賴?yán)杞? 熊天越
摘要:《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等競技類網(wǎng)絡(luò)游戲深受廣大玩家喜愛。對于普通玩家而言,這些游戲作為休閑娛樂的工具,本應(yīng)帶來輕松與樂趣。然而,競技類游戲在某些場景中過度強調(diào)“競技性”,產(chǎn)生部分玩家過度追求游戲勝利的現(xiàn)象,給玩家群體帶來緊張與焦慮感。本研究以競技類網(wǎng)游的核心要素“競技”為脈絡(luò),通過對玩家的深度訪談與參與式觀察,旨在探討競技網(wǎng)游如何在游戲場景中強調(diào)“競技性”,并進一步探究受“競技性”影響的玩家游戲行為,分析這些行為所產(chǎn)生的影響,探討玩家應(yīng)對游戲過度強調(diào)競技性的策略,尋求抵抗的方法,以提高玩家的游戲媒介素養(yǎng)。
關(guān)鍵詞:玩家行為 競技游戲 電子競技
一、研究背景
“傳媒充斥在我們生活的每個角落?!雹僮鳛橹匾拇蟊娒浇?,網(wǎng)絡(luò)游戲已然深深地融入了現(xiàn)代社會,它們既是人們?nèi)粘I钪械膴蕵讽椖?,又是推動?shù)字經(jīng)濟發(fā)展與文化傳播的重要載體。②③如今,由競技類網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡稱競技類網(wǎng)游)發(fā)展而來的“電子競技”日益成為成熟的綜合性產(chǎn)業(yè),《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》作為時下火爆的現(xiàn)象級競技類網(wǎng)游,不僅吸引了廣大玩家的熱情參與,更有成熟的電子競技聯(lián)賽供玩家乃至非玩家觀看,游戲本身也延伸為人們?nèi)粘I缃缓驮掝}的一部分。④電子競技(以下簡稱電競)因電子游戲比賽達到“競技”層面而成為了體育項目,對于電競職業(yè)選手而言,在游戲中保持強烈的“勝負(fù)欲”十分重要,甚至被視作職業(yè)素養(yǎng)與體育精神的重要體現(xiàn);而對于廣大的普通玩家來說,游戲的基本屬性和玩游戲的最基本動機更傾向于休閑娛樂,正如大衛(wèi)·凱利所說:“游戲是一種由一系列規(guī)則組成的娛樂方式?!雹?/p>
在商業(yè)化運作下,競技游戲設(shè)計“段位”“賽季獎勵”等內(nèi)容提升用戶的粘性與活躍度,而這些內(nèi)容往往與競技結(jié)果相關(guān)聯(lián),間接突出了競技游戲固有的“競技性”,導(dǎo)致部分玩家產(chǎn)生了一種“過度追求游戲勝利”的心理:玩家將取得游戲?qū)值膭倮鳛橥嬗螒虻氖滓繕?biāo),并可能因游戲失利產(chǎn)生憤怒、生氣、悲傷等負(fù)面情緒,甚至與其他玩家產(chǎn)生沖突。此時,游戲的休閑屬性減弱,“獲勝”的目的性增強,娛樂性也被“競技性”吞噬,玩家的主體性受到挑戰(zhàn),游戲客體反過來“控制著”游戲玩家。⑥在“過度求勝”的心態(tài)影響下,不少玩家漸漸感受到玩游戲帶來的壓力和負(fù)擔(dān),使得原本的休閑娛樂活動變得沉重和疲憊,并可能對身心健康造成一定影響。
本研究以競技類網(wǎng)游中的核心要素“競技”作為脈絡(luò),梳理競技類網(wǎng)游在構(gòu)建游戲場景的過程中突出其“競技性”的方式,探究游戲強調(diào)“競技性”會導(dǎo)致玩家在“過度求勝”的心理下產(chǎn)生的游戲行為,分析這些游戲行為對玩家群體產(chǎn)生的影響,同時,探討玩家應(yīng)對游戲“過度求勝”的心理策略,并尋求應(yīng)對的方法,旨在提升玩家的游戲媒介素養(yǎng),減少玩家的游戲壓力,讓玩家重拾游戲樂趣。
二、研究設(shè)計
本研究以《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》兩款當(dāng)前比較受歡迎、較為典型的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,是Multiplayer Online Battle Arena的英文首字母縮寫)游戲為研究對象,通過參與式觀察和深度訪談普通玩家,探究競技游戲過度強調(diào)“競技性”影響玩家行為與心理的詳細(xì)路徑。
(一)深度訪談法
筆者是《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》的深度玩家,有記錄的累計游戲時長約為3000小時,積累了一定數(shù)量的線上與線下的游戲好友,從中選取15名非職業(yè)玩家,自2023年2月底至2023年6月初,對他們進行深度訪談(基本信息見表1)。訪談分正式訪談和回訪兩部分,在正式訪談部分,采訪渠道包括微信語音和面對面訪談,時長在60分鐘左右。訪談包括:個人基本信息、游戲中的追求勝利、段位而產(chǎn)生的游戲行為及影響、在游戲中更加讓自己放松的方式等;在回訪部分,主要收集正式訪談過后玩家的新思考和觀點、新的游戲經(jīng)歷等。訪談結(jié)束后建立受訪者文檔,對錄音訪談記錄進行文字轉(zhuǎn)錄后錄入。15名玩家中年齡最大為32歲,最小為17歲,平均年齡24.1歲。其中共有8名男性,7名女性,男性玩家占比53%。參照TalkingData發(fā)布的《2021年移動游戲生命周期研究&玩家洞察報告》,報告中顯示我國移動游戲中18-39歲的用戶占比達到69.9%,男性玩家占比超五成,但女性玩家占比與男性玩家相差較小。①因而本研究的訪談資料較能反映我國游戲玩家的大體情況。
(二)參與式觀察法
筆者在深度體驗兩款MOBA游戲的基礎(chǔ)上,將參與式觀察方式,歸納為對游戲場景的構(gòu)建、對玩家行為的觀察及歸納。采用這一研究方法有利于較為全面地觀察玩家的游戲行為,從而更好地體會過度強調(diào)競技性環(huán)境下的玩家行為及產(chǎn)生的影響。
三、獲取勝利:游戲中的“競技性”場景建構(gòu)
(一)獲取勝利:核心邏輯
MOBA游戲的核心玩法是玩家之間通過競爭取得對局勝利。通常來說,玩家以兩支五人隊伍對戰(zhàn),每個隊伍的玩家分別控制一個英雄角色。游戲地圖通常分為三條主要路徑(上、中、下路),玩家需要推進自己的小兵和英雄角色,同時阻止對方的進攻。在對戰(zhàn)過程中,玩家可以通過擊敗敵方英雄和小兵、爭奪地圖的野區(qū)資源來獲取經(jīng)驗和金幣獎勵,這些資源可以用于購買裝備和強化英雄技能,提升作戰(zhàn)能力。團隊協(xié)作和戰(zhàn)略規(guī)劃是取得勝利的關(guān)鍵,玩家需要通過戰(zhàn)略性的團隊?wèi)?zhàn)斗、團隊技能和戰(zhàn)術(shù)配合來獲得優(yōu)勢,通過積累小規(guī)模作戰(zhàn)的勝利為游戲?qū)值膭倮疤泶u加瓦”,并摧毀對方的主基地,取得游戲勝利。
游戲?qū)种械囊磺性O(shè)計都是為了讓玩家通過各種競爭搶奪資源,最終提升團隊實力從而贏下對局。但在團隊合作對抗的高壓環(huán)境下,休閑娛樂的游戲?qū)种饾u演變成了緊張的競爭環(huán)境,“全力爭勝”也成為競技游戲默認(rèn)規(guī)則。這種競爭互動在微觀的單局游戲內(nèi)奠定了游戲的競技基礎(chǔ)。
(二)強化競技:競技結(jié)果的“符號化”
競技游戲往往使用“段位”和“排名”來衡量玩家的水平和成就,《英雄聯(lián)盟》將玩家段位從低至高分為黑鐵至王者9個段位。每個段位都有不同的稱號和圖標(biāo),在《王者榮耀》中除了相似的玩家段位外,更有以國-?。校瓍^(qū)為單位的英雄榮譽排名。同時,段位系統(tǒng)也是一種激勵和獎勵機制,達到更高的段位可以獲得額外的獎勵,如獨特的裝飾品、限定皮膚或其他特殊獎勵,激勵著玩家追求更高的段位。為增加游戲競技的持續(xù)性,競技游戲通常會設(shè)置賽季制度。每個賽季都有固定的時間周期,在這段時間內(nèi),玩家可以通過參與排位賽或其他競技模式來爭奪更高的段位和排名。進入新賽季后,所有玩家的段位與排名被重置,玩家將繼續(xù)踏上“升段之旅”,形成玩家持續(xù)循環(huán)“升段”的閉環(huán)。
競技游戲通過“符號化”玩家的段位、排名,給予玩家一種成就感和游戲社會中的認(rèn)可,也為玩家設(shè)定了追求高段位的宏觀目標(biāo)。然而,這種符號化也帶來了一定的壓力?!岸挝弧边@一概念的出現(xiàn)極大增強了游戲的“競技性”,玩家可能會把“升段”作為玩游戲的目的甚至是在游戲中實現(xiàn)自我價值的重要指標(biāo),這意味著他們需要不斷與其他玩家競爭并取得勝利才能晉升段位、獲取獎勵,這種強烈的目的性往往讓玩家忽略了游戲本身帶來的休閑娛樂性。
(三)競技延伸:段位、排名成為“社交貨幣”
隨著段位的概念延伸至游戲內(nèi)的社交場景,它不再只是玩家實力的象征。在《王者榮耀》的個人資料、公共聊天、組隊、游戲加載等界面,都會展示玩家的段位和英雄榮譽排名,供所有玩家查看,這隱性地標(biāo)注了玩家在游戲內(nèi)的“社交地位”。相較于低段位玩家,高段位的玩家在公共頻道發(fā)言容易獲得關(guān)注,在招募隊友時也更容易找到其他高水平的玩家組成團隊,這在一定程度上顯示了段位給玩家?guī)淼纳缃粌?yōu)勢。這種社交優(yōu)勢甚至被傳遞或轉(zhuǎn)移到其他線上、線下的社交空間當(dāng)中,①在《王者榮耀》微博超話、百度貼吧等游戲社區(qū),經(jīng)常出現(xiàn)結(jié)交游戲好友的帖子,其中帶有“野王”“國服”“王者”等關(guān)鍵詞的帖子往往會得到更多回復(fù)。然而,這也導(dǎo)致玩家之間的分化和排他性,低段位的玩家可能會遭受排擠和歧視,從而造成了社交的不平等。當(dāng)段位成為了玩家的社交貨幣,造成的社交不平等可能導(dǎo)致玩家的自尊心受損,增強了玩家對“段位”的追求,深化了“競技”對玩家的影響。
可見,競技游戲的各種場景都在強化玩家對“對局勝利”“升段”的追求,玩家便容易對此上癮。當(dāng)追求勝利變成了一種“癮”,玩家在游戲中所獲得的成就和地位比游戲本身的樂趣更重要,這種贏得比賽的壓力實則是對玩家的一種隱形強制。②競技類網(wǎng)游對競技性的“層層加碼”,讓玩家產(chǎn)生過度追求勝利的“癮”,各種玩家行為在游戲中逐步顯現(xiàn)。
四、“過度求勝”:“競技性”環(huán)境下的玩家行為影響
(一)協(xié)作失衡導(dǎo)致的玩家沖突
“不是一個人的王者,而是團隊的榮耀”,這句《王者榮耀》的宣傳語展現(xiàn)了競技游戲中團隊協(xié)作的重要性。游戲的隨機匹配機制遵“隨機”原則,但組成隊伍的玩家水平各有高低,且玩家的游戲水平發(fā)揮受當(dāng)下狀態(tài)影響,具有不穩(wěn)定性。團隊雖有一致的“勝利”目標(biāo),但不同水平的玩家對游戲戰(zhàn)術(shù)的理解和執(zhí)行存在偏差。因此,在團隊協(xié)作的過程中可能出現(xiàn)玩家操作失誤、團隊協(xié)作失調(diào)、意見對立等問題,導(dǎo)致己方陷入劣勢甚至對局失利。過度強調(diào)“競技性”導(dǎo)致的“過度求勝”心理使得玩家逐漸遠(yuǎn)離游戲最初的娛樂初衷,僅僅將游戲視為取勝進而獲得成就感的手段。因此,不少玩家過分在乎對局輸贏,失去與隊友溝通的耐心,面對團隊協(xié)作中的問題,玩家間可能會發(fā)生爭吵,甚至產(chǎn)生“惡意謾罵”“掛機”“送人頭”等違背游戲秩序的沖突行為。沖突行為不僅局限于游戲?qū)謨?nèi),游戲結(jié)束后,發(fā)生沖突的玩家可能會通過加好友、開啟單挑對局的方式延續(xù)沖突、宣泄情緒,甚至還會讓好友協(xié)助自己一同辱罵對方,將沖突的范圍與影響進一步擴大升級。
沖突的現(xiàn)象在競技游戲中極為常見,筆者及所有受訪者都有頻率不低的“沖突”經(jīng)歷,嚴(yán)重影響了游戲環(huán)境和玩家的游戲體驗。受訪者F1表示:“現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》的國服環(huán)境戾氣太重,排位10把有8把都是動不動掛機、互噴、15投(指15分鐘時全部人同意投降即可成功投降),認(rèn)真游戲的玩家完全沒有游戲體驗?!备袕摹队⑿勐?lián)盟》玩家沖突行為中演化出以“謾罵”為核心的“祖安文化”(指以網(wǎng)絡(luò)粗口為核心的青年亞文化,是一種網(wǎng)絡(luò)庸俗文化),不但破壞游戲環(huán)境,更一度跨越游戲圈層給整個互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)帶來嚴(yán)重不良影響。①
(二)性別歧視:競技機制下的刻板成見
電子游戲長期被視作一種男性技術(shù),專注于復(fù)雜的機制和高級的圖像的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等硬核游戲被認(rèn)為是專為男性用戶幾乎量身打造。②一些男性玩家可能持有性別刻板印象,認(rèn)為男性更適合競技游戲,而女性則更適合休閑類型的游戲或活動,他們排斥女性,以維護自己的社會地位和男性身份認(rèn)同。③幾乎大部分《王者榮耀》的女性玩家在受訪時表示都遭受過男性玩家歧視,受訪者F15說:“打王者的時候就經(jīng)常碰到一些男的說‘女的玩什么游戲‘女的打什么巔峰賽之類的?!保茉L者F14說:“基本上是選英雄階段看到游戲ID像是女生就說‘完了,三個妹子/四個妹子,這把沒了。,甚至有的男的就不想讓女生贏,假裝菜去送人頭。”受訪者F3承認(rèn)自己在游戲中存在對女性玩家的歧視,并認(rèn)為這在競技游戲中是很普遍的現(xiàn)象,他說:“每次一進選人,看到很多妹子的ID,然后預(yù)選都是那種法師、軟輔英雄,就感覺這把要輸?!焙芏嗄行酝婕艺J(rèn)為女性玩家僅具備低水平的競技能力,難以對游戲勝利作出較大貢獻,這種觀念導(dǎo)致男性玩家在“過度求勝”的情況下對女性玩家持有負(fù)面偏見,排斥與女玩家同隊,甚至歧視女性玩家。④
(三)過度游戲:追求段位排名的“玩工”
段位和排名在競技游戲中的重要性前文已有述及,玩家對于升段和排名的追求也不言而喻。以《英雄聯(lián)盟》為例,單局游戲的平均時間在30分鐘左右,玩家為了“升段”需要通過大量對局磨煉自己的游戲技術(shù),提升游戲水平?!吧巍北旧碛中枰馁M大量的時間,《英雄聯(lián)盟》段位晉升需要玩家通過排位勝局累積“勝點”,而敗局會讓玩家失去“勝點”,當(dāng)積累到100點時即開啟“晉級賽”,玩家又要通過“三局兩勝”的晉級機制實現(xiàn)“升段”?!队⑿勐?lián)盟》共有9個大段位,其中6個大段位中各有5個小段位,考慮到對局有輸有贏,一旦玩家癡迷于追求高段位,所需耗費的時間總量將極為龐大。
受訪者F1表示:“以前為了打‘峽谷之巔(英雄聯(lián)盟官方搭建的跨服競技對戰(zhàn)專區(qū),旨在通過高手之間的過招,促進高端排位玩家以及現(xiàn)役選手提升競技水平。 )真的是除了吃飯睡覺就是在打排位,打上了確實滿足了虛榮心,但這個過程就感覺玩游戲本身沒有快樂了,跟上班一樣?!倍挝粫x升雖然能給玩家?guī)韽娏业某删透?,然而玩家在過度追求段位的過程中已然出現(xiàn)沉迷游戲的現(xiàn)象,當(dāng)玩游戲過度占據(jù)玩家的生活,休閑就變成了一種“工作”,玩家演變成“玩工”,游戲反過來成為控制玩家的力量。①
五、心理失衡:競技環(huán)境下玩家的心理變化
(一)競爭狀態(tài)下玩家的情緒失調(diào)
競技游戲的高強度競爭環(huán)境和對勝利的追求可能給玩家?guī)矸N種負(fù)面情緒,影響玩家的身心健康。②在對局期間,個體的情緒可能隨著游戲?qū)值臓顩r發(fā)生劇烈的波動,從占據(jù)優(yōu)勢時的興奮到處于劣勢時的焦慮,玩家會感到緊張、擔(dān)心失敗或承受來自他人的期待壓力,這可能造成情緒上的壓力,給玩家?guī)硪欢ㄐ睦碡?fù)擔(dān)。負(fù)擔(dān)來源不單是游戲?qū)直旧恚€來自于對手乃至隊友。游戲中的沖突行為正來自于玩家憤怒和敵意情緒。當(dāng)受到對手或隊友的挑釁和謾罵,弱勢的玩家可能會感到情緒低落、沮喪,這種負(fù)面情緒會降低玩家的自信心,影響他們的游戲體驗和動力。受訪者F7說:“有時候碰到隊友是那種看到你有點失誤就開噴的人,被罵了我是會真的臉紅然后又不知道回什么的,就心里憋著,很難受?!倍鴱娪驳耐婕铱赡軙a(chǎn)生同樣的憤怒情緒,演變成對局內(nèi)的罵戰(zhàn)。爭吵雙方迸發(fā)的憤怒情緒可能感染其他玩家,最終使接受者的情緒與最初的激發(fā)者趨于一致,出現(xiàn)“謾罵”“掛機”等攻擊性行為,對整個對局和其他玩家的游戲體驗產(chǎn)生負(fù)面影響。③受訪者F12說:“陌生隊友吵架的時候我就會很惱火,尤其是嘲諷我的時候!氣得要死!”
對于一些情緒調(diào)控能力較差的玩家,尤其是未成年玩家。游戲中的不良情緒可能會被帶入到現(xiàn)實生活,表現(xiàn)出情緒失控的狀態(tài),如易怒、沖動等。他們可能對朋友和家人發(fā)脾氣,甚至與人產(chǎn)生沖突,采取激烈的行動來發(fā)泄自己的情緒。這可能對玩家在現(xiàn)實中的身心健康、社交關(guān)系造成一定負(fù)面影響。
(二)游戲失利阻礙玩家自我認(rèn)同
麥克盧漢認(rèn)為:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構(gòu)”。④玩家將更多的現(xiàn)實自我投射到游戲中,游戲的內(nèi)容在某種意義上也成為建構(gòu)玩家生活、身份的一部分。⑤然而,過度依賴通過游戲進行身份建構(gòu)也可能會阻礙玩家的自我認(rèn)同。競技游戲中存在著排名、段位等評級系統(tǒng),玩家會與其他玩家進行比較。如果玩家覺得自己的成績和表現(xiàn)不如他人會感到自己不夠優(yōu)秀或不夠成功。更有玩家過度依賴游戲成就來定義自己的價值和身份,將段位、排名作為衡量自我價值的標(biāo)準(zhǔn),但當(dāng)他們無法達到自己設(shè)定的競技目標(biāo)時,可能會感到自我價值的缺失和挫敗感。受訪者F4表示:“好幾年沒玩《英雄聯(lián)盟》,現(xiàn)在覺得比較閑就又開始玩。結(jié)果就是操作變差了,加上(游戲)環(huán)境又差,經(jīng)常被人說,心里還是很不舒服的,就感覺自己可能不太適合玩這種游戲了?!庇螒蛑械呐u、嘲笑等負(fù)面互動行為頻現(xiàn),玩家因發(fā)揮失常遭受隊友的“謾罵”,可能產(chǎn)生對于自我游戲水平的懷疑,甚至映射至現(xiàn)實中形成對自我能力的否定,造成虛擬與現(xiàn)實中的自我失調(diào),妨礙玩家自我認(rèn)同的實現(xiàn)。
(三)女性玩家在游戲中的邊緣化
男性玩家對女性玩家的排斥和歧視,對游戲社區(qū)的包容性和平等性產(chǎn)生負(fù)面影響,造成女性玩家的邊緣化。這首先體現(xiàn)在游戲選擇角色的過程中,男性玩家通常對女性玩家所使用的英雄角色抱有刻板印象,他們認(rèn)為,女性玩家的游戲水平較低,所選擇的角色通常都帶有依賴性的特點,甚至是不需要過多技巧就能熟練使用的,其中輔助角色最具有代表性,這類角色難以對團隊勝利做出直接的貢獻。⑥因此,當(dāng)女性玩家想要使用其他類型的英雄前排、輸出時,會遭受男性玩家的反對,將女性玩家安排到輔助位置,在游戲內(nèi)形成了“女生就該打輔助”的性別規(guī)范,使女玩家在對團隊取勝的貢獻上邊緣化。受訪者F15說:“讓女生打輔助真的是一種不公平,也是歧視,而且真的很普遍!女生也想玩法師,射手什么的,也能玩得不差!”而在游戲社交中,一些“上分”隊伍招募時,女性玩家可能遭受社交排斥,難以融入男性主導(dǎo)的游戲社群,受訪者F11說:“《王者榮耀》世界公開招募的車隊我一進去,里面明顯都是男玩家,看到我的頭像和ID就是女的,就直接把我踢了?!贝罅颗酝婕冶硎荆齻冊谟螒蛑薪?jīng)常被忽視、邊緣化甚至是被視為異類,導(dǎo)致她們感到孤立和不受歡迎。
六、自我調(diào)節(jié):競技游戲玩家的抵抗實踐
(一)好友共玩:游戲目的社交化轉(zhuǎn)向
玩家過分追求勝利導(dǎo)致游戲環(huán)境日漸變差,許多玩家在獨自一人時不會進行游戲。受訪者F10說:“我平時打《英雄聯(lián)盟》什么的都是朋友叫我才會玩,因為現(xiàn)在這個游戲(排位)環(huán)境不是特別好。”玩家通過與熟悉的朋友共同組隊參與游戲,將游戲目的從追求勝利轉(zhuǎn)向體會好友共玩游戲的樂趣。好友共玩可以極大減少團隊內(nèi)的沖突、增強團隊合作的樂趣,還可以共同面對挑戰(zhàn)和競爭、強化友誼,減少競技性帶來的緊張感。①受訪者F3表示:“和朋友玩《王者榮耀》,一般都會語音,也不會吵架也沒人嫌我菜,一般我都會很開心?!迸c真實生活中的朋友一起玩游戲,還可以通過語音聊天或在線聊天工具進行實時交流,在游戲過程中分享笑聲、策略和技巧,減輕競爭壓力,增加游戲的社交和娛樂性。好友共玩也為玩家提供一個支持和理解的社交圈子,他們相互分享游戲心得、互相鼓勵和支持,使游戲變得更加有趣和有意義。
(二)感受“純粹”樂趣:游戲模式的“娛樂”轉(zhuǎn)向
玩家可以選擇游玩競技類游戲中的“娛樂”模式,如《王者榮耀》的“克隆大作戰(zhàn)”、《英雄聯(lián)盟》的“極地大亂斗”等,這些模式的競技性較低,更注重娛樂和放松。在“極地大亂斗”模式中,玩家無需通過緊張的資源爭奪、對線細(xì)節(jié)來積累資源提升戰(zhàn)斗力,而是通過刺激的團戰(zhàn),不斷推倒敵方的建筑物取勝,這大大降低了對玩家的技術(shù)和游戲理解要求。由于該模式的平均耗時較短、與段位、排名等機制脫鉤,這就給玩家提供一種輕松、無壓力的游戲體驗,玩家可以更加放松地享受游戲過程,得到放松與愜意。②受訪者F7說:“排位打得不順心就會和朋友一起去打大亂斗,就相當(dāng)于是一種放松吧,因為不用講究什么策略,干就完事了,時間還短,贏了就很快樂,輸了也不會像排位一樣生氣?!睌?shù)據(jù)顯示,當(dāng)前《英雄聯(lián)盟》國服“極地大亂斗”的對局?jǐn)?shù)量已經(jīng)超過50%。③這象征著玩家正在從競技性較強的游戲模式流向休閑娛樂為主的游戲模式,抵抗過度競技帶來的負(fù)面影響。
(三)回歸休閑初衷:游戲心態(tài)調(diào)整
隨著社會對健康生活平衡的重視,越來越多的玩家意識到過度沉迷競技游戲可能對身心健康產(chǎn)生負(fù)面影響。因此,他們開始考慮調(diào)整游戲心態(tài)和時間,尋找更平衡的休閑娛樂方式。長時間競技游戲帶來高強度的競爭和壓力,使玩家產(chǎn)生心理與生理上的雙重疲憊感。許多老玩家表示,經(jīng)過長時間惡劣環(huán)境的洗禮和在追求“升段”過程中的自我斗爭,他們學(xué)會了接受失敗和挑戰(zhàn),將失敗看作是成長和學(xué)習(xí)的機會,也將競技游戲視為提升技能和團隊合作能力的平臺,而不是個人價值的唯一評判標(biāo)準(zhǔn)。受訪者F8說:“現(xiàn)在已經(jīng)很‘佛了,打排位輸贏已經(jīng)無所謂了,我單排都是進游戲就把所有人屏蔽。我現(xiàn)在喜歡玩冷門英雄,自己盡力去玩,玩得開心就行?!碑?dāng)玩家回想起自己開始玩游戲的初衷,明確參與游戲的目的是娛樂和放松,而不僅僅追求勝利或排名,便可以將競技游戲視為一種休閑活動,減少對勝負(fù)的過度關(guān)注。并逐漸在游戲中放松心態(tài),享受游戲本身帶來的樂趣,同時也注重現(xiàn)實生活、工作學(xué)習(xí)和人際交往,以實現(xiàn)更全面的生活平衡。
七、結(jié)語
如今,競技類網(wǎng)游的影響力不斷擴大,其產(chǎn)業(yè)屬性和文娛功能也被社會正視。中國傳媒大學(xué)、廣州體育學(xué)院等高校開設(shè)電子競技的相關(guān)課程與專業(yè);《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等競技游戲更成為杭州2022年第19屆亞運會的電子競技比賽大類中的正式項目①。網(wǎng)絡(luò)游戲在社會的廣泛認(rèn)可下從“洪水猛獸”逐漸變?yōu)椤拔膴市路绞健雹?,但過度強調(diào)“競技性”對普通玩家所產(chǎn)生的負(fù)面影響不可忽略?!斑^度求勝”的心理主要源于玩家自身的極端心態(tài),廣大玩家需要增強對游戲的理解和認(rèn)知,了解游戲的設(shè)計初衷和目標(biāo),明確游戲的娛樂性質(zhì),并培養(yǎng)正確的游戲態(tài)度和心態(tài),更好地應(yīng)對游戲帶來的壓力和挑戰(zhàn),避免陷入過度競爭和自我否定的困境。出于篇幅限制,本文對于游戲公司,以及國家政策方面在促進游戲產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展方面的措施不作深入探討,但這兩方面,應(yīng)與玩家本身心理調(diào)節(jié)形成合力與互補,筆者也將在今后對這兩方面進行更多探索。
Abstract:? Competitive online games such as “King of Glory” and “League of Legends” are deeply loved by players. For ordinary players, these games, as tools for leisure and entertainment, should have brought ease and fun. However, competitive games overemphasize “competitiveness” in certain scenarios, leading to the phenomenon of some players excessively pursuing game victory, bringing tension and anxiety to the player community. This study takes the core element of competitive online games, “competition”, as the context. Through in-depth interviews and participatory observations with players, the aim is to explore how competitive online games emphasize “competitiveness” in game scenes, and further explore the game behaviors of players affected by “competitiveness”, and analyze the impact of these behaviors. At the same time, the study will also explore how players can cope with the phenomenon of excessive emphasis on competitiveness in games, and seek ways to resist, in order to improve players gaming media literacy.
Key Words:? Player Behavior, Competitive Games, E-Sports