張利 張洳豪
(中國礦業(yè)大學(xué)(北京)體育教研部 北京 100083)
(1)文獻資料法。
運用CNKI文獻數(shù)據(jù)庫,以電子競技產(chǎn)業(yè)、王者榮耀為主題詞進行檢索,并進行歸類整理,全面深入的了解電子競技產(chǎn)業(yè)和王者榮耀游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。
(2)數(shù)據(jù)分析法。
通過國家統(tǒng)計局和有關(guān)新聞材料,對手機互聯(lián)網(wǎng)使用人數(shù)和王者榮耀的相關(guān)數(shù)據(jù)進行量化分析,從統(tǒng)計學(xué)角度對電子競技產(chǎn)業(yè)進行全面的了解。
(3)邏輯分析法。
通過邏輯思維,分析王者榮耀這款游戲的運營模式、用戶群體以及營銷策略,對電子競技產(chǎn)業(yè)以及手機游戲的未來發(fā)展將要面臨的機遇和挑戰(zhàn)進行了展望。
電子競技是通過網(wǎng)絡(luò)或局域網(wǎng)所營造的虛擬平臺按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進行競賽的體育活動。
在移動互聯(lián)的新時代,電子競技蓬勃發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)也逐漸興起。2018年,IG俱樂部在英雄聯(lián)盟S系列賽事奪冠,更進一步加大了電子競技的曝光度。預(yù)計2021年全球電競觀眾規(guī)模將達(dá)到4.74億,中國將成為電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬。據(jù)統(tǒng)計,超四成的電競用戶通過電競認(rèn)識新朋友。由此可以看出,電子競技已經(jīng)被廣大青年人所接納,逐漸變成了年輕人社交的一種媒介,同時觀看電子競技比賽也成為了年輕人的一種休閑娛樂的模式。
據(jù)Sensor Tower商店數(shù)據(jù)情報顯示,2020年12月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金2.58億美元,位列全球手游暢銷榜榜首。
王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽正是在這種環(huán)境下應(yīng)運而生,截至2020年秋季賽,已有16支隊伍參賽,賽事運營也變得日趨成熟。王者榮耀賽事的發(fā)展只是中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個縮影,電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展已經(jīng)成為了一個不爭的事實。本文基于此背景下,對于國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了分析。
本文以王者榮耀為例,通過研究王者榮耀和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展歷史、觀賽群眾以及國家出臺的相應(yīng)法律法規(guī),對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景中的機遇和挑戰(zhàn)進行分析,為中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出相關(guān)的規(guī)劃,對于未來中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有現(xiàn)實意義。
王者榮耀是騰訊旗下的手機類MOBA游戲,于2015年發(fā)行,從發(fā)行以來,王者榮耀一直霸占著中國手游市場第一的位置。由于智能手機的普及帶給了人們更多的碎片化時間和騰訊社交軟件QQ和微信的廣泛應(yīng)用,王者榮耀一局游戲平均不到20min的游戲時間和人們社交的需要,再加上公平競技的特點,完美契合了當(dāng)今人們娛樂消遣和社交的趨勢,并且逐漸成為了中國手機游戲中的“國民游戲”。
王者榮耀作為一款中國的國產(chǎn)游戲,人物的名稱,比如曹操、孫悟空、女媧等,大部分均都是中國的歷史人物;其次,游戲中英雄的背景故事,也是通過對歷史文獻資料記載的改編,這使得游戲人物的塑造既符合歷史,同時又加入了新鮮的游戲元素,極大地提升了游戲的質(zhì)感;游戲的背景音樂、繪畫風(fēng)格等,均融入了中華傳統(tǒng)文化的因素。比如,王者榮耀與敦煌文化產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動,線下的音樂會和交響會,上官婉兒越劇的登臺表演,這些文創(chuàng)內(nèi)容大大增加了王者榮耀產(chǎn)業(yè)的賣點。
王者榮耀通過游戲內(nèi)英雄皮膚與中國元素比如祥云、五岳等相結(jié)合,極大地增加了游戲皮膚的賣點。不僅為王者榮耀吸引了流量,還弘揚了中華民族的傳統(tǒng)文化。與中華傳統(tǒng)文化的結(jié)合,深深受到了中國本土玩家的喜愛,增加了民族自豪感。
王者榮耀通過識別不同用戶人群的需求,與不同領(lǐng)域的名人合作,不斷增加王者榮耀游戲的社會影響力。
在東京奧運會前夕,王者榮耀與國家乒乓球隊合作,推出了由馬龍代言的乒乓球系列的游戲皮膚,深深收到了體育愛好者的喜愛。除此之外,王者榮耀還會邀請娛樂明星為游戲人物制作主題曲,參加比賽等。沈騰、楊冪、鄧紫棋等娛樂明星都曾參加過王者榮耀的邀請賽,吸引了很多“飯圈”粉絲。這些自帶流量的明星,無疑也給王者榮耀和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽增加了熱度。
2016年王者榮耀首度發(fā)布以 “嗨電競”為主題的電競發(fā)展計劃。這種每人都能參與的電子競技比賽,使得王者榮耀逐漸變得家喻戶曉。
2016年9月王者榮耀正式開啟職業(yè)聯(lián)賽。隨著王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽規(guī)模和影響力的不斷擴大,騰訊還與西安、上海、成都、南京等城市提出打造電競城市的計劃,每一個城市都有自己的王者榮耀職業(yè)戰(zhàn)隊。對于觀賽者來講,可以為自己的主隊加油助威無疑增加了他們對于城市的歸屬感。王者榮耀還通過包裝電競職業(yè)選手,讓職業(yè)選手參加綜藝等手段,增加王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的曝光度。
王者榮耀游戲本身的火爆也給王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽帶來了發(fā)展的機遇。2018年年初,為謀求更加縱深和精準(zhǔn)的戰(zhàn)略合作伙伴,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽將贊助商拓展到汽車、食品、服裝等多個領(lǐng)域,比如一汽大眾、麥當(dāng)勞、浦發(fā)銀行信用卡、阿瑪尼等。針對年輕的消費群體的廣告,客戶品牌類別更加多元化,聯(lián)賽商業(yè)價值一路高漲。
2018全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,王者榮耀職業(yè)聯(lián)的贊助總額已超過1億元。這足以看出王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的商業(yè)潛力。
綜上所述,作為一款手機游戲,王者榮耀從產(chǎn)品的開發(fā),到用戶群體的定位,再到明星代言以及廣告贊助商的合作,形成了一個環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈,這也最終讓王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽成功地在全國各地推廣。王者榮耀成功抓住了新時代電子競技發(fā)展的契機,其游戲運營的思路和發(fā)展規(guī)劃也可以為其他電子游戲提供相應(yīng)的參考。
電子競技產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),具有良好的發(fā)展前景。人社部發(fā)布關(guān)于電子競技員這一職業(yè)的就業(yè)分析報告中提到將有50萬行業(yè)從業(yè)者以及未來5年近200萬人的人才缺口。相關(guān)政府也已經(jīng)意識到了電子競技發(fā)展的巨大潛力,各地政府也積極響應(yīng)。國家各地政府出臺的相關(guān)政策,為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了大量的就業(yè)崗位和良好的就業(yè)前景,也為我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的環(huán)境。
由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日新月異,在我國,人們可以無時無刻地使用互聯(lián)網(wǎng)。從2016年到2020年,中國電子競技用戶數(shù)量由3.01億人增長至4.84億人。以王者榮耀為例,這不僅僅是一種游戲,也是一種社交手段。利用碎片化的時間,在休閑娛樂之余,還可以拉近人們的距離。由于玩電子游戲的人群大多是青年群體,他們具有強大的購買力,龐大的群眾基礎(chǔ)為電競產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的商業(yè)潛力。電競行業(yè)巨大的人才缺口也使得游戲不僅僅是一個業(yè)余愛好,也可以當(dāng)作一種職業(yè)。
隨著電子競技的發(fā)展和普及,國內(nèi)的商業(yè)巨頭也開始投資電競產(chǎn)業(yè),滔博體育、蘇寧、京東等公司已經(jīng)成立了電子競技俱樂部。巨大的資本投入更是讓電子競技產(chǎn)業(yè)的前途不可限量。除此之外,美國等發(fā)達(dá)國家傳統(tǒng)體育聯(lián)盟已經(jīng)開發(fā)出來相關(guān)電子游戲,比如NBA2K系列游戲。
如今,中國電競產(chǎn)業(yè)已成為全球第一大電競市場,電子競技第一次成為了亞運會正式項目,2022年杭州亞運會也會成為電子競技的舞臺。
如今,隨著資本的進入,眾多的企業(yè)公司都希望能在這個新興的項目上分得一杯羹。由于政府的相關(guān)政策只能對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的政策環(huán)境,很難做到面面俱到的監(jiān)管,這就使得小型的電競公司在賺取利潤后,拖欠相關(guān)員工和參賽選手的工資。隨著大公司的資金投入,他們采用收購電競俱樂部的手段,逐漸對電競行業(yè)形成市場的壟斷地位,使得中小型電競企業(yè)在電競市場的發(fā)展舉步維艱。除此之外,電競賽事的舉辦中,由于賭博等現(xiàn)象的存在,使得電子競技的比賽的假賽現(xiàn)象時有發(fā)生,這與競技體育的初衷相違背。如果政府和市場不對這些現(xiàn)象加以監(jiān)督和管理,電子競技產(chǎn)業(yè)的亂象會越來越多。
國家政府雖然出臺了相關(guān)政策法規(guī),但是對于電子競技產(chǎn)業(yè)缺乏相應(yīng)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。官方對用戶規(guī)模、電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模以及用戶群體關(guān)注度不高,相應(yīng)數(shù)據(jù)大多來自非官方的統(tǒng)計渠道,其數(shù)據(jù)的信度不高,并且存在誤差,不利于政府對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀把控。
與傳統(tǒng)競技體育項目相比,電子競技項目存在更新?lián)Q代快的特點。電子競技項目大多是當(dāng)下最流行的幾款電子游戲,如同電子產(chǎn)品一樣,最大的特點就是產(chǎn)品的更迭速度快。從電競的發(fā)展歷史來看,很少有電競游戲能火過5年,如何保持電競市場的熱度以及提高電競產(chǎn)品的市場競爭力,對于電競游戲的研發(fā)團隊是一個很大的考驗。
電競行業(yè)人才的巨大缺口需要大量的電競?cè)瞬?,尤其是在賽事運營、俱樂部管理以及產(chǎn)品開發(fā)等方面。2016年教育部將“電子競技運動與管理”列為高等教育增補專業(yè),2019年人社部將“電子競技運營師”及“電子競技員”確定為新職業(yè)。但是目前,僅有50余所國內(nèi)院校增設(shè)相關(guān)專業(yè)。這與電競?cè)瞬?00萬的人才缺口相比顯然是杯水車薪。如何將目前年輕人對于電子競技的熱愛變成一種職業(yè),是電競產(chǎn)業(yè)面臨的又一大難題。
在中國的傳統(tǒng)思想中,學(xué)習(xí)科學(xué)文化知識才是當(dāng)今年輕人應(yīng)該做的事情,玩游戲只會讓人們覺得玩物喪志,很難得到人們的認(rèn)可。學(xué)術(shù)界對于電子競技是否屬于競技體育也產(chǎn)生了不少爭論。
除此之外,很多低齡玩家沉迷電子游戲,從而荒廢了學(xué)業(yè),產(chǎn)生心理問題。2021年國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對未成年人的游戲時間進行了嚴(yán)格的限制,但是未成年人仍然可以通過網(wǎng)絡(luò)平臺購買游戲賬號或利用家長手機充值游戲,使得電子競技承受著不少社會輿論的壓力。
在電競行業(yè)中,明星選手的年薪非??捎^,并且還有大量的商業(yè)代言,他們像明星一樣受到社會的尊重和關(guān)注,但是這只是電競職業(yè)選手很少一部分,在他們光鮮亮麗的背后,有一大批職業(yè)選手還在為了參加正式比賽而掙扎?!懊吭乱粌汕г氖杖?朝不保夕的短期合同”正是中國大多數(shù)電競選手的生存現(xiàn)狀。
從目前電競賽事現(xiàn)狀來看,除了個別明星選手退役后可以通過自身熱度或加入電競俱樂部的管理,或去直播平臺當(dāng)主播,他們其中大部分人缺乏最基本的謀生手段。相比與同齡人,他們失去了人生中寶貴的學(xué)習(xí)時間,沒有學(xué)歷,沒有社會經(jīng)驗的他們?nèi)绾卧谏鐣辛⒆闶且粋€急需解決的問題。
電競產(chǎn)業(yè)具有巨大的商業(yè)潛力,政府在大力扶持電競產(chǎn)業(yè)的同時也要完善相關(guān)的監(jiān)管制度。有關(guān)部門要擔(dān)當(dāng)起責(zé)任,制定電競行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,引導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)向正確的方向發(fā)展,鼓勵中國電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新,保護中小型電競企業(yè)的正當(dāng)利益,防止未成年人過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,確保電競產(chǎn)業(yè)向正規(guī)化的方向發(fā)展。
在社會存在電競行業(yè)人才巨大缺口的同時,對電子競技多一份包容,社會輿論需要引導(dǎo)人們對電子競技產(chǎn)生正確的看法。鼓勵電子競技向傳統(tǒng)體育競技靠攏,同時加大對電子競技的宣傳力度,給電子競技的發(fā)展提供一個良好的社會環(huán)境。
高校需要增設(shè)電子競技有關(guān)的專業(yè),擴大此類專業(yè)的招生數(shù)量。在電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求數(shù)量與培養(yǎng)數(shù)量平衡的基礎(chǔ)上統(tǒng)籌規(guī)劃,依據(jù)我國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求量,對招生規(guī)模進行調(diào)整;依據(jù)電子競技產(chǎn)業(yè)需要的人才類型進一步調(diào)整電子競技職業(yè)教育層次和人才培養(yǎng)目標(biāo)。既承擔(dān)起了為社會培養(yǎng)人才的責(zé)任,又切實地解決了畢業(yè)生的就業(yè)問題。
除此之外,相關(guān)學(xué)者應(yīng)加強對電子競技理論知識的研究,為電子競技的發(fā)展提供學(xué)術(shù)上的支撐,使電子競技的發(fā)展有規(guī)律可循,同時也為電子競技的管理提供依據(jù)。
對于中國來說,電子游戲?qū)儆谛屡d產(chǎn)業(yè),大多數(shù)火爆的電子游戲均來自于國外。這就需要我們做好中國人自己的游戲,把中國人的游戲推廣到全世界。鼓勵支持原創(chuàng)游戲,打造產(chǎn)品賣點,突出中國制造的元素。尤其對于游戲設(shè)計公司而言,不斷開拓創(chuàng)新,掌握消費群體的需求,與高新技術(shù)相結(jié)合。讓中國游戲走出國門,走向世界。
如今電子競技在中國的發(fā)展正處于黃金階段。從電子游戲產(chǎn)品的開發(fā)者來說,需要加強電子競技產(chǎn)品的創(chuàng)新,提高電子競技產(chǎn)品的競爭力,滿足客戶群體的需求,延長電子游戲的壽命;對于電競俱樂部的管理者來說,需要形成一套行之有效的內(nèi)部管理體系,使得電子競技俱樂部從人才選拔、人才管理等方面的制度更加規(guī)范化;對于電子競技選手來說,需要對自己的職業(yè)生涯有更好的規(guī)劃,在退役后找到適合自己的發(fā)展道路。
中國的電子競技產(chǎn)業(yè)從誕生到如今,已經(jīng)取得了很大的突破,國家政府大力支持,人們也開始逐漸轉(zhuǎn)變對電子競技的固有印象,電子競技產(chǎn)業(yè)市場也愈發(fā)活躍。雖然我國還沒有形成一套成熟的電子競技的發(fā)展體系,在監(jiān)管力度和人才培養(yǎng)的方面存在一定的缺陷,但已經(jīng)開始了初步的探索。各種電子競技賽事的成功舉辦,以及電子競技入選亞運會項目等,標(biāo)志著我國電子競技逐漸向著傳統(tǒng)競技體育發(fā)展。在電子競技發(fā)展的過程中也存在著各種危機和挑戰(zhàn),相信在國家政府、社會和高校等各方努力下,電子競技朝著穩(wěn)定且正確的方向繼續(xù)發(fā)展,為國家經(jīng)濟的增長注入新的活力。