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    具身交互敘事:智能時代敘事形態(tài)的一種體驗性闡釋

    2022-12-28 11:21:15郭子淳
    新聞與傳播評論(輯刊) 2022年2期
    關鍵詞:交互技術敘事學媒介

    郭子淳

    小說家兼評論家湯姆·比斯爾在他的《額外的生活》一書中對未來的敘事做出了預測,認為我們正在經(jīng)歷一場新的敘事方式的誕生。進入后現(xiàn)代語境后,敘事就開始圍繞不同的技術語境迭代創(chuàng)新,“敘事學中身體觀的回歸”和“具身交互技術的成熟”日益凸顯。一般來說,敘事通過故事和話語完成了讀者對于可能世界的把握,這種把握應當包含大腦認知體驗和身體直接體驗兩個維度。具身認知學家普遍認為,人們的認識除了來自視覺“表征”以外,在很大程度上還取決于環(huán)境對感官和運動系統(tǒng)的影響。研究表明,人的大腦通過五種主要感官接受外部信息,其比例分別為:味覺1%、觸覺1.5%、嗅覺3.5%、聽覺11%,以及視覺83%。[1]在該語境下,現(xiàn)有的敘事形態(tài)正不斷地創(chuàng)造著“完整性敘事體驗”的可能。

    近年來,諸如氣味電影、感知交互影像、5D振動反饋電影等作品開始關注于味覺、嗅覺、觸覺等信息通道在敘事上的應用。以視聽為主的傳統(tǒng)方式,正逐漸轉向以多通道感知融合的敘事創(chuàng)新模式,具身交互技術加速并催生了這一趨勢的轉向,筆者將其稱之為“具身交互敘事”。對于具身交互敘事的研究與理解,并非是具身性、交互技術和敘事性三者之間的簡單相加,而是需要以“身體觀”為核心,從敘事學、人機交互、認知學、技術哲學、智能交互等多科門類協(xié)同進行。狹義上,具身交互技術與敘事形態(tài)相結合的新敘事形態(tài)即可被稱之為“具身交互敘事”,是指在敘事的基礎上,融入包括嗅覺、味覺、觸覺等全感知的身體體驗和信息交互。廣義上,具身交互敘事意指綜合人機全感知交互、信息傳播、數(shù)字化孿生和敘事學等領域價值精粹,使敘事空間和真實身體交叉產(chǎn)生適宜多通道的感知信號,并以這些感知信號進行故事世界的建構。研究認為,具身交互技術與身體感知的聯(lián)姻正成為理解未來敘事形態(tài)的新視角,圍繞身體交互感知的討論也將成為未來敘事形態(tài)關系中的重要路徑,對元宇宙中的敘事生態(tài)有著積極的作用。

    一、問題的提出

    2018年,由索尼公司推出的恐怖游戲《生化危機7》VR版開始上線。相比PC版的“屏”敘事而言,用戶的恐懼感在VR場域中被指數(shù)級放大。有趣的是,國外的一些深度玩家并不滿于此,他們開始自發(fā)嘗試通過加入其他感知通道的交互方式來加強游戲的沉浸感。例如,在游戲過程中,加入諸如“拍打用戶玩家身體”“用煙霧向玩家面部噴射”,甚至用一把實體獵斧作為道具,去配合游戲情節(jié)的敘事。同樣,來自泰國的一家VR線下樂園,商家為了增強一款沖浪VR游戲的沉浸感,安裝了幾個可以擺動的鐵箱子,玩家開始游戲后,工作人員會根據(jù)游戲中的敘事情節(jié),來晃動鐵箱子。面對這種產(chǎn)業(yè)境遇,不少科技公司開始著手于具身交互技術的開發(fā),以滿足玩家對于敘事體驗的更高要求。以英國Tesla Suit為代表的科技公司,自2016年開發(fā)出世界上首款感知反饋體驗套件之后,就不斷迭代和完善其內在的具身反饋系統(tǒng),該系統(tǒng)通過電流刺激、振動反饋和溫度配適等方式模擬故事世界中的觸覺感知,從而加強用戶的感知體驗。

    上述例證表明,人們通過具身交互技術展開的應用研究普遍存在,雖在一定程度上探討了一些具身交互技術的行業(yè)遠景,但是,到目前為止,在敘事學領域中,我們很少看到針對具身交互視閾下的分析和解讀,對人與交互媒介之間的具身關系研究在敘事學的語境中也尚未充分展開。

    有鑒于此,我們該如何理解具身交互敘事呢?其理念與本質是怎樣形成的呢?從這些問題出發(fā),筆者首先引入“具身交互技術”這一概念,依次對“具身性”“人與技術世界的具身性”“身體作為媒介的具身性”三層邏輯進行闡釋;隨后,從“具身交互技術”出發(fā),重點考察敘事學中的身體觀和交互觀的歷時性變遷,闡明提出具身交互敘事的合理性;最后,論證“具身交互敘事的本質在于完整性敘事體驗”這一核心觀點,并進一步厘清“身體-技術-敘事”三者之間的具身關系。

    本研究希望可以為理解智能時代下,具身交互技術在敘事形態(tài)中所對應的交互關系提供理論和現(xiàn)實意義的參考。研究認為,依托具身交互技術下的敘事體驗研究,將成為未來敘事形態(tài)的前沿指向,也將成為未來敘事策略亟須解決的問題。

    二、具身交互技術的三層邏輯:“具身性”“技術的具身化”與“身體作為具身媒介”

    2001年加州大學歐文分校的保羅·杜里什教授從人機交互視角首次明確了“具身交互技術”這一概念,將其稱之為一種可以利用身體作為媒介完成與虛擬世界在視聽、嗅味、觸覺等多通道的交互技術。[2]不少科研院所及企業(yè)展開了對該技術的探索。例如,麻省理工學院的托馬斯·齊摩爾曼等人,通過布滿傳感器的數(shù)據(jù)手套實現(xiàn)了用手去控制虛擬現(xiàn)實空間中的物體;韓國科學技術學院則將該技術引入至電子游戲中,為玩家打造出10余種不同的觸覺感知[3];前文提及的Tesla Suit公司,則致力于打造更加完整和復雜的具身交互技術系統(tǒng)。目前最新型號的體感服含有68個觸覺點和11個動作感知傳感器,可以完成觸覺感知、動作捕捉、恒溫控制、生物識別等功能。

    由此可見,在人與數(shù)字世界的關系中,具身交互技術可以有效地提升我們接納和介入故事世界的方式,建立完整性的聯(lián)結與互動,體現(xiàn)為意識與身體感知在故事空間中的方方面面。需要指出的是,筆者不對技術原理進行重點探討,而是旨在對技術背后“身體與環(huán)境”“身體與技術”“身體與媒介”三個方面的具身性思考。

    (一)第一層邏輯:具身性

    柏拉圖曾敏銳地指出,我們與自己肉身的緊密相連,就像牡蠣與殼緊密相連一樣。[4]人類所擁有的身體,可以作為人類理解環(huán)境的直接媒介,身體作為第一媒介建立了人與人之間,人與環(huán)境之間的關系草圖,擁有一個身體,對于一個生物而言就是介入了一個確定的環(huán)境,參與某些計劃并繼續(xù)置身其中。[5]

    從哲學理念來看,具身交互技術的具身性理念源于胡塞爾、海德格爾和梅洛-龐蒂等人對身體與環(huán)境之間的探討,突出強調了身體知覺的主動性,并將知覺和行動引入心智之中。具身性一般是指將身體作為知覺與環(huán)境互動的中介,融合了身體與環(huán)境的同一性,打破了“主客體”的對象化思維,體現(xiàn)出二者之間在身體經(jīng)驗與實踐中的回歸[6],彌補了身心分離的空白,體現(xiàn)出經(jīng)驗與實踐的回歸,強調了心智的存在基礎是一種與身體感知和行動相向映射的過程。

    具體而言:一方面,在人與世界的經(jīng)驗考察中,人與環(huán)境的關系應當回歸肉身本身,身體是所有感知經(jīng)驗的前提。身體作為經(jīng)驗本體鏈接人與世界,一切的實踐活動都是建立在人類直接經(jīng)驗的基礎上的,身體的感知是認識他者和世界的基礎。對于經(jīng)驗世界的考察,應當從生活世界出發(fā),融入身體與意識的統(tǒng)一性,強調身體經(jīng)驗對于意識的作用,映射出身體對于意向性回歸的重要意義[7];另一方面,在人與世界的認知關系中,具身認知科學反對以笛卡爾為代表的心智的表征理論,即關于外部世界的所有知識都是通過表示外部事物的心理客體而獲得的[8]。身體認知理論(Embodiment cognition)將“具身性”納入認知維度,強調具身性的本質在于主體身體與感知世界的認知關系,正如梅洛-龐蒂所說,“我的身體是為了應對一種實際的或可能的任務而自行呈現(xiàn)的姿態(tài)”[5],身體即是被世界感知的對象,也是感知外在世界的主體。因此,我們對世界的認識首先依賴于一種身體存在(being in a world),由身體和大腦共同去完成。無論是行為還是知覺,它們都不是單純的、純粹的意識活動,也不是孤立的身體動作。

    由此可見,具身性不僅揭示出身體與環(huán)境的依存特質,還將人與環(huán)境的關系作為一種經(jīng)驗和認知過程,體現(xiàn)了生活世界中的身體意向性回歸,這為理解具身交互技術的本質理念厘清了哲思方向。

    (二)第二層邏輯:技術的具身化

    如果說“身體”是理解世界的第一媒介,那么具身交互技術則是延伸展身體與世界維度關系的第二介質。在日常生活中,人所穿的衣物、戴的眼鏡和頭飾以及智能可穿戴設備等,都是可以視作為第二媒介的體現(xiàn),這些技術設備都遵循身體的第一性而延展,拓展著人與技術世界的具身關系,這個延展過程我們可以稱之為技術的具身化。技術哲學家唐·伊德在《身體,虛擬化身和技術》中認為:“具身性技術(embodied technics)”可以幫助人們在虛擬世界中,創(chuàng)造一種“真實”的體驗,模糊傳統(tǒng)媒體在物理和心理上清晰的邊界。[9]

    一般來說,具身交互技術可以利用“虛擬化身”(Avatar或Agent)完成人與虛擬環(huán)境的具身互動。具體而言,技術的具身化指出了數(shù)字空間中虛擬化身所帶來的身體觀,打開了身體與數(shù)字化身的映射關系,并圍繞著超真實、虛擬真實和虛擬身體展開,人們通過虛擬身體(化身)這一符號重新“閱讀”或“看待”自己。唐·伊德對此進行了有意義的劃分,認為人的身體可以劃分為“身體一”和“身體二”:“身體一”可以理解為一種能動的、知覺的和情感性的身體存在?!吧眢w二”可以理解為劉易斯·芒福德所說的“政治、文化和藝術的身體”,是一種充滿著文化和社會意義的身體存在[10],既可以表述為物質層面的“客體軀體”和擁有思想層面的“活的身體”,兩個身體共同構建了身體的統(tǒng)一性。特別是在仿生智能技術下,“身體二”被賦予了數(shù)字孿生的重要特質,并在虛擬世界中依托化身重新建構出文化、政治和藝術化等特質。例如,B站、抖音和快手等平臺中的虛擬人功能,用戶可以利用化身進行線上交流,這個過程即可以表述為作為“身體一”的用戶在形象符號上進行著“身體二”的具身性映射。

    (三)第三層邏輯:身體作為具身媒介

    如果說具身交互技術在初期實現(xiàn)了“數(shù)字化身”對“身體一”與“身體二”在形象符號上的具身映射。那么,在不久的未來,具身交互技術將實現(xiàn)媒介與身體在感知上的具身性融合,即創(chuàng)造出一種人機共生的“身體三”。換言之,身體與媒介不再是如“眼睛與眼鏡”“手與手賬”“耳朵與電話”這樣的依附關系,也并非“身體”與“化身”之間映射關系的。諸如腦機接口、皮膚嵌入式通信等技術,將跨越身體與化身之間的生物邊界性,在未來人們可以利用腦機互聯(lián)完成通信和上網(wǎng),皮膚可以同時感知物理世界與虛擬世界,身體與化身建立共生,身體觀被重新賦能與建構。[11]例如,電影《戰(zhàn)斗天使洛麗塔》中利用腦電進行網(wǎng)絡通信的合成人,在《我,機器人》中利用納米皮膚完成的感知增強等等,都在科幻電影中進行了生動性的展示。毋庸諱言,人與媒介實現(xiàn)了具身性共融,媒介技術作為人與生活世界和虛擬世界的行動者,“人機共生”和“交互零關注”兩種特征日益凸顯。

    1960年美國心理學家林克里德最早探索了人機共融的理念,認為計算機會在不久的未來與人們和諧共事[12]。至此,人機交互技術的設計理念開始不斷指向“以人為中心”的身體本源。之后,“以人為中心”的工程概念,在唐納德·諾曼等人的改進和發(fā)展下呈現(xiàn)出從人機交互走向人機共生的趨勢。我們看到,人與機器,人與計算機之間的交互開始呈現(xiàn)出“身體維度”的觀照與轉向,從早期人機單向的“界面接口”(interface),發(fā)展為人機雙向的“信息交互”(interaction),并最終實現(xiàn)人機的具身化和智能化融合(embodiment and intelligence)。身體作為媒介的具身化過程總是傾向于完善和重塑全身心知覺,這種知覺表現(xiàn)為人與機器的共同作用。例如,杜比特音響技術之所以給人們帶來超越真實的聽覺享受,是來自于計算機對于耳膜生理結構的精準計算。人機共生克服了身體的知覺短板,利用計算機優(yōu)化、修補和更新來激發(fā)人們對于生活世界和虛擬世界的在場與行動。

    其次,人們對于媒介的使用越發(fā)呈現(xiàn)出一種“透明化”趨勢。在交互設計領域中,萊瑞-泰斯勒于1984年提出了復雜度守恒定律(law of conservation of complexity),又稱之為泰斯勒定律。定律描述復雜的人機交互信息往往需要通過簡化來完成用戶的適用,認為簡單性與直接性是交互設計中最重要的原則之一。事實上,在我們現(xiàn)實生活中,人們已經(jīng)傾向于用一些抽線的符號去執(zhí)行一種指令,例如一個聳肩、揚眉或招手就可以表達信息的過程,無須采用更加復雜的組合去完成。同樣,以電子游戲為例,簡化設計的思維是普遍存在的,一個簡單的按鈕就可以完成舉槍射擊,復雜的游戲動作可以通過簡化而抽象的交互界面去完成。人們不會對于工具過分地關注,而是關注工具指引性的內容與結果,交互關注趨向媒介的透明化。這種“零關注”表現(xiàn)為人們與生俱來對于工具“上手性”的意象引導,認為工具的上手性意向反作用于人們,人們會將其工具透明化,完成目標。[13]例如兒童天生就會將杯子視為一種喝水的透明媒介而存在,不需要人們刻意地去教會。這種媒介的零關注,從本質上可以表現(xiàn)為工具的具身化基因。

    總之,具身交互技術作為一種指向生理感知的媒介,實現(xiàn)了從過去以身體為媒介建立的人與世界的具身認知關系,轉向為一種人與機器之間的具身共融關系,實現(xiàn)了人們在虛實世界中,創(chuàng)造全新敘事形態(tài)的可能性。因此,對于具身交互技術的理性考察,將有利于我們進一步了解具身交互視閾下對于敘事學的解讀,這也是本研究將敘事學轉向具身交互敘事的原因所在。

    三、具身交互視閾下的敘事學解讀

    戈特沙爾在《故事如何讓我們成為人類》中認為,故事的發(fā)展像生物有機體一樣,不斷地自適應于環(huán)境的要求[14]。如前文所述,具身交互技術賦予了敘事表達的新局面,打破了傳統(tǒng)敘事學的沉寂,揭示出傳統(tǒng)敘事學受傳統(tǒng)媒介制約所導致的不足,即敘事學在身體感知與交互上的忽視。對于敘事學未來的發(fā)展也應當適應媒介的發(fā)展趨勢,具體可以表現(xiàn)為敘事學中身體觀的“回歸”和交互觀的“感知干預”。

    (一)敘事學中的身體觀:“缺失”與“回歸”

    早在語言出現(xiàn)之前,人類就將身體作為一種肢體符號作用于交流和敘事之中,并完成對于世界的初次認識和把握。然而,古希臘時期由于人們對于“理念”世界的追尋,身體往往被人們視為通往靈魂世界的樊籠,畢達哥拉斯甚至將身體比喻為靈魂的墳墓。柏拉圖認為,哲學家們不應“關心他的身體”,而應“盡可能地把注意力從他的身體引開,指向他的靈魂”。[15]對于身體的拋棄直接影響了近代哲學創(chuàng)始人笛卡爾的“身心二分”說,他將身體視其為一種“有機的機器”或“物體”而存在,并明確指出人們要用靈魂去看世界,而不是眼睛。[16]換言之,自古希臘伊始的1800年里,幾乎所有關于“認識和體驗”的詮釋(包括敘事體驗),都無疑繼承并指向一種柏拉圖式的理念,即一種指向表征(大腦)的理念體驗。身體作為“體驗”的中介和工具,被人們逐漸“遺棄”乃至“割裂”。因此,人們對于敘事體驗的追求聚焦在“精神”和“理性”的離身維度之上。

    近代以來的經(jīng)典敘事學理論,就是在這樣的背景下展開的。美國敘事學家伊芙琳·伯奇·維特茨認為中世紀的藝術家們堅信每一個作品的內在因果邏輯都由上帝支配(包括身體),他們的目的不是創(chuàng)造一個系統(tǒng),而僅僅是揭示一種早已存在的模式,這也反映了中世紀的文學作品為什么總是建立在對于早期作品的改造之上。關于身體的缺席,導致了作家們不需要過多地考慮身體在敘事中的作用,即使在諸如《被縛的普羅米修斯》這樣的早期作品中,對于身體的涉及,也僅僅作為一種神靈意識的存在,神的肉體也逃離不了束縛的迫害??梢哉f,以往的敘事理念,將身體和故事認知視作為兩個獨立的模塊領域,忽視了身體在敘事體驗和故事文本中的重要貢獻。人們僅僅追求如何通過抽象思維和邏輯能力引發(fā)情節(jié)和人物在結構上的相關性和永恒性,并作為一種追求故事的可讀性和虛幻性的結構框架。在很多人眼中,這些抽象概念似乎與身體(包含讀者身體和文本身體)毫無關系。這導致經(jīng)典敘事學從認知本質上來講是一種離身的敘事理解,它預示著心靈的唯我論,即專注于讀者的心智模型,將敘述中的表征符號作為體驗敘事的全部。敘事學家理查德·門瑞亦認為:“敘事開始的前提首先需要預設一個具身自我的意識存在,脫離了經(jīng)驗、感知和行動的具身化,就敘事而言是一件非?;闹嚨氖虑??!盵17]由此可見,傳統(tǒng)敘事學理論僅僅將敘事體驗理解為一個可推理的抽象過程,作者與讀者身體常常被忽略為一種超越肉身進入理解故事世界的思想手段,有意地模糊了真實身體和閱讀之間所產(chǎn)生的生理界線。真正意義上把身體和敘事結合,是在近代人本主義哲學思潮下才出現(xiàn)的。隨著工業(yè)革命的序幕,人們開始有意識地將視線重新聚焦在有血有肉的軀體之上,開始從身體角度去建立與外界的聯(lián)系。敘事學家丹尼爾·龐德在1991年,第一次明確提出了身體敘事學[18],正式標志著敘事學的身體轉向,具有開拓性的理論意義。

    在過去的25年里,一場伴隨著神經(jīng)科學的認知革命將身體觀重新拉回到人們的視野之中。目前神經(jīng)學家已經(jīng)證明,在人類大腦中存在著一種對動作感知直接映射和執(zhí)行的鏡像機制[19]。人們通過大腦成像技術,對人類大腦的構造進行研究,發(fā)現(xiàn)當人們觀察外界動作時,大腦前運動區(qū)和后頂葉區(qū)會被激活,鏡像機制可以完成吃喝等最基本的本能運動映射,就像我們?yōu)榱擞ㄟ^雙手去穿衣服。此外,鏡像機制作為我們大腦的一種基本功能機制,不僅能讓我們直接接觸他人的動作、情緒和感覺,還能讓我們想象類似的自我和他人相關的內容。這種形式的行動理解被認為是直接的,因為它不需要任何類比和推理。例如,在電子游戲《古墓麗影:暗影》中,主人公勞拉前往一個充滿神秘傳說的“邪馬臺”小島,由于小島受到“太陽女王”的詛咒,勞拉會經(jīng)歷諸如暴雨、臺風、冰寒等極度惡劣環(huán)境的來襲。玩家(讀者)在游戲體驗過程中,就會因鏡像機制的作用而激發(fā)身體的寒意,而這些感受的直接體驗,不需要其他更為復雜和明確的心智化形式,身體便會不由自主地隨著情節(jié)而產(chǎn)生變化。

    由此可見,神經(jīng)科學的加入,直接引發(fā)了一場神經(jīng)文化的興起,探討和剖析文化認知與大腦神經(jīng)之間的關系。至此,神經(jīng)科學被廣泛應用于諸如倫理學、美學、電影學和經(jīng)濟學等領域,并對敘事學產(chǎn)生重要影響。

    故事需要強調關注從讀者和作者的神經(jīng)感知、肌肉變化、身心狀態(tài)和情緒等完成敘事體驗,主張讀者與作者之間應當從身體角度去建立故事人物和情節(jié)的認知關系,即包括故事設計創(chuàng)作、解讀和接受過程中的心理因素,也包括人物在故事世界中的身體狀態(tài)或認知[20]。例如,《巴黎圣母院》中抽打吉卜賽女郎肉體的神父,因身體殘疾而表現(xiàn)卑微的卡西莫多,因貧窮不得不出賣身體的吉卜賽女郎;從具身認知角度出發(fā),我們發(fā)現(xiàn)雨果很早就開始了對身體的探索,他將人物的欲望回歸到生命的起點,從身體出發(fā)剖析人性、宗教和倫理之間的關系,讓讀者將過去古典主義中強調理性的認識思維,回歸到對于身體引發(fā)的認知思辨。

    具體而言:(1)身體與感知定義了人物與外部世界之間的一種根本不同的關系[21],敘事開始的前提首先需要預設一個具身自我的意識存在,脫離了經(jīng)驗、感知和行動的具身化,就敘事而言是一件非常荒謬的事情[22],敘事的前提一定要具有作者或讀者從部分程度上對自我身體的反思,并作為敘事歸于經(jīng)驗主體的先決條件[23];(2)身體感知是讀者和作者敘事體驗時賴以生存的“肉體”媒介,對于文本的敘事分析不應該忽略身體的生物性考究[24],這就意味著要中止長期以來把閱讀想象成一種去身體化的、抽象的、智慧的精神體驗傳統(tǒng);(3)身體欲望和意向性的運動將作為導致情節(jié)敘事的關鍵,身體在欲望和意向性的運動驅使下,在導致情節(jié)敘事產(chǎn)生的同時,亦會受到一些身體內部的阻力,這些阻力可以幫助情節(jié)從混沌變?yōu)橹刃蚧磾⑹虑楣?jié)作為一種賦予身體秩序的理性過程,需要從不連貫轉向連貫,從非秩序轉向秩序。例如,彼得·布魯克斯在《為情節(jié)而閱讀》一書中,結合弗洛伊德精神分析中性愛驅動身體這一觀點,強調了身體欲望是情節(jié)的關鍵元素。在彼得看來,故事中的身體成為一個引發(fā)和推動事件情節(jié)的動力源,側重于身體的符號化、具身化和欲望化對敘事推動的分析和挖掘,并呈現(xiàn)出一種以身體為中心建構出的“欲望—動因”的雙向機制,這個過程被稱其為“body work”。同樣,在科幻電影《戰(zhàn)斗天使洛麗塔》中,主角洛麗塔的身體將愛情與使命的欲望緊密相連。從開始為了得到愛情的欲望而不惜損壞身體,到故事后期轉化為通過強化身體完成拯救世界的欲望。可以說,整個故事中情節(jié)的推動都是圍繞著洛麗塔身體欲望所展開,身體成為事件發(fā)展秩序的理性判斷和依據(jù)。

    此外,帕特里克·霍根的《心理和故事》,瑪麗·湯姆森·凱瑞的《莎士比亞的大腦》和艾倫·理查森的《文字VS圖像》等作品也將人文主義中所關注的情緒、同理心和精神等元素與身體之間的關系聯(lián)系在一起,標志著人文與科學跨越交叉的新方向。

    整體而言,將身體觀納入敘事學的考究,顯示出不容忽視的研究價值:(1)可以幫助我們看到身體在文本內部和文本外部之間的作用,前者表現(xiàn)在身體對于敘事的它者化、欲望化和潛能化,后者表現(xiàn)為對于敘述者身體的去表征性、觸及性和符號性,不僅豐富了傳統(tǒng)的敘述理論,而且還為故事分類和分析它們的效果提供了實用的分析工具。(2)具身性被共同作用于兩種身體之中:第一種,即讀者可以感受來自故事中的身體感知,例如故事中的觸感、氣味和溫度等等;另一種,則是故事文本中的角色人物在故事世界中與虛假情境發(fā)生的具身性,是一種區(qū)別于讀者的化身維度的具身性,即故事中人物身體的具身性,例如,在一些影視文本作品中,不同的演員在演技上直接的差異性表現(xiàn),就可以視為具身性的自然度,好的演員會根據(jù)故事中的環(huán)境,調用自己的身體去感受事件。(3)身體與敘事亦是一種辯證關系,身體與敘事之間的關系是一種雙向結構,敘述不僅由身體塑造,敘事也塑造了我們的身體特質、姿勢和態(tài)度[25]。這是因為,故事中的角色通常是在人類對于身體的認知基礎上,構建了人物身份開始的底層邏輯。隨著故事的展開,那些對于代入感強烈的人物形象,讀者會受其人物的敘事影響,相應地做出改變自己的身體狀態(tài)。正如安東尼·保羅·克爾比將身體描述為人類連續(xù)性的物質基礎,這種底層關系同樣作用于敘事之中[26],因此敘事中的身體可以作為事件發(fā)展的載體。

    (二)敘事學中的交互觀:從“情節(jié)干預”到“感知干預”

    交互敘事學家莫妮卡·弗魯?shù)履峥私淌谠谠u述敘事理論的發(fā)展史時認為敘事學正處于欣欣向榮的復蘇過程。以信息和交互技術為基礎建構的“可能敘事世界理論”最為突出[27],人機交互技術完善了敘述學中情節(jié)單一的不足,解決了敘事與交互二者之間的關系,極大地增強了敘事學的解釋力。1993年美國人布蘭達·勞爾在《作為戲劇的計算機》一書中運用了亞里士多德《詩學》中的理念去分析人機交互,認為交互敘事(interactive narrative)是一種激發(fā)用戶在故事世界中改變情節(jié)走向的敘事方式[28],是一種行為理論模式、人工智能以及計算機技術等學科的結合,亦可以作為一種描述敘事虛構的外部存在模式、內部結構和情節(jié)發(fā)展的文本動力學。[29]敘事學中的交互性應當是指在敘事活動的過程中,敘述者和故事之間可以在不影響故事主線的情況下,發(fā)生的對于故事事件的干預行為,其不僅僅是文本固定結構的問題,還包括那些通過交互序列發(fā)展起來的體驗化操作,這是人類特定理解模式的工具邏輯。[30]在交互過程中,涉及的敘事元素最終會被體驗后重新定義和編排,即這種重構過程在被敘者中將呈現(xiàn)出一種事件的因果關系和體驗間隙的偶然性[31]。

    從交互敘事的分類上來看,主要由嵌入式敘事(embedded narrative)和涌現(xiàn)敘事(emergent narrative)兩者共同組成:嵌入式敘事作為“故事中的故事”,往往被稱為“框架”“中國盒子”或“俄羅斯娃娃”敘事。這種手法成為敘事文學中的普遍存在。具體而言,在敘事開始前,敘事軌跡就已經(jīng)被嵌入,每一次的敘事推進都會圍繞事件環(huán)境的變化而逐漸顯露。換句話說,嵌入敘事可以理解為由設計師預先編好的故事,且讀者沒有辦法改變劇情轉向的權利;與之相反的則是一種涌現(xiàn)敘事,即讀者可以改變劇情的轉向。魯斯·艾力特在她的論文《虛擬環(huán)境中的敘事——邁向涌現(xiàn)敘事的》中認為,涌現(xiàn)敘事可以被理解為“讀者的故事”,是讀者在既定的規(guī)則內通過與故事世界的交互演繹出的新的情節(jié)[32]。與嵌入式情節(jié)不同,涌現(xiàn)敘事的突發(fā)性和建設性是在主體之間的自由互動中逐步發(fā)展起來的,敘事復雜性將以自下而上的方式呈現(xiàn),每一層都是由其下方的元素相互作用而產(chǎn)生的。如果一個系統(tǒng)中每個主體都是自由的,并且行為完全是自發(fā)的,那么就會產(chǎn)生行動者創(chuàng)造積極和消極的外部效應。[33]關于這一點,庫爾特·斯奎爾通過一個沙漏形象對涌現(xiàn)敘事進行了詮釋。他說:“在沙漏中,流沙形成一個漂亮的小堆,這種形式是可以預測的。然而,一粒沙子的路線和最終在沙堆中的位置是無法預測的……”[34]整體而言,一定程度的嵌入型和涌現(xiàn)型敘事是維持整個交互敘事秩序的基礎,前者表現(xiàn)為故事本身的自在邏輯,后者表現(xiàn)為讀者的交互干預邏輯。

    從敘事形態(tài)來看,交互敘事闡釋了故事作為一種意義形式在新舊媒介中呈現(xiàn)出的多重化身,對互動小說、互動戲劇、互動電影和電子游戲進行了敘事學的解讀,是一種“文本架構”與“互動性模式”的雙重形態(tài)[35],用戶參與的模式分類強化了故事感的沉浸性,完成對于藝術性功能紊亂(dysfunctionality)[36]的再理解。

    然而,在以往交互敘事中,受制于交互技術的瓶頸,許多故事元素和信息都無法在交互中得到充分描述,如故事中涉及味道、觸覺等感知元素時,讀者只能通過想象去完成對于故事的理解,讀者無法在身體體驗后,對文本中的故事進行干預。例如,當讀者讀到“……被風揚起的冰碴一股腦兒的鉆到了我的衣領中……”時,讀者會感受到身體上的涼意,這種涼意也許導致我們采取一些希望幫助人物拉緊衣領的動作和身體反應。遺憾的是,這種來自身體的反應被紙媒再一次割裂了。身體只能作為敘事體驗感受中的接收者,卻不能成為反饋者。同樣,在電子游戲中,當我們玩一款精彩的游戲時,往往會因跌宕起伏的情節(jié)或戰(zhàn)斗場面而內心怦怦直跳,甚至緊張到流出汗珠,但是這種身體反應并不會對游戲中的虛擬化身產(chǎn)生任何的影響。反過來,游戲中人物的身體反應也不會反饋到玩家的身上。這也是為什么在基于觸感和嗅覺等通道的游戲設計中,往往被設計者們所刻意規(guī)避。關于這一點,丹麥游戲研究者杰斯帕·朱爾在休閑游戲的發(fā)展與趨勢中,討論了具身交互對于電子游戲敘事的影響。他堅信那些帶有模擬身體界面的交互游戲,在未來能帶給玩家更好的敘事體驗。[37]

    由此可見,傳統(tǒng)的交互敘事無法滿足對于敘事符號中體驗系的準確表達。這也就要求我們在具身交互技術語境下,不能再僅僅依托于傳統(tǒng)的離身交互媒介去進行身體觀下的敘事探究,而是需要以虛擬現(xiàn)實為切入點,交互敘事的終結目標是全方位的身體感知與互動。[38]如果說人機交互技術的出現(xiàn),導致以電子游戲為代表的全新敘事文本,并跨越文本情節(jié)固化的局限性;那么具身交互技術的發(fā)展,則打開了故事文本對感知體驗束縛的枷鎖,話語研究不應僅僅限制于對于文本內部時序和空間層面的解讀,還應該考慮讀者在交互維度(包括生理反饋)的探索,使我們重新回到人類敘事體驗的本源。然而,在這次人與可能世界的關系中,我們不再僅限于人與物理世界的映射,還包含了人與虛擬視域,人與數(shù)字化身之間的映射[39]。人的敘事活動和體驗從物理世界轉向虛擬世界,敘事草圖也從現(xiàn)實的具身交互轉向為與數(shù)字世界的具身交互。

    四、具身交互敘事:一種完整性敘事體驗

    那么,具身交互敘事的本質是什么呢?

    如上文所述,對于故事的考察不應當只作為一種文本敘事形式,還要考慮人與故事世界之間,在存在、感知和參與等體驗過程中對于創(chuàng)造和重塑故事世界本身的功能。人類對于世界的認知和表達與敘事體驗活動息息相關,敘事行為映射出人類文明發(fā)展和變化的信息旅程。一個完整性的敘事體驗過程應當與身體感知、身體交互和敘事方式三者息息相關。筆者認為,具身交互敘事的本質是一種“完整性敘事體驗”的回歸。

    (一)何為“完整性敘事體驗”

    心理學家富蘭克林認為敘事體驗應當是包括身體各個器官在內的多維作用,[40]是一種基于敘述的體驗性活動,它的產(chǎn)生離不開主體身體上的體驗感知。

    那么完整性的敘事體驗是從何而來的?

    關于這個問題,我們需要再次回到人類敘事的本源,從林林總總的敘事現(xiàn)象和理論中尋找答案?!皵⑹隆币辉~最早被定義為一種“行為方式”出現(xiàn)于柏拉圖的《理想國》。被表述為一種對于故事的描述行為。亞里士多德將之與古希臘戲劇相結合,完成了歐洲戲劇文學的開山之作《詩學》,明確了戲劇中人與故事世界的關系,確立了以模仿為核心的敘事理念。至此,敘事開始轉向為“模仿沖突的行為方式”??梢钥闯?,理解敘事的關鍵在于一種“行為方式(敘事活動)”,這種行為方式造就出了形態(tài)各異的敘事形態(tài)。正如羅蘭·巴特在《敘事結構作品分析導論》中所認為的那樣:

    對人類來說,似乎任何材料都適宜于敘事:敘事承載物可以是口頭或書面的有音節(jié)語言、是固定的或活動的畫面、是手勢,以及所有這些材料的有機混合……幾乎以無限的形式出現(xiàn)的敘事遍存于一切時代、一切地方、一切社會。敘事是人類歷史本身共同產(chǎn)生的;任何地方都不存在,也從來不曾存在過沒有敘事的民族,只要有人的地方就存在著敘事活動,敘事活動同人類歷史共振,且息息相關。由此可見,故事長期以來一直是人類的生命線。作為社會動物,我們用故事來娛樂、傳遞信息和建立聯(lián)系。[41]

    敘事之所以可以滲透到各個領域,并不在于文學敘事研究引起的敘事研究熱,而在于各學科的研究對象本身就具有某種敘事結構。[42]即人類文明的起源中本身就已經(jīng)先存著敘事基因。

    莫妮克·弗魯?shù)履峥俗钤鐚⑹逻M行了身體體驗維度的考察,她將人類早期的諸如口頭和肢體敘事作為一種最原始的敘事,這種自然敘事不需要借助任何身體以外的媒介來完成。[43]關于這一現(xiàn)象,著名交互敘事學者克里斯·克勞福德對此做了一個極貼切的闡釋,認為敘事的本源是人們通過身體作為媒介完成模擬自然的行為活動。他認為最具有代表性的敘事場面,大概是一幫年輕人圍坐在篝火旁,聆聽老人娓娓道來的景象。這幅場景能喚起人們心中源自快樂和情誼的那種溫暖、舒適的感覺。在這個過程中,年輕的聆聽者可以隨時地打斷老人的訴說(交互性),而老人也會在被不經(jīng)意地打斷后,重新編排后面的故事。同時,老人也可以用雙手去模擬故事中的“老虎”“獅子”等角色,在故事高潮時抓住年輕人的肩膀,讓他感受到故事中的危機感(具身性)。在這段話中,我們可以明晰這樣一個概念,老人對于孩子身體的觸及,以及孩子對于老人的打斷,是人類身體意義發(fā)生的根本方式,身體的觸及就是世界意義的起點[44]。沒有身體,就沒有敘事,敘事體驗在本質上是對身體的觸及的敘事過程。沃爾特·本杰明將故事的敘述者行為描述為“從自己或他人的經(jīng)歷中獲得一種體驗和信息,并再次付諸一次敘事活動的轉遞”[45]。身體作為敘述者和被述者的體驗中介,前者通過身體完成故事的敘述,后者通過身體完成故事的體驗,其結構表現(xiàn)為具身性與交互性并存的完整性敘事體驗過程。

    通過上面的例子我們可以發(fā)現(xiàn),一種完整的敘事體驗過程,是一種具身性和交互性的敘事行為。因此無論是羅蘭·巴特,還是熱奈特等人,對于敘事學的研究僅僅從文本話語的時間和語態(tài)上進行關注,從而缺少將交互感知作為參照單元,即缺乏一種身體與環(huán)境的交互范式研究。經(jīng)典敘事學在具身性和交互性上的缺失,遮蔽了敘事作為一種完整性的體驗過程。整體而言,具身性和交互性作為特質的兩元,共同完成敘事體驗的完整性,具身性是敘事行為展開的基礎,交互性是對于具身性的進一步發(fā)展和解讀,它將敘事過程中的具身體驗,及時地反饋給故事之中,并做出敘事行為的改變。

    (二)具身交互敘事學的建構意義

    具身交互敘事學的本質取向提示我們,身體與媒介是敘事交互具身最基本的物質性載體,其建構的意義將有助于人們揭示完整性敘事體驗的意圖。

    首先,敘事是一種在體驗(experientiality)基礎上所完成的敘事化(narrativization)過程。敘事性不是文本的固有品質,它是由讀者通過體驗將文本闡釋為敘事,從而將文本敘事轉述為文本符號。[46]敘事應當建立在體驗的基礎上,而不是建立在事件詞語的基礎上,對于敘事最為關鍵的是以行動和思考的人類作為主人公,而不是導致一個清晰節(jié)點的行動次序。敘事應當擺脫情節(jié)對于文本的依賴和束縛,并將敘事重新定義為一種體驗。

    其次,具身交互敘事體現(xiàn)了敘述過程的最初形態(tài)??梢赃@樣講,身體敘事是所有敘事的原型,是人類最原始,也是最基礎的敘事模式。從肢體語言到自然語言敘事,從媒介語言到數(shù)字語言敘事,敘事作為一種對于信息綿延的載體,構建了人類的文明,并與生命綿延的價值一樣重要。[47]完整性的敘事體驗不僅強調來自真實生活的認知依賴和日常經(jīng)驗,還強調出故事可能世界中的物質性,這個過程理應具備身心的共同參與,敘事和身體應該視作為一種完整的不可分割的統(tǒng)一體。來自肉體的身體經(jīng)驗成為連接身體和敘事之間的中介,敘事甚至是我們最基本身體體驗的一部分。最好的敘述者,應當把“心靈的劇場”和“故事”轉化為一種來自語言和身體等多維度的敘事體驗活動,而非僅僅局限在文本符號之中。[48]因此,我們應該通過一種整合的身體視角來解釋這種關系。

    再次,將文本結構轉向了敘事體驗,有利于解釋主體與故事文本所存在的互動性(interaction)。讀者的敘事體驗會隨著自身的性格、身體特質、生活閱歷及文本狀態(tài)等所發(fā)生的語境的不同而不同,這就意味著敘事體驗的內在交互性。在電子游戲《古墓麗影:暗影》中,游戲設計者為了幫助玩家更好地融入后續(xù)的交互敘事中,在開篇安排了這樣一個情節(jié)——玩家可以通過在營地旁的山林中捕獵,完成技能點數(shù)的提升。隨著玩家重復性的打獵事件次數(shù)的增多,其故事的趣味性就會不斷減弱,敘事感也將漸漸枯竭。那么,支撐玩家完成打獵指定數(shù)量任務的動力是什么呢?答案是來自打獵過程中的敘事體驗。因此,我們可以得出這樣的一個結論,即通過身體引發(fā)的交互性與具身性的敘事活動,恰恰是一種人類最為本源的完整敘事體驗。身體創(chuàng)造敘事體驗的完整性。

    最后,完整的敘事體驗建構了世界認識的完整性。

    美國著名心智學家丹尼爾·丹尼特針對自我心智的形成提出了個體生命的“敘事重心(Narrative Gravity)”[49]這一概念,認為自我意識的形成是由敘事完成,意識不是大腦自發(fā)的產(chǎn)物,而是一個抽象和理論化的虛構。[50]換言之,人類的意識不是自然界預先就有的,而是逐漸演化完成的,人類理解世界的運作,是通過將環(huán)境、結尾和意義,起始和交互作用,以及所有由人類行為引起的結局組成的混合體,集合成一種敘事行為。[51]這就意味著,在敘事體驗中,人們對與世界的認識是通過不斷進行敘事完成的。

    整體而言,伴隨人類早期科學技術的發(fā)展,紙媒、照相媒介和電子媒介開始代替人類依靠身體媒介進行的敘事活動,小說、畫報、電影和電視等這些便于傳播的新型媒介開始在無形中割裂完整的敘事體驗。讀者只能基于文字或視聽語言去讀取故事內容,通過腦海中的意象化處理完成敘事體驗。同樣,理論界在敘事理論方面,似乎也理所當然地忽視了具身性與交互性對于敘事體驗的考察。無論是羅蘭·巴特的針對紙媒建構的敘事理論,還是克里斯蒂安·麥茨建立視聽語言,大多數(shù)的學理思考都放置在敘事文本的表征之上??梢赃@樣來講,傳統(tǒng)意義上的敘事學理論都或多或少地缺乏完整的敘事體驗。

    五、結語

    回顧技術媒介的發(fā)展,媒介作為人類感官的延伸,從紙媒小說的聯(lián)覺與想象感知,從視聽影像的直觀感知到新媒體作品中對于氣味感知的探索,媒介發(fā)展一直都在延伸身體體驗的閾值性。在不久的未來,故事創(chuàng)作與話語設計都將轉向更多體驗維度的探索,故事世界的完整性表達也將進一步在體驗維度得以釋放。身體感知將是敘事活動的基礎,一切媒介均是感官的延伸。通過上文的分析可以得出兩點現(xiàn)實啟示。一是具身交互技術實現(xiàn)了將肉身延伸至故事空間的感知可能性。二是在這次回歸中,人們對于敘事的體驗重新回歸到身體感知的本源,人們不但可以感受到來自故事可能世界中的完整性體驗,甚至還可以感受到混合現(xiàn)實世界中的具身交互敘事體驗。

    本研究探討了智能時代下具身交互敘事作為一種未來敘事形態(tài)的可能,結合具身交互技術和敘事學中的身體觀得出具身交互敘事的本質在于一種完整性的敘事體驗。具身交互敘事是一種強調敘事體驗的敘事策略,是與傳統(tǒng)敘事學身體觀的回歸、人機交互技術的具身化相輔相成,相互作用的。敘事學的存在和發(fā)展并非在朝夕之間,怎樣將人機交互技術、體感技術、VR、MR、LED墻、AI、大數(shù)據(jù)等不斷迭代的數(shù)字技術有效地疊加整合至敘事形態(tài)的探索上,是一個深入打磨的課題。同時,具身交互敘事在未來元宇宙的圖景中,是否會帶給人們一種過分的真實性和沉浸性,從而缺失了敘事本身的假定性,又是否會加速人們沉溺于虛擬世界之中,從而遠離真實世界的生存方式,這些問題亦值得未來更加深入的研究。

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