解天龍
(國家圖書館,北京 100081)
圖書館游戲是圖書館以休閑娛樂項目為互動形式,以相關(guān)歷史文化知識為主要內(nèi)容,提升公眾體驗的一種活動。圖書館游戲契合了用戶娛樂消遣的心理需求,對于推行人文關(guān)懷理念、拓寬信息傳播渠道具有重要意義,是圖書館多元服務(wù)體系的重要組成部分。近年來,隨著大數(shù)據(jù)、云計算、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的興起,公眾對圖書館游戲的內(nèi)容、形式等也提出了更高要求。在此背景下,越來越多的圖書館開始把游戲服務(wù)列為圖書館的基本服務(wù)[1]。
社會互動指個人與個人、個人與群體、群體與群體之間通過信息的傳播而發(fā)生的相互依賴性的社會交往活動[2]。社會互動理論是研究社會互動的過程、特征、本質(zhì)、方法等的系統(tǒng)性結(jié)論。圖書館游戲是一種體驗式活動,用戶體驗圖書館游戲的過程也是接收、分析、判斷游戲信息的互動過程,且與閱讀、講座等方式相比,游戲更容易給用戶留下深刻印象,尤其是線下游戲通過營造聲光電環(huán)境、擺設(shè)道具景觀等,能夠幫助用戶快速融入設(shè)定的游戲場景,獲得更好的休閑娛樂體驗。
社會互動理論從信息傳播層面剖析了用戶體驗圖書館游戲的本質(zhì),其價值與圖書館游戲的發(fā)展需求高度契合。根據(jù)社會互動理論,人類對社會互動具有較高的敏感性,并表現(xiàn)出對社會互動的加工優(yōu)勢[3],而且增加社會互動為知識分享提供了更多機會和渠道[4]。另外,社會互動理論包含符號互動論、擬劇論等方法或原則,為圖書館分析游戲的互動內(nèi)容、互動形式、反饋機制等提供了指導(dǎo)。
用戶數(shù)量是評估圖書館社會教育職能的重要指標(biāo),圖書館自身定位決定其需要不斷吸引更多公眾成為受眾,幫助他們獲得知識和信息。圖書館開展游戲服務(wù)不會改變其公益本質(zhì),反而能夠憑借游戲的傳播效應(yīng)吸引更多公眾來到圖書館,享受圖書館提供的資源和服務(wù)。而社會互動理論揭示了信息傳播的本質(zhì),能夠增強圖書館游戲的互動性、趣味性,從而更好地契合用戶娛樂消遣的心理需求,創(chuàng)新向用戶傳遞信息的方式,幫助用戶將知識學(xué)習(xí)變成主動探索的過程,增強用戶黏性,拓寬受眾范圍,吸引更多公眾,促使圖書館更好發(fā)揮社會教育職能。
圖書館館藏文獻承載著時代、行業(yè)以及國家民族的智慧,尤其是中華典籍對公眾認識歷史發(fā)展規(guī)律、增強文化自信和民族凝聚力具有重要意義。但是,由于空間體量和文物保護等原因,圖書館往往無法全面展示館藏典籍,尤其是無法全面講述各類珍貴典籍的內(nèi)涵,如印刷工藝、背景故事、流傳情況等,而這些故事性內(nèi)容恰恰是公眾感興趣的部分。社會互動理論為圖書館挖掘館藏文獻價值、傳播文獻知識提供了理論指導(dǎo),有助于圖書館將與館藏文獻相關(guān)的歷史文化知識融入游戲情節(jié),更好地講述文獻蘊含的故事,使游戲成為揭示館藏文獻內(nèi)涵的載體,實現(xiàn)館藏資源的時代價值。
目前,大部分圖書館的品牌效應(yīng)相對較弱,社會互動理論揭示了游戲內(nèi)容傳播和互動機制,有助于用戶自發(fā)地對相關(guān)游戲進行宣傳和推薦,吸引更多公眾來到圖書館,體驗圖書館游戲,在短時間內(nèi)提升圖書館的影響力和品牌形象。圖書館在保證自身文化教育機構(gòu)屬性的基礎(chǔ)上,可以將游戲帶來的人流量轉(zhuǎn)化為促進圖書館事業(yè)發(fā)展的優(yōu)質(zhì)資源,以吸引更多人才和資金加入圖書館行業(yè),更好地促進圖書館游戲發(fā)展,進一步提升自身品牌形象,形成圖書館游戲發(fā)展的良性循環(huán)。
圖書館游戲的內(nèi)容是決定其社會效益的重要因素,當(dāng)前很多圖書館游戲內(nèi)容的學(xué)術(shù)性、專業(yè)性較強,但趣味性、互動性較弱,難以激發(fā)用戶主動探索的熱情。游戲的設(shè)計開發(fā)包含模塊設(shè)計、編碼、調(diào)試等,而圖書館缺乏相關(guān)學(xué)科背景的人才,因此圖書館多是負責(zé)游戲的劇情構(gòu)思和文案撰寫,相關(guān)技術(shù)性工作由游戲公司負責(zé)。但是,在圖書館員缺少游戲程序開發(fā)知識,而游戲公司技術(shù)人員缺少相關(guān)歷史文獻知識的情況下,雙方無法進行充分有效的溝通和協(xié)調(diào),致使許多游戲的互動內(nèi)容未能緊密結(jié)合圖書館職能,從而背離了圖書館開發(fā)游戲的初衷。
目前,圖書館游戲的互動形式高度雷同,如觸摸屏游戲大都是連連看、猜字謎、拼圖等,使用戶很難產(chǎn)生興趣。圖書館游戲的互動形式缺乏創(chuàng)新,與其對其他學(xué)科的依賴有關(guān)。圖書館游戲開發(fā)多是基于其他學(xué)科出現(xiàn)新設(shè)備、新理論、新方法后,圖書館加以引入從而創(chuàng)建適合本行業(yè)的游戲形式,這種模式導(dǎo)致圖書館的游戲設(shè)計極為被動。此外,大多數(shù)圖書館員缺乏游戲設(shè)計與開發(fā)知識,對游戲互動的理解程度和創(chuàng)新思維有限,且圖書館游戲是一個相對小眾的市場,缺乏市場競爭力,不利于圖書館游戲形式的創(chuàng)新。
我國大部分圖書館屬于公益事業(yè)單位,整體工作氛圍求穩(wěn)求實,求新求變意識相對較弱。在這種氛圍中,多數(shù)圖書館員認為游戲會影響公眾閱讀學(xué)習(xí)的效率,削弱圖書館的社會教育職能,而沒有看到游戲的積極價值和游戲服務(wù)對圖書館事業(yè)發(fā)展的重要性,這在一定程度上影響了圖書館游戲的發(fā)展。
社會互動本質(zhì)上是相關(guān)內(nèi)容在不同主體之間傳播的過程,互動內(nèi)容在社會互動過程中具有核心價值。在圖書館游戲設(shè)計開發(fā)中,互動內(nèi)容的策劃是基礎(chǔ)環(huán)節(jié),圖書館需根據(jù)游戲主題挖掘館藏文獻資源,為社會互動提供內(nèi)容保障,用戶在體驗游戲時潛移默化地接收這些內(nèi)容,實現(xiàn)與圖書館的互動。圖書館游戲的互動內(nèi)容關(guān)系著用戶接收到的信息類型,關(guān)乎圖書館社會教育服務(wù)的水平,決定圖書館游戲后續(xù)工作的質(zhì)量。
社會互動是一個漸進式過程,互動主體遵循“識別對方表象—理解對方意圖—完成社會互動”模式,而人類互動的最重要特征是印象管理[5]。對圖書館游戲來說,印象管理主要是指游戲的形式設(shè)計。游戲形式是用戶體驗時視覺感受到的部分,也是決定用戶對圖書館游戲第一印象的重要因素,需要設(shè)計人員在充分理解游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上,針對性設(shè)計游戲的互動形式,拓寬游戲內(nèi)容的傳播范圍,增強用戶持續(xù)體驗游戲的興趣。
社會互動理論中的符號互動論認為,互動主體在進行社會互動時,要善于分析對方關(guān)于互動內(nèi)容和形式的需求,促使互動按照雙方意愿順利進行。對圖書館游戲來說,用戶需求主要是滿足自身精神文化享受和休閑娛樂需求,提升自身的綜合素質(zhì)。因此,設(shè)計人員在設(shè)計開發(fā)圖書館游戲時要以用戶需求為中心,借助游戲促進圖書館與用戶之間的互動。
圖書館的文獻資源豐富多樣,為圖書館策劃游戲內(nèi)容提供了充實的資源基礎(chǔ)。圖書館在設(shè)計開發(fā)游戲時應(yīng)根據(jù)游戲主題挖掘館藏文獻的歷史文化價值,選取與游戲主題相關(guān)的知識點融入游戲情節(jié),構(gòu)建豐富而充實的游戲內(nèi)容。在這一過程中,圖書館應(yīng)兼顧文獻內(nèi)容的專業(yè)性、學(xué)術(shù)性以及游戲內(nèi)容的生動性、趣味性,對館藏文獻蘊含的知識進行“深加工”,形成符合用戶需求的游戲互動文案。圖書館要加強與游戲公司的溝通和協(xié)調(diào),依靠游戲公司促進游戲的互動形式,最大限度地發(fā)揮各自優(yōu)勢,促進游戲互動內(nèi)容和互動形式的統(tǒng)一。
圖書館游戲離不開計算機、電子信息、仿真技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)科學(xué)、人工智能等技術(shù)。在圖書館智慧化轉(zhuǎn)型背景下,科學(xué)技術(shù)對圖書館游戲互動形式的創(chuàng)新越來越重要??茖W(xué)技術(shù)能夠為圖書館游戲帶來全新的互動理念和互動形式,提升公眾對圖書館游戲的興趣,如:虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過模擬真實環(huán)境,為用戶的視覺、運動感知、觸覺等帶來沉浸式體驗,圖書館可借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建古代集市、戰(zhàn)爭場面等,增強游戲互動的趣味性,如:國家圖書館(國家典籍博物館)“山海社的寶藏”游戲利用多媒體技術(shù)營造沉浸式游戲氛圍,游戲中用戶還能與“山海社”的成員對話,通過互動增強體驗感[6]。游戲開發(fā)人員只有充分理解游戲內(nèi)容才能構(gòu)思趣味、新穎的游戲互動形式,并通過科技手段將其實現(xiàn)。為此,圖書館要加強圖書館員培訓(xùn),提升他們的業(yè)務(wù)能力,可定期邀請游戲公司人員及相關(guān)科研機構(gòu)的專家學(xué)者舉辦與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的講座、課程,以及講解游戲產(chǎn)業(yè)的最新動態(tài)、發(fā)展趨勢等,同時設(shè)立游戲創(chuàng)新激勵機制,對游戲創(chuàng)新人員給予獎勵,促使智力資源向創(chuàng)新資源轉(zhuǎn)變。
圖書館游戲是一個融合歷史學(xué)、計算機科學(xué)、心理學(xué)、教育學(xué)等諸多學(xué)科的綜合性項目,不同學(xué)科為分析和提高圖書館游戲的互動質(zhì)量提供了不同的視角,圖書館員只有不斷擴充自身在這些學(xué)科領(lǐng)域的知識儲備,深入了解相關(guān)理念、技術(shù)、方法,利用其他學(xué)科分析圖書館游戲的發(fā)展方向和實踐路徑,才能不斷調(diào)動用戶了解和體驗游戲的積極性。以跨界融合方式提高圖書館游戲質(zhì)量,需要不同學(xué)科背景的專業(yè)人才共同發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力,如:廣東省立中山圖書館“夢回大唐”活動將唐代詩文與當(dāng)代的游戲文化進行融合,通過開展線下游戲化閱讀推廣活動,探索中華傳統(tǒng)文化與游戲跨界融合的圖書館模式[7]。
樹立正確的思想觀念是促進圖書館游戲發(fā)展的突破口,這需要圖書館對自身職能與游戲之間的關(guān)系形成清晰的認識。圖書館對游戲進行內(nèi)容填充和合理設(shè)計,能夠充分調(diào)動用戶探索游戲內(nèi)容的積極性,引導(dǎo)用戶在游戲過程中了解相關(guān)知識,成為一種與文獻互補的學(xué)習(xí)工具。在文旅融合背景下,公眾到圖書館也有娛樂消遣的需求,圖書館不能無視或輕視用戶的這一需求,割裂與公眾的關(guān)系,從這一角度看圖書館有引入游戲的必要。游戲的學(xué)習(xí)引導(dǎo)理念是圖書館開展游戲服務(wù)的前提條件[8],圖書館員應(yīng)正確認識用戶娛樂消遣需求,既不能全面排斥,也不能不顧自身功能定位隨意設(shè)計開發(fā)各種游戲,脫離圖書館本職,而應(yīng)將用戶的休閑娛樂需求與圖書館游戲的發(fā)展需求相結(jié)合,將游戲內(nèi)容與館藏資源蘊含的歷史文化知識相統(tǒng)一。