姚 虹
(安徽師范大學(xué)圖書(shū)館,安徽 蕪湖 241002)
圖書(shū)館游戲服務(wù)是以休閑娛樂(lè)項(xiàng)目呈現(xiàn),把游戲思維和游戲元素嵌入圖書(shū)館非正式學(xué)習(xí)的一種互動(dòng)服務(wù)方式。 游戲服務(wù)是數(shù)字化時(shí)代下文化活動(dòng)發(fā)展的產(chǎn)物。 近年來(lái),許多學(xué)者從不同角度和方向?qū)D書(shū)館游戲服務(wù)進(jìn)行了專(zhuān)業(yè)、細(xì)致的探討。 1986年,趙啟民介紹了日本設(shè)立游戲圖書(shū)館用于服務(wù)日本殘疾兒童的方法[1],該研究是我國(guó)在游戲服務(wù)領(lǐng)域的最初探索。 2006 年,李芳等采用“數(shù)據(jù)酷·我行我搜”游戲娛樂(lè)方式宣傳圖書(shū)館電子資源[2]。2009 年,韓宇和朱偉麗發(fā)表《美國(guó)大學(xué)圖書(shū)館游戲服務(wù)的調(diào)查與思考》一文[3],隨后,業(yè)界正式推開(kāi)圖書(shū)館游戲服務(wù)的大門(mén),其新思維、新視野在日常游戲服務(wù)探索中得以廣泛運(yùn)用。 2017 年,劉雅瓊和李峰調(diào)研并闡述了信息素養(yǎng)教育游戲案例[4],這些游戲模式較好地呈現(xiàn)了館藏布局、圖書(shū)排架(圖書(shū)分類(lèi))及常規(guī)借閱服務(wù)。
隨著游戲服務(wù)研究的不斷深入,其研究主題主要包括教育游戲、基于游戲的學(xué)習(xí)、嚴(yán)肅游戲及游戲化的系列更迭演變等[5]。 游戲化是對(duì)游戲運(yùn)用于學(xué)習(xí)方式的新詮釋。 2013 年,崔春對(duì)游戲化的概念、內(nèi)容和游戲機(jī)制等進(jìn)行了系統(tǒng)概述[6]。 近年來(lái),許多高校圖書(shū)館嘗試將游戲化服務(wù)運(yùn)用于信息素養(yǎng)教育,以增強(qiáng)教育的趣味性,優(yōu)化用戶(hù)體驗(yàn)。 洪躍基于我國(guó)圖書(shū)館用戶(hù)培育服務(wù)現(xiàn)狀及問(wèn)題指出,一些高校圖書(shū)館以競(jìng)技性質(zhì)的游戲?yàn)橹?將游戲化思想應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育活動(dòng),但目前信息素養(yǎng)教育游戲內(nèi)容較單一[7]。 筆者從游戲的本質(zhì)內(nèi)涵和教育規(guī)律出發(fā),以游戲精神為核心理念,探析了高校圖書(shū)館用戶(hù)培育游戲化的方式和方法。
荷蘭歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈強(qiáng)調(diào)游戲是文化的本源,一切文化活動(dòng)都滲透著游戲精神并具有游戲的基本特征[8]。 教育類(lèi)游戲理應(yīng)遵從游戲的基本特征。 筆者認(rèn)為,游戲化源于游戲,是新時(shí)代背景下游戲情景化應(yīng)用的延伸,意在將游戲的“形”與其蘊(yùn)含的“神”置于學(xué)習(xí)情境中,營(yíng)造自由、和諧的學(xué)習(xí)氛圍。 “形”特指實(shí)體性的游戲設(shè)計(jì)元素,包括游戲設(shè)計(jì)原則和方法、游戲機(jī)制及游戲框架等。 “神”特指抽象性的游戲精神,即游戲的“內(nèi)核”。 實(shí)體性的游戲活動(dòng)與抽象性的游戲精神共同構(gòu)成完整意義上的游戲[9]。 實(shí)體性游戲設(shè)計(jì)元素易于操作,可在游戲化活動(dòng)中適度取用,但取用過(guò)程不能偏離游戲的內(nèi)在核心,否則勢(shì)必陷入過(guò)度強(qiáng)調(diào)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,削弱用戶(hù)內(nèi)部動(dòng)機(jī),有悖于游戲化本質(zhì)。 游戲精神是游戲活動(dòng)的核心,是游戲化過(guò)程中必須兼?zhèn)涞囊馓N(yùn)。 只有遵循游戲精神理念的游戲化,才能以用戶(hù)為本,活化情境,促進(jìn)圖書(shū)館用戶(hù)培育游戲化的可持續(xù)發(fā)展。
游戲精神是一種自成目的、積極開(kāi)放、無(wú)主體、不斷自我生成和對(duì)話(huà)的精神[10]。 伽達(dá)默爾認(rèn)為,游戲真正的主體是游戲本身,游戲過(guò)程的魅力吸引著眾多游戲愛(ài)好者[11]。 高校圖書(shū)館期望學(xué)習(xí)者積極參與圖書(shū)館用戶(hù)培育,享受優(yōu)質(zhì)的服務(wù),與游戲所倡導(dǎo)的自由精神相契合。 高校圖書(shū)館要淡化地位差異,強(qiáng)化角色交流。 對(duì)話(huà)交流的目的是圍繞某種知識(shí)需求,促使對(duì)話(huà)者在游戲化活動(dòng)中共同成長(zhǎng),積極開(kāi)放的對(duì)話(huà)交流活動(dòng)能為高校圖書(shū)館用戶(hù)培育提供無(wú)限的路徑和舉措。 總而言之,以游戲精神為視域,探索用戶(hù)培育游戲化,能更好地促進(jìn)高校圖書(shū)館服務(wù)的持續(xù)開(kāi)展。
館員只有開(kāi)放思想,發(fā)揮積極性、創(chuàng)造性,在多元內(nèi)容、多樣平臺(tái)、多種展現(xiàn)形式上科學(xué)策劃,才能設(shè)計(jì)出符合所在館游戲化培育服務(wù)要求的實(shí)際內(nèi)容。 首先,游戲化選擇內(nèi)容是多元的。 芬蘭國(guó)家圖書(shū)館推出古籍?dāng)?shù)字化校對(duì)在線(xiàn)游戲[12],巧妙地將眾包方式應(yīng)用到圖書(shū)館資源建設(shè),證實(shí)圖書(shū)館資源建設(shè)工作同樣適用于用戶(hù)游戲化服務(wù)內(nèi)容。 因此,高校圖書(shū)館應(yīng)根據(jù)實(shí)際情況,將游戲化服務(wù)應(yīng)用于符合館情特色的資源利用、資源建設(shè)等工作。 其次,游戲化服務(wù)平臺(tái)是多樣的。 王紅和王慧濤以網(wǎng)頁(yè)游戲模式搭建了3D 虛擬圖書(shū)館空間信息系統(tǒng)[13]。 朱玉強(qiáng)使用微信Web 開(kāi)發(fā)者工具編制小程序,設(shè)計(jì)了索書(shū)號(hào)排架游戲方案[14]。 數(shù)字化技術(shù)手段增強(qiáng)了服務(wù)的娛樂(lè)性和交互性功能,為高校圖書(shū)館用戶(hù)培育游戲化與移動(dòng)服務(wù)的無(wú)縫鏈接提供了較好的思路。再次,游戲化展現(xiàn)形式是多種多樣的。 一些學(xué)者提出了構(gòu)建互動(dòng)和仿真的游戲?qū)W術(shù)圈[15]、在實(shí)體課堂教學(xué)中貫徹游戲化思維創(chuàng)設(shè)翻轉(zhuǎn)課堂模式等建議[16]。 開(kāi)放思想并不代表否定傳統(tǒng)圖書(shū)館用戶(hù)培訓(xùn)服務(wù),積極開(kāi)放的游戲精神與圖書(shū)館“以人為本”的服務(wù)理念是相通的,高校圖書(shū)館可創(chuàng)設(shè)集娛樂(lè)性、教育性和益智性于一體的多樣化的服務(wù)體驗(yàn)情境,推動(dòng)游戲化服務(wù)的高效開(kāi)展。
目前,我國(guó)圖書(shū)館界在用戶(hù)培訓(xùn)、資源宣傳等方面,難以擺脫以圖書(shū)館為主體地位的思想。 如果高校圖書(shū)館是主體,用戶(hù)必然是客體,主體無(wú)形中會(huì)對(duì)游戲化活動(dòng)的目標(biāo)、過(guò)程和結(jié)果進(jìn)行絕對(duì)控制,而客體處于附屬地位,這樣的結(jié)果偏離了游戲的自由和平等對(duì)話(huà)精神。 真正的主體是游戲本身,高校圖書(shū)館與用戶(hù)之間的“無(wú)主體”才是平等對(duì)話(huà)的前提。因此,高校圖書(shū)館在用戶(hù)培育游戲化過(guò)程中要采取以下三個(gè)措施:一是重視高校用戶(hù)的需求,尤其是大學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。 沈陽(yáng)師范大學(xué)圖書(shū)館基于初學(xué)者(大學(xué)新生)的個(gè)性特征、信息行為和教育方式,構(gòu)建了“微視頻+代入式體驗(yàn)”信息素養(yǎng)教育模式[17]。二是重視游戲化活動(dòng)開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)階段的反饋。 美國(guó)密歇根大學(xué)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)重視搜集反饋意見(jiàn),以改進(jìn)游戲和追蹤游戲使用效果[18]。 游戲設(shè)計(jì)者與測(cè)試人員之間的對(duì)話(huà)交流,能促使游戲服務(wù)流程不斷優(yōu)化。 三是擺脫絕對(duì)控制思維,消除權(quán)威。 真正的對(duì)話(huà)需要理解和尊重,游戲者具有自由選擇掌控游戲深度的權(quán)利。 館員應(yīng)關(guān)注用戶(hù)持續(xù)參與游戲的意愿,加強(qiáng)與用戶(hù)的溝通交流,鼓勵(lì)他們?yōu)橛螒蚧?wù)獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策。 平等對(duì)話(huà)的游戲精神有助于群體性合作與共享,改善高校圖書(shū)館用戶(hù)培育服務(wù)流程,助力高校人才培養(yǎng)。
有效的評(píng)價(jià)機(jī)制是實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo)的有力保障。高校圖書(shū)館用戶(hù)培育屬于非正式教育,其評(píng)價(jià)機(jī)制尤為突出和重要。 高校圖書(shū)館應(yīng)建立科學(xué)的評(píng)價(jià)機(jī)制,對(duì)用戶(hù)培育活動(dòng)的可行性和有效性進(jìn)行評(píng)估,以實(shí)現(xiàn)預(yù)期的教育目標(biāo)。 評(píng)價(jià)所反映的內(nèi)容導(dǎo)向,能夠促使游戲化活動(dòng)更新迭代。 沈娟等在《教育游戲評(píng)價(jià)方法研究述評(píng)》一文中,對(duì)國(guó)內(nèi)外教育游戲評(píng)價(jià)的理論基礎(chǔ)、策略方法和評(píng)價(jià)量規(guī)等進(jìn)行了梳理[19],為圖書(shū)館用戶(hù)培育游戲化評(píng)價(jià)提供了多維視角。 總而言之,高校圖書(shū)館建立用戶(hù)培育評(píng)價(jià)長(zhǎng)效機(jī)制符合游戲精神,且具有可行性。
游戲化服務(wù)是高校圖書(shū)館提升用戶(hù)信息素養(yǎng)水平的一種重要手段。 高校圖書(shū)館用戶(hù)培育游戲化不能脫離游戲的本質(zhì)內(nèi)涵及其教育規(guī)律,應(yīng)立足游戲精神,從目標(biāo)設(shè)計(jì)、實(shí)施、評(píng)價(jià)、反饋、優(yōu)化、整合中提高用戶(hù)培育服務(wù)水平,助力高校人才培養(yǎng),推動(dòng)圖書(shū)館事業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。