□ 章培培ZHANG Pei-pei
腦癱,全稱腦性癱瘓(cerebral palsy)[1],是指嬰兒出生前或者出生后所出現(xiàn)的早期腦內(nèi)發(fā)育異常,是由于多種原因所導(dǎo)致的持續(xù)進行性的腦部損傷綜合征。該病總體發(fā)病率為2‰~3‰左右,我國發(fā)病率為2.48‰。其中,最常見的腦性癱瘓為痙攣型腦癱,主要損傷錐體系,同時伴有彌漫性的腦皮質(zhì)結(jié)構(gòu)異常和神經(jīng)元變形[2]。出現(xiàn)腦癱的患兒除伴隨運動障礙外,常伴隨其他諸如認知、知覺、感覺、行為等方面的障礙,同時有繼發(fā)骨骼肌肉問題及癲癇[3],對患兒的生長發(fā)育有嚴重影響[4]。目前根據(jù)流行病學(xué)統(tǒng)計數(shù)據(jù),腦癱疾病的致殘率約為42%~45%,嚴重影響患兒自理能力和家庭經(jīng)濟[5]。目前,用于干預(yù)腦癱患兒的治療手法主要以藥物及手術(shù)針灸為主,同時配合運動療法以達到改善運動功能的效果。而傳統(tǒng)的康復(fù)訓(xùn)練對患兒來說枯燥且單一,患兒常常處于被動狀態(tài),無法吸引患兒興趣,依從性較差,效果有限[6]。因此,通過改善干預(yù)方法提高患兒依從性,從而進一步改善患兒生活質(zhì)量是目前迫切的需求[7]。虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)技術(shù)是通過計算機系統(tǒng)及3D 傳感技術(shù)呈現(xiàn)虛擬環(huán)境,是使用者產(chǎn)生身臨其境的感覺,并通過傳感器與虛擬環(huán)境進行互動的一種技術(shù)。目前有多項研究顯示[8],虛擬現(xiàn)實技術(shù)在康復(fù)護理、患者認知障礙等方面起到了不可忽視的作用和良好的效果。由于該技術(shù)具有豐富的趣味性及可操作性,同時安全性較高,因此已被廣泛運用于帕金森、腦卒中等患者康復(fù)中[9-10]。目前,國內(nèi)將虛擬現(xiàn)實技術(shù)用于腦癱患兒的研究較少。本研究將虛擬現(xiàn)實技術(shù)運用于腦癱患兒用于改善患兒的運動功能,取得了一定的成效。
1. 研究對象。 選擇2021 年6 月至2022 年5 月,在我院康復(fù)科接受治療的痙攣型腦癱患兒。根據(jù)兩樣本n1=n2=n=(Zα+Zβ)2(1+1/k) σ2δ2本研究雙側(cè)檢驗,取α=0.05,β=0.10,查表得Zα=1.9600,Zβ=1.2816,根據(jù)查閱相關(guān)文獻[11],σ 保守取5.701,δ 保守取5.030,兩組樣本量取相等,k=1,計算可得每組樣本量n=27 例,以每組10%脫落率計算,每組還需增加3 例樣本,因此共需樣本量60 例。估算最小樣本量為每組30 例,采用隨機數(shù)字表法產(chǎn)生隨機序列號,隨機分配為2 組,并通過密閉信封保存隨機序列號,每一位符合納入標(biāo)準(zhǔn)的患者均給予密封信,根據(jù)信封中的隨機序列號將患者分配至對照組或VR 訓(xùn)練組,分為對照組30 例,VR 訓(xùn)練組30 例。本研究所有入選患兒均由其家屬同意并簽署知情同意書,同時經(jīng)過我院倫理委員會批準(zhǔn)。
納入標(biāo)準(zhǔn):(1)符合《中國腦性癱瘓康復(fù)治療指南》最新修訂的腦癱診斷標(biāo)準(zhǔn)[12];(12)能夠聽懂理解簡單口令并具有依從性;(3)粗大運動功能分類系統(tǒng)(Gross Motor Function Classification System,GMFCS)為I ~II 級;(4)監(jiān)護人具有認知能力且能夠配合方案的實施。
排除標(biāo)準(zhǔn):(1)嚴重影響患兒運動功能的其他骨骼神經(jīng)疾病;(2)半年內(nèi)實施過其他骨科手術(shù);(3)患有嚴重心肺疾病、器質(zhì)性病變、癲癇、精神疾病、智力發(fā)育不全等無法配合實驗完成者;(4)參與其他研究者。
2.研究方法
2.1 對照組。對照組接受常規(guī)康復(fù)運動,并針對性的一對一訓(xùn)練,為期3 個月。(1)運動療法:采用神經(jīng)生理療法,包括Bobath 和Rood,5 次/天,40 分鐘/次。內(nèi)容主要包括手腕關(guān)節(jié)活動訓(xùn)練、手臂外展和內(nèi)收訓(xùn)練、日常生活能力訓(xùn)練等。(2)作業(yè)療法:包括抓握、放物品、腕關(guān)節(jié)活動、手指活動等訓(xùn)練,5 次/天,40 分鐘/次。
2.2 VR 訓(xùn)練組。VR 訓(xùn)練組在對照組基礎(chǔ)給予虛擬現(xiàn)實技術(shù)的康復(fù)訓(xùn)練。
2.2.1 成立康復(fù)指導(dǎo)小組。康復(fù)指導(dǎo)小組主要由兒童神經(jīng)內(nèi)科醫(yī)生、康復(fù)科醫(yī)師、相關(guān)科室護士長以及責(zé)任護士組成。康復(fù)指導(dǎo)小組向患兒家屬發(fā)放康復(fù)訓(xùn)練計劃及手冊,同時詳細講解訓(xùn)練內(nèi)容、流程、頻次、訓(xùn)練地點等,取得患兒家屬或監(jiān)護人的同意與配合,方便監(jiān)護人共同參與及陪伴患兒進行訓(xùn)練。
2.2.2 采用VR 虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)進行康復(fù)訓(xùn)練。使用MOTO med Viva II 型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)(德國RECK 公司)進行治療。該系統(tǒng)3 類游戲幫助患兒改善運動功能及自理能力等。游戲1:虛擬自行車競賽鍛煉患兒的下肢力量、協(xié)調(diào)平衡功能。游戲2:堵水孔游戲,患兒置身于虛擬的海水中,并藏身于一個大箱子中,箱子有幾處漏水孔,需要快速堵住漏水孔。以此鍛煉患兒下蹲、肘部、手腕關(guān)節(jié)等處的力量。游戲3:躲避飛來的球,并移動身體,鍛煉患兒下肢及側(cè)向移動等能力。游戲4:泡泡球運動,通過上肢力量去觸碰虛擬空間中的彩色泡泡球,以此鍛煉患兒上肢及肩部的運動功能。訓(xùn)練時給患兒佩戴儀器自帶的心電監(jiān)護設(shè)備,并由兒科康復(fù)小組中的兒科護士進行監(jiān)測以及時調(diào)整運動的強度保持患兒的心率在正常范圍內(nèi)。該訓(xùn)練1 次/天,每天下午進行,40 分鐘/次,治療5 天/周,共持續(xù)3 個月,地點選擇專用康復(fù)場地,要求安靜有足夠空間以保證安全。
2.2.3 對患兒家長建立微信延續(xù)護理管理。(1)為每一位患兒家長與康復(fù)小組成員建立單獨的微信群方便進行后續(xù)管理交流。(2)每周學(xué)習(xí)結(jié)束后由護士進行微信隨訪,收集患兒康復(fù)訓(xùn)練的情況,起到監(jiān)督的作用。(3)建立患兒家長交流群聊。并根據(jù)康復(fù)階段及患兒情況建立不同的群聊,患兒家長根據(jù)患兒個人情況及康復(fù)進度選擇不同的群加入,同時可分享經(jīng)驗及與群內(nèi)醫(yī)生進行溝通交流,進一步提出解決方案,提高家長參與度及積極性。(4)患兒家長可隨時把在康復(fù)過程中遇到的問題通過微信在線聊天、留言或者發(fā)送圖片等多種形式反饋給醫(yī)護人員或康復(fù)治療師,形成一種信息交流,共同促進教與學(xué)的發(fā)展。
3.評價方法。為保證評價質(zhì)量可控,采用雙人評價法,所有評定均由課題組2 名具有資質(zhì)的康復(fù)醫(yī)生進行評價,均為獨立評價,差距在1-2 分時,該項取平均分,若差距≥3分,則邀請第三人進行評價以保證評價的準(zhǔn)確性。
3.1 平衡功能。平衡功能采用Berg 平衡量表(Berg Balance Scale,BBS)進行評估[13]。該量表共14 個項目,采用Likert 5 等級評分,從0 ~4 分,分別表示完全無法完成需要別人大量幫助、能夠部分獨立需要別人小量幫助、嘗試幾次后能夠站立、用手扶著能夠站立、不用扶手能夠站立??偡譃? ~56 分,平衡功能越好則得分越高。該量表Cronbach's α 系數(shù)為0.70 ~0.84。
3.2 粗大運動功能。采用粗大運動功能評定量表(Gross Motor Function Measure-88)[14]。該量表有5 個區(qū),采用其中的D 區(qū)站立評分和E 區(qū)行走與跑跳評分進行評價兩功能區(qū)進行評定:D 區(qū)共13 項,總分為39 分;E 區(qū)共24 項,總分為72 分。得分越高,功能越好。
3.3 療效改善情況。顯效:運動發(fā)育商恢復(fù)正常,無異常姿勢,無肌痙攣;有效:痙攣等級>1 級,異常姿勢與運動發(fā)育商明顯改善;無效:痙攣無明顯緩解,運動發(fā)育商與異常姿勢無明顯改善??傆行?%)=(顯效+有效)例數(shù)/總病例數(shù)×100%。
3.4 生活質(zhì)量評定。兒童生活質(zhì)量采用兒童生存量表體系(PedsQLTM)進行評定。該量表共包含4 個維度,分別為角色功能、生理功能、情感功能、社會功能。23 個條目,分別為5 條目、8 條目、5 條目、5 條目。采用Likert5 級評分法進行評價,分別賦予0 ~4 分,得分越高,表明兒童生活質(zhì)量越好。
4.統(tǒng)計方法。采用SPSS 23.0 統(tǒng)計軟件進行數(shù)據(jù)分析,計數(shù)資料以%表示,組間比較采用χ2檢驗;符合正態(tài)分布的計量資料采用±s 表示,組間比較采用獨立樣本t檢驗。p<0.05 為差異有統(tǒng)計學(xué)意義。
1.兩組患兒基本情況。對照組患兒共30 例,其中男20 例,女10 例,年齡5.20±1.81,GMFCS 等級中I 級11例,II 級19 例;VR 訓(xùn)練組其中男20 例,女10 例,年齡5.40±1.90,GMFCS 等級中I 級15 例,II 級15 例。兩組患兒一般資料比較,差異無統(tǒng)計學(xué)意義(p>0.05),具有可比性。見表1。
表1 患兒基本情況
2.兩組患兒的平衡功能。兩組患兒治療前比較無統(tǒng)計學(xué)意義(p>0.05);干預(yù)3 個月后兩組患兒BBS 評分較干預(yù)前有明顯改善,且VR 訓(xùn)練組評分高于對照組,差異有統(tǒng)計學(xué)意義(p<0.05),見表2。
表2 患兒平衡功能得分情況(分,±s)
表2 患兒平衡功能得分情況(分,±s)
時間VR訓(xùn)練組(n=30)對照組(n=30)tp治療前17.37±1.1017.47±0.970.3730.710治療后36.57±4.0332.93±2.49-4.1990.000 t-20.48-24.38 p 0.0000.000
3.兩組患兒的粗大運動功能比較。兩組患兒粗大運動功能比較D 區(qū)功能,治療前比較無統(tǒng)計學(xué)意義(p>0.05);干預(yù)3 個月后兩組患兒評分較干預(yù)前有明顯改善,且VR 訓(xùn)練組評分高于對照組,差異有統(tǒng)計學(xué)意義(p>0.05),見表3。
表3 患兒治療前后粗大運動功能得分比較(分,±s)
表3 患兒治療前后粗大運動功能得分比較(分,±s)
時間GMFM-88(D區(qū))GMFM-88(E區(qū))VR訓(xùn)練組(n=30)對照組(n=30)tpVR訓(xùn)練組(n=30)對照組(n=30)tp治療前15.20±1.2414.87±1.33-1.0020.32024.63±1.7925.23±2.161.1710.246治療后26.87±1.7622.63±2.03-8.6080.00037.90±6.6731.73±3.40-4.5130.000 t 27.07235.05429.36052.787 p 0.0000.0000.0000.000
4.兩組患兒的總體療效評價。VR 訓(xùn)練組總有效率為93.33%,對照組總有效率為73.33%,組間比較差異具有統(tǒng)計學(xué)意義(χ2=4.320,p=0.038<0.05),見表4。
5.兩組患兒的生活質(zhì)量評價。兩組患兒生活質(zhì)量各維度比較,VR 訓(xùn)練組評分均高于對照組,差異有統(tǒng)計學(xué)意義(p<0.05),見表5。
表5 患兒生活質(zhì)量得分(分,±s)
表5 患兒生活質(zhì)量得分(分,±s)
生活質(zhì)量 VR訓(xùn)練組(n=30) 對照組(n=30) t p生理功能26.50±2.3520.70±5.24-5.534 0.000角色功能16.17±2.4411.57±2.70-6.928 0.000社會功能14.77±2.8410.00±2.75-6.603 0.000情感功能14.17±2.689.83±2.90-6.010 0.000總分71.60±4.0952.10±6.81 -13.438 0.000
1.虛擬現(xiàn)實技術(shù)能有效改善患兒的粗大運動功能和平衡功能。本研究結(jié)果顯示,VR 訓(xùn)練組對患兒的站立和跑跳功能有明顯改善,得分分別為26.87±1.76、37.90±6.67,說明VR 訓(xùn)練在提高患兒身體平衡功能方面具有顯著作用。這可能是因為痙攣型腦癱患兒由于各種原因?qū)е碌哪X損傷影響了大腦支配橫紋肌錐體束系統(tǒng),出現(xiàn)牽張反射亢進[15],從而導(dǎo)致造成肢體肌肉異常痙攣,臨床表現(xiàn)出運動障礙及姿勢異常。因此,在患兒腦部發(fā)育階段進行干預(yù)更為有效,尤其是對患兒的關(guān)節(jié)部位等肌張力、肌痙攣等通過康復(fù)干預(yù)來改善其運動功能、平衡功能、生活質(zhì)量至關(guān)重要[16]。VR 訓(xùn)練是一種沉浸式康復(fù)訓(xùn)練,能讓患兒在豐富的視覺、聽覺中增強感官刺激,充分調(diào)動患兒的各種感官,從而極大的激發(fā)了患兒對康復(fù)的興趣,一掃傳統(tǒng)康復(fù)沉悶、無趣、單調(diào)的感覺,提高患兒參與康復(fù)的積極性。此外,近年來研究發(fā)現(xiàn),腦細胞具有可重塑性,通過特殊刺激可再次激活腦細胞功能,達到代償腦細胞功能的作用,促進功能康復(fù)。VR 訓(xùn)練的沉浸感所制造出的內(nèi)部反饋(視覺、本體覺)、外部反饋(康復(fù)醫(yī)師的反饋、訓(xùn)練效果)讓患兒在整個康復(fù)作業(yè)活動過程中,持續(xù)保有警覺性、注意力及熱情度,達到患兒中樞神經(jīng)傳導(dǎo)和外周運動高度統(tǒng)一[17]。因此能起到更好的康復(fù)作用。
2.虛擬現(xiàn)實技術(shù)能有效改善患兒的生活質(zhì)量。由于腦癱患兒的特殊性和康復(fù)的長久性。近年來多項研究均表明通過有趣的游戲療法可以有效吸引患兒,增加可持續(xù)性,減少康復(fù)治療的成本[18]。而VR 訓(xùn)練正是這種能夠提供多種反饋信息的康復(fù)訓(xùn)練方法,讓患兒以更接近大自然的狀態(tài)進行感官的刺激,同時與虛擬環(huán)境進行交互融合,使更多豐富的環(huán)境信號直接反饋到大腦皮層,并發(fā)號主動指令至外周傳感器,形成規(guī)律的外周-中樞-外周通路康復(fù)訓(xùn)練。同時,患兒通過在虛擬環(huán)境中所習(xí)得的技能投射到真實生活中能夠更好地提高生活質(zhì)量。這與2015 版《中國腦性癱瘓康復(fù)指南》[19]建議使用虛擬現(xiàn)實游戲改善腦癱兒童姿勢控制的能力和生活質(zhì)量趨于一致。
綜上所述,VR 訓(xùn)練治療能有效提高痙攣型腦癱患兒參與康復(fù)的積極性,改善患兒的運動功能和平衡功能,同時增加了豐富的環(huán)境刺激,增強患兒參與的可持續(xù)性,進一步提高患兒的生活質(zhì)量。