以實時決定馬特與搶劫團伙之一的梅凌是同生還是共死。在穿越屏幕的過程中,觀眾被大寫的他者化約為馬特?!稄腕w》(The Complex)中,觀眾要與艾米博士一起發(fā)現真相,才能在病毒泄漏的實驗室中存活下來并揭露真相?!度绻挟敵酢分幸獮?0世紀80年代的黃耀祖決定是甘心平庸還是一夜暴富,是以事業(yè)為先還是愛情至上。盡管每一種選擇都帶有驚喜和意外,但穿越感知過程也是觀眾與積極上進的黃耀祖融為一體的過程。在這場穿越之中,觀眾化身另一個自我,不管是在繁華都市、封閉實驗室還是20世紀80年代的深圳,手握遙控器/鼠標/觸摸屏幕就可以決定他的命運。德勒茲曾指出,運動—影像是對時間的間接表征,但往往會被時間—影像的純視聽情境取代。而互動電影將時間—影像純視聽的情境轉化為空間化的互動—影像,呈現出晶體般的多面特質,進入多種可能的故事世界。
2. 敘事體驗的革新
互動電影與雕塑、建筑、繪畫、戲劇等藝術形式不同,無法直接觸摸到物質實體或演員本身,而是通過觸摸屏幕改變影像敘事,在媒介演進中逐漸創(chuàng)造了敘事代替現實的效果,重塑了觀影的具身體驗。影像構建的世界不是封閉自足的,而是需要觀眾去探索、發(fā)掘、決定的游戲性藝術世界。美國電影學者瑪莎·金德認為,敘事電影從身體上的被動到行為上的積極互動,可以產生深層次的沉浸感,是數據庫和電影之間的兼容結構的成功黏合。[18]肖恩·比特認為數據庫敘事的構建是模塊化的,“鼓勵用回溯(如《記憶碎片》)、時間旅行(如《十二猴子》)和時間錯位(如《低俗小說》)的方式進行游戲”,[19]樂趣在于其敘事手法,時間成為離散式客體,需要觀眾感知并進入這個蒙太奇的空間語境中,這個空間的感受與敘事息息相關。正是游戲與電影、數據庫結構和故事之間的融合,實現了敘事審美、認知和意識形態(tài)功能,為后來電影和游戲之間的歧義敘事提供了實踐。在計算機作用下,這種敘事的想象的控制由制作者向觀眾轉移,感官和認知的參與轉換為敘事的參與。
如果《驚魂記》中萊拉能聽到“不要下樓梯!”的呼喊,她也就看不到諾曼母親那干癟的骷髏頭,這部恐怖片的整個效果就會消失。我們習慣于以一種近乎順從的行為觀看電影,而以觸摸界面探索故事世界,被動感知轉變?yōu)橹鲃痈兄且环N全新體驗?!缎卤戎Z》(Sufferrosa)作為結合了攝影、電影、音樂和網絡的互動敘事項目,呈現的是一種馬賽克式的拼貼美學。觀眾化身偵探伊萬·約翰遜在米蘭達島的診所尋找失蹤的女子,互動敘事也是查找真相和動機的過程,通過鼠標點擊鏈接來獲取信息,觀眾在任何時候都可以退出敘事,顯示“診所地圖”?;硬粌H解構了電影的本體,而且提供了一種元敘事的體驗。以手和眼睛漫游屏幕,通過“手觸摸鼠標的反射、靈活性以及尋找和建立鼠標位置的技能的參與性”,[20]將屏幕不斷轉換的思想轉化為行動,從光標到運動,將超鏈接轉化為抉擇進行上下文感知?!端墓适隆罚℉er Story)以警局的審訊視頻為素材,通過20世紀90年代臺式電腦桌面的交互界面,以顆粒狀模糊的畫質和早期Windows操作系統(tǒng)的呈現,將觀眾帶入時間場景之中。電影通過不可靠的敘述者漢娜若有若無的傷痕和紋身,召喚觀眾在整個審訊視頻數據庫中尋找線索。觀眾通過對視“攝像機之眼”這一視覺接觸來檢索故事,從而置身于客觀和主觀之間。當觀眾接近真相時,模擬屏幕的熒光燈會發(fā)亮,漢娜的形象也會反射性顯現。當觀眾揭示全部真相時,身份會通過聊天窗口被揭示——“你”就是漢娜和西蒙的女兒薩拉。桌面電影的搜索形式引發(fā)了觀眾的具身性參與和互動,在不斷探索中,觀眾將漢娜的故事轉化為“我”的故事,將屏幕空間轉化為桌面空間。這不僅縫合了觀眾的凝視和行動,也縫合了觀眾與屏幕的身體關系。漢娜和伊芙發(fā)生了什么?西蒙是被誰殺死的呢?盡管沒有明確的開頭和結局,也沒有連貫的因果鏈,但在互動中呈現出一個充滿不確定的敘事場域,能夠引起觀眾的好奇心和欲望。同樣,《傳世不朽》(Immortality)需要倒放視頻片段才能發(fā)現永恒族的存在,結尾揭示永恒族已經擺脫了肉身的限制,他們可以通過視覺的凝視附身于人類。當觀眾探知這一秘密時,他們自身也被視為永恒族的一員,成為故事中不朽的傳承者。在互動的同時,“影像在不斷地觸動、滲透我們,甚至轉化、改變我們,令我們一次次進入全新的生成運動”。[21]
隨著電影的不斷發(fā)展及其與數字技術的結合,在游戲和電影、數據庫和故事間的互動中,敘事的美學、認知功能被充分利用,敘事空間得到了擴展。馬諾維奇認為計算機帶來的空間蒙太奇的變化是“電影特色的替換邏輯,讓位于加法邏輯和共存的邏輯。時間變得空間化,分布在屏幕的表面上”。[1](328)這種理念與互動電影的分屏設計相呼應,互動電影以一種身體參與的方式將影像記憶轉化為觀眾記憶?;与娪啊犊床灰姷氖澜纭罚↖nvisible World)采用了iPhone/iPad應用程序呈現分屏的形式,互動鏡頭分成三個屏幕。觀眾通過觸摸選擇或者擴大/縮小屏幕,以流暢多層次的空間方式展現人物的記憶,以此呈現故事??刹倏v的分屏界面將電影形式轉化為有形且可延伸的對象,反映了電影作為觸覺體驗的概念化。[22]電影分為杰夫、馮醫(yī)生、查娜和結論四部分,前三部分通過第一人稱的配音敘述,重點描繪這三個角色的視角。最后的結論展示三人的生活如何因為溺水事件產生交集??捎|摸的分屏增強了主觀視角,觀眾不再被動接受鏡頭序列,而是成為連續(xù)敘事的一部分。通過觸摸,電影成為一個有形可塑的物體,觀眾參與瓦解了身體與空間之間的限制,創(chuàng)造出一種互滲觸感空間的敘事效果。
從某種意義上而言,所有電影都為了實現某種效果,不同電影追求的效果不同。通常我們習慣將電影分門別類,根據不同的類型電影構建的不同世界而實現不同的情感效果。無論是數據庫還是分叉形式的互動電影,它們的隨機/搜索/觸屏的互動方式雖不同,但都旨在喚起身體的積極參與,在參與中發(fā)掘故事真相,體驗游戲般的故事世界,使觀眾多次觀看又不至于迷失其中。
3. 情感互動體驗的重構
在認知神經學理論中,感知現實中的物體與感知電影中的物體沒什么區(qū)別,最主要的就是感情的真實。人們觀看電影并信以為真,其實是在追求一種知覺真實,一種情感真實。正如雨果·明斯特伯格所說,“描繪情感必定是電影的中心目的”。[23]驚悚片中的危險并不是真實的,但人們感受到的恐懼是真實的,電影故事中的悲劇并不是真實發(fā)生的,但人們感受到的悲傷是真實的,這都是虛構世界的真實帶來的一種真實體驗?!案兄⒆R別和回應一部影片中的事件,將其視為現實生活中的場景,這種能力源于人們對運動影像流的身體(體感與情動)反應。”[5](65)正是扮假作真的視覺游戲為觀眾在無縫世界中參與電影體驗提供了穩(wěn)定和持續(xù)的基礎,保持不間斷的情感/心理投入,讓影片的沖擊力達到最大,但這種感受在傳統(tǒng)電影中只是被動的體驗,是隨著影片的敘事進程而產生的一種“感染性的認同模式”。[24](164)觀眾在傳統(tǒng)電影中以旁觀者的身份在互動中成為參與者,成為角色行動的代理者。觀眾的每一次觸摸都投注感情,每一次接觸都是情感上的“充電”,這種“眼—手—屏”的關系是不斷累積的蓄能器,同時也打開了身體的空間?;用阅銊 豆哦种芯种痤^起源》中,許一城為了入墓護寶,需要走過“九宮八卦”才能離開中樞陷阱區(qū),其在這一過程中對徒弟的責備或者安慰,徒弟本身也會有不滿或感激之情。在為了保護漢白玉佛頭而與日本人周旋的過程中,觀眾的手指需要不停地點擊屏幕連擊蓄力,才能在打斗中戰(zhàn)勝日本軍官,但連續(xù)兩次失敗則會遭受許一城揶揄式的“Are You OK?”的嘲諷。
觸摸屏幕時,觀眾與屏幕之間構成一個現象場,通過手指的運動感知虛構世界,體驗既是身體創(chuàng)造的,同時又是通過身體進行中介的。如果觸感調動身體形成的是“動覺圖像圖示”,那么對互動整體的認知可以說是一種“動覺思維”。[25]“空間性是作為上手之物構成的,也就是說它是一種鄰近性,而手則成了空間性的構造要素”,[26]觀眾正是通過技術的代具性不斷縮小空間的距離,實現去遠化的接觸。在觀眾與屏幕之間形成的現象場中,手成為最直接的感知器官。點擊鼠標或操作游戲手柄轉換為觸屏的直接動作,構建了“手—電影”的處境空間,不斷拓展了具身感知的范圍。具身感知也在技術與人體之間的接近中逐步強化。在操控屏幕上的對象時候,這個對象已成為充滿意義和行動潛力的物體,手的觸摸與身體感知相互關聯(lián)。“從觸覺圖像到直接的觸覺基礎,包括電影在內的藝術的都或多或少地以潛在形式存在”,[27]觸覺的敘事想象在電影中的運用,從一個感覺領域轉移到另一個領域。從視覺感知到觸覺(身體)感知的轉移,通過觸感的知覺,人們的情感也貫穿在影像之中。
互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》的觀眾可以不斷重啟斯蒂芬的命運,同時自身也在現實和幻覺之間進行切換。斯蒂芬通過鏡子穿越回童年,可以改變成年后的命運,也可以乘坐即將失事的火車與母親一同經歷死亡,從而避免后來靈感枯竭而弒父的結局。斯蒂芬服下致幻劑,手指間的金黃色光束與墻上尤比克罐的紅色氣體等幻覺出現后,觀眾需要做出一個關鍵的決定:斯蒂芬跳樓還是科林跳樓?選擇斯蒂芬跳樓的話,故事會馬上開始新的循環(huán);選擇科林跳樓的話,斯蒂芬會在去診所的路上醒來。這到底是夢還是一種幻覺,故事世界中的現實和虛構的界限如此模糊,以至于觀眾點擊選擇時猶豫不決,如同斯蒂芬情感枯竭時刻的焦慮、煩躁。在很多決策的時刻,《黑鏡:潘達斯奈基》都呈現了斯蒂芬的特寫鏡頭,而特寫鏡頭和面部正是表達強烈情感的實體,德勒茲認為“不存在面孔的特寫鏡頭,面孔本身就是特寫鏡頭,特寫鏡頭本身就是面孔”,[28]特寫鏡頭和臉部在德勒茲看來是一個整體概念,特寫鏡頭不是以再現臉部為主要任務,而是專注于一種瞬間的情感力量,是在敘事中插入的一種內部驅動力。臉部特寫讓斯蒂芬成為被打造的角色,是“我”的身體的延伸或者說“我”的一部分在斯蒂芬身體之中,“我們”是一個共同的命運體,在交織互滲中構建可能世界。這也是為什么德勒茲理論中的關系影像是電影未來發(fā)展的趨勢,因為它大大增加了情感上的互動性,提供了更多展現和探索影像的可能性。
德勒茲將面孔—特寫鏡頭視為情動—影像的典型,情動作為斯賓諾莎提出的哲學概念,指的是在身體間感觸互動過程中力量的流變實現的情感變化,德勒茲以生成和強度的視角重新闡釋了情狀和情動,外部物體對身體施加的情狀被個體捕獲并固定下來便是情動。電影理論家卡羅爾認為“當角色的臉的特寫出現在屏幕上時,它扮演著情感測距儀的角色”,[24](189)在選擇的關鍵時刻,被行動的角色一般都會凝視著屏幕前的觀眾,如同永恒族的吸附將觀眾變身為電影世界的一員,決定的過程也是電影創(chuàng)造和共享的過程,是情感互動的過程。情動就是生成的力量,人們以行動觸發(fā)情感的力量,契合的情感體驗能使觀眾沉浸于電影世界,失去時間的感知。觀眾在情感互動中猶如穿越鏡子到達另一個世界的斯蒂芬,體驗四個身份(游戲開發(fā)者斯蒂芬、未長大的斯蒂芬、演員麥克、作為實驗體的斯蒂芬)的多重人生。同樣是情動—影像,俄羅斯實驗互動電影《她目睹了血案》(She Sees Red)一開始便呈現了瀕死保安的臉部特寫,直接將我們帶入這場懸疑謎案之中,四個故事的碎片拼貼成一個完美的復仇故事,女主既是女警也是兇手。《復體》中通過艾米與其他人物的情感互動中改變與其他角色的關系,同時也影響了劇情和結局。正如《隱形守護者》開篇所提示的,“只要經過第一章,你將無法置身事外”。
游戲中的互動設計是為了刺激玩家在游戲中的行動,而互動電影依靠敘事吸引觀眾,如果沒有情感的帶動很難與觀眾產生共鳴。根據文字推理諜戰(zhàn)游戲改編的互動電影《隱形守護者》中,如果觀眾不把自己代入隱形的守護者肖途的角色,就很難為肖途做出正確的選擇,肖途會被當作漢奸或者叛徒而冤死,導致潛伏失敗。堅持潛伏到最后的肖途為了保護恩師的女兒方敏,迎來“喪鐘為誰而鳴”式的犧牲,也是觀眾自身崇高感油然而生的時刻,而在最后孤身一人的“美麗新世界”結局中,主人公雖然生命沒有受到威脅,但卻失去了守護的東西,即便是潛伏成功也讓人產生了蕭蕭的萬籟俱寂感。
人們進入互動敘事場域的過程也是身體和影像之間越來越緊密的過程,如果說屏幕是人們與影像之間的一條縫隙,正如同我們和他人經驗的差異,那么屏幕和世界逐步合二為一,觀眾的具身感知成為知覺真實的彌合過程,也是幻覺趨向真實的過程。正如巴贊所言,電影是現實的漸進線,互動電影是幻覺真實的漸近線,實存的世界是一個差異的世界,互動電影展開的差異正是真實的差異,雖然這不是實在世界的差異,但這種體驗無比真實。
三、玩家吸引力的回歸
觸摸銀幕曾被學者旺達·斯特勞文視為“鄉(xiāng)巴佬式的回歸”,[29]這種復歸主題是對影院幕布不可觸摸禁忌的范例,當然這種觸摸僅限于對傳統(tǒng)電影放映的一種儀式化反叛,并不涉及對銀幕上故事的介入。但在比鄉(xiāng)巴佬電影更早的前電影時期,放映依賴的正是觀眾的手操縱或者觸碰播放電影裝置。因此,也可以換一種方式解讀互動電影的發(fā)展,觸摸屏幕由間接到直接的過程,也是對最初光學玩具操控的回歸過程。
尼古拉·杜拉克與安德烈·戈德羅在對前電影的媒介考古中,將光學玩具的吸引力方式描述為兩種模式,即“觀者吸引力模式”與“玩家吸引力模式”。[30]這些光學玩具如費納奇鏡、西洋鏡、活動視鏡等需要手動操作旋轉圓盤上的有限圖片,呈現出前電腦游戲的特質,觀眾可以控制播放的速度并進行暫停,這是以玩家吸引力為主的模式;無論是雙手操控還是單手操控,都需要手的互動才能調整旋轉的速度和方向,手與玩具融為一體,成為裝置的一部分。而雷諾德的光學影戲機打破了無限循環(huán)的模式,觀者不再直接操作裝置,只能看到不斷變換的圖像投影,游戲玩家的旋轉、循環(huán)和參與模式被放棄,轉而支持線性原則,圖像性質由玩耍轉變?yōu)閿⑹碌慕Y構原則,成為觀者吸引力為主的模式。
雖然兩種吸引力模式的劃分并沒有那么嚴格的界限,但它們反映了電影最初的形態(tài)。無論是電影史學家還是理論家,都很少從手動實踐的角度考察前電影時期的設備,在現代電影游戲化的背景下,電影是否僅是游戲的另一種形態(tài)?或者我們可以問,電影到底是不是誕生于光學玩具和街機游戲的背景之下?[31]
電影和游戲的黏合在法國新浪潮和后現代主義思潮下的實驗中,已被證明是成功的經典敘事策略,如何在利用游戲互動性的同時又不喪失電影的審美體驗?正如有的學者所言,“游戲媒介追求‘身在鏡中,以‘快感為導向,是感官的沉浸;而電影力求‘觀于鏡中,以美感為本位,是情感的沉浸”。[32]互動電影是在游戲與電影兩種媒介差異性中建構彌合,在兩者相似性中建構新的電影語言?;与娪笆鼙姷纳矸菔峭婕疫€是觀眾,其實很難定位。美國理論家羅德維克描述了數字圖像下觀眾的角色轉變,他認為觀眾“已不再是一個被動的觀看者,而是在觀看與閱讀,以及沉溺地觀看與積極地控制之間交替選擇”,[33]是觀者與使用者的交疊,觀眾成為用戶,可以不斷重啟故事,對人物行動以及人物關系作出不同的抉擇。這使得故事世界不再僅僅是畫面,更像是一個游戲。
正如亞里士多德所言,一切感覺都通向某個普遍性的東西,[34]而這個普遍性并不是直接給予的,需要將自身也作為審美的一部分融入視覺的事物之中才能實現真實性。德勒茲的時間—影像理論的時間晶體讓觀眾從中看到過去時間和未來時間,而互動電影則將這種行動者和預言者的力量交織在一起。行動者的化身從屏幕內走向屏幕外,映射在觀眾身上,成為未來的預言者?;与娪皩⒕€性敘事發(fā)展為多線性敘事,時間不斷分叉,時間—空間的多維感知分布在屏幕表面上,形成如晶體般的時空結構。當《古董局中局之佛頭起源》中許一城遭遇日本小分隊的追擊,無論是觀眾左右滑動還是旋轉、蓄力,均為游戲式的互動,已不是簡單的分叉選擇。探險互動劇《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》中搬山一派的鷓鴣哨能否在西夏黑水城中找到雮塵珠,解除扎格拉瑪族的詛咒,這一懸念促使觀眾時刻對鷓鴣哨在墓中的行為高度關注,擔心他一不小心便會掉下萬丈深淵。
除了敘事內容互動與早期選擇式互動電影的點選極大豐富外,為了增加觀眾的情感投入,外在形式的豎屏影像也逐漸增多。數字屏幕、計算機網絡和移動媒體設備所帶來的豎屏影像被學者考證為“19世紀流行的‘西洋鏡和‘費納奇鏡”,[35]這種縱向窄框可以讓觀眾的注意力更集中,而活動視鏡將圖像進行畫框式隔離,觀看者能夠同時看到兩個或三個圖像,呈現出平行的效果。豎屏互動劇《摩玉玄奇》中,觀眾化身為宮女若琪,幫助她(我)取代皇后,在死亡與重生間不斷循環(huán),一步步探索成功之路。在《手心世界》的第一互動視角中,冉良宇、溫泉、顧月升的感情之路取決于觀眾的選擇。無論是游戲般的互動內容還是觀眾的互動界面,都越來越呈現出玩家特質,電影現實的呈現如同游戲世界。符號學家趙毅衡對麥克盧漢“地球村”觀點進行了進一步延伸,認為電子時代使人類重新部落化,最主要的就是“感知整合,回歸整體思維的前印刷時代”,[36]互動電影則在觀眾與用戶之外增劃了“觀眾用戶”[37]的部落。
最早將觸覺與電影聯(lián)系在一起的本雅明認為,“在歷史轉折點,正視人類感知器官的任務并不能通過視覺方式加以解決,這就是說,不能僅僅通過凝神注視來解決。它們由習慣掌握,并被置于觸覺占有的指導之下”。[38]本雅明生活的時期正值電影逐漸成熟的時期,他認為電影模仿了工業(yè)社會的日常沖擊,并在某種程度上緩解了這種壓力。正是由于這種特點,電影成為安撫大眾情感的有效媒介。按照本雅明的觀點,當代電影也在模仿新興數字社會的沖擊,全球化、網絡化、數字化的社會需要一種新的電影形式,基于互動性、游戲性、搜索性、數據庫和非明顯關系,基于觀眾用戶的新的觀影體驗,基于網絡化和互文形式,已成為流行的觀看模式。例如《頭號玩家》《失控玩家》等采用的游戲敘事,《龍與地下城》等游戲改編的電影,《記憶大師》《無雙》《誤殺》等影片的模塊化敘事和網狀敘事,都呈現出多線敘事和數據庫敘事等復雜形態(tài)?;与娪笆且环N計算機設備支持的游戲化敘事,觀眾成為故事世界的玩家,在視覺、聽覺與觸覺中重塑觀影體驗。電影理論家吉恩·楊布拉德指出,計算機和互聯(lián)網的普及擴展了電影的創(chuàng)造力和表現力,而終極計算機將成為“崇高的美學設備”,[39]可以直接投射思想和情感,計算機成為終極審美的器具。徐冰的《人工智能無限電影》是一部AI算法支持下的互動電影,是計算機技術下的雙向投射和游戲的遮蔽與解蔽,讓電影不可見之處持續(xù)可見,觀眾成為在人工智能無限性支持下的玩家。
在影院體制下,傳統(tǒng)電影注重吸引觀眾而非參與者。然而,在當今數字社會的私人化景觀下,這種情況逐漸發(fā)生逆轉,互動電影成為一種游戲的再現,它在存在之中顯現出來,是“此”之敞開狀態(tài)的游戲空間,[40]而觀眾的參與成為一種重要方式。這種玩家吸引力的顯現使得電影重返本源。“觸碰影像或銀幕仍是感知的一種具體表現,只是在這種情況下,眼睛連接了手和大腦?!盵41](19-23)這種連接在電影誕生之時就已然存在,基于觸摸屏的私人化配置,“將影院又變回到‘前電影時代的光學玩具和其他類似魔術幻燈的家庭放映裝置”。[41](19-23)藝術總是以一種有意義的秩序方式呈現,正如德勒茲對任何事物的定義都不是某物是什么,而是某物的起源或它如何變化,追溯早期電影的互動裝置,正是電影在從經驗構成到綜合整體得以顯現的效應之中,將我們帶回到原處。
互動電影的具身體驗既是玩家吸引力模式的回歸,同時也是對傳統(tǒng)電影中觀者吸引力模式的一種挑戰(zhàn)和補充。然而,在敘事過程中,如果過多分散玩家注意力,選擇分支過于復雜,觀眾會陷入認知過載,[42]這種情況屬于早期媒介技術不完備性的未完成美學。然而,當觀眾觀看視聽內容時,若提供的選擇過于簡單,缺乏挑戰(zhàn)性,往往無法引起他們的具身感知與情感互動。在此情況下,觀眾很可能會逐漸失去興趣。如何在追求玩家吸引力和促進情感互動之間取得最佳平衡,這也是互動電影制作面臨的挑戰(zhàn)之一。
結語
在早期現代美學中,只有藝術家的手完成的藝術才是真跡,是帶有靈韻的獨一無二的藝術。而互動電影正是一種私人化定制,觀眾的手已經成為一種技術上的隱喻,帶來的是一種獨特的具身體驗。電影的美學體驗究竟是什么?是路易·德呂克和讓·愛潑斯坦的上鏡頭性,是本雅明關于機械復制和靈韻消失的描述,是巴贊的長鏡頭和景深構圖,還是克拉考爾的對物質現實的救贖?電影理論家都試圖在影像內部找到合適的著力點進行構建,殊不知內部也是外部,游戲改編電影的內部自足性已外溢到屏幕之上,電影工業(yè)體制形成的同質化的標準使電影缺少獨特性。斯蒂格勒所言的義肢性技術帶來的方向迷失尋求一種個性化的崛起,盡管這種影像世界的構序是被制造出來的,但正是這種互動的幻覺成為一種幻覺的真實,使得互動操控下的電影成為具身體驗的諸多可能,映射在整個屏幕之上。在這種情況下,觀眾分不清現實和虛擬,他們沉浸于超真實的多種可能的故事世界之中。
自電影問世以來,技術的每一次發(fā)展和創(chuàng)新都伴隨著敵意和擔憂,聲音的引入威脅著視覺想象力,圖像讓位于對話和音樂,色彩破壞了黑白攝影的表現力之美,數字技術破壞了膠片的觸感特質,“電影之死”的悲觀論調一直存在。然而,技術的每一次進步并不意味著電影的終結,相反,其激發(fā)了電影自身的生命力,促使電影進行自我革命與蛻變?;与娪暗恼Z言潛力在革新中被逐漸挖掘,電影屏幕不再是被動觀看的媒介,而是可操控的界面,同時也是電影本身?;与娪皵⑹略趧討B(tài)中生成,電影不再是已完成的作品,而是處于等待打開的未完成狀態(tài),是在解域化視域下的再轄域化,觀看電影從集體的大眾體驗轉變?yōu)閭€人感受的銘寫。當前,互動電影的互動性持續(xù)發(fā)展,如VR互動電影、腦控電影、人工智能電影等,都開拓了互動電影的新維度,未來電影的觀看方式或將由觀眾意識直接決定,以此在人機之間、人影之間、人際之間創(chuàng)造全新的美學體驗。
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Haptic Interface, Narrative Field and Player Attraction: The Embodied Experience of? Interactive Cinema
CAO Yi-ping, WANG Li-fang(School of Literature, Southwest university, Chongqing 400715, China)
Abstract: The interaction of interactive movies is closely related to physical experience. First of all, the interactive film uses a haptic interface to enable the audience to enter the image world, and establish direct contact with the image to achieve the integration of body and mind. Secondly, the interactive film skillfully integrates vision and physical touch to create a unique narrative field, which enables the audience to achieve physical perception and emotional interaction in the process of watching the film, and redefines the new embodied experience of film watching. Finally, interactive films gradually integrate fiction with real perception through a variety of interactive ways, making the story world more similar to a game and blurring the boundaries of the audience's identity. Thus, it realizes the return of the aesthetic experience similar to the "player attraction mode" in the pre-film period. Generally speaking, interactive film provides a new embodied experience for the audience through the close combination of interaction and physical experience.
Key words: haptic interface; narrative field; embodied experience; player attractiveness
作者信息:曹怡平(1979— ),男,重慶北碚人,西南大學文學院教授、博士生導師,主要研究方向:電影產業(yè)與政策;通訊作者王麗芳(1985— ),女,河南濮陽人,西南大學文學院博士研究生,主要研究方向:西方文論與影視批評。
① 《一個男人與他的房子》后來在美國、捷克等國展演時的投票界面,顯示的是百分比。2006-2009年,導演杜茲·辛瑟拉的女兒與克里斯·海爾斯等導演對該電影修復重映,屏幕上顯示的是數字。文中提及的界面是指該電影最初在蒙特利爾博覽會上播放時的屏幕界面。