楊雯靜
摘 要:在20世紀(jì)90年代初,伴隨著三維動(dòng)畫電影《玩具總動(dòng)員》的成功,經(jīng)過技術(shù)的迭代發(fā)展,動(dòng)畫形成了以三維技術(shù)為主線的制作流程。而卡通渲染技術(shù)作為三維技術(shù)下的伴生產(chǎn)物,為三維動(dòng)畫創(chuàng)作提供了一個(gè)新的表現(xiàn)技法與思路,豐富了藝術(shù)家在畫面風(fēng)格上的選擇。本文將從卡通渲染技術(shù)的發(fā)展、視覺表現(xiàn)效果、創(chuàng)作理念三個(gè)方面出發(fā)分析動(dòng)畫中卡通渲染技術(shù)的審美特征與美學(xué)觀念,從而引申出中國(guó)動(dòng)畫中新的創(chuàng)作思路。
關(guān)鍵詞:卡通渲染;動(dòng)畫;審美特征
中圖分類號(hào):J932文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2023)16-00-03
一、卡通渲染技術(shù)的出現(xiàn)與發(fā)展
隨著三維技術(shù)的成熟發(fā)展,從對(duì)寫實(shí)表現(xiàn)的追求開始出現(xiàn)對(duì)結(jié)合繪畫性與寫實(shí)性的效果探索,于是誕生了卡通渲染技術(shù)(Toon-shading),它為動(dòng)畫制作增加了新的表現(xiàn)形式??ㄍㄤ秩咀鳛橐环N非真實(shí)感繪制(NPR,Non-photorealistic rendering)的技術(shù),是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)分支,通過三維模型生成平面手繪的畫面效果。在1996年,由法國(guó)的Philippe Decaudin在他的論文《Cartoon-Looking Rendering of 3DScenes》中第一次正式提出了“Cartoon-Looking Rendering”這個(gè)概念,同時(shí)他定義了卡通渲染所應(yīng)具備的具體特征和相應(yīng)的算法。在其中,他提出構(gòu)成卡通渲染的圖像元素有恒定大小的輪廓線和統(tǒng)一的顏色區(qū)域,以及在某些對(duì)象上添加風(fēng)格化高光以及陰影。這些元素的結(jié)合讓傳統(tǒng)二維動(dòng)畫與三維動(dòng)畫畫面之間的界線開始變得模糊,它能兼顧二維動(dòng)畫的多元化風(fēng)格,同時(shí)具有三維動(dòng)畫所特有的空間透視感與豐富的鏡頭語(yǔ)言。
卡通渲染技術(shù)通過為模型增加恒定均勻的輪廓線,在著色上將從多色階降到低色階,降低色階的豐富程度,并減少陰影和高光的風(fēng)格化處理等方式,將三維模型本身就具有的體積感與細(xì)節(jié)進(jìn)行壓縮處理,以實(shí)現(xiàn)二維傳統(tǒng)繪畫的效果。在這一過程中,卡通渲染動(dòng)畫所呈現(xiàn)出來的效果與二維動(dòng)畫和三維寫實(shí)動(dòng)畫都有所不同,出現(xiàn)了繪畫性與寫實(shí)性的結(jié)合這一新的特征,為動(dòng)畫增加了新的表達(dá)方式。與通過材質(zhì)和貼圖的制作表現(xiàn)不同,細(xì)節(jié)的表現(xiàn)可以通過在三維模型上直接繪制二維的線條,之后電腦進(jìn)行計(jì)算,將線條匹配到物體上,這樣的做法為畫面增加繪畫感,同時(shí)減少畫面錯(cuò)誤。一些作者會(huì)使線條與三維模型的結(jié)合出現(xiàn)特別的畫面表現(xiàn),打破原先流暢的形狀,增加靈動(dòng)跳躍的感覺[1]。
技術(shù)應(yīng)用于游戲中,而后為解決日本傳統(tǒng)二維動(dòng)畫原畫產(chǎn)能不足等問題,以及提高動(dòng)畫制作效率,這項(xiàng)技術(shù)開始進(jìn)入動(dòng)畫制作流程中,初期的卡通渲染技術(shù)只是作為一種輔助動(dòng)畫制作的手段,如處理機(jī)甲戰(zhàn)斗與偶像歌唱舞蹈等較為復(fù)雜的多人動(dòng)作畫面上,能較好地保持畫面穩(wěn)定。發(fā)展至如今,卡通渲染不止?jié)M足了傳統(tǒng)動(dòng)畫的審美需求,也呈現(xiàn)出多風(fēng)格化的表達(dá)方式,拓展了動(dòng)畫形式,是對(duì)二維平面風(fēng)格和三維寫實(shí)風(fēng)格結(jié)合的延伸探索??ㄍㄤ秩炯夹g(shù)的發(fā)展也說明了從作為輔助手段的技術(shù)到能實(shí)現(xiàn)多樣風(fēng)格的創(chuàng)新可能性,為動(dòng)畫藝術(shù)的探索與發(fā)展帶來了新的生機(jī)。
二、卡通渲染動(dòng)畫畫面的視覺表現(xiàn)效果
隨著技術(shù)算法的迭代,在解決技術(shù)所帶來的機(jī)械缺陷感之后,卡通渲染技術(shù)在動(dòng)畫制作中產(chǎn)生了新的可能性。由三維制作所帶來的便利與繪畫特質(zhì)的平衡表現(xiàn),形成藝術(shù)化的手繪風(fēng)格。
(一)繪畫性與寫實(shí)性的結(jié)合
卡通渲染的風(fēng)格化處理方式為畫面帶來獨(dú)特的畫面效果,繪畫性與寫實(shí)性的結(jié)合,帶給觀眾一種新鮮的體驗(yàn)。由三維動(dòng)畫技術(shù)所帶來的環(huán)境模擬技術(shù)能夠?yàn)榭ㄍㄤ秩舅?,在非常寫?shí)的參數(shù)模擬算法和效果模擬算法下,光影效果、爆炸效果和戰(zhàn)斗畫面等能夠達(dá)到與現(xiàn)實(shí)一樣的狀態(tài),給畫面增加代入感,并且在一些特殊的材質(zhì)表現(xiàn)上,能很好地模擬出本身材質(zhì)的模樣,為動(dòng)畫增加復(fù)雜細(xì)節(jié)與美感。在《寶石之國(guó)》中,主角們是各種寶石,擁有著人形的身體,有堅(jiān)硬的金剛石或者脆弱易碎的磷葉石,他們的寶石身份讓他們擁有了不同材質(zhì)的身體,于是現(xiàn)實(shí)中不同寶石的質(zhì)感與真實(shí)光澤,通過使用三維技術(shù)模擬繪制出各種寶石的材質(zhì),其效果符合真實(shí)的質(zhì)感。寶石的碎裂掉落效果,華麗的光澤感,也讓畫面具有一定的穩(wěn)定性,帶來視覺奇觀。
(二)風(fēng)格化畫面的人物動(dòng)態(tài)表現(xiàn)
動(dòng)畫中的運(yùn)動(dòng)規(guī)律作為動(dòng)畫創(chuàng)作的重要因素,不受限制的形變、運(yùn)動(dòng)方式完全由創(chuàng)作者決定幀與幀之間和鏡頭之間角色或物體的運(yùn)動(dòng)方式方法。而在二維傳統(tǒng)動(dòng)畫中一些美學(xué)表達(dá)放到三維動(dòng)畫中后便失效了,由于不同維度帶來不一樣的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,許多審美經(jīng)驗(yàn)無法相互適用。如在二維動(dòng)畫中常用的充滿創(chuàng)意的形變、曲線運(yùn)動(dòng)或者高速運(yùn)動(dòng)的拉伸等技法,運(yùn)用在三維動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)中可能會(huì)不太合理,往往被運(yùn)動(dòng)模糊所代替。而卡通渲染技術(shù)下的動(dòng)畫能延續(xù)二維動(dòng)畫所帶來的運(yùn)動(dòng)技法,結(jié)合二維獨(dú)特的運(yùn)動(dòng)特性并使用一些突破物理模擬的方式技巧來實(shí)現(xiàn),在一些鏡頭里進(jìn)行夸張的拉伸,同時(shí)不會(huì)顯得突兀,增加了動(dòng)畫的生動(dòng)性。二維作畫雖然也會(huì)有創(chuàng)作者使用真實(shí)鏡頭拍攝的內(nèi)容作為透視參考,但是基本都會(huì)根據(jù)二維動(dòng)畫的情節(jié)、內(nèi)容或是特別需求而有意為之地去改變透視關(guān)系,但在三維動(dòng)畫的制作過程當(dāng)中,創(chuàng)作者時(shí)刻面對(duì)著數(shù)據(jù)真實(shí)的攝像機(jī),對(duì)于三位環(huán)境透視下的場(chǎng)景,結(jié)合二維手繪內(nèi)容需要對(duì)鏡頭內(nèi)的畫面內(nèi)容保持準(zhǔn)確,進(jìn)行視覺修正,如會(huì)將人物的手臂拉得特別長(zhǎng)或者拳頭變得特別大,這在三維空間中會(huì)顯得怪異,而在鏡頭中的二維畫面中是十分自然的視覺效果。如采用卡通渲染技術(shù)制作的游戲《罪惡裝備》的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫中,使用了攝像機(jī)映射技術(shù)(Camera Mapping)進(jìn)行貼圖投射,將二維繪制的背景映射于角色身后之外,還將一些三維內(nèi)容置于攝像機(jī)前景部分,造成前后的空間關(guān)系差,如此一來,這樣接近廣角的攝像機(jī)取景就能在二維與三維結(jié)合中呈現(xiàn)和諧的視覺效果[2]。
(三)豐富的鏡頭語(yǔ)言與場(chǎng)面調(diào)度
二維動(dòng)畫的畫面呈現(xiàn)為平面效果,它通過豐富的色彩與大塊的陰影來表達(dá)所描繪物體的體積,視覺效果的空間感較弱。而借由三維技術(shù)的加持,卡通渲染的動(dòng)畫具有豐富的鏡頭語(yǔ)言與場(chǎng)面調(diào)度,擁有更多的空間來給予角色演出方式和攝影機(jī)的自由運(yùn)動(dòng)。自由的鏡頭語(yǔ)言,能更加便利地實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作者的創(chuàng)作意圖,有利于動(dòng)畫主題的發(fā)揮。鏡頭表現(xiàn)得豐富,能增加動(dòng)畫的敘事性和塑造其節(jié)奏感,最大限度地調(diào)動(dòng)觀眾的感官功能,創(chuàng)造視覺奇觀,從而增加場(chǎng)景的代入沉浸感??ㄍㄤ秩緞?dòng)畫脫胎于三維技術(shù),畫面立體感較強(qiáng),光線明暗層次豐富,畫面又具有手繪風(fēng)格。這樣,三維建模與二維材質(zhì)相結(jié)合的動(dòng)畫制作技法表現(xiàn)出的畫面中的縱伸特點(diǎn),正結(jié)合了二維與三維動(dòng)畫的各自優(yōu)勢(shì)。邁克爾·艾里亞斯執(zhí)導(dǎo)的《惡童》于2006 年上映,改編自松本大洋的漫畫作品,在其中使用了將二維手繪角色與三維數(shù)字場(chǎng)景的結(jié)合手法。動(dòng)畫中具有幾何化的角色造型與造型符號(hào)的運(yùn)動(dòng)美感,以實(shí)地取景并結(jié)合卡通渲染技術(shù)制作三維的場(chǎng)景,以長(zhǎng)鏡頭的方式將劇中“荒城寶町”的氣息完全地展現(xiàn)出來。
三、不同風(fēng)格類型下的創(chuàng)作觀念
動(dòng)畫作為技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,技術(shù)的不斷成熟發(fā)展為動(dòng)畫作品的自由想象和創(chuàng)造提供了無限廣闊的空間??ㄍㄤ秩炯夹g(shù)的使用場(chǎng)景有許多,有的作為輔助手段,為人物動(dòng)作做參考,有的在場(chǎng)景中使用,帶來較為立體的空間感。這項(xiàng)技術(shù)可以當(dāng)成是一種動(dòng)畫技法,創(chuàng)作者如何使用取決于其自身的審美需求。
(一)二維類型動(dòng)畫的延展
日本動(dòng)畫一直以來基于有限動(dòng)畫的模式進(jìn)行創(chuàng)作,考慮到原畫產(chǎn)能不足,通過采用卡通渲染技術(shù)來輔助生產(chǎn)動(dòng)畫,動(dòng)畫中也延續(xù)著有限動(dòng)畫的特征。對(duì)運(yùn)動(dòng)進(jìn)行抽象化的處理,只需對(duì)運(yùn)動(dòng)中需要強(qiáng)調(diào)的部位進(jìn)行作畫,其余部分則保持原狀的重復(fù)使用等有限動(dòng)畫的特點(diǎn)。初期的使用,將二維動(dòng)畫的鏡頭框架強(qiáng)行加入三維的環(huán)境中,單一地對(duì)二維技術(shù)或是三維技術(shù)的應(yīng)用在影片中進(jìn)行簡(jiǎn)單結(jié)合是不足夠的,畫面會(huì)顯得有些僵硬怪異。而在通過創(chuàng)作者的對(duì)二維與三維技術(shù)結(jié)合的思考,融入自己的創(chuàng)作需求,就能夠誕生出獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格與畫面觀感。在《愛,死亡,機(jī)器人》劇集第三季的第三集《恰似那臺(tái)機(jī)器脈沖的顫跳》中,導(dǎo)演艾米麗鐘情于莫比斯漫畫風(fēng)格的視覺效果,并在作品中引入法國(guó)藝術(shù)的風(fēng)格。選擇使用卡通渲染的方式制作,是希望能借此探索動(dòng)畫行業(yè)如今的能力,并通過技術(shù)延伸創(chuàng)意的邊界。在這樣的創(chuàng)作需求下,作品呈現(xiàn)出獨(dú)特的科幻浪漫和精致的畫面效果[3]。
(二)二維與三維動(dòng)畫的融合創(chuàng)作
在科技飛速發(fā)展的當(dāng)下,三維動(dòng)畫技術(shù)所能帶來的畫面效果已經(jīng)達(dá)到了與實(shí)拍效果相差無異的效果。迪士尼三維動(dòng)畫《獅子王》在2019年上映,由1994年上映的原版《獅子王》改編。新版的《獅子王》采用CG渲染技術(shù)逼真的毛發(fā)材質(zhì)和物理特效,但不被觀眾所喜愛,認(rèn)為片中的動(dòng)物太過真實(shí),缺乏表情毫無表現(xiàn)力,喪失二維原版動(dòng)畫動(dòng)物們的靈動(dòng)與活力。這樣的現(xiàn)象說明觀眾不再滿足于三維所創(chuàng)造出的真實(shí)奇觀感,他們對(duì)動(dòng)畫內(nèi)容的期待就會(huì)承載著更多情緒與藝術(shù)的表達(dá)。而基于VR影視制作技術(shù)和CG技術(shù)的成熟,動(dòng)畫創(chuàng)作者們可以創(chuàng)作出無限逼近真實(shí)世界的動(dòng)畫作品,但這種動(dòng)畫作品中“超真實(shí)”的奇觀會(huì)阻斷觀眾的情感投射,使觀眾對(duì)動(dòng)畫產(chǎn)生認(rèn)知和審美上的裂隙。動(dòng)畫原本是無生命的圖畫,給人一種陌生感,而動(dòng)畫創(chuàng)作者賦予它思想、性格和情感,并將其呈現(xiàn)在觀眾面前,讓人產(chǎn)生親切感。動(dòng)畫本身的高度假定性帶給人完全陌生化的視覺體驗(yàn),這也是人們喜愛動(dòng)畫的原因之一。于是卡通渲染的出現(xiàn),讓創(chuàng)作者可以通過二維與三維動(dòng)畫的融合進(jìn)行創(chuàng)作,遠(yuǎn)離超現(xiàn)實(shí)的奇觀,增加了陌生感[4]。
法國(guó)動(dòng)畫電影《我失去了身體》于2019年上映,改編自作家紀(jì)堯姆·勞蘭的小說《快樂之手》,有著導(dǎo)演杰赫米·克拉潘一貫怪誕黑暗和超現(xiàn)實(shí)主義的動(dòng)畫創(chuàng)作風(fēng)格。它采用雙線敘事的結(jié)構(gòu),一只在城市中尋找主人身體的斷手的故事和一個(gè)努力尋找愛情的年輕人的故事。在兩條線的敘事碰撞中,這只斷手和它所屬的主人之間關(guān)系逐漸展現(xiàn)并重新連接。影片中導(dǎo)演杰赫米·克拉潘運(yùn)用卡通渲染技術(shù),選擇結(jié)合二維動(dòng)畫與三維動(dòng)畫的視覺風(fēng)格,是因?yàn)樗雱?chuàng)造一個(gè)介于有形和想象之間的世界,使畫面獲得更加真實(shí)有機(jī)和人性化的視覺沖擊,加強(qiáng)了創(chuàng)作者與觀眾之間的連接。在經(jīng)典動(dòng)畫西維亞·喬邁的《瘋狂約會(huì)美麗都》中,通過運(yùn)用三維技術(shù)對(duì)動(dòng)畫中的部分剛體元素進(jìn)行制作,同時(shí)他大膽地對(duì)所有三維內(nèi)容都進(jìn)行刻意的扭曲或形變,讓三維渲染的精確協(xié)調(diào)的質(zhì)感被打破,使得三維動(dòng)畫的元素可以十分融洽地和片中獨(dú)特的手繪風(fēng)格所適配。二維動(dòng)畫的制作手段決定了其可以毫無界限地追求和拓展人們的想象空間。西維亞·喬邁表示“三維技術(shù)幾乎要使人變成透視法的奴隸,受其牽制,而我偏更喜歡那些奇怪形狀的背景,喜歡給廚房地板安上不對(duì)稱的方格。我不愿失去對(duì)純粹圖像該有的敏感度”。于是他在使用三維技術(shù)時(shí),會(huì)在三維軟件本身的透視體系所渲染的畫面中去刻意添加二維的效果[5]。
四、結(jié)束語(yǔ)
近幾年,卡通渲染技術(shù)陸續(xù)運(yùn)用到動(dòng)畫創(chuàng)作中,但是這項(xiàng)技術(shù)的出現(xiàn)與普及,仍然存在諸多不足之處。從最早武漢兩點(diǎn)十分文化傳播公司制作的《武漢戰(zhàn)國(guó) FAN》到《斬獸之刃》《我是江小白》。國(guó)內(nèi)的動(dòng)畫市場(chǎng)上正處于漫長(zhǎng)的探索階段,針對(duì)卡通渲染技術(shù)的結(jié)合與應(yīng)用方面,也基本圍繞著三維模型的“三渲二”處理模式,并將重心偏向于節(jié)約成本、標(biāo)準(zhǔn)化地制作的目的,缺少了針對(duì)動(dòng)畫美學(xué)特質(zhì)的探索與突破?!段沂墙“住穭?dòng)畫劇集中,采用的是通過卡通渲染的角色造型結(jié)合二維手繪背景進(jìn)行制作的方式。片中運(yùn)用了大量精美的手繪內(nèi)容來制作鏡頭中的場(chǎng)景內(nèi)容,并且在角色的渲染技術(shù)與合成上有所突破。但是這部劇集的不足之處在于,動(dòng)畫中基本放棄了三維動(dòng)畫的鏡頭視聽語(yǔ)言,在分鏡上大量使用固定機(jī)位來組織鏡頭,推拉的運(yùn)鏡也毫無縱深感。這樣的制作模式?jīng)]能發(fā)揮出二維與三維動(dòng)畫結(jié)合的長(zhǎng)處。所以在動(dòng)畫制作中只是單一地對(duì)二維與三維技術(shù)的簡(jiǎn)單結(jié)合運(yùn)用是不夠的,需要結(jié)合自身與觀眾的審美需求,針對(duì)卡通渲染的制作處理方式進(jìn)行思考與實(shí)踐,才能創(chuàng)作出獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格與畫面效果。
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