方橙蔚
[摘 ? ? ? ? ? 要] ?游戲化教學(xué)法很早就被提出且成為當(dāng)前參與式教學(xué)的重點(diǎn)討論對象,針對游戲化教學(xué)法在高職信息安全課程教學(xué)中的實(shí)際情況,選取WEB安全課程設(shè)計(jì)教學(xué)流程,分析游戲化教學(xué)法在信息安全課程中的應(yīng)用場景和教學(xué)方案設(shè)計(jì),希望為游戲化教學(xué)在信息安全課程中的具體實(shí)踐提供參考模板和參與式教學(xué)法的實(shí)施提供借鑒。
[關(guān) ? ?鍵 ? 詞] ?參與式教學(xué);游戲化教學(xué);信息安全課程;教學(xué)設(shè)計(jì)
[中圖分類號] ?G712 ? ? ? ? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] ?A ? ? ? ? ? ? ? ? [文章編號] ?2096-0603(2023)06-0125-04
參與式教學(xué)模式,很早就存在于人類的教育事業(yè)中。19世紀(jì)80年代,美國學(xué)者提出了游戲化教學(xué)的理念,但沒有意識到游戲化教學(xué)的本質(zhì)是參與式教學(xué)。20世紀(jì)初,西北工業(yè)大學(xué)靳健教授、北京師范大學(xué)陳向明教授等多位教育學(xué)者在國內(nèi)進(jìn)行研究實(shí)踐,從而提出了“參與式”教學(xué)。21世紀(jì),結(jié)合“參與式”教學(xué)理論,圍繞“以學(xué)生為中心”的教學(xué)思想,出現(xiàn)了各種各樣的新穎的教學(xué)方式,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,使學(xué)生積極參與到教學(xué)活動(dòng)中。
當(dāng)前,參與式教學(xué)或者說游戲化教學(xué),多應(yīng)用于學(xué)前教育、小學(xué)教育[1],少數(shù)應(yīng)用于初中教育。因?yàn)殡S著學(xué)歷層次升高,學(xué)生的理解能力和自制力都會有所提高,教師為在有限的45分鐘的課堂時(shí)間內(nèi)教授更多的知識,往往在課堂上采用嚴(yán)肅、快速的教學(xué)方法,讓學(xué)生在課后進(jìn)行思考。這樣的方式適合已經(jīng)養(yǎng)成良好學(xué)習(xí)習(xí)慣的大學(xué)生,但是對于高職學(xué)生不太適用。根據(jù)江蘇建筑職業(yè)技術(shù)學(xué)院王亞薇調(diào)查研究得知,雖然高職學(xué)生的學(xué)習(xí)力處于發(fā)展中等偏上水平,但存在著其群體學(xué)習(xí)動(dòng)力、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)毅力水平相對偏低的特點(diǎn)[2],嚴(yán)肅、緊張的課堂教學(xué)環(huán)境,對于高職學(xué)生會起到一定的負(fù)面影響,而采用參與式教學(xué)的方式,創(chuàng)設(shè)游戲化課堂環(huán)境,會取得意想不到的效果。
新時(shí)代環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)信息安全和信息化安全關(guān)系到國家安全和人民群眾生產(chǎn)生活安全,國內(nèi)高校設(shè)置信息安全技術(shù)專業(yè)成為熱門。但網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)課程橫跨的領(lǐng)域眾多,教學(xué)知識點(diǎn)多,理論抽象枯燥,邏輯思維廣而深,對學(xué)生的綜合應(yīng)用能力要求較高。對任課教師來說,如何設(shè)計(jì)有效的課堂教學(xué)是一個(gè)極大的挑戰(zhàn)[3]。如何設(shè)置網(wǎng)絡(luò)安全課程及其有效的教學(xué)設(shè)計(jì)與教學(xué)方法,是當(dāng)今各個(gè)高校都在探索的問題。
本文首先論述了參與式教學(xué)法在游戲化教學(xué)法中的地位及利弊,分析信息安全課程中的困境,總結(jié)出一套可行的游戲化教學(xué)方法并給出教學(xué)方案。根據(jù)理論性的教學(xué)方案,結(jié)合從網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)教學(xué)模塊之一——WEB安全課程教學(xué)特點(diǎn)出發(fā),根據(jù)實(shí)際學(xué)情和企業(yè)需求,融合護(hù)網(wǎng)紅藍(lán)攻防思路,從WEB安全課程的傳統(tǒng)教學(xué)模式轉(zhuǎn)換到設(shè)置游戲場景,為高校網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)課堂提供實(shí)際教學(xué)改革經(jīng)驗(yàn)。
一、參與式教學(xué)法——游戲化教學(xué)法的核心
參與式教學(xué)法主要是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使其主動(dòng)參與到教學(xué)活動(dòng)中。改變課堂中的教學(xué)定位,讓學(xué)生從“被動(dòng)學(xué)習(xí)”變?yōu)椤爸鲃?dòng)學(xué)習(xí)”,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力。劉選會提出改變學(xué)生的被動(dòng)者和從屬者學(xué)習(xí)地位[4],從而培養(yǎng)學(xué)生對知識探索與思考的興趣和能力。這種改變有利于師生交互,促進(jìn)課堂學(xué)習(xí)效果的提升。其優(yōu)勢特征有三點(diǎn)。
1.提高學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的參與度。參與式教學(xué)就是教、學(xué)、學(xué)術(shù)活動(dòng)中充分發(fā)揮師生之間的主觀能動(dòng)性。教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)話題足夠吸引人,學(xué)生的參與度就會顯著上升,將被動(dòng)接受知識轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)探索知識。
2.教師更多擔(dān)任的是引導(dǎo)者。參與式教學(xué)要求教師能夠組織一場有效的教學(xué)活動(dòng),并且需要教師在課堂中進(jìn)行適當(dāng)引導(dǎo)。教師更像是一個(gè)“NPC”——肩負(fù)著任務(wù)的發(fā)布、引導(dǎo)與確認(rèn)的使命。教師應(yīng)該按照教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行引導(dǎo)性質(zhì)的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)學(xué)生“怎么學(xué)”“怎么學(xué)得好”,備課的內(nèi)容從單純的教學(xué)內(nèi)容延伸到教學(xué)方法、教學(xué)手段等。
3.學(xué)生學(xué)習(xí)方式的千變?nèi)f化。參與式教學(xué)能夠利用各種信息化手段和現(xiàn)代化教學(xué)情景,改變當(dāng)前嚴(yán)肅的教學(xué)環(huán)境,體現(xiàn)出不同的新意。當(dāng)前的信息安全課程中,大多采用的還是“理論+實(shí)踐”的方式進(jìn)行教學(xué),教學(xué)過程比較簡單、枯燥。學(xué)生覺得教學(xué)環(huán)境中參與感不強(qiáng)、知識的應(yīng)用度不高,同時(shí)更希望增加教學(xué)趣味,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。參與式教學(xué)發(fā)揮了學(xué)生的主體作用,讓學(xué)生主動(dòng)在情景中學(xué)習(xí),每個(gè)學(xué)生都能有更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
但參與式教學(xué)也存在一些不足之處。如:
1.參與式教學(xué)的本土化問題。參與式學(xué)習(xí)要求學(xué)生要有質(zhì)疑的思維方式。學(xué)生進(jìn)行提問,不強(qiáng)調(diào)教師的權(quán)威性,強(qiáng)調(diào)知識的權(quán)威性。教師和學(xué)生都是知識的探求者[4]。這和我國的傳統(tǒng)教學(xué)方式是相悖的,學(xué)者研究發(fā)現(xiàn),中國學(xué)生出國留學(xué)的過程中最大的問題就是出現(xiàn)沉默課堂的問題[5]。對學(xué)生來說,學(xué)習(xí)習(xí)慣中培養(yǎng)的權(quán)威意識和師長意識比較固定。很多學(xué)生表示在課堂中愿意參與,但是不知道如何提問,或者思維上已經(jīng)習(xí)慣了服從教師的傳授。對教師來說,走下課堂,放下教師身份,和學(xué)生都扮演“求知者”身份,也是另一個(gè)關(guān)鍵因素。
2.參與式教學(xué)的課堂效率問題。參與式課堂,更多的是在參與過程中進(jìn)行師生交流,但是學(xué)生的認(rèn)知畢竟有限,可能會出現(xiàn)課堂內(nèi)容無法推進(jìn),或者說進(jìn)度不理想的情況。學(xué)生思考環(huán)節(jié)可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)脫離教師講授內(nèi)容或者由于學(xué)生知識深度不足,往往無法深入思考問題,達(dá)不到本次課堂所要求達(dá)到的知識傳授深度。學(xué)生也容易因參與討論過多,思維過于發(fā)散,導(dǎo)致對知識的掌握存在偏離或者掌握不全,影響教學(xué)效果。
3.對教師教學(xué)能力的挑戰(zhàn)。教師需要在有限的時(shí)間里設(shè)置好問題,將知識和技能傳授給學(xué)生。教師需要控制學(xué)生的討論和參與導(dǎo)向,教師需要扮演的角色就像一個(gè)比賽的主辦方,既要保證比賽的“精彩”,又要保證比賽不能脫離“控制”。這就需要教師有很好的課堂管理能力以及很高的專業(yè)領(lǐng)域業(yè)務(wù)水平。
正因?yàn)閰⑴c式教學(xué)有優(yōu)勢也有劣勢,需要教師進(jìn)行考慮,在課堂授課時(shí),知識傳播的深度要得到保證,需要達(dá)到教學(xué)目標(biāo),但是又不能使學(xué)生喪失學(xué)習(xí)興趣。因此,參與式教學(xué)就衍生出了游戲化教學(xué)法,通過游戲化情景,學(xué)生的學(xué)習(xí)勁頭可以做到課上、課后一致,避免出現(xiàn)課上、課下割裂的情況。
二、游戲化教學(xué)法在信息安全課程中的實(shí)施困境
當(dāng)前,實(shí)際應(yīng)用游戲化教學(xué)法課堂實(shí)例較少,網(wǎng)絡(luò)安全課程的應(yīng)用更少,其主要原因有三點(diǎn)。
(一)游戲化教學(xué)法應(yīng)用范圍不廣
當(dāng)前游戲化教學(xué)的應(yīng)用多存在于小學(xué)中,如吳金霞提出,很多教育學(xué)者看到的游戲活動(dòng)對于課堂的正向作用——提升課堂注意力、提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和提升知識掌握程度,針對小學(xué)教學(xué)中存在學(xué)生注意力不集中、知識理解程度不高情況,利用游戲化教學(xué)法是合適的。但陳敏玉等學(xué)者得出結(jié)論,高職學(xué)生的學(xué)習(xí)行為和學(xué)習(xí)主動(dòng)性更加受到自身的行為認(rèn)知,比如學(xué)校的學(xué)習(xí)條件、學(xué)習(xí)環(huán)境、師資情況、學(xué)習(xí)難易程度等環(huán)境和外在因素的影響[6]。說明高職學(xué)生也存在注意力不集中的問題,從學(xué)生群體特性來說,高職學(xué)生也適用游戲化教學(xué)的方式,但當(dāng)前學(xué)術(shù)界應(yīng)用案例不多。
(二)網(wǎng)絡(luò)安全課程過于綜合化,游戲設(shè)計(jì)“門檻高”
網(wǎng)絡(luò)安全這門課程,往往安排在高職大二,需要學(xué)生在大一學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的基礎(chǔ)課。這些基礎(chǔ)課程對于學(xué)生的理論和實(shí)踐存在一定的難度。網(wǎng)絡(luò)安全課程的綜合性決定了學(xué)生只有擁有過硬的技術(shù)和扎實(shí)的基礎(chǔ),才能很好地在課堂上與教師互動(dòng)。但往往高職學(xué)生學(xué)習(xí)大一專業(yè)課程存在短板,無法理解教師課堂游戲設(shè)計(jì)的目的和意圖,甚至無法完成游戲,教師為了補(bǔ)全學(xué)生基礎(chǔ)課程的短板,往往會放棄或者縮短游戲環(huán)節(jié)。
(三)高等教育中的參與式教學(xué)對于教師、學(xué)生要求更高
教師方面,需要懂游戲的設(shè)計(jì)方式、游戲的玩法、游戲?qū)τ凇巴婕摇钡呐d奮點(diǎn),并需要將這些融入課堂教學(xué)并達(dá)成一堂課的教學(xué)目標(biāo)。這些要求對于教師的課堂設(shè)計(jì)能力和課堂控制能力是一個(gè)很大的考驗(yàn)。學(xué)生方面,需要認(rèn)真做好課前預(yù)習(xí)、課后復(fù)習(xí)以及課中保持注意力,跟上教師教學(xué)進(jìn)度。對于基礎(chǔ)扎實(shí)的學(xué)生,能夠跟上教學(xué)并獲得學(xué)習(xí)的樂趣;對于基礎(chǔ)較差的學(xué)生,反而弱化了學(xué)習(xí)的目標(biāo),導(dǎo)致教學(xué)效果不如傳統(tǒng)教學(xué)方式。
綜合來看,教師需要拓寬視野,利用新穎的教學(xué)方式進(jìn)行教學(xué),但是也需要切合實(shí)際課堂學(xué)情不斷調(diào)整,切不可為了“游戲化”而“游戲化”。
三、游戲化教學(xué)法的教學(xué)方案
(一)結(jié)合翻轉(zhuǎn)式課堂,將游戲化教學(xué)法融入課前、課中、課后
李瑩提出的游戲化教學(xué)結(jié)合翻轉(zhuǎn)課堂理論[7]很有借鑒意義,我們將教學(xué)活動(dòng)分成課前、課中、課后三個(gè)環(huán)節(jié)。
首先是課前環(huán)節(jié),這個(gè)環(huán)節(jié)主要的目標(biāo)是讓學(xué)生復(fù)習(xí)學(xué)習(xí)過的知識,清楚新知識的“游戲規(guī)則”,教師可以利用信息化手段,提供大量的教學(xué)視頻和教學(xué)背景資源,設(shè)計(jì)好“游戲”的背景,讓學(xué)生進(jìn)行在線交流、線上互動(dòng)。但是教師不要過多地干預(yù)學(xué)生的課前學(xué)習(xí)行為,只需要給學(xué)生課前設(shè)定主題,讓學(xué)生進(jìn)行自我探索,帶著問題和操作方案進(jìn)入課堂。
課中環(huán)節(jié)(游戲化教學(xué)),針對課前已經(jīng)布置過的案例,進(jìn)行游戲化教學(xué)。結(jié)合高職專科課堂授課一般為連續(xù)4課時(shí)的理實(shí)一體化教學(xué)課程特點(diǎn),設(shè)置每次游戲時(shí)間為10~15分鐘、游戲總時(shí)長在1個(gè)小時(shí)左右的課堂游戲情景。剩余時(shí)間做游戲內(nèi)容總結(jié)和課堂教學(xué)總結(jié),進(jìn)行知識的歸納和梳理,以及學(xué)生對于游戲完成度的評價(jià)。
課后環(huán)節(jié),目標(biāo)是進(jìn)一步提高學(xué)生的技能技巧,提供更加有深度的課后問題和課程的拓展深化,但是要注意學(xué)生在課中環(huán)節(jié)的興趣情況。學(xué)生興致高昂才能進(jìn)行后續(xù)課后的探索深入;如果出現(xiàn)學(xué)生情緒低落,教師則需要在課后重新進(jìn)行調(diào)整,重點(diǎn)是重新設(shè)計(jì)課中的游戲環(huán)節(jié)流程。課后環(huán)節(jié)十分重要,是一個(gè)不斷調(diào)整、不斷研究、不斷反思的階段。
(二)教師在課堂中的定位
教師在課堂中,屬于類似于游戲中“NPC”(Non-Player Character,非玩家控制角色)的角色定位。這種角色的功能往往是引發(fā)事件的繼續(xù),引導(dǎo)玩家的行為,為玩家提供服務(wù)等功能?!癗PC”往往和玩家目的統(tǒng)一,但是又不會直接幫助玩家[8]。這個(gè)定位方式正好和我們游戲化教學(xué)課堂中教師的定位是吻合的。
(三)游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和目標(biāo)設(shè)計(jì)
教學(xué)過程中,教師要注意學(xué)生對于游戲的參與度。設(shè)計(jì)游戲時(shí),注意游戲由易到難的環(huán)環(huán)相扣。游戲任務(wù)過難,“玩家”得不到正向的反饋,易引起反面效果,出現(xiàn)大規(guī)模放棄“玩”的情況;而游戲任務(wù)過易,“玩家”的正向反饋來得過于簡單,也就缺少了“玩(研究)”的樂趣和興致,會導(dǎo)致喪失“游玩(學(xué)習(xí))”樂趣。教學(xué)目標(biāo)是用游戲去吸引住學(xué)生,讓學(xué)生有興趣和信心跟隨教師的引導(dǎo),帶著好奇心和求知欲,達(dá)成學(xué)習(xí)的目標(biāo)。同時(shí),教師可以讓學(xué)生通過情景分組的方式,開展組間競爭模式。通過組間表現(xiàn)和競爭的結(jié)果進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),從而達(dá)到激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)力的目的[9]。
四、游戲化教學(xué)法的教學(xué)案例
本案例選取了WEB應(yīng)用安全課程中的“SQL注入漏洞——手動(dòng)注入”知識點(diǎn)為范例進(jìn)行設(shè)計(jì)。其原因?yàn)橐髮W(xué)生本身需要有對于WEB安全的其他知識的充分理解。從調(diào)查幾屆學(xué)生的課堂體驗(yàn)來看,往往到這個(gè)知識點(diǎn),學(xué)生覺得傳統(tǒng)教學(xué)方式過于枯燥,興趣度不高,知識點(diǎn)學(xué)習(xí)后容易遺忘。因此,筆者結(jié)合當(dāng)前流行的角色扮演游戲模式設(shè)計(jì)教學(xué)案例,希望能夠提高學(xué)生的興趣,使得教學(xué)知識能夠有效落實(shí)。
教學(xué)目標(biāo)的設(shè)立,我們結(jié)合對網(wǎng)絡(luò)安全企業(yè)的探訪和畢業(yè)學(xué)生的市場需求反饋,設(shè)計(jì)了五個(gè)階段的要求,如表1所示。
課程案例設(shè)計(jì)時(shí)長為90分鐘,考慮到課程中攻防設(shè)計(jì)以及學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)手能力適應(yīng)過程,需要設(shè)計(jì)2個(gè)課時(shí)連續(xù)的理實(shí)一體教學(xué)。下面分成課前、課中、課后三個(gè)點(diǎn)闡述。
(一)課前準(zhǔn)備(課前任務(wù))
教師要求學(xué)生對于SQL數(shù)據(jù)庫的知識進(jìn)行準(zhǔn)備并且知道基本的滲透測試工具,分配學(xué)生課前任務(wù)。學(xué)習(xí)目標(biāo)為學(xué)生需要對基本的SQL語句語法進(jìn)行了解。教師可以要求學(xué)生組成4~5人一個(gè)小組的紅隊(duì)或者藍(lán)隊(duì),并將兩個(gè)小隊(duì)數(shù)量在班內(nèi)比例設(shè)為1∶1。紅隊(duì)的學(xué)生需要掌握基本的網(wǎng)站滲透方法和工具。藍(lán)隊(duì)的學(xué)生應(yīng)該掌握基本的網(wǎng)絡(luò)監(jiān)測防御方法和工具。
(二)課上組織
課上游戲組織環(huán)節(jié)見表2。
第一步,介紹角色扮演游戲,引入企業(yè)環(huán)境。在案例中設(shè)計(jì)的階段一共有5個(gè)階段,分別為目標(biāo)明確階段、信息收集階段、漏洞發(fā)現(xiàn)和利用階段、后滲透階段、報(bào)告文檔生成階段。教師給兩隊(duì)分配不同的任務(wù),紅、藍(lán)兩隊(duì)作為攻守雙方,每個(gè)階段有專人負(fù)責(zé),使得每位學(xué)生都有任務(wù)。
第二步,要求紅隊(duì)學(xué)生對當(dāng)前企業(yè)環(huán)境進(jìn)行滲透測試,藍(lán)隊(duì)成員尋找紅隊(duì)滲透后留下的蛛絲馬跡。這個(gè)情景下,紅、藍(lán)雙方都有角色和責(zé)任內(nèi)容,具體可以見表3。
第三步,講授SQL數(shù)據(jù)庫的漏洞存在位置,滲透測試方式。一般來說,在進(jìn)行第二步時(shí),學(xué)生往往因?yàn)槟繕?biāo)不明確、知識點(diǎn)掌握不牢固而無從下手。個(gè)別學(xué)生能夠完成,也是需要通過查找大量網(wǎng)上資料或者經(jīng)過教師引導(dǎo)進(jìn)行;有些學(xué)生即使查找網(wǎng)上資料,也因?yàn)槿鄙儋Y料中的前置基礎(chǔ)知識學(xué)習(xí)而只能東施效顰,無法理解其技術(shù)要點(diǎn),往往以任務(wù)失敗告終。教師的任務(wù)就是在這些失敗的過程中指出學(xué)生失敗的點(diǎn),然后進(jìn)行課堂知識的講解,讓學(xué)生理解內(nèi)化,從而能夠靈活運(yùn)用。
第四步,將基礎(chǔ)知識結(jié)合當(dāng)前實(shí)驗(yàn)環(huán)境進(jìn)行講解。教師需要在當(dāng)前設(shè)定環(huán)境結(jié)合學(xué)生所需知識點(diǎn)進(jìn)行提示性解答,讓學(xué)生重新開始游戲,并且記錄當(dāng)前的完成情況。往往在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),紅隊(duì)的學(xué)生會完成得較快,藍(lán)隊(duì)的學(xué)生也能快速找到在當(dāng)前實(shí)驗(yàn)環(huán)境紅隊(duì)的滲透入侵位置。
第五步,進(jìn)一步提高。將紅、藍(lán)隊(duì)伍扮演的角色進(jìn)行互換,這樣紅、藍(lán)雙方需要達(dá)成的目標(biāo)就發(fā)生了變化,重新開始游戲,使學(xué)生在不同的角色中明確不同職業(yè)環(huán)境下的工作定位,從而達(dá)到知識的全面掌握。
第六步,重新復(fù)盤游戲過程,總結(jié)當(dāng)前知識要點(diǎn),將學(xué)生在紅藍(lán)隊(duì)伍中的表現(xiàn)進(jìn)行歸納性總結(jié)。在游戲化教學(xué)課堂中,教師可以以平時(shí)課堂表現(xiàn)分?jǐn)?shù)或者以小禮物、小獎(jiǎng)品等方式對項(xiàng)目任務(wù)中優(yōu)秀的學(xué)生給予獎(jiǎng)勵(lì)和鼓勵(lì)。同時(shí)也要開辟課后總結(jié)討論環(huán)節(jié),讓學(xué)生有自我總結(jié)時(shí)間。
(三)課后提高
教師要求學(xué)生去自主尋找一個(gè)在公共網(wǎng)絡(luò)中實(shí)際存在的漏洞。為了不觸犯法律,教師可以根據(jù)當(dāng)前課堂內(nèi)容指定或者搭建靶機(jī)讓學(xué)生去尋找滲透點(diǎn)進(jìn)行滲透測試。學(xué)生以小組為單位合作學(xué)習(xí),將靶機(jī)滲透過程、漏洞的存在點(diǎn)、存在原因、可能造成的后果以及漏洞的修復(fù)方案等進(jìn)行總結(jié)。在下次課堂中,學(xué)生以紅、藍(lán)隊(duì)小組形式互相點(diǎn)評“對手組”報(bào)告的準(zhǔn)確程度。這進(jìn)一步促進(jìn)了小組之間的游戲?qū)剐?,使學(xué)生在課后也有了動(dòng)力進(jìn)行報(bào)告的書寫和知識的鞏固,從而進(jìn)一步達(dá)到了課堂中的教學(xué)目標(biāo)和滿足了教學(xué)需求。
五、結(jié)語
本文在當(dāng)前游戲化教學(xué)法的教學(xué)模式中,針對高職信息安全課程,肯定了參與式教學(xué)法的現(xiàn)狀和優(yōu)勢。同時(shí)也提出了單純的參與式教學(xué)法的不足之處,引入游戲化教學(xué)法。本文以“SQL注入”為知識點(diǎn)和游戲化教學(xué)法結(jié)合,并給出了教學(xué)設(shè)計(jì)方案,能夠?yàn)橥瑢I(yè)課程提供借鑒。將創(chuàng)新的教學(xué)方法深入實(shí)踐中,使教學(xué)效果和課堂效率能夠有所提高。但是,游戲化教學(xué)并沒有讓教師的工作減輕,反而對教師的專業(yè)化和實(shí)踐要求程度大大提高。教學(xué)中要注重引導(dǎo)學(xué)生,當(dāng)好學(xué)生的“領(lǐng)路人”,讓學(xué)生自我思考,主動(dòng)運(yùn)用知識,這也是當(dāng)前新教學(xué)要求中希望教師做到的。
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◎編輯 鄭曉燕