張明巖 劉風(fēng)山
摘要:在全球化背景下,跨文化交際行為愈發(fā)頻繁,電子游戲作為一種通過(guò)文化元素呈現(xiàn)的方式也在跨文化交際過(guò)程中起到文化交流的作用,電子游戲在不同區(qū)域的銷售情況在很大程度上取決于電子游戲公司的本土化過(guò)程是否完善。據(jù)分析,由于電子游戲中的一些元素也是作為一種文化存在,故電子游戲廠商在不同地區(qū)發(fā)售時(shí)并沒(méi)有對(duì)游戲中所含相關(guān)元素作出太多的改變,而更多是把注意力放在游戲中所出現(xiàn)的人物間的對(duì)話以及旁白等內(nèi)容的本土化處理,故能否對(duì)相關(guān)非文本內(nèi)容及文本內(nèi)容的表述進(jìn)行恰當(dāng)?shù)谋就粱幚韯t關(guān)乎到電子游戲本土化過(guò)程的成敗。本文試圖通過(guò)對(duì)電子游戲中的相關(guān)文本內(nèi)容及非文本內(nèi)容的分析研究,進(jìn)而探討跨文化交際語(yǔ)境下電子游戲本土化的策略。
關(guān)鍵詞:游戲本土化;游戲本土化的策略;非文本內(nèi)容本土化;文本內(nèi)容本土化
一、電子游戲本土化
電子游戲是互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達(dá)時(shí)代不同國(guó)家、不同區(qū)域、不同群體之間進(jìn)行交流的重要手段之一,也是跨文化交流的重要手段。電子游戲在不同區(qū)域和國(guó)家之間的推廣,離不開(kāi)游戲的本土化。電子游戲的本土化指的就是為了在新的地區(qū)或國(guó)家銷售該游戲所做的軟件準(zhǔn)備,因此游戲的本土化也已成為一種新生現(xiàn)象。本土化是集語(yǔ)言技術(shù)、信息技術(shù)、項(xiàng)目管理技術(shù)于一體的新興服務(wù)。[1]其目標(biāo)是基于游戲本身文本與非文本內(nèi)容的翻譯轉(zhuǎn)化,但其隱含的特定的文化背景也是本土化轉(zhuǎn)換中需要考慮的重要內(nèi)容,為終端用戶創(chuàng)造愉快順暢的游戲體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)跨文化交流,將用戶體驗(yàn)提升到目標(biāo)市場(chǎng)玩家的本土水平。
游戲本土化起初在游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中并非非常重要的一環(huán)。梳理游戲發(fā)展史發(fā)現(xiàn),從早期的《太空大戰(zhàn)》開(kāi)始,游戲本身的文本內(nèi)容較少,本土化過(guò)程中基本不涉及翻譯行為。后來(lái)名為《吃豆人》的游戲在當(dāng)時(shí)也比較流行,也是第一個(gè)真正地經(jīng)過(guò)本土化過(guò)程的游戲。游戲的本土化過(guò)程中包含文本內(nèi)容及非文本內(nèi)容兩個(gè)部分,包括對(duì)游戲情節(jié)及圖畫進(jìn)行轉(zhuǎn)換,甚至將游戲的關(guān)卡等元素進(jìn)行重新設(shè)計(jì)。游戲本土化遵循特定的流程,先是游戲的開(kāi)發(fā)制作,制造過(guò)程中也涉及國(guó)際化問(wèn)題,這就需要翻譯人員的參與。游戲設(shè)計(jì)人員會(huì)對(duì)游戲的源代碼進(jìn)行改動(dòng)以為后期游戲的推廣及其海外的本土化做準(zhǔn)備,如果設(shè)計(jì)人員沒(méi)有充分考慮國(guó)際化問(wèn)題,后期的本土化就會(huì)給翻譯人員帶來(lái)巨大挑戰(zhàn)。[2]一般來(lái)說(shuō),為了實(shí)現(xiàn)電子游戲在其他國(guó)家和地區(qū)的推廣發(fā)行,游戲制作者會(huì)向翻譯者提供素材包,其中包含能夠讓翻譯人員更好了解有關(guān)于游戲的一些重要信息。進(jìn)入本土化,也就是游戲的翻譯環(huán)節(jié),就需要翻譯人員及譯文審校共同完成,審校無(wú)誤后游戲則會(huì)上架發(fā)行。在發(fā)行后的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),游戲制作者會(huì)根據(jù)玩家的反饋來(lái)不定期對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整,這意味著游戲本土化是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,需要翻譯者實(shí)施進(jìn)行調(diào)整,其間也涉及跨文化翻譯行為。因此,如何處理游戲本土化構(gòu)成的跨文化交際元素,也是翻譯人員需要重點(diǎn)考慮的問(wèn)題。
二、游戲本土化與文化差異
(一)語(yǔ)言差異
人物的肢體語(yǔ)言、相關(guān)畫面等非言語(yǔ)內(nèi)容是電子游戲的主要成分,這些內(nèi)容的本土化更多地需要游戲設(shè)計(jì)人員的參與。除此之外,需要傳遞給玩家的重要內(nèi)容還在很大程度上依賴人物間的言語(yǔ)交流,因此本土化過(guò)程中,對(duì)游戲言語(yǔ)內(nèi)容的本土化處理是否得當(dāng)至關(guān)重要。東西方言語(yǔ)之間存在顯著差異,有學(xué)者認(rèn)為,東方言語(yǔ)是屬于高語(yǔ)境文化,對(duì)話通常比較隱晦、不直接,西方言語(yǔ)則屬于低語(yǔ)境文化,對(duì)話通常比較淺顯、直接。[3]西方國(guó)家制作的游戲中人物對(duì)話可能會(huì)引起東方國(guó)家玩家的不適,尤其涉及禁忌話語(yǔ)、俚語(yǔ)等,不能簡(jiǎn)單地翻譯,因此在游戲本土化過(guò)程中,翻譯者要充分了解東西方言語(yǔ)的差異,對(duì)游戲中的人物對(duì)話進(jìn)行恰當(dāng)翻譯,以適應(yīng)目標(biāo)游戲發(fā)售國(guó)的語(yǔ)境文化。
(二)宗教習(xí)俗差異
東西方國(guó)家人民的宗教信仰有較大的差異,也可以說(shuō)有諸多的禁忌,尤其涉及到中東地區(qū)時(shí)更是如此。對(duì)于不了解西方宗教文化的中國(guó)游戲玩家來(lái)說(shuō),游戲中出現(xiàn)的西方宗教元素是陌生而神秘的,加之中國(guó)人不信教群體龐大,因此需要譯者對(duì)游戲中的宗教相關(guān)元素進(jìn)行轉(zhuǎn)換或補(bǔ)充說(shuō)明,或通過(guò)游戲中人物言語(yǔ)或非言語(yǔ)行為來(lái)表現(xiàn),或通過(guò)旁白的方式來(lái)進(jìn)行解釋、補(bǔ)充及說(shuō)明。像游戲中出現(xiàn)西方教堂,但對(duì)中國(guó)玩家隱含的文化意義不大,但西方游戲設(shè)計(jì)者卻在這些場(chǎng)景意象中注入了豐富的內(nèi)涵。[4]如何將設(shè)計(jì)者潛入其中的西方文化內(nèi)涵翻譯出來(lái),使中國(guó)玩家體驗(yàn)游戲的真實(shí)意境至關(guān)重要,尤其是將非文本內(nèi)容的文化元素翻譯出來(lái),何時(shí)翻譯,如何翻譯,是對(duì)譯者的最大考驗(yàn)。
三、游戲非文本內(nèi)容的本土化
由于游戲中所含文化元素內(nèi)容龐雜,形式多樣,因此游戲本土化過(guò)程中能否對(duì)游戲中所含文化元素進(jìn)行恰當(dāng)?shù)姆g轉(zhuǎn)換是游戲本土化的重要環(huán)節(jié),譯者需要將游戲中所包含的文化元素,尤其是非文本文化元素成功地轉(zhuǎn)化為玩家容易接受的內(nèi)容,采用恰當(dāng)?shù)男问?,以保證玩家的游戲體驗(yàn)?,F(xiàn)以波蘭游戲廠商CDPR制作的游戲Witcher為例,探討游戲內(nèi)文化元素本土化的翻譯思路及策略。[5]
Witcher這部游設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)語(yǔ)言為波蘭語(yǔ),其中包含大量波蘭文化,其中大量的文化信息被設(shè)計(jì)進(jìn)人名、地名和相應(yīng)場(chǎng)景中。這就要求在本土化過(guò)程中考慮如何翻譯以波蘭語(yǔ)命名、具有波蘭文化內(nèi)涵的地名、人名、場(chǎng)景,才能引起其他語(yǔ)種玩家的共鳴。如游戲中出現(xiàn)的華沙俚語(yǔ):“Chceszkupi?ceg??(你想買塊板磚嗎)?” 蘊(yùn)含著一定的時(shí)代背景,即戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期華沙被完全摧毀,如果有人衣著光鮮,就會(huì)被當(dāng)?shù)厝藨岩墒遣祭駚?lái)的人,他們就會(huì)抓起一塊板磚來(lái)問(wèn)他:“Chceszkupi?ceg??(你想買塊板磚嗎)?” 如果他拒絕,就會(huì)被磚頭敲破腦袋。[6]游戲運(yùn)營(yíng)商在本土化的過(guò)程中常常采用另一種不同的方式來(lái)讓玩家理解這句看似廢話的含義,像“你想來(lái)一記拳頭三明治還是咋的?” 游戲中需要傳達(dá)給玩家的海量的信息,可通過(guò)多種方式傳遞給玩家,這也為譯者提供了便利,其中最主要的方式還是通過(guò)重新建構(gòu)角色之間的對(duì)話傳達(dá)源語(yǔ)游戲試圖傳達(dá)的含義。這就需要譯者以合適的方式把源語(yǔ)文化或通過(guò)人物的動(dòng)作和語(yǔ)言,或通過(guò)場(chǎng)景描述表達(dá)出來(lái)。
可以說(shuō),在游戲本土化的過(guò)程中,游戲運(yùn)營(yíng)商及其譯者面臨的最大的一個(gè)問(wèn)題就是文化元素的本土化調(diào)整,其中有文本包含的文化元素,也有圖景包含的文化元素。至于非文本文化內(nèi)容,這就需要譯者根據(jù)不同區(qū)域的文化差異,對(duì)游戲中的源語(yǔ)文化元素進(jìn)行合適的調(diào)整或改變,保證能順利向不同區(qū)域的玩家傳達(dá)游戲試圖傳達(dá)給玩家的所有信息。[7]
四、游戲內(nèi)文本內(nèi)容的本土化
語(yǔ)言是文化的載體,游戲語(yǔ)言依然如此。翻譯的主要任務(wù)就是把一種語(yǔ)言所蘊(yùn)含的文化以另外一種語(yǔ)言載體呈現(xiàn)給目標(biāo)語(yǔ)讀者。同其他文本的翻譯一樣,游戲文本翻譯首選的也是直譯,也就是應(yīng)使譯文與原文一一對(duì)應(yīng),包括詞語(yǔ)、句法結(jié)構(gòu)、隱喻、文體等盡量趨同,也就是遵循趨同原則。意譯也是游戲文本翻譯過(guò)程中不可或缺的翻譯策略,意譯是為了向譯入語(yǔ)讀者傳達(dá)原文中獨(dú)有的內(nèi)容,只能改變?cè)牡囊馑蓟蛐问?,以目?biāo)語(yǔ)中相近或相似的文字進(jìn)行替代,但目標(biāo)是讓譯文讀者具有相同或相似的聯(lián)想。游戲文本的意譯則需要保證目標(biāo)語(yǔ)游戲玩家能獲得相同的體驗(yàn)。茅盾曾指出:“因?yàn)橹形魑慕Y(jié)構(gòu)的不同,這種‘字對(duì)字一個(gè)不多一個(gè)也不少的翻譯,實(shí)際上是不可能的。那種譯法不是‘直譯而是‘死譯。”[8]因此無(wú)論是在純文字文本的翻譯,還是在游戲文本的翻譯過(guò)程中,直譯和意譯都是兩種最常用的翻譯方法。
相對(duì)于純文字文本的翻譯,游戲中的文本翻譯挑戰(zhàn)性更大,因?yàn)橛螒蛑兴[藏的文化元素更多,有時(shí)候也更隱蔽。在游戲本土化翻譯過(guò)程中,無(wú)論是旁白還是游戲人物的臺(tái)詞,都需要譯者適當(dāng)考慮目標(biāo)語(yǔ)游戲玩家所處文化環(huán)境而進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,采用不同的翻譯策略?,F(xiàn)以游戲Dark Souls為例,探討游戲本土化翻譯過(guò)程中所遇到的問(wèn)題以及應(yīng)該采取的翻譯策略和方法。
例1:But soon,the flame swill fade,and only Dark will remain.
此句若進(jìn)行直譯,則應(yīng)翻譯為“但是不久后,火焰將會(huì)逐漸消失,并且只有黑暗會(huì)留下”,但是完成本土化過(guò)程并投入運(yùn)營(yíng)的游戲版本中的表述是:“但是火終有熄滅的時(shí)候,到時(shí)將只剩下黑暗?!?本土化過(guò)程中,譯者充分考慮到中國(guó)玩家的語(yǔ)言習(xí)慣和文化背景舍棄了原文英語(yǔ)形合的特點(diǎn),而采用中文的意合手法,將原來(lái)的并列結(jié)構(gòu)和單純的實(shí)施描述,翻譯成了漢語(yǔ)中的因果結(jié)構(gòu),突出了行為前后的因果關(guān)聯(lián),使得游戲中人物對(duì)話更具有威懾力。同樣的邏輯關(guān)系也體現(xiàn)在“Even now,there are only embers.” 這句話當(dāng)中。本土化采用的不是“即使現(xiàn)在,也只有余燼” 這種暗含蔑視的語(yǔ)氣,而是表示一種勝利希望的表達(dá)方式—“現(xiàn)在,火即將熄滅”,從而能夠更好地體現(xiàn)游戲中人物對(duì)話是雙方的心理斗爭(zhēng)。
例2:Any time you see my brilliantly shining signature,do not hesitate to callup on me.
中國(guó)游戲商界面此句的表達(dá)為“倘若你看到了我閃耀光芒的標(biāo)志,就盡管召喚無(wú)妨,別客氣”,而不是直譯為“任何時(shí)候你看到我的燦爛發(fā)光的簽名,不要猶豫召喚我”。這句話是名為索拉爾的角色說(shuō)的,在游戲當(dāng)中索拉爾被稱為太陽(yáng)騎士,鎧甲上印著太陽(yáng)的標(biāo)志,此句話中所說(shuō)的“signature” 指的是這個(gè)太陽(yáng)標(biāo)志,表達(dá)的是索拉爾信仰太陽(yáng)神的宗教內(nèi)涵。游戲本土化譯者的翻譯雖然沒(méi)能清晰體現(xiàn)出歐洲宗教原型色彩,但能讓游戲玩家體驗(yàn)到索拉爾這個(gè)人物的文化內(nèi)涵,也能讓熟悉歐洲文化并有一定英語(yǔ)語(yǔ)言基礎(chǔ)的玩家進(jìn)一步從索拉爾類似于英文單詞Solar的發(fā)音中明確感受到這個(gè)人物背后的歐洲文化元素[9,10]。
五、結(jié)束語(yǔ)
根據(jù)對(duì)Witcher以及Dark Souls兩款游戲中文本內(nèi)容及非文本內(nèi)容的翻譯分析可以看出,引進(jìn)國(guó)外游戲在本土化過(guò)程中如何翻譯游戲中的文本及非文本內(nèi)容,對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商成功推銷游戲、游戲玩家沉浸于游戲之中體驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)的場(chǎng)景及人物的情感至關(guān)重要,其中既要考慮游戲源語(yǔ)國(guó)家和地區(qū)文化的差異,又要考慮目標(biāo)語(yǔ)語(yǔ)境中游戲玩家對(duì)于中外文化差異的體驗(yàn)過(guò)渡,既要忠實(shí)地翻譯游戲文本文字,又要考慮到中外語(yǔ)言結(jié)構(gòu)、修辭等不同,讓游戲玩家能夠原汁原味地體驗(yàn)源語(yǔ)游戲玩家所能有的體驗(yàn)。概括地講,就是在游戲本土化的過(guò)程中充分考慮不同國(guó)家或地區(qū)游戲玩家同游戲本身、同其他國(guó)家游戲玩家之間的跨文化交流。
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