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      基于用戶心智模型的兒童益智玩具設(shè)計(jì)探究

      2023-06-22 16:52:10鄧衛(wèi)斌范沐苗
      藝術(shù)科技 2023年2期
      關(guān)鍵詞:用戶設(shè)計(jì)

      鄧衛(wèi)斌 范沐苗

      摘要:當(dāng)前益智玩具已經(jīng)成為兒童學(xué)習(xí)的方式之一,玩具市場(chǎng)百花齊放,種類繁多,卻存在玩耍方式單一、趣味性不足等問題。心智模型可以通過用戶行為探究其內(nèi)心活動(dòng)和思維方式,了解用戶的根本需求,提升用戶的體驗(yàn)。文章通過分析心智模型及其在兒童益智玩具設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,以構(gòu)建心智模型親和圖為基礎(chǔ),為尋找設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)點(diǎn)優(yōu)化益智玩具的用戶體驗(yàn)提出理論依據(jù)。

      關(guān)鍵詞:兒童益智玩具;心智模型;設(shè)計(jì);用戶

      中圖分類號(hào):TS958.02 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)02-00-03

      隨著信息化時(shí)代的快速發(fā)展,各種物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等類型的科技產(chǎn)品開始充斥人們生活的方方面面,學(xué)習(xí)環(huán)境也開始呈現(xiàn)智能化趨勢(shì)。而游戲是兒童學(xué)習(xí)的主要形式之一,玩具作為游戲的一種載體也成了兒童探索學(xué)習(xí)的重要方式。如何讓兒童在玩樂過程中培養(yǎng)實(shí)踐能力、突破思維定式和認(rèn)知約束,比掌握了多少課程知識(shí)更加引人關(guān)注。根據(jù)社會(huì)常識(shí)劃分,0~14歲的人被稱作兒童。本文探討的益智玩具設(shè)計(jì)與兒童不同階段的行為、思維特征有關(guān),因此主要分析7~11歲的適齡兒童。心智模型作為用戶內(nèi)心對(duì)產(chǎn)品的真正需求,是設(shè)計(jì)人員明確產(chǎn)品設(shè)計(jì)方向的基礎(chǔ)。

      1 心智模型的理論及相關(guān)分析

      1.1 心智模型的概念

      用戶心智模型概念最早出現(xiàn)于20世紀(jì),由蘇格蘭心理學(xué)家Kenneth Craik(肯尼思·克雷克)提出。在他所闡述的觀點(diǎn)中,心智模型是在人接收到外部世界的信息后對(duì)其的描摹刻畫,即人腦中對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的一種“映射”[1]。心智模型本質(zhì)上是一種對(duì)事物的認(rèn)知,人們不斷地與外界接觸、學(xué)習(xí)、積累經(jīng)驗(yàn),在不同的生活環(huán)境中生發(fā)出對(duì)事物的不同觀察角度及解決方式,由此形成心智模型。它深植于人們的潛意識(shí)中,與知識(shí)結(jié)構(gòu)認(rèn)知表征融合,影響人們對(duì)萬物的解析和互動(dòng)方式。兒童的心智模型即兒童對(duì)外部世界的認(rèn)識(shí)。7~11歲的兒童正處于具體運(yùn)算階段,抽象和概括能力快速提升,思考和行為具有一定的邏輯性,對(duì)事物已經(jīng)有一些客觀的認(rèn)識(shí),同時(shí)不再以自我為中心。

      1.2 心智模型在設(shè)計(jì)中的研究與應(yīng)用

      1984年,Norman(諾曼)在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》一書中首次將心智模型與設(shè)計(jì)相結(jié)合,將設(shè)計(jì)中的心智模型分為三個(gè)部分:設(shè)計(jì)模型、用戶模型、系統(tǒng)表象[2]。設(shè)計(jì)模型即設(shè)計(jì)人員頭腦中對(duì)產(chǎn)品的概念和期望;用戶模型則是用戶所理解的操作方式;系統(tǒng)表象即產(chǎn)品的可視部分,也是設(shè)計(jì)人員和用戶之間的橋梁。在實(shí)際設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)人員為了讓設(shè)計(jì)模型與用戶模型一致達(dá)到設(shè)計(jì)最優(yōu)解,需要精確判斷和細(xì)致觀察用戶想法、行為習(xí)慣、使用感受、內(nèi)心心智模型,二者缺一不可。同時(shí),心智模型作為人們應(yīng)對(duì)外部世界事物時(shí)理解和推理過程中的一種表征,在處理問題時(shí)會(huì)將記憶作為原型與事物對(duì)比。同樣,每一個(gè)被兒童記住的物理行為習(xí)慣,都像是不同生活場(chǎng)景中前進(jìn)的導(dǎo)航,帶領(lǐng)他們做出符合自己思維方式的行動(dòng)。

      應(yīng)用在產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,設(shè)計(jì)人員應(yīng)保持產(chǎn)品有一定的共同特征,順應(yīng)用戶的直覺行為,提供更佳的使用體驗(yàn)。以上行為模式可以概括出用戶初次接觸一個(gè)產(chǎn)品并進(jìn)行交互的三個(gè)階段:熟悉、精通、掌握。由于現(xiàn)存的心智模型可能存在不足或錯(cuò)誤的認(rèn)知,因此熟悉作為第一階段決定了用戶是否要重新構(gòu)建心智模型,在此階段,用戶需要了解產(chǎn)品語(yǔ)言和完成交互操作所需的步驟。第二階段是精通,在對(duì)產(chǎn)品語(yǔ)言有一定的理解,了解到基本操作之后,得到了一定的反饋或期望的結(jié)果,將其作為激勵(lì)來讓自己繼續(xù)深入使用、掌握核心功能。第三階段以上一階段為基礎(chǔ),讓用戶對(duì)產(chǎn)品的理解繼續(xù)向下延伸。至此,用戶又對(duì)自身的有效經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了一次完善,或是建立了一個(gè)全新的心智模型。

      1.3 心智模型親和圖的構(gòu)建

      因蒂·楊提出心智模型可以由行為“親和圖”概括,即從目標(biāo)對(duì)象中收取信息進(jìn)行統(tǒng)計(jì)歸納而來[3]。設(shè)計(jì)人員可以通過訪談、調(diào)查、觀察等方式了解目標(biāo)對(duì)象及其行為模式,并總結(jié)為心智模型行為親和圖(見圖1)。

      圖1 心智模型親和圖

      在親和圖的橫軸以上部分為心智空間,設(shè)計(jì)人員可以通過上文的觀察方法收集整合用戶信息,若干個(gè)心智空間按照時(shí)間或行為排列,每個(gè)心智空間又由若干任務(wù)組成。橫軸以下的部分,每個(gè)任務(wù)下方則對(duì)應(yīng)所需的產(chǎn)品或產(chǎn)品功能,設(shè)計(jì)人員可以通過這種方式來發(fā)現(xiàn)新的產(chǎn)品機(jī)會(huì)點(diǎn)或優(yōu)化產(chǎn)品方案細(xì)節(jié)。

      2 心智模型的應(yīng)用策略

      用戶模型無論是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程中的前期還是后期,都有不可或缺的作用。心智模型在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中包含填補(bǔ)與歸并、拆解與優(yōu)化等應(yīng)用策略[4],通過了解、構(gòu)建學(xué)齡兒童的心智模型,在開發(fā)和評(píng)估的過程中明確其認(rèn)知、感受、決策、構(gòu)建行為的路徑,結(jié)合心智模型親和圖,使益智玩具設(shè)計(jì)方案與學(xué)齡兒童心理和行為更加貼合。

      2.1 心智模型的填補(bǔ)與歸并

      填補(bǔ)心智模型的目的在于,優(yōu)化任務(wù)下方對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品或產(chǎn)品功能,對(duì)缺失的功能或設(shè)計(jì)進(jìn)行填補(bǔ)。在設(shè)計(jì)過程中,可能出現(xiàn)心智模型與產(chǎn)品設(shè)計(jì)無法完全適配的情況。心智模型親和圖橫軸下方若出現(xiàn)缺口,則說明用戶的期許并未完成,設(shè)計(jì)人員需要完善。首先設(shè)計(jì)人員要找出所有親和圖橫軸下方的產(chǎn)品功能缺口,歸納出相應(yīng)的機(jī)會(huì)點(diǎn),再依據(jù)設(shè)計(jì)成本、技術(shù)可行性等因素選擇最需要完善添加的功能需求。

      歸并心智模型的過程就好似園丁修剪枝丫,在設(shè)計(jì)流程當(dāng)中有原則地修整合并心智空間內(nèi)的任務(wù),在用戶最終體驗(yàn)不受影響的情況下,簡(jiǎn)化用戶的操作步驟。這種策略一般在心智空間內(nèi)存在較多冗雜任務(wù)時(shí)應(yīng)用,雖然都是用戶自身的需求,但是設(shè)計(jì)人員不應(yīng)該一味盲從。

      2.2 心智模型的拆解與優(yōu)化

      心智模型的拆解是通過豐富心智空間任務(wù)提升用戶體驗(yàn),適用于用戶不太了解自身需求時(shí),需要拆解心智模型細(xì)化任務(wù)點(diǎn)探尋用戶的深層需求,因此對(duì)設(shè)計(jì)人員的同理心、洞察能力有較高的要求。拆解心智模型的方式分為兩種,在心智空間任務(wù)內(nèi)容較少時(shí)進(jìn)行橫向擴(kuò)充細(xì)化任務(wù),在任務(wù)與產(chǎn)品、功能無法完全匹配時(shí)進(jìn)行橫向擴(kuò)充。心智模型的優(yōu)化則是指隨著科技發(fā)展等客觀因素,用戶有了新的行為方式和任務(wù)需求,因此需要更新產(chǎn)品及其功能,完成更迭。

      3 兒童益智玩具設(shè)計(jì)

      3.1 兒童益智玩具發(fā)展現(xiàn)狀

      目前,世界上最大的玩具消費(fèi)市場(chǎng)是美國(guó),其中結(jié)合STEAM教育的兒童玩具是最受當(dāng)?shù)叵M(fèi)者青睞的一類。此外,來自歐洲的玩具品牌樂高更是在玩具市場(chǎng)中占有一席之地,其小巧的外形和靈活有趣的拼搭方式除了受到兒童喜愛之外,也受到大批成年用戶的追捧。中國(guó)作為全球最大的玩具生產(chǎn)國(guó)和出口國(guó),出現(xiàn)了許多不同類別的玩具廠商,隨著近年來二孩政策的全面放開,兒童玩具設(shè)計(jì)更是蓬勃發(fā)展。同時(shí),許多益智類型的玩具公司猶如雨后春筍般出現(xiàn),其中不乏科技產(chǎn)品公司向下延伸出玩具類別的分支。

      國(guó)際市場(chǎng)的益智玩具主要分為原理式益智玩具、結(jié)構(gòu)式益智玩具和科學(xué)實(shí)驗(yàn)式益智玩具,不僅覆蓋了聲光電領(lǐng)域的科學(xué)知識(shí),還有生物學(xué)科。國(guó)內(nèi)的益智玩具則主要分為邏輯訓(xùn)練類益智玩具、結(jié)構(gòu)類益智玩具和規(guī)律探索式益智玩具,經(jīng)典代表有魯班鎖、華容道、九連環(huán)等,近年來逐步向國(guó)際市場(chǎng)靠攏,豐富了益智玩具的類別。與國(guó)際市場(chǎng)對(duì)比,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的益智玩具研發(fā)較為遜色,但目前正在不斷拓展、細(xì)化,逐步實(shí)現(xiàn)更加貼合兒童生理心理發(fā)展特征及邏輯思維特點(diǎn)的目標(biāo)。

      3.2 針對(duì)7~11歲兒童的益智玩具調(diào)研

      著名心理學(xué)家皮亞杰將兒童的心理結(jié)構(gòu)和心理發(fā)展分為四個(gè)階段,其中7~11歲的兒童處于具體運(yùn)算階段。這一階段的兒童認(rèn)知結(jié)構(gòu)較為完善,思維開始具有可逆性,對(duì)概念也有了概括能力。據(jù)皮亞杰的兒童認(rèn)知發(fā)展理論,在相同或者近似的環(huán)境中,兒童的行為由于不斷地循環(huán)反復(fù)而得到遷移或概括,他將這一過程稱為圖式。最初,圖式由遺傳決定,但在成長(zhǎng)過程中隨著環(huán)境的變化,主體會(huì)產(chǎn)生不同的反饋,圖式也會(huì)不斷豐富,經(jīng)過同化、順應(yīng)、平衡發(fā)展成新的圖式。此階段的兒童邏輯思維能力正在快速提升,創(chuàng)造力也在不斷增強(qiáng),能根據(jù)從具體事物中獲得的表象進(jìn)行邏輯思維和群集運(yùn)算,因此在學(xué)習(xí)玩耍的過程中可以加入有關(guān)科學(xué)的基本邏輯概念和邏輯分類的訓(xùn)練活動(dòng),以此豐富兒童的圖示內(nèi)容。

      由于需要發(fā)揮開發(fā)智力的作用,因此兒童益智玩具需要遵守四項(xiàng)原則:益智性、安全性、娛樂性、互動(dòng)性[5]。在前文所提到的益智玩具類別中,通過市場(chǎng)調(diào)研及資料搜集得到,該年齡段兒童最青睞的是綠色能源組合玩具、火山噴發(fā)模擬玩具、拼裝軌道滾珠玩具、廚房食品科學(xué)玩具這幾類。太陽(yáng)能玩具在帶給兒童環(huán)保知識(shí)的同時(shí)能鍛煉兒童的思維能力,使兒童對(duì)電力原理有初步的認(rèn)識(shí)和探索。火山噴發(fā)模擬玩具和廚房食品科學(xué)玩具都對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行了模擬,同時(shí)與科學(xué)實(shí)驗(yàn)相結(jié)合,通過火山噴發(fā)、糖果結(jié)晶等現(xiàn)象引發(fā)兒童對(duì)化學(xué)實(shí)驗(yàn)原理和物理現(xiàn)象的思考,但缺點(diǎn)在于實(shí)驗(yàn)的容錯(cuò)范圍有限,需要家長(zhǎng)的正確引導(dǎo)并陪同完成。軌道拼裝滾珠類型的玩具將視覺、聽覺相結(jié)合,兼顧了物理學(xué)、美學(xué)以及概率學(xué),讓兒童自主設(shè)計(jì)移動(dòng)路徑,鍛煉兒童的動(dòng)手能力,并開發(fā)其對(duì)色彩、規(guī)律和概率概念的認(rèn)知。

      4 基于心智模型的益智玩具設(shè)計(jì)方法

      兒童的心智模型一直處于動(dòng)態(tài)變化的狀態(tài),不斷地更替。心智模型的修改或重建,正是其對(duì)外界信息的反饋過程。這也說明了由于所處的環(huán)境和接收的信息不同,兒童會(huì)據(jù)此修正了解事物和解決問題的方式?;趦和闹悄P退伎几倪M(jìn)益智玩具的設(shè)計(jì)方法,可以豐富產(chǎn)品形態(tài),提升人機(jī)交互體驗(yàn),讓兒童體驗(yàn)科學(xué)思維方法。

      4.1 明確產(chǎn)品功能特點(diǎn)

      設(shè)計(jì)師可以通過用戶心智模型了解其真實(shí)的感受,通過肢體動(dòng)作、語(yǔ)言表達(dá)明確用戶的期望。從華容道到電子積木,層出不窮的益智玩具進(jìn)入學(xué)齡兒童的視線。由于溝通能給人帶來愉悅感,因此語(yǔ)言類玩具能滿足兒童語(yǔ)言表達(dá)的期望;社交能夠促進(jìn)兒童與外界交流,因此衍生出角色扮演類玩具;而兒童的創(chuàng)意發(fā)揮需求則由空間類玩具來滿足。在與不同類型益智玩具交互的過程中,兒童的五感都參與了了解事物的過程,包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺各個(gè)感官的感受隨之加強(qiáng),深入記憶中。例如,兒童觀察到家長(zhǎng)的烹飪行為,就會(huì)在心智空間建立對(duì)應(yīng)的任務(wù)需求。要讓兒童在觀察時(shí)感受到香味、色澤變化,是需要設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)模型中體現(xiàn)的。因而觀察、記錄兒童玩益智玩具的反應(yīng)、頻率,能知曉兒童的真實(shí)想法,可以明確產(chǎn)品功能特點(diǎn),并解決對(duì)應(yīng)痛點(diǎn)。

      4.2 優(yōu)化用戶體驗(yàn)

      由于年齡不同及多樣的生活體驗(yàn),因此設(shè)計(jì)人員的心智與兒童的心智自然是不同的,在設(shè)計(jì)過程中需要同理心,并以用戶為中心,觀察兒童的玩耍習(xí)慣,考量其身心發(fā)展特點(diǎn),這是探究?jī)和脩舻谋厝煌緩?。例如,因?qū)W齡兒童邏輯能力發(fā)展需求,產(chǎn)品應(yīng)該更具有技巧性、益智性以及更強(qiáng)的交互體驗(yàn);兒童的文字理解能力還未發(fā)育完全,因此在玩具中應(yīng)多用簡(jiǎn)潔明了的詞句和概括性的圖示來表達(dá)產(chǎn)品功能、玩法;兒童注意力不易集中,則可用燈光、音樂等元素來提醒兒童。具有安全性、趣味性、益智性或許只是一款益智玩具的及格標(biāo)準(zhǔn),而是否具備科學(xué)可驗(yàn)證性、社交互動(dòng)性、人機(jī)性決定了它是否能帶給兒童更好的使用感受。

      4.3 推進(jìn)產(chǎn)品功能創(chuàng)新

      市場(chǎng)上益智玩具種類繁多,但質(zhì)量參差不齊,有些同質(zhì)化嚴(yán)重的智能機(jī)器人講述的故事千篇一律,卡片類則玩法單一,缺乏對(duì)兒童心智模型的構(gòu)建思考。應(yīng)認(rèn)真觀察兒童的行為與設(shè)計(jì)模型所預(yù)期的行為之間的差距,延伸出創(chuàng)新點(diǎn)來平衡前期設(shè)計(jì)模型的不足。例如,孩子在外出跟隨家長(zhǎng)途經(jīng)加油站加油時(shí),會(huì)對(duì)整個(gè)操作步驟非常好奇,但家長(zhǎng)會(huì)考慮都安全問題而不讓兒童靠近,據(jù)此,F(xiàn)isher-Price公司在賽車比賽游戲玩具中加入了加油站部分,讓兒童能夠了解從賽車運(yùn)行到燃料耗盡的整體運(yùn)作流程,這款玩具在美亞上獲得了將近滿分的評(píng)分,足以顯示出用戶對(duì)其的喜愛。

      5 結(jié)語(yǔ)

      通過構(gòu)建心智模型親和圖,了解到如何透過用戶的行為模式探尋其根本的任務(wù)需求,并與產(chǎn)品功能相匹配,并在此基礎(chǔ)上對(duì)心智空間內(nèi)的任務(wù)實(shí)行填補(bǔ)、歸并、拆解、優(yōu)化等策略。同時(shí)與兒童益智玩具的設(shè)計(jì)相結(jié)合,通過應(yīng)用兒童心智模型可以明確產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)目標(biāo),并在后期評(píng)估過程中加以優(yōu)化,提升用戶的體驗(yàn)。

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      作者簡(jiǎn)介:鄧衛(wèi)斌(1970—),男,湖北武漢人,碩士,教授,系本文通訊作者,研究方向:娛樂產(chǎn)品設(shè)計(jì)、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)。

      范沐苗(1998—),女,湖北武漢人,碩士在讀,研究方

      向:娛樂產(chǎn)品設(shè)計(jì)、玩具設(shè)計(jì)。

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