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    娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)研究態(tài)勢(shì)分析

    2023-04-29 00:44:03王成曾筱
    北京文化創(chuàng)意 2023年1期

    王成 曾筱

    摘要:娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)在當(dāng)前更注重體驗(yàn)消費(fèi)的時(shí)代愈加受到重視。在其科學(xué)研究中積累了大量的學(xué)術(shù)論文,以文獻(xiàn)計(jì)量方法對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,厘清有關(guān)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究態(tài)勢(shì)。本文依托文獻(xiàn)計(jì)量分析軟件CiteSpace的知識(shí)圖譜繪制功能,可視化展現(xiàn)2002—2022年娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域研究相關(guān)文獻(xiàn)的合作網(wǎng)絡(luò)、共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)、共被引關(guān)系,得出以下研究結(jié)果:1.國(guó)際上娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究自2002年以來(lái)逐漸受到關(guān)注,2015年后迎來(lái)研究熱潮,研究熱點(diǎn)主要集中在社交研究、商業(yè)化、電子科學(xué)技術(shù)等多維度的研究上;2.各類(lèi)型的合作研究節(jié)點(diǎn)已經(jīng)開(kāi)始建立,而且表現(xiàn)出良好的科研關(guān)聯(lián);3.娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究尺度較為豐富和廣闊,從論文研究關(guān)聯(lián)來(lái)看涉及數(shù)字娛樂(lè)、主題娛樂(lè)場(chǎng)所、社會(huì)結(jié)構(gòu)娛樂(lè)等方面內(nèi)容;4.研究更多偏向當(dāng)前產(chǎn)業(yè)與社會(huì)結(jié)構(gòu)的消費(fèi)聯(lián)系,科技在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用、創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)與消費(fèi)者之間的關(guān)聯(lián)等新因素對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)推動(dòng)的實(shí)踐和探索。

    關(guān)鍵詞:娛樂(lè)產(chǎn)業(yè) 娛樂(lè) 文獻(xiàn)計(jì)量

    引言

    娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)全球創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)中的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)和知識(shí)經(jīng)濟(jì)中的核心產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為許多國(guó)家的支柱產(chǎn)業(yè)之一。娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也是科技發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力之一。①娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)是通過(guò)文化娛樂(lè)產(chǎn)品和其他娛樂(lè)業(yè)務(wù),間接或直接滿(mǎn)足人們精神需求而形成的產(chǎn)業(yè),如影視、音樂(lè)和動(dòng)漫等,也包括短視頻、直播、游戲等。娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)伴隨社會(huì)生活的逐漸豐裕,呈現(xiàn)出欣欣向榮的趨勢(shì)。隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)、網(wǎng)絡(luò)媒介、元宇宙等新時(shí)代數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展態(tài)勢(shì)。同時(shí),受科學(xué)技術(shù)發(fā)展的影響,娛樂(lè)媒介逐步從物質(zhì)的實(shí)體變?yōu)樘摂M的數(shù)字媒體(媒介),娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)研究的方向也開(kāi)始轉(zhuǎn)向“事理”研究,對(duì)文化的價(jià)值、心理以及情感更加關(guān)注,研究者需要重新思考娛樂(lè)在個(gè)人成長(zhǎng)以及世界觀和價(jià)值觀的形成等方面的影響。在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)向沉浸式體驗(yàn)轉(zhuǎn)變的過(guò)程中,數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的方向和定位也受到研究者的關(guān)注。而隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)一步完善,全民娛樂(lè)的時(shí)代也即將開(kāi)啟。娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)在這種背景下也面臨著各種消費(fèi)升級(jí)的轉(zhuǎn)變,物質(zhì)消費(fèi)的主導(dǎo)地位被精神消費(fèi)所吞噬。而目前新的消費(fèi)群體更加注重體驗(yàn)、追求個(gè)性、喜愛(ài)互動(dòng)中的趣味性,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)在新的消費(fèi)情境中也面臨新的契機(jī)。結(jié)合學(xué)術(shù)論文和科學(xué)方法以一個(gè)宏觀的視角厘清當(dāng)前娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究態(tài)勢(shì),關(guān)注研究熱點(diǎn)、前沿方向等,更好地把握娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

    一、研究方法及數(shù)據(jù)獲取

    (一)研究方法

    在科研數(shù)據(jù)化時(shí)代,識(shí)別重要研究成果和研究熱點(diǎn)是研究人員主要關(guān)心的問(wèn)題。在信息技術(shù)與數(shù)據(jù)分析理論高速發(fā)展的趨勢(shì)下,知識(shí)圖譜技術(shù)成為分析學(xué)科領(lǐng)域研究態(tài)勢(shì)的主要途徑。②知識(shí)圖譜技術(shù)又稱(chēng)文獻(xiàn)計(jì)量可視化(方法),源于2003年美國(guó)科學(xué)院組織的一次情報(bào)數(shù)據(jù)研討會(huì)。該方法是以數(shù)據(jù)庫(kù)的科研文獻(xiàn)作為量化研究對(duì)象,以圖形和數(shù)據(jù)直觀地呈現(xiàn)學(xué)科內(nèi)部的共被引關(guān)系,表現(xiàn)學(xué)科發(fā)展結(jié)構(gòu)和進(jìn)程。貝爾納在科學(xué)發(fā)展理論模型當(dāng)中提出的“科學(xué)發(fā)展模式的網(wǎng)狀思想”是其理論構(gòu)建的基礎(chǔ)。①

    研究分析所采用的文獻(xiàn)計(jì)量軟件(CiteSpace)由計(jì)算機(jī)信息領(lǐng)域和科學(xué)發(fā)現(xiàn)理論領(lǐng)域的陳超美(ChaomeiChen)教授主導(dǎo)并基于Java平臺(tái)開(kāi)發(fā)的一款文獻(xiàn)計(jì)量工具。以先進(jìn)的內(nèi)置算法和理論模型,直觀地呈現(xiàn)某領(lǐng)域文獻(xiàn)的信息全景和關(guān)鍵內(nèi)容,可視化相關(guān)數(shù)據(jù)得出知識(shí)關(guān)系的圖譜,顯示知識(shí)域的發(fā)展關(guān)系。從大量的、抽象的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)庫(kù)中以直觀的形式進(jìn)行表達(dá),顯示知識(shí)發(fā)展的交叉、演化、衍化等關(guān)系,幫助研究者客觀地了解娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的態(tài)勢(shì)。

    (二)數(shù)據(jù)獲取

    為保證數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確度和可信度,經(jīng)過(guò)討論分析,確定將科學(xué)引文索引數(shù)據(jù)庫(kù)(Web of Science)的“核心合集”作為數(shù)據(jù)源,檢索主題式為“TS=(entertainment industry)”,時(shí)間跨度設(shè)為2002—2022年,最后檢索日期為2022—07—26。發(fā)表的論文中,Article和review具有良好的權(quán)威性和學(xué)術(shù)價(jià)值,同時(shí)也是經(jīng)過(guò)同行評(píng)審的期刊論文,有較高的可信度,②因此為保證高質(zhì)量的論文內(nèi)容和可視化結(jié)果,在此次數(shù)據(jù)獲取中,文獻(xiàn)類(lèi)型限制為“Article”&“review”,語(yǔ)言類(lèi)型設(shè)置為“English”。排除會(huì)議、摘要、新聞、期刊評(píng)論等文獻(xiàn)類(lèi)型。最后篩選出相關(guān)度較高的2909條文獻(xiàn)數(shù)據(jù),在對(duì)數(shù)據(jù)的除重和規(guī)避無(wú)效文獻(xiàn)操作后,最終確定有效分析數(shù)據(jù)為2717條。

    本次分析的軟件版本為“CiteSpace.5.8.R1”。對(duì)所獲取的文獻(xiàn)通過(guò)Web of Science平臺(tái)的“純文本數(shù)據(jù)”分批量導(dǎo)出并保留“全記錄與引用的參考文獻(xiàn)”格式。運(yùn)算預(yù)設(shè)面板中,TimeSlicing(時(shí)間切片)=from 2010 to 2021;YearsPerSlice(獲取文獻(xiàn)年限范圍)=1(時(shí)區(qū)范圍越小,劃分更加精準(zhǔn));NodeTypes(節(jié)點(diǎn)類(lèi)型)=Author、Insititution、Keyword等;并且滿(mǎn)足“TopN=50,TopN%=20%”。最后選擇“Pathfinder”(尋徑路線)作為網(wǎng)絡(luò)的鏈接方式,該選擇可以突出重要網(wǎng)絡(luò)特征。③

    二、娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)文獻(xiàn)計(jì)量可視化分析

    (一)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域研究態(tài)勢(shì)概述

    發(fā)文量與引證關(guān)系是評(píng)定科學(xué)研究發(fā)展的一項(xiàng)重要數(shù)值,也是Web of Science數(shù)據(jù)庫(kù)的主要引證關(guān)聯(lián),在一定程度上反映了該領(lǐng)域的研究情況。圖1可以理解為發(fā)文量。

    從目前所獲數(shù)據(jù)來(lái)看,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的年發(fā)文量在2002—2010年期間緩慢上升,2010—2016年間的增幅的數(shù)值較之前有略微提升。2013年左右,由于技術(shù)的更迭,頭戴式顯示器的性能不斷提高、價(jià)格降低,娛樂(lè)、游戲、沉浸交互等內(nèi)容資源以頭戴顯示方式呈現(xiàn)給用戶(hù),尤其是在2016年VR迅速進(jìn)入大眾生活領(lǐng)域,吸引大量投資成為產(chǎn)業(yè)熱潮,因此2016年也被稱(chēng)之為“VR元年”。①科研表現(xiàn)上,2016—2017年間的論文相較于前幾年增幅也較大。2017—2018年的跌落可以理解為因2016—2017年的勁頭太足,導(dǎo)致了投入陷入短暫的萎靡狀態(tài)。而后的一年逐漸恢復(fù)到正常狀態(tài)。2019—2020年的下滑則是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的新冠肺炎疫情,導(dǎo)致大量的數(shù)據(jù)調(diào)查和產(chǎn)業(yè)研究停滯。但后續(xù)元宇宙概念股的投入和5G技術(shù)的普及研究開(kāi)始逐漸恢復(fù)勢(shì)頭。進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),VR技術(shù)的突破和網(wǎng)絡(luò)基站的完善,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始迅速介入娛樂(lè)業(yè),并且產(chǎn)生了較大的經(jīng)濟(jì)效益,在這種背景下娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)迅速開(kāi)始新一輪的產(chǎn)業(yè)鏈整合。盡管在科研產(chǎn)出上有降低,但從引證關(guān)系上并沒(méi)有因?yàn)檎撐臄?shù)量降低而影響到施引文獻(xiàn)和被引文獻(xiàn)的占比,這也反映出娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)近些年受到明顯關(guān)注。

    在WOS核心數(shù)據(jù)庫(kù)中,發(fā)表時(shí)間較早且引證關(guān)系較高的一篇論文是2011年發(fā)表于“Computers & Education”期刊上的一篇論文。這項(xiàng)研究是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的教育應(yīng)用實(shí)證研究的十年批判性回顧。研究發(fā)現(xiàn),社會(huì)科學(xué)研究人員也開(kāi)始注意到虛擬現(xiàn)實(shí)的娛樂(lè)性在教育應(yīng)用過(guò)程當(dāng)中的價(jià)值,并主張將這種寓教于樂(lè)的方法應(yīng)用到教育虛擬環(huán)境(EVEs)當(dāng)中。該文章的研究結(jié)果表明,這類(lèi)方法為計(jì)算機(jī)輔助學(xué)習(xí)提供了新的維度。文章也提到了縱向研究的必要性,研究者認(rèn)為這類(lèi)研究的優(yōu)勢(shì)是它帶來(lái)的未來(lái)研究視角。②從社會(huì)的角度來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有可能通過(guò)用虛擬系統(tǒng)代替物理系統(tǒng)來(lái)減少自然和社會(huì)資源的消耗,而受到其他領(lǐng)域?qū)W者的關(guān)注。

    目前,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的大部分投資主要來(lái)源于互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司的投入,其受眾對(duì)象主要以青年為主。國(guó)外如美國(guó)的好萊塢、迪士尼,日本的二次元等都在全面進(jìn)軍文化娛樂(lè)領(lǐng)域。國(guó)內(nèi)有關(guān)娛樂(lè)化較早的研究,來(lái)自?shī)蕵?lè)業(yè)和消費(fèi)市場(chǎng)的變革。2011年7月8日,騰訊公司副總裁程武在中國(guó)動(dòng)畫(huà)電影發(fā)展高峰論壇上,提出要以IP打造為核心的“泛娛樂(lè)”戰(zhàn)略構(gòu)思。③這也是國(guó)內(nèi)較早推行全面產(chǎn)業(yè)娛樂(lè)化概念的案例。

    (二)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)合作研究分析

    在科學(xué)合作發(fā)展理論的研究領(lǐng)域中,科學(xué)計(jì)量學(xué)家卡茨(Katz)和馬?。∕artin)將科學(xué)合作定義為:不同的科研人員圍繞某個(gè)特定的學(xué)術(shù)問(wèn)題開(kāi)展的協(xié)同研究工作。④在具體的科學(xué)研究合作和擴(kuò)散過(guò)程中,研究項(xiàng)目在表現(xiàn)形式上有很多區(qū)別,但這里所說(shuō)的科學(xué)合作是指不同的作者、機(jī)構(gòu)或國(guó)家同時(shí)出現(xiàn)在一篇論文中,那么就可以判斷它們具有一定的合作關(guān)系。

    1. 國(guó)家發(fā)文量分析

    本次分析的數(shù)據(jù)樣本包含104個(gè)國(guó)家。表1所示的是,在CiteSpace中以“Country”(國(guó)家)為節(jié)點(diǎn)類(lèi)型進(jìn)行計(jì)算后發(fā)文頻次高于100的高發(fā)文的國(guó)家(共計(jì)10個(gè)國(guó)家)。高發(fā)文頻次的國(guó)家如美國(guó)、英國(guó)和中國(guó),其發(fā)文量在300篇以上,高發(fā)文意味著這些地區(qū)整體上在該領(lǐng)域的科研和實(shí)踐成果突出。

    在發(fā)達(dá)國(guó)家由生產(chǎn)型主導(dǎo)社會(huì)向娛樂(lè)消費(fèi)型主導(dǎo)社會(huì)轉(zhuǎn)變的情況下,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)已成為許多國(guó)家的支柱產(chǎn)業(yè)之一。例如伯恩茅斯大學(xué)的學(xué)者提出:娛樂(lè)旅游體驗(yàn)是一個(gè)新興的,但在很大程度上被忽視的現(xiàn)象。他在研究中采用定性方法,從游客和業(yè)內(nèi)人士的角度探討旅游動(dòng)機(jī)和娛樂(lè)旅游體驗(yàn)。得出娛樂(lè)旅游體驗(yàn)中行為、功能和情感方面的體驗(yàn)是整個(gè)活動(dòng)中最為重要的。①該研究探索了一個(gè)綜合的娛樂(lè)旅游體驗(yàn)流,對(duì)目的地營(yíng)銷(xiāo)機(jī)構(gòu)、行業(yè)從業(yè)者如何為游客營(yíng)造理想的娛樂(lè)旅游體驗(yàn)這一問(wèn)題,均有實(shí)際意義。

    娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)在過(guò)去的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)一直是以美、日、韓為主導(dǎo)的發(fā)展格局。但是從當(dāng)前的發(fā)文量來(lái)看,美、英、中在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的發(fā)文量較為突出。美國(guó)的娛樂(lè)業(yè)發(fā)展歷史較早,數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用在20世紀(jì)60年代就已開(kāi)始。美國(guó)的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)成功有以下幾方面原因:政府扮演合適的角色、對(duì)數(shù)字產(chǎn)業(yè)和實(shí)體產(chǎn)業(yè)版權(quán)的保護(hù)、成熟健全的金融市場(chǎng)以及適當(dāng)?shù)臓I(yíng)銷(xiāo)體系。②日本則是因?yàn)樵诿绹?guó)的影響下,承接了美國(guó)動(dòng)畫(huà)制作的加工轉(zhuǎn)移。20世紀(jì)80年代日本經(jīng)濟(jì)開(kāi)始騰飛后,動(dòng)漫原創(chuàng)產(chǎn)業(yè)得到了發(fā)展,并逐漸成為動(dòng)漫大國(guó)和強(qiáng)國(guó)。而且其受眾廣泛,有著對(duì)目標(biāo)群體的嚴(yán)格等級(jí)劃分。其不僅吸引兒童,也備受成年人關(guān)注。韓國(guó)則是受到政府的政策扶植與引導(dǎo),政府通過(guò)成立“文化產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)委員會(huì)”制定文化產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)計(jì)劃,創(chuàng)作者更加注重內(nèi)容生產(chǎn)模式的創(chuàng)新。同時(shí)也與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的代工促成自身發(fā)展有關(guān)。

    中國(guó)目前借鑒國(guó)際上娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也形成了一定的影響力,同時(shí)也在構(gòu)造完整的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈,并且藝術(shù)家、設(shè)計(jì)家也在通過(guò)自己的方式不斷介入到其生產(chǎn)運(yùn)行當(dāng)中去。同時(shí)也在根據(jù)自己本土的文化打造原創(chuàng)品牌娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),堅(jiān)持原創(chuàng),挖掘大量固有文化內(nèi)容,以品牌內(nèi)容提升價(jià)值。在合作上也建立廣泛的產(chǎn)學(xué)研合作培養(yǎng)機(jī)制,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

    2. 機(jī)構(gòu)合作分析

    運(yùn)用CiteSpace對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域所獲取的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)以研究機(jī)構(gòu)作為節(jié)點(diǎn)進(jìn)行分析,得到對(duì)應(yīng)的可視化圖譜(圖2),并整理得到國(guó)際上娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究機(jī)構(gòu)發(fā)文量排名前十的機(jī)構(gòu)(表2)。在可視化圖譜中,節(jié)點(diǎn)數(shù)表示對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行研究的機(jī)構(gòu)數(shù)量,節(jié)點(diǎn)大小與該機(jī)構(gòu)在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域研究上的成果呈正相關(guān),節(jié)點(diǎn)間的連線粗細(xì)表示研究機(jī)構(gòu)之間的合作強(qiáng)度。由圖2的左上角軟件運(yùn)行記錄可知,數(shù)據(jù)中有關(guān)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究涉及588個(gè)機(jī)構(gòu)(N=588)。在數(shù)據(jù)分析結(jié)果中,72.1%機(jī)構(gòu)的論文產(chǎn)出量為1—2兩篇。娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究分布雖然廣泛,但研究的集中性還較為缺乏。

    在表2的機(jī)構(gòu)發(fā)文量排名當(dāng)中,排名第一的是澳大利亞著名的研究型大學(xué)——昆士蘭科技大學(xué)(Queensland University of Technology)。其第一篇論文發(fā)表于2009,是在該校學(xué)習(xí)的中國(guó)學(xué)者所著,論文調(diào)查了中國(guó)創(chuàng)意娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況,并提出“它們真的能改變中國(guó)還是只是重新安排一些城市的文化景觀”這一疑問(wèn)。指出了中國(guó)創(chuàng)意娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的三個(gè)視角:個(gè)人創(chuàng)造力、技能和人才。①隨后,該校在2010年推出了一項(xiàng)培訓(xùn)學(xué)生從事娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)工作的計(jì)劃。該計(jì)劃是跨學(xué)科的,借鑒了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、法律和商業(yè)的專(zhuān)業(yè)知識(shí)。傳統(tǒng)上,大學(xué)沒(méi)有培訓(xùn)學(xué)生從事娛樂(lè)行業(yè)的教學(xué)課程。這個(gè)新型的課程的娛樂(lè)角色涉及平衡創(chuàng)造力、商業(yè)和法律技能,以便生成和運(yùn)行娛樂(lè)項(xiàng)目。②該校的娛樂(lè)課程基本上奠定了其在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域研究的地位。悉尼大學(xué)對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究整體上側(cè)重于商業(yè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、公共娛樂(lè)、數(shù)字娛樂(lè)方面。主張通過(guò)一系列創(chuàng)意活動(dòng)增加生產(chǎn)和消費(fèi)價(jià)值,為社會(huì)創(chuàng)造財(cái)富和提供廣泛的就業(yè)機(jī)會(huì)。迪肯大學(xué)則是在藝術(shù)與娛樂(lè)管理上面關(guān)注較多,為學(xué)生提供文化歷史概況分析以及應(yīng)對(duì)娛樂(lè)管理產(chǎn)業(yè)當(dāng)中諸多糾紛問(wèn)題的方法,致力于策劃國(guó)際藝術(shù)展覽和大型娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目使其與國(guó)際接軌。

    從整理所涉及的機(jī)構(gòu)論文可以看出,在過(guò)去的二十年中,研究機(jī)構(gòu)逐漸從傳統(tǒng)的娛樂(lè)業(yè)轉(zhuǎn)向?qū)?shù)字娛樂(lè)業(yè)的關(guān)注。其中,視頻游戲行業(yè)已經(jīng)成為全球娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)的重要貢獻(xiàn)者,學(xué)術(shù)研究嘗試探索在視頻游戲風(fēng)靡全球的背景下,公司和消費(fèi)者創(chuàng)造價(jià)值的過(guò)程。③事實(shí)上,從事游戲娛樂(lè)學(xué)術(shù)研究的研究機(jī)構(gòu)正在增長(zhǎng),市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)對(duì)這一領(lǐng)域的關(guān)注也開(kāi)始逐步增加。這些機(jī)構(gòu)似乎在尋求通過(guò)提供一個(gè)概念框架來(lái)促進(jìn)對(duì)游戲的進(jìn)一步研究,該框架反映了高度動(dòng)態(tài)的視頻游戲行業(yè)的新興角色,并具有主要參與者和產(chǎn)品研發(fā)者的特征。通過(guò)這個(gè)框架,去了解行業(yè)的主要業(yè)務(wù)模式、參與者之間的關(guān)系以及創(chuàng)造價(jià)值和成功的手段。

    3. 作者合作分析

    按計(jì)量科學(xué)的解釋?zhuān)瑢W(xué)術(shù)合作的基礎(chǔ)需要依靠作者內(nèi)部的學(xué)術(shù)交往。因此作者層面的共被引網(wǎng)絡(luò)則是各類(lèi)合作的基石,處于核心地位。④

    圖3是CiteSpace根據(jù)獲取的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)生成的作者間的合作關(guān)系圖譜。圖中節(jié)點(diǎn)和連線僅為部分,主要為高被引作者之間的關(guān)系。本次分析數(shù)據(jù)中共有641位作者,圖譜所產(chǎn)生的節(jié)點(diǎn)半徑大小與作者發(fā)文量呈正向關(guān)系(半徑越大,其發(fā)文量越大)。圖譜產(chǎn)生了297條節(jié)點(diǎn)連線關(guān)系,表示論文所屬作者在科研中產(chǎn)生的合作關(guān)系頻次。在科研合作中的強(qiáng)度大小由連線之間的粗細(xì)反映,連線的顏色與頂部的時(shí)間表對(duì)應(yīng),顏色越偏冷代表建立合作的連線時(shí)間越早。①

    由圖譜可知,作者團(tuán)體之間合作并不緊密,在圖譜上整體呈現(xiàn)微觀集中宏觀分散的態(tài)勢(shì),在某個(gè)領(lǐng)域的研究,研究人員應(yīng)該建立廣泛而密切的合作,以此促進(jìn)科研合作的發(fā)生。結(jié)合核心作者在文獻(xiàn)計(jì)量中的研究,美國(guó)科學(xué)家D.普賴(lài)斯在文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)中提出具有重要影響力作者最低發(fā)文篇數(shù)公式 M=0.749(N)1/2,由該公式可以得出在該領(lǐng)域中較為重要且影響力較大的作者,推導(dǎo)得出M=6.741。②故滿(mǎn)足核心作者的條件即發(fā)文量大于7篇的作者,有12位,見(jiàn)表3。通過(guò)統(tǒng)計(jì)和計(jì)算,核心作者的整體發(fā)文量占整個(gè)數(shù)據(jù)樣本的11.6%,從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,核心作者的發(fā)文量占比并不高。結(jié)合核心作者的高共被引論文進(jìn)行分析,研究主要包含虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在娛樂(lè)業(yè)的發(fā)展應(yīng)用能力,娛樂(lè)性項(xiàng)目的社會(huì)互動(dòng)和社會(huì)聯(lián)系的力量對(duì)于參與者的互動(dòng)感受,娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)的商機(jī)探索,在產(chǎn)生有益的經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)如何產(chǎn)生正向的社會(huì)效益。在研究上圍繞文化消費(fèi)做延展研究,并把科學(xué)技術(shù)作為提升娛樂(lè)體驗(yàn)的手段。

    擁有1—2篇論文的作者占據(jù)整個(gè)數(shù)據(jù)的65%以上,而整理這部分作者的學(xué)術(shù)論文,發(fā)現(xiàn)研究娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)具體項(xiàng)目實(shí)踐如主題公園、游戲活動(dòng)策劃、游戲娛樂(lè)情感的探索居多。結(jié)合圖譜可知:研究人員通常集中在高校機(jī)構(gòu)當(dāng)中,通常以某個(gè)重要的研究人員主導(dǎo)形成合作團(tuán)體,團(tuán)體的內(nèi)部之間合作密切。所產(chǎn)生的外部合作關(guān)系較為稀散,學(xué)術(shù)研究的合作以及在論文互引上較少,可能與地域位置和單個(gè)團(tuán)體的研究側(cè)重點(diǎn)方向有關(guān)??傮w上看,在國(guó)際研究發(fā)文的層面上,核心作者的研究團(tuán)隊(duì)還需加強(qiáng)協(xié)同創(chuàng)新研究,從而推動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    (三)關(guān)鍵詞網(wǎng)絡(luò)分析

    科學(xué)知識(shí)的快速發(fā)展,知識(shí)元之間的流動(dòng)與交換越來(lái)越頻繁、邊界劃分也越來(lái)越模糊。知識(shí)集合通過(guò)相互聯(lián)系的知識(shí)信息交換來(lái)整合,形成一個(gè)相互作用、共同發(fā)展的知識(shí)整體。①基于此,理論知識(shí)的傳播擴(kuò)散促進(jìn)了學(xué)科的協(xié)同、延生、衍生、發(fā)展與創(chuàng)新。②基于引文網(wǎng)絡(luò)所構(gòu)建知識(shí)流動(dòng)和引文關(guān)系兩個(gè)度量指標(biāo),可以揭示某領(lǐng)域的專(zhuān)業(yè)知識(shí)動(dòng)態(tài)交流模式、演化特征和擴(kuò)散態(tài)勢(shì)等關(guān)系。③

    1. 關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)

    關(guān)鍵詞作為學(xué)術(shù)文章的重要組成部分,可以呈現(xiàn)學(xué)術(shù)文章的核心思想。在具體的文獻(xiàn)中,單個(gè)主題或領(lǐng)域的文章可以共享一個(gè)或幾個(gè)相同的關(guān)鍵詞,通過(guò)分析文章的共現(xiàn)關(guān)鍵詞網(wǎng)絡(luò)和關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的拓?fù)涮卣骱脱葑?,?shí)現(xiàn)對(duì)文章的知識(shí)域的深入分析。④

    通過(guò)關(guān)鍵詞的共現(xiàn)分析,探測(cè)到70次以上的高頻共現(xiàn)關(guān)鍵詞10個(gè),以此進(jìn)行統(tǒng)計(jì)排序(見(jiàn)表4)。排在前3位的高頻關(guān)鍵詞為“industry”(工業(yè)或產(chǎn)業(yè),165次)、“model”(模式或范式,158次)、“impact”(影響,155次)。高頻關(guān)鍵詞揭露了其在哪些方面有過(guò)深入的研究并且一定程度上形成了系統(tǒng)的理論,代表了自2002年以來(lái)學(xué)者們?cè)谠擃I(lǐng)域的關(guān)注重點(diǎn)。從高被引關(guān)鍵詞的表征來(lái)看,與社交、商業(yè)、計(jì)算機(jī)科學(xué)信息系統(tǒng)等主題內(nèi)容研究有較大的引證關(guān)聯(lián)。⑤⑥該領(lǐng)域的研究者在思考如何從市場(chǎng)的研究當(dāng)中提供一個(gè)更好策略以滿(mǎn)足娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的開(kāi)發(fā)創(chuàng)新。工業(yè)革命的超鏈接和超智能為娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)技術(shù)在各個(gè)泛娛樂(lè)領(lǐng)域的應(yīng)用和融合提供環(huán)境,成為娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)力。⑦

    利用關(guān)鍵詞的中介中心性計(jì)算并進(jìn)行排序,得到中心性數(shù)值大于0.05的表5。中介中心性用于衡量知識(shí)元素在知識(shí)擴(kuò)散過(guò)程中充當(dāng)中介的能力。當(dāng)一門(mén)學(xué)科的知識(shí)走在其他學(xué)科知識(shí)發(fā)展的路徑上時(shí),知識(shí)在學(xué)科間的傳播和擴(kuò)散過(guò)程中產(chǎn)生新知識(shí)的可能性更高。①中介中心性排在前3的高頻關(guān)鍵詞為“entertainment industry”(娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),0.09)、“behavior”(行為,0.08)、“market”(市場(chǎng),0.08)。這里出現(xiàn)的關(guān)鍵詞“行為(behavior)”是對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的消費(fèi)者行為進(jìn)行分析研究。從更廣泛的娛樂(lè)概念性的生態(tài)系統(tǒng)進(jìn)行研究,對(duì)娛樂(lè)活動(dòng)參與者的行為研究整合了娛樂(lè)媒體領(lǐng)域的沉浸式心流理論。②從中介中心性的關(guān)鍵詞所屬論文來(lái)看,主要是以社會(huì)消費(fèi)娛樂(lè)視角出發(fā),與娛樂(lè)產(chǎn)品服務(wù)體系和生態(tài)產(chǎn)業(yè)效益價(jià)值的創(chuàng)造建立引證關(guān)系,圍繞價(jià)值鏈運(yùn)作、內(nèi)部整合和外部整合三種能力組成的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新體系,提取娛樂(lè)消費(fèi)產(chǎn)品之間關(guān)系進(jìn)行目的性探索。③ 從關(guān)鍵詞中介中心性的共被引論文來(lái)看,可以推導(dǎo)出娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)與技術(shù)的融合正在對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)產(chǎn)生積極影響,從而產(chǎn)生了規(guī)劃、生產(chǎn)、發(fā)行和消費(fèi)等一系列帶有社會(huì)學(xué)科性質(zhì)的關(guān)鍵詞。尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、大數(shù)據(jù)等第四產(chǎn)業(yè)主要技術(shù)的融合,通過(guò)人與人之間的口耳相傳,再現(xiàn)了各種文化現(xiàn)象,這些現(xiàn)象和內(nèi)容對(duì)第四工業(yè)時(shí)代的消費(fèi)和生產(chǎn)產(chǎn)生了巨大的影響和連鎖反應(yīng),需要一個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)融合嫁接的新平臺(tái)。④

    使用CiteSpace的圖譜繪制功能繪制出娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域相關(guān)文獻(xiàn)的文獻(xiàn)共現(xiàn)圖譜,該圖譜基于Pathfinder(尋徑)算法所繪制。⑤共生成442個(gè)節(jié)點(diǎn)(N=442),對(duì)應(yīng)442個(gè)關(guān)鍵詞、1383個(gè)連線(E=1383),對(duì)應(yīng)形成了1383個(gè)引證關(guān)系,圖譜頂欄的時(shí)譜與連線的顏色形成年份對(duì)應(yīng)。圖4所生成的圖譜是引證關(guān)系滿(mǎn)足6次以上(且閾值為8的參數(shù))所得數(shù)據(jù),呈現(xiàn)了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)話(huà)題和重點(diǎn)話(huà)題。圖譜也揭露了在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域研究的學(xué)科交叉性和廣泛性,例如高被引節(jié)點(diǎn)“industry”“creative industry”以及“innovation”等關(guān)鍵詞,與社會(huì)學(xué)科和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等學(xué)科建立廣泛聯(lián)系,這也說(shuō)明娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究人員將消費(fèi)、娛樂(lè)體驗(yàn)消費(fèi)和社會(huì)發(fā)展緊密聯(lián)系起來(lái)。

    從社會(huì)整體的發(fā)展來(lái)看,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)是技術(shù)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力之一。⑥尤其在近年科技行業(yè)有所進(jìn)步的情況下,娛樂(lè)業(yè)受到正向的影響。主要的娛樂(lè)領(lǐng)域,電影、游戲和其他形式的沉浸娛樂(lè)都在增長(zhǎng),通過(guò)創(chuàng)造不受時(shí)間和空間限制的新價(jià)值來(lái)實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。2021年提出的元宇宙概念,提高了沉浸娛樂(lè)技術(shù)的利用,并已應(yīng)用于娛樂(lè)行業(yè)的方方面面,如游戲、電影、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、廣告、IP形象等,它提供了內(nèi)容體驗(yàn)的多種形式。①結(jié)合關(guān)鍵詞文章內(nèi)容的指向來(lái)看,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從“產(chǎn)業(yè)生態(tài)的變化”“生產(chǎn)者與消費(fèi)者角色的變化”“創(chuàng)作主體的變化”等多個(gè)角度與時(shí)代技術(shù)融合。

    2. 關(guān)鍵詞聚類(lèi)分析

    LLR算法是軟件中內(nèi)置用以生成關(guān)鍵詞聚類(lèi)圖表的算法,②并以時(shí)間發(fā)展線為參考坐標(biāo),見(jiàn)圖5。在此分析下,聚類(lèi)視圖Q值為0.4951、 S值為0.8021。在軟件中,Q值為模塊值,Q大于0.3時(shí)意味著聚類(lèi)結(jié)構(gòu)能夠滿(mǎn)足分析的網(wǎng)絡(luò)連接要求,S值(silhouette)為輪廓值,當(dāng)S大于0.5時(shí)聚類(lèi)數(shù)據(jù)較為可信。③

    關(guān)于娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究文獻(xiàn)關(guān)鍵詞聚類(lèi)標(biāo)簽共9個(gè),分別為#0 creative industrial(創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)),#1 service quality(服務(wù)質(zhì)量),#2 heritage site(文化遺產(chǎn)),#3 movie industrial(電影產(chǎn)業(yè)),#4 entertainment industrial(娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)),#5 entertainment media(娛樂(lè)媒體),#6 consumer behavior(消費(fèi)行為),#7 showroom entertainment(娛樂(lè)展館),#8 3d liquid crystal display(3d液晶顯示器)。通過(guò)聚類(lèi)的關(guān)鍵詞我們可以知道,聚類(lèi)大體可以分為創(chuàng)意消費(fèi)層面、文化娛樂(lè)層面以及消費(fèi)娛樂(lè)層面三大類(lèi)。

    自2002年開(kāi)始,較早有關(guān)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)并且產(chǎn)生高被引關(guān)系的文章是對(duì)文化產(chǎn)業(yè)、文化集群和城市發(fā)展關(guān)系的研究。該文章根據(jù)有關(guān)集群在城市發(fā)展中的性質(zhì)和重要性延展了更廣泛理論,探討了布里斯托爾自然歷史電影制作集群的結(jié)構(gòu)。④文章在分析和回顧了有關(guān)文化產(chǎn)業(yè)和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)集群的相關(guān)文獻(xiàn)后,概述了布里斯托爾文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及在發(fā)展過(guò)程當(dāng)中存在的問(wèn)題,借此更詳細(xì)地分析了城市中娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的特定集群。分析依次考察集群發(fā)展的起源和階段、集群深度的不同方面、本地集群與全球經(jīng)濟(jì)之間的聯(lián)系、制度厚度和集群支持以及當(dāng)前的變化動(dòng)態(tài)。

    通過(guò)觀察,聚類(lèi)關(guān)鍵詞總是在社交、工程技術(shù)、商業(yè)和社會(huì)發(fā)展之間形成聚類(lèi)的交叉關(guān)系。究其原因,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)是以人、媒介、社會(huì)等多方關(guān)系的協(xié)調(diào)進(jìn)行發(fā)展。娛樂(lè)的理念不是簡(jiǎn)單的游戲模式,而是一種社會(huì)廣泛的行為。數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動(dòng)因可以由文化環(huán)境、政策環(huán)境、人才供應(yīng)和生產(chǎn)要素結(jié)構(gòu)四個(gè)方面來(lái)解釋。①娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)區(qū)域集聚從時(shí)間的橫向發(fā)展來(lái)看,聚類(lèi)下的重要關(guān)鍵詞都集中在數(shù)據(jù)樣本的2002—2012年。2012年后的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展逐漸從過(guò)去的產(chǎn)業(yè)分散轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)業(yè)集中,逐步演變?yōu)閲?guó)家經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)和文化推廣的重要組成部分。②

    研究者從媒體哲學(xué)的角度考察了在媒體文化和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)背景下對(duì)空間的理解。在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究中,將虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 的研究視為“技術(shù)景點(diǎn)”時(shí)期。③而在2012年后它們?cè)絹?lái)越多地被創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)使用——VR電影、部分劇院和視頻游戲。它們的命運(yùn)與商業(yè)開(kāi)發(fā)有關(guān),商業(yè)開(kāi)發(fā)必然導(dǎo)致它們的復(fù)雜化和術(shù)語(yǔ)繁殖,在具體的項(xiàng)目過(guò)程中就如何推動(dòng)項(xiàng)目獲取可觀的利潤(rùn)而進(jìn)行進(jìn)一步發(fā)展。④

    三、研究結(jié)果與討論

    通過(guò)對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域自2002年以來(lái)相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行文獻(xiàn)計(jì)量分析,主要結(jié)果如下:

    1. 自2002年以來(lái),不同的國(guó)家(地區(qū))間展開(kāi)了一定的合作研究,盡管不同國(guó)家地區(qū)之間有著不同的發(fā)展策略,但是在學(xué)術(shù)研究上展開(kāi)了一定量的交流。在分析的機(jī)構(gòu)中,主要以各國(guó)的頂尖高等學(xué)府展開(kāi)交流和合作為主,中國(guó)與亞洲、歐洲國(guó)家以及美洲等國(guó)的高等學(xué)府建立了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的科研聯(lián)系。在分析的機(jī)構(gòu)中,主要是科學(xué)與工程、社會(huì)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等學(xué)科較強(qiáng)的高等教育院校。

    2. 以機(jī)構(gòu)節(jié)點(diǎn)來(lái)看,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究機(jī)構(gòu)主要以?shī)蕵?lè)產(chǎn)業(yè)課程建設(shè)、商業(yè)娛樂(lè)活動(dòng)、公共娛樂(lè)以及數(shù)字娛樂(lè)作為主要的研究?jī)?nèi)容。依托創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、法律商業(yè)和娛樂(lè)管理等內(nèi)容作為產(chǎn)業(yè)的研究基礎(chǔ)。進(jìn)入二十一世紀(jì)以來(lái),研究機(jī)構(gòu)大多都轉(zhuǎn)向數(shù)字娛樂(lè)或虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的研究,普遍觀點(diǎn)是該方向是未來(lái)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的主要收益點(diǎn)。

    3. 以作者為節(jié)點(diǎn)的知識(shí)圖譜來(lái)看,盡管在團(tuán)體內(nèi)部之間建立了密集的學(xué)術(shù)交流,但是不同團(tuán)隊(duì)之間合作并不十分緊密,且核心作者比例還需提升,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)學(xué)者還需要持續(xù)投入精力進(jìn)行研究。娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域在當(dāng)前也呈現(xiàn)出缺少其他領(lǐng)域的學(xué)者進(jìn)行跨界交流和合作的態(tài)勢(shì),對(duì)于一個(gè)極具兼容性和廣泛性的領(lǐng)域,需要廣泛的跨界合作突破其固有的壁壘,順應(yīng)時(shí)代建立科研交流才能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    4. 共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)分析的結(jié)果顯示,高引用關(guān)鍵詞主要集中體現(xiàn)為“工業(yè)產(chǎn)業(yè)研究”“模式/范式”與“影響”,高中介中心性關(guān)鍵詞集中體現(xiàn)為“娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)”“行為”和“市場(chǎng)”。關(guān)鍵網(wǎng)絡(luò)的聚類(lèi)分析產(chǎn)生9個(gè)重要研究聚類(lèi),聚類(lèi)之間有明顯的交叉關(guān)系,形成呼應(yīng)態(tài)勢(shì)。從整體來(lái)看娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的熱點(diǎn)研究?jī)?nèi)容的動(dòng)態(tài)變化基本與“泛娛樂(lè)化”社會(huì)發(fā)展和商業(yè)資源利用的走向有關(guān)。在消費(fèi)問(wèn)題和社會(huì)問(wèn)題的研究過(guò)程中,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究經(jīng)常在設(shè)計(jì)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、體驗(yàn)消費(fèi)、商業(yè)、管理和經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域相互討論。有關(guān)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究現(xiàn)階段仍然還需要繼續(xù)深入研討,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究是一個(gè)非常龐大的系統(tǒng),需要以?shī)蕵?lè)體驗(yàn)、消費(fèi)傾向、創(chuàng)意娛樂(lè)和優(yōu)化設(shè)計(jì)等協(xié)同研究,但由于專(zhuān)業(yè)的細(xì)分,也導(dǎo)致相關(guān)研究存在不足和局限性。

    結(jié)語(yǔ)

    研究基于Web of Science核心數(shù)據(jù)庫(kù),運(yùn)用CiteSpace軟件從多個(gè)角度對(duì)2002—2022年全球范圍的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究進(jìn)行了文獻(xiàn)計(jì)量可視化分析,相對(duì)科學(xué)、數(shù)據(jù)化地展現(xiàn)了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究概況。從目前態(tài)勢(shì)來(lái)看,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的研究處于橫向交叉發(fā)展的階段,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的文獻(xiàn)也不斷涌現(xiàn)。這些研究?jī)?nèi)容從創(chuàng)意性、感知有用性、感知享受(享樂(lè)動(dòng)機(jī))、娛樂(lè)價(jià)值、社會(huì)化、文化包容、狂歡等方面研究,從而推導(dǎo)未來(lái)的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

    基金項(xiàng)目:本文系2021年度成都市教育部產(chǎn)學(xué)合作協(xié)同育人項(xiàng)目——VR+環(huán)境設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)人才實(shí)踐基地建設(shè)(項(xiàng)目編號(hào):202101126057)階段性研究成果;系2022年西華大學(xué)“西華杯”大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):xhb2022180)階段性研究成果。

    作者:

    王成,西華大學(xué)美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院碩士研究生,研究方向:地域文化與創(chuàng)意設(shè)計(jì)

    曾筱,西華大學(xué)美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師,研究方向:地域文化景觀、人居環(huán)境、城市美學(xué)、環(huán)境設(shè)施設(shè)計(jì)

    (責(zé)任編輯:谷儒楠)

    Abstract:The entertainment industry is getting more attention in the current era of more emphasis on experiential consumption. It has accumulated a large number of academic papers in its scientific research, and sorted out relevant literatures in the field of entertainment industry by bibliometric method to clarify the research situation in the field of entertainment industry. Based on the knowledge mapping function of bibliometric analysis software CiteSpace, the cooperative network, co-occurrence network and co-citation relationship of literature related to entertainment industry research were visualized during 2002-2022. Research results :1. International research in the field of entertainment industry has gradually attracted attention since 2002, and ushered in a research boom after 2015. Research hotspots mainly focus on social research, commercialization, electronic science and technology and other multi-dimensional research. 2.Various types of cooperative research nodes have begun to be established and show good scientific research correlation. 3. The research scale in the field of entertainment industry is relatively rich and broad. From the research correlation of this paper, it involves digital entertainment, themed entertainment venues, social structure entertainment and other aspects. 4. Research on the practice and exploration of the entertainment industry promoted by new factors such as the consumption relationship between the current industry and social structure, the application of science and technology in the entertainment industry, and the relationship between innovative industries and consumers.

    KeyWords: Entertainment Industry, Entertainment, Bibliometric Measurement

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