□陳凌霄/文
本文以音樂創(chuàng)作方式的變革為背景,從非專業(yè)音樂創(chuàng)作現狀出發(fā),探討音樂創(chuàng)作設計策略,從而為音樂的數字化表達提供有益參考。通過對非專業(yè)用戶及音樂學習者的樂理基礎、感知能力等外在或內在影響因素的考量,根據由數據出發(fā)進行三級編碼,深入挖掘用戶基于設計層面的認知以及心理與生理層面的差異,并提出面向非專業(yè)音樂學習者音樂創(chuàng)作的相關策略。
數字音樂技術的介入使音樂創(chuàng)作發(fā)生變革,過去必須由樂譜和樂隊才能合成的音樂,現在只需要能夠收發(fā)聲的電子設備即可完成。當前,音樂創(chuàng)作軟件主要分為兩種類型:專業(yè)型與娛樂型。專業(yè)型的軟件,如“Cubase”“MuseScore”等,為具備一定專業(yè)能力的用戶提供了便利的創(chuàng)作工具;“Garageband”“Superpads”等娛樂型的應用程序,以游戲化的方式給用戶提供演奏體驗。雖然音樂程序制作出來的作品在情感、強弱、節(jié)奏、氣息等方向上效果較單調,但電子設備中多聲部樂段即時的聽覺反饋,打破了傳統“四大件”(和聲學、復調音樂、配器、曲式與作品分析)[1]的限制,用戶可以根據聽覺反饋調整作品。
隨著音樂傳播途徑的多元化,當下時代歌曲的創(chuàng)作特點逐漸浮現。從詞曲內容來說,歌詞的內容大多以貼近生活[2]為發(fā)力點,提升情感共鳴;從節(jié)奏律動來說,大部分使用簡單、鮮明的節(jié)拍;從旋律走向來說,旋律音以和弦音為基礎,從和弦音中提取;從音樂風格來說,流行、Hip-hop、R&B等更為人所接受。由此可見,在當下的流行趨勢中,音樂創(chuàng)作有規(guī)律可循。
學術界已研究出了許多種作曲算法模型,例如基于深度學習[3]、遺傳算法[4]、腦電波芯片[5]等計算機音樂創(chuàng)作。因此,音樂創(chuàng)作系統逐漸呈現以下三個特點:借助現代化信息工具錄制與編輯的智能化,依靠數字技術和計算機技術的步驟簡單化,以及利用電子元素增強作品表現力與豐富類型的多樣化。如何借助計算機創(chuàng)作音樂,也就是采用傳統的音樂創(chuàng)作方法與風格,融合科技手段進行實現,有待研究。
共50位年齡在19-27歲且心理與生理均正常的年輕人作為被試。其中,20位有8年以上的音樂學齡,30位沒有系統性接觸過音樂方面的知識。
被試者編號用3個字符表示:第1個字符表示被試性別,F表示女性被試者,M表示男性被試者;第2個字符表示被試者角色,S表示音樂學習者,N表示零基礎/初學者;第3個字符為數字編號,用以區(qū)分。
在對50名被試者的基本信息有所了解,并告知收集的數據將只用于該課題的研究,個人信息及回答都不會指向個人后,筆者對訪談過程中所提及的語言進行了由數據出發(fā)的開放式編碼、關聯式編碼與主軸編碼(如表1、表2所示)。
表1 對于音樂學習者的編碼結果和提及情境
表2 對于零基礎/初學者的編碼結果和提及情境
兩組被試者的編碼結果顯示,參與雙方差異明顯。第一組著重技能提升,用所學進行表達;第二組的重點則在于嘗試沒有接觸過的領域。同時,兩組被試對音樂本身的認知存在差異,第二組普遍認為音樂是難的,而這個觀念也消減了他們創(chuàng)作的動力;有音樂學習經歷的人大多認為音樂作為傳遞情感的工具,能夠幫助他們放松心情、表達想法、獲得共鳴[6]。
此外,筆者在交流過程中發(fā)現音樂學習者可能存在一定的生理特殊性,首要表現為對音符的敏感。他們能夠分辨音符的相對頻率,不適合組合的音節(jié)同時發(fā)聲形
成的高頻音節(jié),會使他們產生生理上的不適感。
因此,針對App音樂輸出的內容設計上,應充分考慮以下方面:第一,App需要輸出較為完整的音樂片段,讓用戶有成就感;第二,音節(jié)構成需要在可控范圍內,幫助規(guī)避不適合組合在一起的音節(jié)同時發(fā)聲,減少在音符構成方面低質量音樂的產出;第三,融入社交功能,從而能夠更好地幫助App實現人與人的互動,間接提升用戶粘性。
旋律是樂曲的根本特征,而和弦是旋律的基調,因此筆者在音樂創(chuàng)作App設計戰(zhàn)略層,考慮讓用戶選定和弦后,再進行旋律的創(chuàng)作構成操作,這也與當下流行的音樂特征與創(chuàng)作特點相符。
筆者對150余首流行歌曲的副歌部分進行了扒譜,歸納出每一首歌的和弦構成,每一組截取歌曲最具有代表性的8個小節(jié),總結了當下流行曲目中較為常用的45組和弦。此外,筆者也嘗試總結了中國調式、民謠等其他音樂風格的和弦組成特征。
由于不同風格、不同調式的和弦構成規(guī)律等存在差異,筆者設置了選定和弦后進行旋律創(chuàng)作的規(guī)則,而旋律的可選范圍也會隨著不同風格與調式對應的和弦所改變,一定程度避免不適合組合在一起的音節(jié)被用戶組合[7]。不同的風格與調式,需要對應其風格調式相對應的和弦、音符構成、節(jié)拍節(jié)奏、速度。因此,選定風格與調式將作為創(chuàng)作的第一步,隨后進行旋律和速度調節(jié)。
計算機自動作曲方法的不斷改進,讓音樂的情感傳遞功能一定程度上覆蓋專業(yè)表現功能。但從半結構式的訪談可以看出大多數非專業(yè)音樂學習者對音樂的認知并沒有得到實質性的改變,且接觸音樂僅限于只想接觸,而其原因主要在于了解程度較低,以及缺少一些引導式、輔助性的方式轉變原有的認知。同時,操作界面的布局也會影響觀者的認知,看似復雜的界面也會讓人們認為音樂創(chuàng)作專業(yè)而高不可攀。
因此,面向非專業(yè)音樂學習者的音樂創(chuàng)作平臺,需要提供一個輔助的音樂創(chuàng)作功能幫助用戶傳遞想法與靈感,引入游戲娛樂性質的策略,其核心主要是為了降低創(chuàng)作門檻,提高音樂創(chuàng)作的趣味性。此外,平臺需要將界面圖標明確化,將操作步驟簡化,以達成與用戶認知能力的平衡。同時,以當前的目標用戶來看,用戶群體多為年輕人群,個性化較強,界面設計也需要打造質感、立體感,增強沖擊力,例如模塊凹陷效果的“擬物感”,毛玻璃效果的“呼吸感”等。
本研究為用戶提供了門檻較低的音樂創(chuàng)作方式,為音樂數據表達提供了有益的設計策略參考。但是,在目前的研究中,筆者僅將年輕人群作為切入點,以在讀本科生、碩士研究生作為主要調研對象,且尚未對用戶進行地區(qū)、家庭、時間安排等生活環(huán)境因素做更精確地劃分,因此得到的數據可能存在偏差。此外,該App的交互使用測試很大程度上需要依賴軟件技術的實現,而由于筆者在技術能力上的限制,軟件部分功能只能簡化預設效果來達到完成操作流程的目標,難以實現用戶對于平臺完整功能的使用反饋。
將來的研究可更有針對性地進行精準用戶體驗研究。也可以深入探討平臺在提供創(chuàng)作娛樂的基礎上,是否會改變非專業(yè)音樂學習者的認知,是否存在對群眾的音樂素質提升的實質性與有效性?!?/p>
引用
[1] 蔣長清.數字化平臺下大學生音樂創(chuàng)作方式創(chuàng)新研究[J].音樂創(chuàng)作,2017(2):189-190.
[2] 林璐.短視頻平臺“爆款”音樂創(chuàng)作特點分析及影響——以某短視頻平臺為例[J].大眾文藝,2020(23):98-99.
[3] 朱洪淵.基于深度學習的自動作曲編曲研究[D].合肥:中國科學技術大學,2019.
[4] 郭衡澤,汪鐳.交互式遺傳算法智能作曲系統設計[J].微型電腦應用,2017,33(2):10-13+34.
[5] 黃志方,劉博元,申林.基于腦電波芯片的自動化音樂創(chuàng)作系統[J].微型電腦應用,2016,32(8):69-73.
[6] 章子雪.“互聯網+”時代對音樂創(chuàng)作的影響[J].當代音樂,2016(12):83-84+87.
[7] 吳旭,姜德鑫.試論人工智能作曲作品的法律制度建構[J].華北理工大學學報(社會科學版),2020,20(1):11-16.