林 芬 福鼎市教師進修學校附屬小學
小學是學生生長發(fā)育的重要階段。這個階段的學生好奇心較重,記憶能力強。在小學課堂教學中,信息技術的導入能夠充分結(jié)合學生愛玩好動的天性,新穎的教學模式可以吸引學生的注意力,提升課堂教學效率。在實際課堂教學中,教師通過使用不同的課堂導入形式,消除了學生心中的雜念。本文就小學信息技術課堂教學導入的現(xiàn)狀及重要性展開了研究與分析,并結(jié)合現(xiàn)今技術課堂導入的主要方式,對課堂導入過程中應該注意的問題進行了闡述,為未來小學信息技術課堂的導入提供了一定的參考價值。
隨著新課標的實施,課堂教學模式呈現(xiàn)出多元化的發(fā)展趨勢。課堂導入作為現(xiàn)代化信息技術與傳統(tǒng)教學理念相互融合的新型教學模式,不僅能夠有效提升課程教學的生動性,吸引學生的學習興趣,還能保證整個教學能更為清晰地展現(xiàn),便于學生理解。
基于課堂導入的基本定義主要為:在教師開展教學前,為了更加有趣、靈活地呈現(xiàn)課本內(nèi)容,提升學習興趣,而采取的借用其他知識獲取途徑,或者改變傳統(tǒng)教學模式,豐富教學內(nèi)容的教學行為。課堂導入能夠幫助學生構(gòu)建新課程的學習空間,提升學習興趣,將枯燥的理論知識與實踐操作或者有趣的實際使用相結(jié)合,讓學生對理論知識有一個相對完整和系統(tǒng)的認知,最終完成對整個知識的掌握。
課程導入一般應用于新課程的學習中,作為新課程的導入環(huán)節(jié),課程導入必須具備一定的趣味性,能夠活躍課堂氛圍,讓學生在輕松愉快的氛圍中接觸新知識。傳統(tǒng)教學模式枯燥、乏味,使得課堂教學不能獲得學生的認可,因此,新穎的課程導入模式,更能獲得學生的關注與認可。在未來發(fā)展過程中,通過內(nèi)在信息的導入不斷優(yōu)化課堂教學模式,提升學生的學習興趣,激發(fā)學生學習的熱情,調(diào)動學生的好奇心,讓他們自主地思考課程內(nèi)容。通過求“趣”求“新”的教學模式,讓小學信息技術課堂教學越來越順利。
課堂導入更講究將復雜的課本知識進行更為簡約的動態(tài)呈現(xiàn),在實際教學過程中,復雜的理論知識不及簡單的視頻展示或者便捷化的游戲互動。想要短時間提升學生的注意力,強化教學質(zhì)量,就需要教師求“精”求“簡”地進行課程教學導入的設計,在短時間內(nèi)提升學生的學習興趣,并教授課本所要傳達的核心知識。教師在設計教學導入的過程中,需要將導入環(huán)節(jié)控制在5 分鐘之內(nèi),同時整個課程的導入設計要把握好尺度,做到字字斟酌、句句推敲,求“趣”的同時不能過于花哨,嘩眾取寵,拖延時間,影響課堂效率,而是要生動形象,簡明扼要,恰到好處,讓導入引領學生進入信息技術新課的學習中。
在開展小學信息化課程的過程中,為了更好地完成課堂教學導入,教師要結(jié)合新課程所需要的相關信息,針對性地設定課程導入的情境。課堂導入在實際教學中,往往需要結(jié)合教學目的進行細節(jié)化的調(diào)整。課程的適用教學方法不一樣,有些課程適合實物導入的方式,有些課程適合游戲?qū)氲哪J?,因此,在課程導入前,教師要對課本進行深層次的研究與分析,通過對教學主體的確定,來設計相符合的課程教學導入,進而幫助整個課程有效地實現(xiàn)內(nèi)部知識的管理與灌輸。在以往教學中,一些教師不注重課程導入的環(huán)節(jié),讓課程教學導入不能發(fā)揮該有的作用,甚至還會適得其反,讓學生偏離學習的軌道。因此,在實際教學過程中,求“準”求“效”才是課程教學導入的核心所在,是保證學生學習質(zhì)量與學習效率提升的關鍵。
小學信息技術課要求學生做好課前預習工作,將新舊知識點進行銜接,將教材前后內(nèi)容相貫通,引導學生自主思考與探究,為課堂教學中的教學導入創(chuàng)造良好條件。在課前預習階段,教師先要制定預習任務,然后讓學生自主學習探究。在預習階段,學生一般會面臨很多學習難點,對此,教師可對學生預習階段所得成果進行匯總,了解學生在自主學習中所遇到的困難,將其作為課堂導入方案的重要依據(jù),合理制定課堂導入目標,選擇適宜的導入方式,為后續(xù)教學活動的順利開展創(chuàng)造良好條件。信息技術可將圖像、動畫、聲音與文本等進行有效結(jié)合,在課前預習階段應用信息技術有利于刺激學生感官,提高教學質(zhì)量。在課前預習階段,教師可利用信息技術制作教學視頻資料,將教學目標、教學重點與難點納入其中,保證預習的針對性與有效性。
首先,在小學信息技術課堂教學中,教師要對教材內(nèi)容進行全面分析,確定具體的教學目標,選擇課程內(nèi)容,收集整理與課堂教學相關的信息資源。其次,運用專業(yè)軟件與信息技術,對各類教學資源進行合理加工,并制作教學視頻資料。最后,通過應用微信、QQ 等,為學生提供教學視頻資料。在課前預習階段,學生可自主觀看與學習,了解本節(jié)課的教學內(nèi)容、重點與難點,提升預習效果。在課前預習完成后,教師需對學生預習所得的成果進行匯總,據(jù)此制定課堂導入的具體目標,激發(fā)學生自主學習積極性,使學生能夠更快、更好地理解新知識點,為學生創(chuàng)建高效課堂,為后續(xù)學習奠定良好基礎。由此可見,只有指導學生做好預習工作,確定課堂導入目標與內(nèi)容,才能選擇適宜的導入方式,充分發(fā)揮課堂導入的重要作用。
1.直接導入策略
直接導入方式指的是在課堂教學中由教師直接為學生介紹本節(jié)課的學習目標、學習內(nèi)容、重點、難點以及要求等,使學生能夠盡快集中注意力全身心投入到課堂教學中。通過合理應用直接導入策略,可以幫助學生明確學習重點,在教師指導下探索學習知識點,充分掌握信息技術課堂教學中要求掌握的知識內(nèi)容,促進學生學習水平的提升。
2.圖片導入策略
小學信息技術課堂相較于其他課堂,所涉及的教學領域更受學生的歡迎,無論是課程中所涉及的游戲、網(wǎng)絡工具,還是視頻繪畫等,都能滿足學生的好奇心。但是也僅限于小學信息課程中的部分教學內(nèi)容,對于一些基礎內(nèi)容,依舊無法激發(fā)學生的學習興趣。在實際教學過程中,教師可以通過圖片或視頻的形式,將課本中的文字內(nèi)容進行生動化的展示。通過圖片展示以及視頻操作演示,讓原本枯燥乏味的文字內(nèi)容變得有趣起來。例如,在小學信息技術課堂教學時,教師可以針對“電子文本需保存”的學習內(nèi)容,結(jié)合學生日記的相片展示,讓他們對用記事本輸入日記產(chǎn)生興趣,結(jié)合電腦保存文字材料的優(yōu)勢,學生就有了學習欲望,讓整個課堂的教學有了質(zhì)的飛躍。
3.游戲?qū)氩呗?/p>
愛玩是孩子的天性,在實際小學信息技術課堂的教學過程中,教師可以將游戲與信息技術課堂相結(jié)合。針對不同的小學課程,必須結(jié)合不同的情境導入模式。很多課程并不適合游戲的導入模式,但是部分課程依舊可以結(jié)合游戲的導入,提升整個課程的教學質(zhì)量。例如,在學習“鼠標操作有方法”這一課時,整體的教學模式更傾向于對學生動手能力的考查,因此,教師可以利用游戲的形式,對學生的手速進行評比,結(jié)合一些鍛煉手速的電腦小游戲,讓學生自主地動手動腦。在實際教學時,讓學生通過游戲增強競爭意識,自覺提升對于鼠標的掌控能力。這時候加入鼠標鍵位的正確使用,以左鍵、右鍵、滾輪等不同應用,展開針對性教學,會讓學生更愿意接受。通過游戲與教學情境的相互結(jié)合,讓學生意識到鼠標不同鍵位的不同功能,在激發(fā)學生熱情的同時,實現(xiàn)教學目的。
4.實物導入策略
小學信息課堂教學過程中,通過實物導入的形式能夠有效地活躍課堂教學氛圍。利用現(xiàn)實的物體與書本中的理論知識進行有效的交互,可以幫助學生更好地理解課本的教學內(nèi)容。在小學信息課堂學習“彩色橡皮修細節(jié)”這一課程時,通過結(jié)合現(xiàn)實生活中橡皮擦的作用,讓學生理解電腦信息技術中橡皮擦的功能。通過讓學生對繪制圖畫的定向擦洗修細節(jié),讓圖畫呈現(xiàn)另一種表現(xiàn)形式,教師可以詢問學生相應的擦拭理由,無論是整體的美感,還是功能性,都能很好地調(diào)整對圖畫的細節(jié)化設計,通過實物導入與實際操作的形式,提高了學生的學習興趣,完成了對課堂理論知識的細節(jié)化展現(xiàn),提升了整體教學質(zhì)量。
5.故事導入策略
對于學生而言,學習的方式與方法多是利用情境化的導入展開,在學生學習過程中,教師需要營造對應的情境,讓學生投入相應的學習狀態(tài)。計算機技術的學習與思考更依靠學生對于計算機的積極性與熱情,為了更好地保持學生的學習狀態(tài),教師可以在學生學習中以故事的形式導入,激發(fā)學生學習興趣,讓學生在一個相對愉悅的氛圍中,完成相關理論知識的學習。學生的思維比較活躍,整體的思維模式也更傾向于人為引導的發(fā)展模式,因此,在實際學習階段,通過故事的導入能夠勾起學生的好奇心,進而產(chǎn)生探索知識的欲望。例如,在學習計算機的相關零件時,教師就可以通過介紹計算機的發(fā)展與進化歷程,讓學生投入實際的學習中,讓他們明白早期的計算機并不是這么輕便小巧,而是通過一步一步的更新?lián)Q代,最終進入我們的生活,讓他們了解計算機相關零件的具體功能,投入自己的學習與應用環(huán)境中。
6.謎語導入策略
學生對于游戲的熱愛,使得學生在實際學習過程中需要不斷地融入對相關知識的探索。謎語競猜游戲是學生較為感興趣的游戲之一,因此,在實際教學過程中,教師可以通過謎語競猜的方式,將課堂上的知識導入學生的學習中,激發(fā)學生的思維能力與探索能力,讓他們明白學習的重要性。信息技術課程關系著學生未來的工作與生活,對其內(nèi)容的掌握十分重要,因此,教師要不斷創(chuàng)新教學模式,最大程度上提升學生的學習質(zhì)量。
例如,在學習“鼠標操作有方法”時,教師可以讓學生猜謎語“一只老鼠尾巴長又長,每天趴在桌子上,若是有事不知道,只需一點它幫忙”,以老鼠的外表特征,讓學生了解鼠標的特性,激發(fā)學生的探索欲望,活躍課堂教學氛圍。在實際教學時,這樣充滿趣味的謎語導入方式,容易調(diào)動學生的課堂參與意識,從而紛紛參與到猜謎之中。
小學信息課堂的導入目的主要是為了激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)學生自主學習的思維能力與動手能力。因此,在實際教學中,教師需要通過相應的課程導入來提高學生的課堂學習效率。課堂導入模式對小學信息課堂的開展十分重要,但是教師依舊需要重視對教學評價環(huán)節(jié)的質(zhì)量把控。為了更好地了解課程導入的實際效果,就需要結(jié)合相應的課程導入目的考慮。表1 為小學信息課堂課程導入項目評價體系。
表1 小學信息課堂課程導入項目評價體系
在小學信息技術課堂教學過程中,課前的課堂導入模式能夠有效提升整個課堂的教學質(zhì)量。通過課程與學生之間的互動,讓學生自主地接觸與了解課本中的知識與內(nèi)容。在未來的課程教學中,為了讓學生更加積極主動地參與到學校的學習中來,教師除了要有效傳達課本知識外,還要結(jié)合相應的教學方式,通過不同的課堂導入模式,提升課堂教學質(zhì)量,確保學生在學習階段知識和興趣的雙向發(fā)展。