深圳廣播電影電視集團(tuán):肖斐
當(dāng)前,整個(gè)社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技賽事的關(guān)注度迅速上升。在經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型式發(fā)展的背景下,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正在受到經(jīng)濟(jì)下行壓力的制約,以第三產(chǎn)業(yè)來(lái)拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型是解決經(jīng)濟(jì)發(fā)展問(wèn)題的可靠手段。“隨著游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,電子競(jìng)技賽事的經(jīng)濟(jì)價(jià)值不斷攀升”。在電競(jìng)用戶方面,我國(guó)的用戶量已經(jīng)占到全球總?cè)藬?shù)的4成以上,日益完善的電競(jìng)賽事傳播機(jī)制和廣闊的市場(chǎng)空間正在為傳媒市場(chǎng)注入更多活力,我國(guó)的電競(jìng)賽事正在日益發(fā)揮著獨(dú)特的產(chǎn)業(yè)魅力。在信息技術(shù)迅速發(fā)展的當(dāng)代,傳媒產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為促進(jìn)第三產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最重要?jiǎng)恿?,粗放型的?jīng)濟(jì)模式正在向“互聯(lián)網(wǎng)+”方向轉(zhuǎn)變,電競(jìng)賽事對(duì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響力越來(lái)越大。但是我國(guó)電子競(jìng)技賽事的傳播機(jī)制還存在一些問(wèn)題,有必要對(duì)其進(jìn)行全面、系統(tǒng)、清晰的研判,以找出影響傳播鏈的關(guān)鍵性因素,在更大程度上助力我國(guó)電競(jìng)事業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。具體來(lái)說(shuō),強(qiáng)化對(duì)這一論題的研究具有兩個(gè)方面的重要意義。
豐富網(wǎng)絡(luò)傳播事業(yè)的理論基礎(chǔ)。相較于西方發(fā)達(dá)國(guó)家,我國(guó)的傳播學(xué)研究還處于滯后的階段,且體系不完善。以傳播學(xué)的視角去考察電競(jìng)賽事,可以為我國(guó)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展提供一定理論依據(jù),拓展傳播學(xué)發(fā)展的理論基礎(chǔ)。在互聯(lián)網(wǎng)全面普及的時(shí)代,不僅需要從經(jīng)濟(jì)角度去考慮電子競(jìng)技,更要重視電競(jìng)賽事所具備的傳播學(xué)效益。
我國(guó)的電競(jìng)賽事已經(jīng)步入了全民化的高速發(fā)展階段,當(dāng)前時(shí)期,各種資本已經(jīng)開(kāi)始向電子競(jìng)技靠攏,我國(guó)電子競(jìng)技賽事的本土化特征日益明顯??梢哉f(shuō),我國(guó)的電子競(jìng)技聯(lián)賽正在探索一條獨(dú)立自主的發(fā)展道路。重新考察電競(jìng)賽事的傳播路徑既能夠探索出行業(yè)的發(fā)展規(guī)律,也能夠促進(jìn)我國(guó)新經(jīng)濟(jì)形態(tài)的架構(gòu)完整。
荷蘭咨詢機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報(bào)告現(xiàn)實(shí),在2020年,全球電競(jìng)行業(yè)的收入超過(guò)11億美元,與2019年相比增長(zhǎng)了17.2%。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展使得資金的注入更加頻繁,而資本的大量進(jìn)入也具有一定程度的負(fù)面影響,加劇了產(chǎn)業(yè)內(nèi)的惡性競(jìng)爭(zhēng),也強(qiáng)化了資本累積和管理滯后之間的矛盾。盡管我國(guó)的電競(jìng)賽事已經(jīng)具備了充足的運(yùn)轉(zhuǎn)資本,卻缺乏與其相適應(yīng)的產(chǎn)業(yè)模式,例如賽事管理、平臺(tái)管理、主播管理等都缺乏相應(yīng)的規(guī)范化制度。比較突出的是各個(gè)平臺(tái)的水軍和虛假的用戶流量加劇了非法競(jìng)爭(zhēng),這種畸形額資本分配模式導(dǎo)致賽事傳播成為資本擴(kuò)張的工具。
圖1:電子競(jìng)技傳播賽事流程
電競(jìng)受眾多數(shù)為年輕人,未成年占據(jù)不小的比例,他們還未形成獨(dú)立的價(jià)值觀,容易受到社會(huì)上形形色色不良觀念的影響。青少年在接觸到電競(jìng)賽事傳播后很容易沉迷于電子游戲,以致使學(xué)業(yè)延誤。電競(jìng)游戲根植于網(wǎng)絡(luò)游戲,其受眾市場(chǎng)非常廣闊,也不可避免地會(huì)影響到青少年的身心發(fā)展。對(duì)于青少年來(lái)說(shuō),其每天觀看電子產(chǎn)品的時(shí)間不應(yīng)當(dāng)超過(guò)2個(gè)小時(shí)。而多數(shù)受眾的觀看時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)這一時(shí)間,過(guò)度娛樂(lè)時(shí)間嚴(yán)重影響了其體育運(yùn)動(dòng)時(shí)間。此外,很多受眾會(huì)形成網(wǎng)癮,青少年更是易于沉迷于虛擬世界之中,甚至?xí)憩F(xiàn)出暴力傾向。此外,在電競(jìng)賽事傳播中,受眾難免會(huì)受到電競(jìng)主播的影響,從而使其出現(xiàn)拜金、虛榮、放縱的不良心態(tài),如何停止或者消除這些負(fù)面因素將成為不可忽視的問(wèn)題。
圖2:國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事主要類型
發(fā)揮電競(jìng)賽事對(duì)經(jīng)濟(jì)推動(dòng)作用的關(guān)鍵因素還在于本土化因素的注入,“中國(guó)的電競(jìng)開(kāi)發(fā)者應(yīng)嘗試把中國(guó)故事更真實(shí)、合理地還原于電競(jìng)設(shè)計(jì)中”。在這一點(diǎn)上,國(guó)內(nèi)的傳播機(jī)制存在較大問(wèn)題。當(dāng)前,我國(guó)電競(jìng)賽事的依托項(xiàng)目主要來(lái)自國(guó)外,大規(guī)模的比賽也主要在國(guó)外舉辦,客觀地說(shuō),國(guó)外的游戲產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)了我國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng),例如英雄聯(lián)盟、DOTA、守望先鋒等等都是國(guó)外公司開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品。從技術(shù)層面上來(lái)說(shuō),我國(guó)的本土游戲產(chǎn)品在創(chuàng)意方面與國(guó)外的大公司還存在差距,游戲內(nèi)部的文化觀建構(gòu)能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及國(guó)外,這必然會(huì)最終造成電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體外來(lái)特征明顯。電競(jìng)賽事傳播的外來(lái)化,不僅將縮小本土游戲公司生存環(huán)境的狹小,也會(huì)進(jìn)一步擠壓我國(guó)本土文化在電競(jìng)賽事中的傳播。
在新媒體的輔助下,電競(jìng)賽事的影響力大大提升,電競(jìng)作為一種競(jìng)技形式的地位也逐漸得到了社會(huì)的認(rèn)可,但是同發(fā)達(dá)的電競(jìng)大國(guó)相比,我國(guó)的電競(jìng)事業(yè)傳播仍受到較大限制。傳統(tǒng)媒體很少參與到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的傳播中,這在很大程度上限制了電競(jìng)市場(chǎng)的拓展,阻礙了其向產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的進(jìn)度?!白鳛橐豁?xiàng)年輕的體育賽事,移動(dòng)電子競(jìng)技的競(jìng)技性和觀賞性備受質(zhì)疑,電子游戲負(fù)面新聞的不斷出現(xiàn),使得王者榮耀以及移動(dòng)電競(jìng),都不免面臨著輿論壓力”。截止到目前,僅僅有2014年的《體育人間》欄目以電競(jìng)賽事為題材創(chuàng)造了紀(jì)錄片,從正面視角向電視觀眾展現(xiàn)了電子競(jìng)技賽事。同時(shí),近些年來(lái)的報(bào)道也多集中在經(jīng)濟(jì)效益方面,并未充分突出電競(jìng)賽事傳播所帶來(lái)的社會(huì)效益。電競(jìng)賽事在傳統(tǒng)媒體中的地位不高的原因還在于其受眾多數(shù)為年輕人,其影響力在中老年群眾中不強(qiáng),這也使得傳統(tǒng)媒體一直在其傳播中處于缺位狀態(tài)。
電競(jìng)賽事的傳播全流程都離不開(kāi)媒介的作用,我國(guó)的電競(jìng)賽事應(yīng)當(dāng)強(qiáng)化對(duì)網(wǎng)絡(luò)媒體的運(yùn)用,其傳播模式主要是運(yùn)用相關(guān)的媒介推廣商來(lái)執(zhí)行文化、品牌和商業(yè)宣傳,還應(yīng)當(dāng)發(fā)揮一定的策劃工作。新媒體的潛在受眾相當(dāng)多,且其運(yùn)作能力最強(qiáng),其能夠暢通傳播渠道,擴(kuò)大電競(jìng)賽事的傳播范圍,以深度拓展電競(jìng)市場(chǎng)。除卻網(wǎng)絡(luò)媒體,電競(jìng)賽事的傳播還要重視大眾媒體的作用。新媒體的對(duì)象畢竟有限,電競(jìng)賽事真正想進(jìn)入大眾視野,就必須依靠大眾媒體的支持。電競(jìng)傳播只有把握住傳統(tǒng)媒體,才能夠真正面向社會(huì)、面向大眾,社會(huì)傳播的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)表明,媒體是產(chǎn)業(yè)走向成熟的必要條件,也是吸引更多資本的前提條件。電競(jìng)賽事與大眾媒體的融合能夠?qū)崿F(xiàn)市場(chǎng)與媒體之間的雙贏,大眾媒體能夠在傳播電競(jìng)賽事之中重獲社會(huì)青睞,電競(jìng)賽事能夠借助大眾媒體實(shí)現(xiàn)自身市場(chǎng)的深度挖掘。
近些年來(lái),我國(guó)的電競(jìng)事業(yè)發(fā)展迅猛,已經(jīng)躋身于世界強(qiáng)國(guó)之列,但是在市場(chǎng)繁榮的背后潛藏著一個(gè)最重要的問(wèn)題,即國(guó)內(nèi)游戲公司所運(yùn)行的游戲大多是舶來(lái)品。同時(shí),我國(guó)的傳統(tǒng)文化因素被許多國(guó)際游戲運(yùn)用上所開(kāi)發(fā),本土公司在這一方面做的工作較少。因此,在發(fā)展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的同時(shí)應(yīng)當(dāng)努力整合社會(huì)資源,努力創(chuàng)造出本土化特征的電競(jìng)游戲和相關(guān)賽事。只有本土游戲才能夠?qū)崿F(xiàn)經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)和社會(huì)效益的雙增。可喜的是,我國(guó)本土電競(jìng)賽事在傳播方面較為落后的,但是相關(guān)運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)在這一方面作出了努力,主要體現(xiàn)在移動(dòng)終端方面,其中的佼佼者便是騰訊公司的《王者榮耀》,并已經(jīng)在此基礎(chǔ)上召開(kāi)了電競(jìng)賽事。當(dāng)前,本土化的游戲主要集中在移動(dòng)智能終端方面,在PC端方面少有建樹(shù)。因此,游戲公司盡快將工作由模仿轉(zhuǎn)向創(chuàng)新才是當(dāng)務(wù)之急。政府在此過(guò)程中要起好資源協(xié)調(diào)作用,運(yùn)營(yíng)商、游戲商、各種媒體之間應(yīng)當(dāng)實(shí)現(xiàn)有效整合,發(fā)揮集聚效應(yīng)。國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)在賽事傳播格局構(gòu)建中突出本土化、多元化、格局化等特點(diǎn)。
在新媒體的推動(dòng)下,電競(jìng)賽事的影響力不斷擴(kuò)大,其內(nèi)容也呈現(xiàn)出魚(yú)龍混雜的特點(diǎn),年輕的受眾面對(duì)紛亂的信息很容易做出錯(cuò)誤的判斷。在審核制度相對(duì)不健全的背景下,很容易誘導(dǎo)青少年形成錯(cuò)誤的價(jià)值觀,長(zhǎng)此以往,很可能在社會(huì)上造成一種浮躁、封閉的文化心理狀態(tài)。同時(shí),我國(guó)政策對(duì)電競(jìng)賽事的支持力度也不夠,從當(dāng)前的情況來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成為重要產(chǎn)業(yè)并非偶然,電競(jìng)賽事雖是核心,但與其關(guān)聯(lián)的影視、游戲、媒體等的發(fā)展都需要相關(guān)政策的支持,只有在政府的許可下,才能夠保證電競(jìng)賽事的高效、有序傳播。以韓國(guó)為例,政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的支持力度相當(dāng)大,擔(dān)任電競(jìng)協(xié)會(huì)領(lǐng)導(dǎo)的基本是國(guó)家層面的官員。我國(guó)不必要模仿韓國(guó)的做法,但是同樣應(yīng)當(dāng)在資金、技術(shù)、教育、管理等方面設(shè)計(jì)合適的政策。此外,在賽事傳播方面,廣電部門(mén)也應(yīng)當(dāng)適時(shí)調(diào)整自己的策略,一方面要過(guò)濾掉負(fù)面的信息,另一方面要疏通賽事傳播渠道,“避免游戲開(kāi)發(fā)商以游戲著作權(quán)為由過(guò)度介入游戲授權(quán)之后的電競(jìng)賽場(chǎng)準(zhǔn)入和賽事制播后的遠(yuǎn)程傳播階段”。政府要秉承電競(jìng)為社會(huì)服務(wù)的理念來(lái)設(shè)計(jì)政策,以滿足人民群眾的需求。
電競(jìng)賽事傳播的受眾多數(shù)為年輕人,相當(dāng)一部分是在校大學(xué)生。近些年來(lái),隨著教育部門(mén)對(duì)電競(jìng)專業(yè)的重視程度提升,高校學(xué)生成為電競(jìng)賽事的主要受眾和消費(fèi)主體。因此,各個(gè)高校也應(yīng)當(dāng)參與到電競(jìng)用戶的培養(yǎng)之中,在為產(chǎn)業(yè)輸送人才的同時(shí),也大大拓展了電競(jìng)賽事的傳播范圍。高校在傳授專業(yè)知識(shí)的同時(shí),也可以舉辦校級(jí)的電競(jìng)賽事。電競(jìng)知識(shí)經(jīng)過(guò)高校的整合能夠?qū)Ρ荣惖膫鞑テ鸬椒e極作用,也可以培育新一代的高素質(zhì)電競(jìng)主播、解說(shuō)員等。具體來(lái)說(shuō),高校的參與應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)在以下方面:在培養(yǎng)學(xué)生電競(jìng)技能和基礎(chǔ)知識(shí)的同時(shí),重視受眾的心理健康教育。積極開(kāi)展競(jìng)技賽事,并著力健全相關(guān)制度,在突出特色的同時(shí)強(qiáng)化規(guī)章制度的普適性。擴(kuò)大電競(jìng)專業(yè)的開(kāi)設(shè)高校和招生數(shù)量,可以視具體情況來(lái)確定課程性質(zhì)。