薛山
在很多廣告大片里,尤其是為了體現(xiàn)食材的新鮮,或者數(shù)碼產(chǎn)品的防水性,都會(huì)使用流水潑濺的效果,有的是實(shí)拍,而有的則采用3D CG 技術(shù),這意味著我們其實(shí)也可以使用Blender 來(lái)實(shí)現(xiàn)類似的效果,那么具體來(lái)說(shuō)該如何操作呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是通過(guò)流體物理系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行模擬!
從系統(tǒng)的角度來(lái)看,潑水效果需要控制液體活動(dòng)范圍的空間,也就是域,還需要生成液體的源頭,就是發(fā)射體,同時(shí)因?yàn)槭且后w潑濺碰撞,所以還需要一個(gè)碰撞體,也就是咱們這個(gè)CG“廣告”的主角,解決了這三個(gè)物體在Blender 流體物理系統(tǒng)里的參數(shù)問(wèn)題,就能實(shí)現(xiàn)咱們想要的效果了。
理清思路后,咱們就可以開(kāi)始搭建場(chǎng)景了,域基本上就是一個(gè)立方體,而發(fā)射體我們可以任意選擇,但為了方便控制液體噴射的方向,最好還是選擇單一法向的平面。而最麻煩的設(shè)計(jì)還是咱們拍攝的主體,也就是碰撞體。因?yàn)榱黧w物理系統(tǒng)需要很高的細(xì)節(jié)精度,如果碰撞體同樣是高精度模型,調(diào)整參數(shù)和烘焙的時(shí)間就會(huì)十分漫長(zhǎng),所以我的建議是給碰撞體做一個(gè)低精度模型來(lái)進(jìn)行物理計(jì)算,得到烘焙數(shù)據(jù)后在渲染時(shí)再換回高精度模型,就能實(shí)現(xiàn)效果和效率的齊頭并進(jìn)了。當(dāng)然,為了方便演示,教程里就用一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)吧。
基本的擺放就是域要完全包含發(fā)射體和碰撞體,發(fā)射體也要朝向咱們的碰撞體,除此之外域的體積要足夠大才能容納足夠多的液體。但注意,域的體積越大意味著需要更多級(jí)的細(xì)分才能實(shí)現(xiàn)更細(xì)致的液體效果,但細(xì)分越多對(duì)電腦硬件的要求就越高,所以這是一個(gè)需要權(quán)衡的問(wèn)題。
場(chǎng)景布置完成后就需要對(duì)流體物理系統(tǒng)進(jìn)行參數(shù)調(diào)整了,首先是域,為它添加流體系統(tǒng)后設(shè)置為“域”,類型改成“液體”,這時(shí)候就可以看到細(xì)分精度的調(diào)整了,需要注意的是細(xì)分精度越高對(duì)電腦性能要求越高,而且因?yàn)榧?xì)分精度提高后“液體”流量也增加了,所以在發(fā)射端設(shè)置噴水強(qiáng)度時(shí)也要對(duì)應(yīng)調(diào)整,不能一套設(shè)置用到底。
接下來(lái)我們需要設(shè)置碰撞體和發(fā)射體,同樣為它們添加對(duì)應(yīng)的流體物理系統(tǒng),碰撞體設(shè)置為“效果器”,發(fā)射體設(shè)置為“流”,注意這時(shí)候最關(guān)鍵的就是發(fā)射體的設(shè)置,我們需要將它設(shè)置為“流入”,同時(shí)為了讓它不至于一直發(fā)射液體,所以需要在不同的幀給“使用流”制作開(kāi)關(guān),比如在第10 幀設(shè)置為開(kāi),而第11 幀設(shè)置為關(guān),并分別打上關(guān)鍵幀,這樣到第11 幀的時(shí)候它就不會(huì)再發(fā)射液體了。
除此之外,“初始速度”一定要給“法向”設(shè)置一個(gè)較大的值,但這個(gè)值需要結(jié)合域的細(xì)分精度來(lái)進(jìn)行調(diào)整,比如我們本次案例使用了128 級(jí)的細(xì)分,所以法向初始速度就設(shè)置成了65,可以獲得還不錯(cuò)的效果,建議大家在剛開(kāi)始時(shí)先用較低的細(xì)分精度來(lái)適應(yīng)學(xué)習(xí)一下,然后再升級(jí)精度。
完成域的設(shè)置后,我們需要先將“緩存”設(shè)置為“模塊化”,然后再進(jìn)行烘焙,烘焙結(jié)束后可以流暢播放視頻來(lái)觀看粒子系統(tǒng)是否正常工作,在反復(fù)調(diào)參達(dá)到設(shè)計(jì)目的后,就可以勾選“網(wǎng)格”,將液體粒子系統(tǒng)烘焙成網(wǎng)格了,這一步往往也需要耗費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間,大家就按自己的硬件性能高低酌情設(shè)置吧,在網(wǎng)格烘焙完成后,咱們這個(gè)基本的液體碰撞效果也就完成設(shè)計(jì)啦。最后只需要為碰撞體和液體添加材質(zhì),設(shè)置環(huán)境光照,并調(diào)整相機(jī)參數(shù)和機(jī)位后,就能得到咱們的最終效果了。
流體物理系統(tǒng)還有很多細(xì)節(jié)可以把玩
事實(shí)上本期的內(nèi)容還只是流體物理系統(tǒng)的一個(gè)梗概,它還內(nèi)置了很多有意思的功能,比如還可以增加噴霧、泡沫、氣泡等讓效果更為真實(shí)的細(xì)節(jié),如果想要液體呈現(xiàn)類似蜂蜜或液態(tài)金屬的黏稠形態(tài)同樣可以輕松實(shí)現(xiàn),而且發(fā)射體、碰撞體甚至域都能配合各種動(dòng)畫(huà)效果來(lái)調(diào)整,玩法很豐富,也是Blender必須掌握的技能之一。