盧欣怡 艾格平 徐麗華
中華文化海外傳播內(nèi)容包括中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化及現(xiàn)代文化,政府、社會、個人等對中華文化的海外傳播發(fā)揮著各自作用。從全球范圍看,傳播行業(yè)日新月異,數(shù)字媒體技術(shù)的創(chuàng)新性發(fā)展,尤其是虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR),為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播提供了新思路。2021年3月30日,中國信通院發(fā)布的《2021年虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模約為900億元人民幣,從終端出貨量看,2020年,全球虛擬現(xiàn)實終端出貨量約630萬臺,VR、AR終端出貨量占比分別為90%、10%[1]。同時,美國Steam 2021年度報告顯示:新增VR用戶達188.7萬人,月活VR用戶279.84萬人,相比2020年VR新增用戶為18.7萬人,月活VR用戶增加174.84萬人。
在數(shù)字媒體時代到來的今天,如何傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化?新型傳播方式是否符合受眾群體需要?可否基于實踐和用戶分析,提出中國文化海外沉浸式傳播新策略?本研究將借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)以唐文化為傳播對象,圍繞沉浸傳播理論,研究唐文化海外傳播策略,講好中國故事。
“沉浸式傳播”的概念是在2009年第 34 屆IEEE聲學、語言和信號處理國際會議上提出的,該概念源于1975年由Csikszentmihalyi首次提出的沉浸理論。目前被國內(nèi)學者廣泛認可和引用的定義來自學者李沁的著作《第三媒介時代的傳播范式:沉浸傳播》,李沁認為沉浸傳播是“以人為中心、以連接了所有媒介形態(tài)的人類大環(huán)境為媒介而實現(xiàn)的無時不在、無處不在、無所不能的傳播”[2]。
在研究方面,李沁(2019)從沉浸傳播理論視角,提出中國文化海外傳播新模式[3]。周凱等(2021)從沉浸式傳播視角出發(fā),分析數(shù)字化博物館中的文化傳播,探討在數(shù)字化博物館虛實交疊的時空環(huán)境中,受眾身體的“在場”與沉浸心理感知間的關(guān)系[4]。李焦龍等(2023)以“冰嬉游戲設(shè)計”為例,創(chuàng)新中華體育文化跨文化傳播及對外傳播策略,為塑造“可信、可愛、可敬”的中國形象國際傳播提供實踐路徑[5]。
所謂虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,VR),顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實相互結(jié)合。虛擬現(xiàn)實的概念最早由JaronLanier提出,指通過模擬現(xiàn)實場景,提供虛擬環(huán)境,令用戶沉浸其中并產(chǎn)生知覺替代感或知覺增強感[6]。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)最早應(yīng)用于計算機科學領(lǐng)域,近年來拓展至教育、娛樂、醫(yī)學、建筑、科學、旅游等多個領(lǐng)域,具有較大的市場潛力[7]。教育方面,2019年霍奇森(P.Hodgson)研究發(fā)現(xiàn),學生們在沉浸式VR技術(shù)中學習滿意度更高[8];醫(yī)療方面,2017年馬普列斯-凱勒(J.L.Maples-Keller)等研究發(fā)現(xiàn),VR技術(shù)是治療焦慮癥等精神疾病的一種方便有效的方式[9];文化方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)還可以生動再現(xiàn)文化遺產(chǎn)的歷史文化背景,展現(xiàn)與文化遺產(chǎn)關(guān)聯(lián)的文化知識,被認為是博物館領(lǐng)域最具吸引力和互動性的技術(shù)之一[10]。
傳統(tǒng)媒體大多以書籍、報刊、視頻等方式來傳播文化,其傳播速度慢、受眾群體相對較小。在數(shù)字媒體時代,多元的表達方式可以有效解決以往唐文化傳播形式單一、時效性差等問題,創(chuàng)造了唐文化海外傳播的新機遇。
近年來,國家高度重視傳統(tǒng)文化傳播。2016年12月,國務(wù)院印發(fā)《文化部“一帶一路”文化發(fā)展行動計劃(2016—2020年)》中提出加強與“一帶一路”沿線國家和地區(qū)的文明互鑒與民心相通,切實推動文化交流、文化傳播、文化貿(mào)易創(chuàng)新發(fā)展[11]。2022年10月,習近平總書記在《中國共產(chǎn)黨第二十次全國代表大會報告》中指出,增強中華文明傳播力影響力,堅守中華文化立場……講好中國故事、傳播好中國聲音,展現(xiàn)可信、可愛、可敬的中國形象[12]。2023年,中共中央、國務(wù)院印發(fā)的《數(shù)字中國建設(shè)整體布局規(guī)劃》指出,建設(shè)數(shù)字中國是數(shù)字時代推進中國式現(xiàn)代化的重要引擎,是構(gòu)筑國家競爭新優(yōu)勢的有力支撐[13]。
黨中央、國務(wù)院將新時代VR技術(shù)發(fā)展擺在重要位置。《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》將“虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實”列入數(shù)字經(jīng)濟重點產(chǎn)業(yè)?!短摂M現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》在“虛擬現(xiàn)實+文化旅游”部分,提出:推動文化展館、旅游場所、特色街區(qū)開發(fā)虛擬現(xiàn)實數(shù)字化體驗產(chǎn)品,讓優(yōu)秀文化和旅游資源借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)“活起來”,開展行前預覽、虛實融合導航、導游導覽、藝術(shù)品展陳、文物古跡復原等虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新應(yīng)用[14]。
隨著數(shù)字媒體時代的到來,傳統(tǒng)文化與VR技術(shù)相結(jié)合的傳播形式越來越豐富。2017年新春來臨之際,國家圖書館主辦了“丹鳳來儀·金雞報曉”虛擬現(xiàn)實體驗活動,讓公眾身臨其境地體驗“除夕夜闔家歡”主題場景,感受“圖書館+虛擬現(xiàn)實技術(shù)”的非凡神奇,活動啟動首日線上頁面瀏覽量已超過16 000次,開創(chuàng)歷年“網(wǎng)絡(luò)書香過大年”活動之最。同年,《故宮VR體驗館》項目也吸引了大批游客參觀。
在研究方面,蔡慧文等(2020)研究了虛擬現(xiàn)實技術(shù)促進“一帶一路”少數(shù)民族傳統(tǒng)文化傳播,為實現(xiàn)新興技術(shù)發(fā)展和保護傳統(tǒng)文化的共贏、為促進文化認同建言獻策[15];袁丁四郎(2021)探討虛擬現(xiàn)實結(jié)合博物館和游戲的傳播形式與銅文化相結(jié)合的可能性,為銅文化傳播探求新的可能[16]。錢佳等(2023)研究虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦能紅色文化傳播創(chuàng)新研究,用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對紅色文化進行立體宣傳,開啟全新的紅色文化傳播模式的同時,對傳承紅色文化教育有著深遠意義[17]。由此可以看出,VR技術(shù)應(yīng)用于傳統(tǒng)文化傳播,大多是以茶、古籍等具體文化要素和地域文化等作為傳播載體,以朝代文化為載體的研究幾乎沒有,故本研究以唐文化為載體,具有一定新穎性。
受眾獵奇心理與表現(xiàn)心理在信息傳播過程中起著重要作用,新奇有趣的內(nèi)容能吸引大眾眼球。張倩等(2018)以西安大雁塔北廣場為例,概括出唐文化符號在現(xiàn)代廣場景觀中的傳承與應(yīng)用,促進了歷史文化在現(xiàn)代景觀中的持續(xù)發(fā)展[18];俞軍財、王瑞(2022)將唐文化融入線上表情包設(shè)計,以玄奘人物形象的表情符號IP化打造,豐富了大唐文化及玄奘精神在新時代下的表現(xiàn)形式,為傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展提供了新思路[19]。同年,陜西省西安市的“長安十二時辰”街區(qū)正式開市,其是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展的文旅融合項目,游客可通過角色扮演、劇本殺等方式,沉浸式體驗唐文化,因此,該項目吸引了大批游客前去參觀。李岫澤(2022)對“長安十二時辰”的儀式化傳播進行了研究,認為該項目增強了傳統(tǒng)文化的傳播效力,促進了文化認同的形成,對喚醒集體記憶、獲得身份認同、提升社會凝聚力有重要作用[20]。
雖然唐文化已經(jīng)有了新型的傳播方式,但借助數(shù)字媒體技術(shù)傳播唐文化的研究幾乎沒有,故本研究以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為例研究唐文化沉浸式海外傳播策略,認為虛擬現(xiàn)實技術(shù)增強了唐文化傳播力,符合時代發(fā)展的要求。
唐文化是唐朝長期形成的獨特的文化形態(tài),代表著中國古代文化的高度發(fā)展,是中國歷史文化的重要組成部分。唐文化在文學、藝術(shù)、政治、宗教、科技等諸多領(lǐng)域不僅影響了當時的中國,而且影響了世界。
近年來,中國國內(nèi)游戲市場、中國游戲海外出口市場收入及用戶規(guī)模不斷增大,故利用 VR 手段沉浸式傳播唐文化,游戲是一個可行的切入點。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%;游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達6.66億人,同比增長0.22%。以美國為例,據(jù)Statista數(shù)據(jù),2021年美國游戲市場銷售收入預計204.54億美元,玩家數(shù)為1.56億人,人均支出為137美元。
唐朝作為我國古代最為著名的朝代之一,不僅有“人間四月芳菲盡,山寺桃花始盛開”的美景,有“長裾連理帶,廣袖合歡襦”的服飾,而且還有“蘭陵美酒郁金香,玉碗盛來琥珀光”的器皿。唐文化的豐富內(nèi)涵和形態(tài)樣式可以為游戲提供廣泛的背景與內(nèi)容素材。例如,在游戲界面設(shè)計上,圖案方面采用唐楷、唐三彩、仕女圖等唐文化特色符號進行裝飾,文字方面采用唐詩中的相關(guān)語句;在游戲內(nèi)容設(shè)計上,一方面采用唐代小說或詩詞的故事框架,幫助玩家深入了解唐代文學內(nèi)涵,另一方面以唐代歷史發(fā)展進程為主線,幫助玩家了解唐王朝的興衰,深刻感受唐文化的歷史內(nèi)涵;在游戲角色選取上,選取唐代著名歷史人物進行游戲化設(shè)計,讓玩家們更深刻地了解到歷史事件和人物,同時,游戲中的裝飾、NPC和道具也要深度融合唐文化元素,幫助玩家盡享唐風之美。例如:唐朝女子的傳統(tǒng)服飾便是經(jīng)典之作,玩家可以在游戲中也可以選擇這樣的衣衫,感受唐朝女子的典雅與風韻。此外,該游戲中的武器、藥品等物品也要貼合古代的制作方式和使用方法,玩家們在游戲中可以了解到更多的傳統(tǒng)文化元素;在游戲背景音樂選擇上,可根據(jù)場景的不同選取如《上元樂》《霓裳羽衣曲》等唐代著名音樂作品;在游戲情境設(shè)計上,整體情境以唐代風格為主,木枋龍骨、飛檐斗拱等唐朝標志性建筑隨處可見,最大限度還原唐代市井和宮廷文化,同時,游戲的主陣地選取唐朝最繁華的都市長安。玩家們將在游戲中感受到唐朝經(jīng)濟、文化、政治上的無限生命力。
利用VR技術(shù)傳播唐文化,精準選取傳播對象十分重要,根據(jù)不同性別、年齡段用戶,設(shè)置不同的傳播策略。HTC VIVE虛擬現(xiàn)實官博發(fā)布了《2019年上半年中國VR市場調(diào)查》,調(diào)查于2019年5月進行,樣本總量為4200個,其中VR用戶占49%,而且男性VR用戶占比92%,遠遠多于女性VR用戶,年齡在21—35歲之間的比例占比高達71%,說明VR使用者大部分是年輕人。同時,大數(shù)據(jù)顯示,85后、90后的一代,他們的消費觀更為個性,消費對他們而言不再僅是個人需求的滿足,更是新型生活方式的追求。例如:懶人式消費、獎勵式消費、治愈式消費。而00后,思想上更加獨立自主,大膽追求自己喜歡或新鮮的事物。他們希望可以體驗到“想要的生活”,而一旦成功代入場景中,最終就會消費買單。正是當代年輕人的新型消費觀和生活觀,為VR傳播傳統(tǒng)文化奠定了良好的用戶基礎(chǔ)。
隨著信息科技的不斷發(fā)展,工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、智慧城市等多領(lǐng)域?qū)㈦S著 VR 技術(shù)的介入發(fā)生重大變革。以文化旅游為例,多數(shù)年輕人熱愛旅行,喜歡拍照打卡和用社交媒體分享旅行日常。西安作為十三朝古都,是唐文化旅游的首選目的地。面向VR用戶群體,將VR技術(shù)與西安旅游業(yè)相結(jié)合,可以幫助景區(qū)打造3D立體影像,為游客提供虛擬導覽服務(wù);借助VR技術(shù),可以“復原”許多已經(jīng)消失的唐代建筑,幫助游客沉浸式體驗唐文化。以西安大明宮遺址公園為例,如今的大明宮只剩下遺址,曾經(jīng)巍峨的宮殿已經(jīng)不復存在,景區(qū)利用模型的方式還原宮殿,帶給游客的只是視覺上的體驗。借助VR技術(shù),可以讓游客身臨其境,感受“九天閶闔開宮殿,萬國衣冠拜冕旒”的盛大場面;感受百官上朝時“劍佩聲隨玉墀步,衣冠身惹御爐香”的嚴肅隆重。
同時,為了文化傳播的效果,不同性別的用戶有著不同的傳播策略。針對女性用戶,我們利用VR技術(shù)幫助她們體驗不同的唐代場景,試穿各種類型的唐代服飾,同時,通過 VR 設(shè)備學習唐代手工技藝(唐三彩燒制、木畫、漆繪等),以滿足她們喜歡社交、拍照打卡、購物的特點。針對男性用戶,運動方面,設(shè)置唐代運動項目(馬球、蹴鞠、射箭等);益智方面,設(shè)置下棋對弈以滿足他們喜歡運動、邏輯思維的特點。景區(qū)也要設(shè)置不同的語種,以滿足世界各國游客的需求,更好地實現(xiàn)唐文化的海外沉浸式傳播。
充分挖掘線下傳播陣地,同時與線上傳播聯(lián)動,拓展傳播渠道。線下方面,面向研學的中外學生和休閑旅游的中外游客,當?shù)匚幕糜尉挚梢耘c科技館、博物館或各大高校、主題公園進行合作,打造唐文化VR科普教育體驗館,培養(yǎng)他們對唐文化的濃厚興趣。同時,也可利用“一帶一路”峰會等大型活動,進行唐文化營銷傳播。例如:2023年5月18—19日在陜西西安舉辦的中國—中亞峰會,不僅開啟了中亞各國合作新篇章,同時也傳播了唐文化,舉辦了以大唐盛禮為主題的文藝演出《攜手同行》,其中“八佾舞”“長安春”等向來賓全方位展現(xiàn)了唐文化,體現(xiàn)了中華文化兼容并蓄的精神風貌。
在線上方面,為了與海外“一帶一路”沿線國家聯(lián)動,我們推出VR唐文化線上云展館,展館以3D圖片、文字、視頻、語音、3D互動、真人講解、線上導覽等為特色打造的線上VR唐文化展館,使游客在虛擬世界中也能沉浸式體驗唐文化,足不出戶就能云端感受“文化盛宴”。主要工作分為以下四步:首先,策劃和內(nèi)容設(shè)計,確定唐文化展館主題、海內(nèi)外目標觀眾群體,選擇合適的展示內(nèi)容和互動元素。其次,采集和制作全景內(nèi)容,利用全景攝影技術(shù),將博物館內(nèi)的展品、場景進行拍攝和采集,并通過專業(yè)軟件,將這些全景圖像拼接起來,形成完整的全景展示。然后,開發(fā)唐文化VR應(yīng)用程序。通過應(yīng)用程序,觀眾可以選擇不同的展覽內(nèi)容、進行導覽、與展品互動等。最后,提供云端服務(wù)。為了更好地展示和傳播展館的全景數(shù)字化內(nèi)容,我們將其存儲在云端服務(wù)器上,并提供云端服務(wù),包括提供數(shù)據(jù)分析和用戶反饋等功能,幫助展館更好地了解觀眾需求并優(yōu)化展示內(nèi)容。
參觀者通過VR云展館可以隨時隨地通過網(wǎng)絡(luò)進行線上虛擬觀展,無論身在何處,只需通過手機、電腦就可立即進入展廳,操作便捷,參觀者可以720度沉浸式體驗。同時,云展館還嵌入了語音講解,視頻、數(shù)字沙盤、電子翻書、虛擬場景、互動游戲等定制功能,增加了參觀者與展廳之間的聯(lián)系,給參觀者帶來特別的觀展體驗。對于企業(yè)而言,VR云展館不再受時間空間的限制,在一定程度上為企業(yè)節(jié)省了資源,宣傳范圍不再受地域的限制,為參觀者帶來了更加豐富的互動觀展體驗,同時也大幅度提升了企業(yè)的品牌形象。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進步,沉浸式傳播方式將成為未來重要的一種傳播形態(tài),我們需要借助新型數(shù)字化技術(shù)、基于實踐和用戶分析并采用符合受眾群體需要的方式有效地進行傳統(tǒng)文化海外沉浸式傳播。本文以沉浸傳播理論為背景,從中華文化傳播的時代契機、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與行業(yè)融合的大勢、受眾選擇傾向性三方面,分析了虛擬現(xiàn)實技術(shù)下唐文化海外傳播的可行性,并通過VR與游戲、旅游業(yè)相結(jié)合,同時利用線上線下的傳播渠道,為中華文化海外沉浸式傳播提供借鑒。