楊黎黎,李卓玥,吳 瑤,盧瀟瑩
(重慶大學(xué)建筑城規(guī)學(xué)院,重慶 400045)
Unity3D(實(shí)時(shí)三維引擎)是一種包含圖形、音效、物理等功能為一體,輔助創(chuàng)建三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等內(nèi)容多平臺(tái)互動(dòng)的游戲開發(fā)引擎。該技術(shù)目前發(fā)展較為成熟,近年來在虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方面嶄露頭角,未來將會(huì)在各個(gè)領(lǐng)域成為主流[1]。隨著IOS、Android 手機(jī)的大量普及和3D 網(wǎng)頁(yè)游戲的興起,Unity3D 因其強(qiáng)大的功能、良好的移植性,在手機(jī)和網(wǎng)頁(yè)平臺(tái)得到了廣泛的應(yīng)用和傳播[2]。開發(fā)者在編程方面無需了解復(fù)雜的技術(shù),使用C#、JS等進(jìn)行腳本編寫,就能快速開發(fā)出性能和品質(zhì)俱佳的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。因其較好的兼容性,可導(dǎo)入多種建模軟件建成的模型,并可發(fā)布于各種平臺(tái),滿足不同類型用戶使用的需求。
本文以國(guó)家級(jí)大學(xué)生創(chuàng)新實(shí)踐項(xiàng)目“基于Unity3D引擎的建筑數(shù)字智慧博物館平臺(tái)研發(fā)”為背景,圍繞建筑模型制作課程的數(shù)字化教學(xué)改革,進(jìn)行虛擬模型的信息收集、儲(chǔ)存、展示方式的總結(jié)梳理。對(duì)原有的模型博物館數(shù)字平臺(tái)進(jìn)行優(yōu)化迭代,創(chuàng)造“智慧博物館”模式,利用Unity3D 突破第一代建筑模型數(shù)字博物館的局限性,泛化多媒體的展示效果,提供身臨其境的視覺體驗(yàn),并實(shí)現(xiàn)多數(shù)字平臺(tái)的串聯(lián)。
通過該項(xiàng)目,大學(xué)生自主研發(fā)實(shí)用型數(shù)字交流平臺(tái),有效提高參研學(xué)生的綜合實(shí)踐、科研、協(xié)作等能力和創(chuàng)新意識(shí);更好地展示專業(yè)學(xué)生的實(shí)踐成果,為在校學(xué)生提供了課外免費(fèi)的參考資料激發(fā)創(chuàng)作靈感,同時(shí)創(chuàng)建了一個(gè)供學(xué)生互動(dòng)交流的虛擬現(xiàn)實(shí)空間[3]。
21 世紀(jì)初,“數(shù)字博物館”概念進(jìn)入人們的視野,通過數(shù)字技術(shù)模擬、存儲(chǔ)并展示博物館藏品,順應(yīng)時(shí)代與科技發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)博物館“人-物”二元關(guān)系由現(xiàn)實(shí)世界向網(wǎng)絡(luò)世界的延伸[4-5],使展品在網(wǎng)絡(luò)世界實(shí)現(xiàn)藝術(shù)生命價(jià)值的再現(xiàn)。中華人民共和國(guó)文化和旅游部指出:“發(fā)展‘互聯(lián)網(wǎng)+展陳’新模式,支持展品數(shù)字化采集、圖像呈現(xiàn)、信息共享、按需傳播、智慧服務(wù)等云展覽共性、關(guān)鍵技術(shù)研究與應(yīng)用。”[6]人們更希望構(gòu)建一個(gè)具有沉浸感、能與虛擬環(huán)境交互、具備構(gòu)想創(chuàng)造性的虛擬仿真環(huán)境[7]。為逐步實(shí)現(xiàn)以人為中心,更好的資源共享,智慧博物館的新概念也應(yīng)運(yùn)而生。智慧博物館強(qiáng)調(diào)物、人、信息間互動(dòng)關(guān)系,利用大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù),實(shí)現(xiàn)博物館交互體驗(yàn)的新模式。
在信息技術(shù)時(shí)代背景下,建筑行業(yè)的傳統(tǒng)工作方式和思維邏輯從手繪草圖到計(jì)算機(jī)輔助繪圖,再到虛擬現(xiàn)實(shí)中的空間建構(gòu)[8],設(shè)計(jì)的過程不斷變革。現(xiàn)階段傳統(tǒng)建筑主流平臺(tái)如Archdaily、谷德設(shè)計(jì)網(wǎng)等屬于基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)圖片展覽形式,受限于二維信息的上傳和下載,缺少互動(dòng)性和娛樂性。而以720 云、光輝城市Venus為代表的三維全景網(wǎng)站雖然能夠?qū)崿F(xiàn)查看模型的三維信息,但其技術(shù)核心還是基于靜態(tài)圖像,通過軟件在拼接縫合好的照片上面進(jìn)行設(shè)置[9]。三維全景網(wǎng)站中場(chǎng)景能夠進(jìn)行360°全景展覽,但模型本體只能通過圖片展覽,缺少多方面自由展示模型和用戶對(duì)模型信息個(gè)人整理收藏的功能。
通過結(jié)合建筑三維模型和智慧博物館,能有效滿足當(dāng)今社會(huì)建筑學(xué)者及建筑愛好者對(duì)建筑三維模型的觀覽需求,同時(shí)改善本科生設(shè)計(jì)作業(yè)重二維圖紙表現(xiàn)輕三維空間模擬的現(xiàn)狀[10]。虛擬場(chǎng)景在沉浸感、交互性與實(shí)時(shí)性方面的綜合效果優(yōu)勢(shì)是傳統(tǒng)二維效果圖和三維動(dòng)畫技術(shù)無法比擬的[11]。
本項(xiàng)目同時(shí)創(chuàng)建了一個(gè)集模型資源上傳、下載、展示和交互功能為一體的數(shù)字在線社區(qū)平臺(tái),實(shí)現(xiàn)用戶之間學(xué)習(xí)交流互動(dòng),增強(qiáng)用戶沉浸式的建筑空間體驗(yàn)與評(píng)價(jià)[12]。
本項(xiàng)目圍繞“現(xiàn)有建筑案例網(wǎng)站的評(píng)價(jià)與期望”進(jìn)行了問卷調(diào)查,重點(diǎn)在于調(diào)研使用者對(duì)以三維實(shí)景來記錄案例的看法和對(duì)于虛擬交互模式的態(tài)度。為全面了解社會(huì)對(duì)于該主題的認(rèn)知,重點(diǎn)收集建筑行業(yè)工作者或?qū)W習(xí)者等專業(yè)人士問卷的同時(shí),也面向非專業(yè)人士(包括建筑愛好者和較少關(guān)注該領(lǐng)域的群眾)開展調(diào)研。
調(diào)研回收問卷107 份,其中有效問卷105 份,分析數(shù)據(jù)見表1、2??梢园l(fā)現(xiàn)專業(yè)人士對(duì)建筑案例網(wǎng)站的依賴度較高,并認(rèn)為現(xiàn)有案例網(wǎng)站并不能完全滿足其需求。表1 指出在建筑案例網(wǎng)站提供的現(xiàn)有信息中,以照片、渲染圖和三維實(shí)景為主要呈現(xiàn)形式的鳥瞰效果圖、內(nèi)部空間、細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)等信息需求度較高;表2 顯示使用者期待案例網(wǎng)站能提供三維實(shí)景模型類案例的需求占到調(diào)研人數(shù)的76%,明確案例分類以及建立更全面的案例庫(kù)的需求也較為突出。
表1 現(xiàn)有建筑案例網(wǎng)站主要信息需求 %
表2 現(xiàn)有建筑案例網(wǎng)站增加信息需求 %
本問卷對(duì)平臺(tái)交互模式也進(jìn)行了相關(guān)調(diào)研。使用者對(duì)案例網(wǎng)站的意義定位依次為方便學(xué)習(xí)、推廣、交流和記錄。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,社會(huì)普遍對(duì)數(shù)字故宮等博物館形式興趣較高,建筑行業(yè)從業(yè)者和學(xué)習(xí)者對(duì)分享案例、瀏覽其他用戶的收藏夾、參觀專題展覽等形式較感興趣,同時(shí)對(duì)案例的準(zhǔn)確分類有較高的要求,故本項(xiàng)目擬借鑒博物館形式搭建智慧博物館平臺(tái),關(guān)注其合理劃分展品位置的優(yōu)點(diǎn)來設(shè)計(jì)界面[13],設(shè)計(jì)采用個(gè)人博物館、虛擬社區(qū)等形式完善交互模式。
專業(yè)人士與非專業(yè)人士的關(guān)注重點(diǎn)略有差異,前者在意平臺(tái)提供的專業(yè)信息,更加期待交流與共享;后者更在意案例的推廣度、熱度等輔助信息,對(duì)流行的智慧博物館感興趣程度較高。對(duì)于交互模式的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),具有重要的參考價(jià)值。
根據(jù)前期需求調(diào)查分析,系統(tǒng)設(shè)計(jì)建模、漫游、交互3 類模塊,如圖1 所示。建模模塊提供用戶漫游場(chǎng)所及模型展示空間,建模內(nèi)容包含智慧博物館主展廳、次展廳、用于展示建筑模型以及相關(guān)環(huán)境場(chǎng)景等;漫游模塊以用戶為第三視角,漫游內(nèi)容包含第三人稱漫游位移控制、第三人稱漫游視角控制、碰撞檢測(cè)和不同展廳之間、展廳與模型之間的場(chǎng)景傳送;交互模塊從實(shí)現(xiàn)人與建筑和場(chǎng)景的互動(dòng)出發(fā),內(nèi)容包含界面切換、主界面模型交互等功能。
圖1 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計(jì)
針對(duì)上文的功能模塊本系統(tǒng)采用3 層軟件架構(gòu)體系進(jìn)行系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì),包含操作層、場(chǎng)景層和功能層3個(gè)部分系統(tǒng)平臺(tái)架構(gòu)圖,如圖2 所示[14]。其中操作層位于系統(tǒng)最外層,操作層有界面展示、人機(jī)交互以及傳達(dá)數(shù)據(jù)等功能,主要使用了Figma、Spline 軟件輔助界面設(shè)計(jì),通過C#代碼實(shí)現(xiàn)用戶和系統(tǒng)的交互;場(chǎng)景層是模型進(jìn)行展示的基礎(chǔ)環(huán)境,包括場(chǎng)景搭建、燈光渲染和材質(zhì)表現(xiàn),主要使用Sketchup、3DS Max 軟件進(jìn)行建模、貼圖和渲染;功能層作為系統(tǒng)的核心,通過C#腳本以及相應(yīng)組件的掛載完成調(diào)度算法的執(zhí)行過程,實(shí)現(xiàn)角色移動(dòng)、視角變換和碰撞檢測(cè)等功能。
圖2 系統(tǒng)平臺(tái)架構(gòu)圖
(1)場(chǎng)館設(shè)計(jì)概念。設(shè)計(jì)圍繞“虛擬、未來、科技”等關(guān)鍵詞,以宇宙星體為主題概念。展廳以行星的球體形態(tài)為基礎(chǔ)造型,以中心行星為主展廳,8 個(gè)次展廳圍繞主展廳,模擬周圍的衛(wèi)星。使用建模軟件SketchUp進(jìn)行模型搭建。
(2)場(chǎng)館外部造型。場(chǎng)館外部著重參考星球的球狀主體和星云環(huán)繞帶狀兩個(gè)特征元素,進(jìn)行外部造型推敲。球狀主體,以透性較高的材質(zhì)模擬球體表皮,附著線形實(shí)體突出骨架,在線形的形態(tài)和變化規(guī)律進(jìn)行不同的嘗試和推敲,最后進(jìn)行比較和選擇如圖3 所示。因造型不受結(jié)構(gòu)限制,故模擬超現(xiàn)實(shí)形態(tài)強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)美感。
圖3 外部造型比選
帶狀星云抽象為環(huán)繞球體的底座,與球殼同樣采用半透明材質(zhì)。設(shè)置連接外部進(jìn)入展廳的路徑。入口道路寬為6.4 m,外部空間為空曠的宇宙背景,以大尺度場(chǎng)景增加科技感。
(3)場(chǎng)館內(nèi)部造型。內(nèi)部同樣進(jìn)行不同形態(tài)的探索,比較后選取的方案,分為圓盤路徑和裝飾光柱。將行走范圍固定在中部的圓盤,并對(duì)圓盤挖洞以劃分行進(jìn)路徑。裝飾光柱將球體像素化分解為形態(tài)不一的立方體,在總體保持球狀的基礎(chǔ)上圍繞行進(jìn)路徑進(jìn)行刪減和調(diào)整,并降低不透明度,使其視覺上不顯得雜亂,同時(shí)營(yíng)造科技、虛擬的場(chǎng)景氛圍。
(4)場(chǎng)館路徑設(shè)計(jì)。場(chǎng)館路徑設(shè)計(jì)分為主展廳和次展廳,以功能點(diǎn)串聯(lián)為組織流線的依據(jù),以曲線造型契合設(shè)計(jì)概念。主展廳的展示流線串聯(lián)了“入口—主場(chǎng)館標(biāo)志—電子搜索屏—8 個(gè)次展廳”傳送點(diǎn),實(shí)現(xiàn)路徑1.0 版本。
經(jīng)測(cè)試發(fā)現(xiàn),路徑過于復(fù)雜不便操作、路徑尺度不合適,導(dǎo)致人物行走時(shí)驟降等狀況。通過簡(jiǎn)化流線,將傳送點(diǎn)沿流線布置;調(diào)整道路寬度,最窄處為3.2 m,平均寬度為4 m,增加高度為1.5 m的防掉落護(hù)欄,優(yōu)化路徑形成了路徑2.0 版本(見圖4)。
圖4 主展廳路徑優(yōu)化設(shè)計(jì)
次展廳的展示流線為“入口—場(chǎng)館專題搜索屏—代表性模型展覽”,風(fēng)格保持與主展廳一致,參考主展廳的道路寬度進(jìn)行設(shè)計(jì),以確保行走尺度適宜。代表性模型展覽采用展廊形式,每個(gè)展覽模型的設(shè)計(jì)圖紙沿參觀道路懸浮在空中,用戶可根據(jù)路徑引導(dǎo)標(biāo)識(shí)漫游,按照設(shè)計(jì)流線完成參觀(見圖5)。
圖5 主次展廳路徑效果(帶護(hù)欄)
(5)傳送門、搜索屏、展示圖等設(shè)施設(shè)置。場(chǎng)景切換的傳送點(diǎn)形態(tài)參考科技感較強(qiáng)的游戲畫面,采用橢圓狀傳送門,懸浮空中。為方便用戶操作進(jìn)入傳送門,附帶設(shè)置了3 級(jí)臺(tái)階,作為道路與傳送門間的過渡和引導(dǎo),同樣增加護(hù)欄防止掉落,最大程度減低用戶的操作難度。另外,主展廳設(shè)置搜索屏,用可對(duì)8 個(gè)次展廳的模型內(nèi)容進(jìn)行搜索和定位,查找到相應(yīng)次展廳后可通過其對(duì)應(yīng)傳送門前往該次展廳。
次展廳設(shè)置模型展示圖展廊,展示圖根據(jù)人體尺度放置于最佳視角范圍內(nèi)。展示圖的內(nèi)容包括經(jīng)典建筑模型和最新建筑模型,可根據(jù)模型庫(kù)的更新進(jìn)行更換。同時(shí),次展廳設(shè)置搜索屏,懸浮于展廳的中心位置,同時(shí)也是從入口進(jìn)入后道路的必經(jīng)節(jié)點(diǎn),可達(dá)性極強(qiáng),方便用戶使用。次展廳的搜索屏可在該展廳的范圍內(nèi)進(jìn)行模型搜索(見圖6)。
圖6 主次展廳完成效果
(1)使用3DS MAX 為漫游人物制作動(dòng)畫。使用3DS MAX軟件為下載的素材人物添加靜止和行走動(dòng)畫,如圖7 所示。為符合智慧博物館的宇宙主體,人物選擇宇航員的形象。將宇航員的obj 模型導(dǎo)入3DS MAX中,使用Biped 功能創(chuàng)建骨骼。調(diào)節(jié)骨骼大小、比例以適配obj 模型,并通過平移,縮放,旋轉(zhuǎn)等方式對(duì)其進(jìn)行調(diào)整,將身體各部位的骨骼與模型基本重合。使用蒙皮修改器功能,選擇全部骨骼關(guān)節(jié)。點(diǎn)擊編輯封套,勾上頂點(diǎn),對(duì)點(diǎn)進(jìn)行選擇和分配權(quán)重,完成骨骼和模型的綁定。制作動(dòng)畫時(shí)暫時(shí)隱藏模型,僅顯示骨骼,在時(shí)間滑塊上設(shè)置各個(gè)關(guān)鍵幀,制作靜止和行走動(dòng)畫。將行走動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)制作比實(shí)用需要略長(zhǎng),后期導(dǎo)入正式文件,經(jīng)測(cè)試可流暢體驗(yàn)后,再進(jìn)行截取。將obj模型及動(dòng)畫導(dǎo)出成fbx格式備用。
(2)將素材導(dǎo)入U(xiǎn)nity 3D進(jìn)行功能實(shí)現(xiàn)。以主廳為例,在Unity3D中新建一個(gè)3D 模板工程文件,將制作好的模型及動(dòng)畫均導(dǎo)入該工程文件夾。打開工程,新建場(chǎng)景,命名為“Scene_main”,新建的場(chǎng)景會(huì)自帶一個(gè)主攝像機(jī)和一個(gè)自然光,將人物設(shè)置成預(yù)制件,然后將建好的主廳模型和人物預(yù)制件拖曳至制作窗口,放入場(chǎng)景內(nèi)。
使用動(dòng)畫制作器(Animator)將人物動(dòng)畫化,如圖8所示。在工程里點(diǎn)開靜止和行走動(dòng)畫文件。先設(shè)置好Rig選項(xiàng)卡(操縱)中的相關(guān)選項(xiàng),使其與骨骼文件關(guān)聯(lián),再分別設(shè)置好循環(huán)時(shí)間(Loop Time)和根變換旋轉(zhuǎn)(Root transform Rotation)的相關(guān)選項(xiàng),一邊調(diào)整選項(xiàng),一邊截取動(dòng)畫長(zhǎng)度,使其呈現(xiàn)效果更為流暢。在文件夾中新建一個(gè)Animator Controller。打開在Parameters界面新建一個(gè)Bool 參數(shù),命名為“IsWalking”,用于之后判斷角色是否在行走。將做好的靜止和行走動(dòng)畫拖入操作界面,并設(shè)置兩者的過渡條件,將該Animator Controller分配給人物預(yù)制件。
圖8 使用動(dòng)畫制作器創(chuàng)作動(dòng)畫
為人物及場(chǎng)景設(shè)置物理屬性。為人物添加組件剛體(Rigidbody),使其可以受各種力的影響,勾選使用重力,并約束人物繞x和z軸轉(zhuǎn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng),因?yàn)槿宋镆苻D(zhuǎn)向,所以保留繞y軸的運(yùn)動(dòng)。添加一個(gè)膠囊碰撞體(Capsule Col lider)組件,使人物能夠碰撞場(chǎng)景中的其他對(duì)象以及被撞;調(diào)整膠囊大小,將膠囊中心調(diào)整至人物中心以覆蓋整個(gè)人物模型,如圖9 所示。
圖9 為人物模型添加膠囊碰撞體
為所有場(chǎng)景模型均設(shè)置Mesh Collider 組件,使其能根據(jù)自身形狀具有相應(yīng)的碰撞屬性。
設(shè)計(jì)代碼實(shí)現(xiàn)位移、轉(zhuǎn)向及跳躍控制功能。通過代碼編程設(shè)置向各方向行走、轉(zhuǎn)向、跳躍等功能,保證在移動(dòng)時(shí)調(diào)用之前做好的行走動(dòng)畫。為優(yōu)化使用體驗(yàn),設(shè)置轉(zhuǎn)向速度和跳躍高度,人物可無限次跳躍,模擬漂浮效果,保證用戶可以從上空俯瞰全景。
運(yùn)動(dòng)代碼控制流程及關(guān)鍵代碼如圖10 所示。
圖10 運(yùn)動(dòng)代碼控制流程
控制實(shí)現(xiàn)視角轉(zhuǎn)換功能,使用“Cinemachine”軌道插件生成虛擬相機(jī),設(shè)置虛擬相機(jī)跟隨人物角色。之后通過代碼設(shè)置,保證視點(diǎn)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),增強(qiáng)用戶體驗(yàn)。
視角代碼控制流程及關(guān)鍵代碼如圖11 所示。
圖11 視角代碼控制流程
界面設(shè)計(jì)以簡(jiǎn)潔、直觀、操作便捷為目的,著重考慮色彩搭配、字體風(fēng)格以及頁(yè)面布局等設(shè)計(jì)要素[15]。交互界面圍繞“宇宙星體”的核心概念進(jìn)行設(shè)計(jì),利用Unity3D引擎內(nèi)自帶的UGUI系統(tǒng)創(chuàng)建用戶界面,借助C#腳本實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)互動(dòng),改善用戶體驗(yàn)。
(1)主界面設(shè)計(jì)及調(diào)整。主界面設(shè)計(jì)以設(shè)計(jì)工具“Figma”作為輔助軟件進(jìn)行初期界面設(shè)計(jì),利用宇航員、星云、星球等元素詮釋設(shè)計(jì)概念,概念草圖設(shè)計(jì)完成后,通過Unity3D引擎UGUI系統(tǒng)設(shè)置用戶界面面板和按鈕。打開工程,新建主界面所需場(chǎng)景,命名為“Scene_start”,新建畫布(canvas),輸入主界面畫布大小,創(chuàng)建初始界面。
創(chuàng)建界面后實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換。通過右鍵選擇Unity3D引擎中圖層(Hierarchy)面板UI下Text選項(xiàng),在Canvas上設(shè)置主界面各項(xiàng)功能的相關(guān)文字。同時(shí)點(diǎn)擊Hierarchy面板UI 下的Button 選項(xiàng),對(duì)各項(xiàng)功能按鈕進(jìn)行設(shè)置,以主界面進(jìn)入主展廳按鈕為例,通過對(duì)按鈕屬性的設(shè)置,可得到按下按鈕顏色變深的效果,在該按鈕上掛載C#腳本,實(shí)現(xiàn)按鈕對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景切換功能。
場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)控制流程及關(guān)鍵代碼如圖12 所示。
圖12 場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)控制流程
將與“宇宙星體”概念相關(guān)的素材作為意向圖(Source Image)導(dǎo)入進(jìn)Image組件,放置初期界面并進(jìn)行移動(dòng)、縮放等布置操作以調(diào)整設(shè)計(jì),得到初期界面草稿。經(jīng)反復(fù)調(diào)試修改,調(diào)整主界面文字、按鈕、圖像位置和形態(tài),最終確定正式的主界面設(shè)計(jì)。
(2)主界面實(shí)現(xiàn)交互。主界面的交互目的,要求用戶能夠通過按住鼠標(biāo)左鍵并移動(dòng)鼠標(biāo)對(duì)其展示的3D模型進(jìn)行旋轉(zhuǎn)交互。需要進(jìn)行3D 互動(dòng)模型設(shè)計(jì)與制作。該模型以超大太空服頭盔中的宇航員形象作為展示主體。借助三維建模軟件“Spline”進(jìn)行主體的外殼建模、賦材質(zhì)、調(diào)試透明度效果等,建成模型后導(dǎo)出,存為“gltf”格式,便于Unity3D后期編輯。
在Unity3D中打開場(chǎng)景(Scene_start),通過程序包管理器(PackageManager)加載“GLTFUtility”插件,引入命名空間,并將插件著色器添加到BI 列表“Always Included Shaders”。設(shè)置完成后導(dǎo)入gltf 模型。在導(dǎo)入過程中,存在材質(zhì)丟失的情況,需要針對(duì)丟失部分進(jìn)行再附材質(zhì)操作,修復(fù)后達(dá)到了模型在Unity3D 與在Spline軟件相近的材質(zhì)顯示效果。
為提升展示效果,使用渲染紋理(Renderer Texture)處理器渲染攝像機(jī)畫面。在主界面相應(yīng)位置設(shè)置UI圖片組件“RawImage”,在場(chǎng)景“Scene_start”中添加相機(jī)用于跟蹤拍攝模型,新建RenderTexture 給上述組件和相機(jī)賦值,相機(jī)視野中物體即可與主界面互動(dòng)展示畫面同步,掛載C#腳本使用戶能操作鼠標(biāo)控制相機(jī)圍繞模型旋轉(zhuǎn),相機(jī)視野跟隨用戶操作控制,對(duì)應(yīng)的RawImage也隨之變化,達(dá)到主界面中3D 模型互動(dòng)旋轉(zhuǎn)效果,如圖13 所示。
圖13 互動(dòng)模型與主界面展示
本項(xiàng)目基于Unity3D的數(shù)字建筑模型智慧博物館平臺(tái)系統(tǒng)開發(fā),借助SketchUp、Figma、Spline、3ds MAX建模技術(shù)輔助構(gòu)建而成。用戶可通過簡(jiǎn)單的界面操作獲取建筑模型博物館場(chǎng)景中相關(guān)的多媒體信息,同時(shí)實(shí)現(xiàn)在建筑模型博物館內(nèi)漫游,與建筑模型沉浸式互動(dòng)等體驗(yàn)。本次項(xiàng)目成果“建筑模型智慧博物館”實(shí)現(xiàn)了模型資源展示、臨時(shí)存儲(chǔ)和用戶交互等多重目標(biāo),通過虛擬化技術(shù)手段,還原了建筑模型實(shí)踐教學(xué)真實(shí)的體驗(yàn)場(chǎng)景,具有良好的使用價(jià)值。同時(shí)本次研究型綜合實(shí)踐對(duì)學(xué)生綜合知識(shí)的運(yùn)用,解決問題能力的提高,自主研發(fā)創(chuàng)新思維的培養(yǎng)起到了積極作用。